ATO DE ASSASSÍNO

Parte 2 da aventura em 10 partes IMORTALIDADE

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
45 min readFeb 27, 2021

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Ato de Assassínio se passa na cidade de Gorogrey, na Khador Meridional, nas proximidades da fronteira órdica, embora a cidade possa ser facilmente alterada para se adequar à campanha do Mestre. As particularidades da cidade em si são limitadas a alguns poucos locais chave durante a aventura, permitindo que o Mestre a adapte para se adequar ao seu jogo.

Sinopse da Aventura

Em Ato de Assassínio, os PJs investigam o assassinato e tortura de um dramaturgo, aparentemente aleatórios, seguindo pistas e trilhas até o confronto final com o assassino — um vilão a serviço de um louco ainda mais sinistro e violento do que ele mesmo.

Para o Mestre

Makar Iokav é um tenente do ex-Lorde Cinzento Abrosim que se voltou para atos malignos de necromancia. Ele está a caminho de se juntar ao seu mestre e entregar as almas de sete pessoas inocentes, recentemente coletadas por ele para ajudar na busca do Lorde Cinzento pela imortalidade. Na cidade de Gorogrey, Iokav esperava encontrar uma mensagem secreta codificada oriunda de outro dos tenentes do Lorde Cinzento, um alquimista, dizendo a Iokav onde deveria se encontrar com Abrosim, mas Iokav matou o mensageiro sem conseguir a mensagem. Agora Iokav está procurando pela esposa do mensageiro, quem ele acredita ter a mensagem, enquanto lança obstáculos no caminho daqueles que possam estar a persegui-lo.

O charme e a agressividade de Iokav fizeram dele um candidato ideal para as maquinações de Abrosim. Assim, Iokav usa esse seu magnetismo tanto para continuar em sua caçada à esposa do mensageiro quanto para convencer a guarda da cidade de que os PJs que estão em seu rastro são, na verdade, os assassinos do mensageiro.

Abrosim observa todos os seus tenentes através de corvos mortos-vivos que ele controla e Iokav está desfavorecido devido à sua incapacidade de manter sigilo e discrição. Agora, a morte do mensageiro e a fuga de sua esposa convenceram Abrosim de que Iokav é imprevisível e descontrolado e uma ameaça à sua confidencialidade. A investigação por parte dos PJs é simplesmente o último prego no caixão de Iokav. Abrosim está disposto a sacrificar as almas que Iokav coletou para ele caso isso detenha os PJs ou qualquer outra pessoa de chegar muito perto do Lorde Cinzento em pessoa.

Envolvendo os Jogadores

A aventura começa dentro dos limites da cidade fronteiriça Gorogrey, onde os PJs chegaram na busca por Iokav após completarem a aventura anterior, Metal Desmorto.

Se um personagem estiver sendo introduzido à aventura pela primeira vez, ele pode chegar a Gorogrey para ver seu companheiro Osip Levin, após receber um comunicado dele, sugerindo que tanto Levin quanto sua esposa estão preocupados de que possam ter inadvertidamente se envolvido com as pessoas erradas e que precisam da proteção do PJs. Ele se oferece para hospedá-los em troca de sua ajuda. O Mestre deve criar essa mensagem para ser o mais apelativa possível para o grupo.

Personagens que tenham completado Metal Desmorto, a aventura anterior, estão perseguindo Iokav seguindo uma dica de Evelina, a quem eles resgataram de Iokav. Após duas semanas sem informação alguma sobre o paradeiro de Iokav, Evelina informa aos PJs que ela conseguiu descobrir uma pista importante a partir das histórias dos outros prisioneiros libertos. Aparentemente, Iokav havia falado de um homem em Gorogrey, Osip Levin, que iria levá-lo para o seu superior mais próximo — um alquimista também empregado por Abrosim. Ele falou de Osip de forma tão depreciativa, ela diz, que Osip é claramente um agente relutante cuja própria vida pode também estar em risco.

Uma forma simples de envolver novos PJs é fazer com que uma senhora, vizinho, ou até mesmo um mendigo de rua assumam que os PJs são da guarda da cidade e os abordem na rua após ver alguém saltando da sacada de uma residência no andar superior, como se estivesse roubando o lugar. Veja a Cena 1: O Palco está Montado.

Cena 1: O Palco está Montado

Investigação

A aventura começa quando os PJs chegam na residência de Osip Levin, localizada em uma habitação de segundo andar. Independente de como eles chegaram lá, seja em perseguição a Iokav, seja a convite de Osip, ou como resultado de terem sido abordados na rua por ajuda, eles encontram a mesma cena.

Quando os PJs se aproximarem da porta de Osip, leia ou explique o seguinte:

A porta para a casa está aberta, e o cheiro metálico de sangue preenche o corredor cheio de sombras. Conforme vocês se aproximam, vocês veem respingos vermelhos nas paredes e uma poça de sangue se acumulando no arco da porta.

Dentro há uma cena de caos e assassinato. Um homem morto, amarrado a uma cadeira no meio da sala principal, jaz inclinado para trás com a garganta cortada. Os cortes e contusões marcando o seu rosto e os cortes sangrentos em suas mangas e camisa contam uma história de tortura. A própria sala foi saqueada. Roupas e papeis estão espalhados por todo o lugar. Uma escrivaninha em um canto parece ter sido violentamente revistada. Adjunto à sala principal há um quarto, que também foi vasculhado. Uma janela que dá para uma sacada está aberta no quarto. Seu vidro está rachado e há uma marca sangrenta no formato de uma mão tanto sobre o trinco quanto no vidro em si.

Se os PJs decidirem vasculhar a casa, algumas pistas podem ser encontradas em uma variedade de lugares. Cada pista só pode ser encontrada uma vez, embora diferentes personagens possam procurar no mesmo local para prover auxílio para os testes de perícia ou para encontrar pistas que não foram achadas por outro PJ. Se um teste se igualar ou superar o número-alvo de um resultado já rolado, o PJ descobre o próximo maior resultado. As informações que eles podem encontrar incluem:

Cadáver

Se os PJs investigarem o cadáver, leia ou explique o seguinte:

O homem não morreu rapidamente — ele foi cortado, talhado e surrado em numerosos lugares antes de finalmente ser deixado para sangrar até a morte devido à garganta cortada. Ele estava na meia idade, com cabelos negros que se acinzentavam nas têmporas. Seu rosto, mesmo na morte, transmite simpatia, e suas feições eram joviais; se ele estivesse vivo poderia até mesmo parecer ingênuo.

É o cadáver de Osip Levin. PJs podem investigar o cadáver para reunir informações sobre o assassino. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação de perícias variadas. As perícias e seus números-alvo são descritos abaixo:
Ciência Forense/12: o homem não está morto há muito tempo — as marcas arroxeadas sugerem que ele morreu há menos de duas horas atrás.
Ciência Forense/14: marcas ao redor de seu dedo ensanguentado indicam que um anel de casamento foi tirado dele.
Ciência Forense/16: ferimentos na língua e na parte do fundo de sua garganta sugerem que algo foi forçado para dentro da boca do morto, engasgando-o. Uma inspeção mais próxima revela um pequeno pedaço de papel dobrado com um texto meio borrado e escrito em código que ele foi forçado a engolir.
Interrogatório/12: a selvageria do ferimento na garganta sugere fortemente que os interrogadores não era torturadores habilidosos e que ou eles mataram a vítima sem querer durante o interrogatório ou finalizaram a tortura brutalmente.
Criptografia/16: a mensagem encontrada na garganta do homem diz: “Mensagem foi perdida. Buscando recuperá-la, mas sem garantia. Preciso descobrir como chegar a Abrosim. Encontre-me”. Está assinado “Iokav”. Isto pode ser decifrado com um teste de Criptografia contra o número-alvo 10 se os PJs usarem o cilindro segmentado de metal que pode ser encontrado na escrivaninha (veja abaixo).

Escrivaninha

Se os PJs investigarem a escrivaninha, leia ou explique o seguinte:

A peça central da sala é uma escrivaninha elaborada com cadeiras em ambos os lados para acomodar dois usuários. Ela foi bastante vasculhada; danos também foram causados em sua parte superior com alguma espécie de arma com lâmina. As gavetas estão abertas e vazias, as tintas derramadas, sua pequena prateleira de livros e roteiros revirada. Com uma inspeção mais atenta, todos os manuscritos estão assinados por “Osip & Alicia Levin”. Espalhados existem um número semelhante de contratos entre o casal e o Teatro-Porão Vellik.

Detectar

Um personagem investigando a escrivaninha pode fazer um teste de Detectar para descobrir o seguinte:

Jogada — Informação descoberta

12 — Um contrato para uma “nova peça de três atos, provisoriamente intitulada Após a Morte, por Osip” assinado por Osip e contra assinado por Vellik, que está creditado como o produtor e diretor do Teatro-Porão Vellik.

13 — Uma página de um roteiro com uma nota anexada: “Que idioma é esse aqui? Parece deslocado na cena. É algum tipo de código? Venha falar sobre isso comigo”. Assinado por Vellik. A cena parece ser sobre um homem amaldiçoando os deuses pela sua mortalidade, quebrada por uma linha com letras ilegíveis. A confusão de letras na página pode ser decifrada fazendo um teste de Criptografia contra o número-alvo 14, revelando “Colocar a mensagem aqui no texto final”.

15 — Um dos livros na estante parece posicionado mais à frente dos outros. Atrás dele há uma pequena caixa de metal fechada com uma tranca de qualidade superior. Um teste de Engenharia Mekânica ou de Arrombar contra o número-alvo 14 abre a caixa, revelando um cilindro de metal segmentado dentro dela. Ele é coberto com letras usadas para criar códigos girando seus segmentos. Um teste de Criptografia contra o número-alvo 12 pode confirmar que ele está posicionado para codificar a mensagem na página do roteiro e pode decodificar tanto a frase no roteiro quanto a mensagem engolida.

Quarto

Se os PJs investigarem o quarto, leia ou explique o seguinte:

O quarto foi vasculhado. Roupas de mulher estão entre as vestes espalhadas no chão e na cama desfeita. As gavetas de uma única penteadeira foram todas arrancadas e reviradas. O guarda-roupa também foi jogado no chão. Um pequeno respingo de sangue no chão indica que alguém foi ferido no quarto. As gotas levam até a janela.

Detectar

Um personagem vasculhando o quarto pode fazer um teste de Detectar para descobrir o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

12 — Uma caixa derrubada de uma prateleira do guarda-roupa com um crânio sobre a imagem de um pássaro. Há uma nota presa a ela: “Isso deve matar aqueles pássaros que estão lhe incomodando”. Está assinada por um homem chamado Rostov.

13 — Entre as roupas espalhadas no cômodo estão algumas vestes novas e de qualidade. A maioria são roupas femininas e parecem muito mais caras que as outras no recinto.

15 — Um recibo amassado, jogado ao lado da cama. É a conta de uma taverna, a Ponto de Partida, em nome de Rostov Genki. Estampado sobre os valores de um débito considerável estão carimbados em fonte grossa os dizeres “Pago em sua totalidade”. Abaixo há uma nota escrita à mão: “Osip, a atendente me deu isso, por que você pagou a minha conta? De onde está vindo esse dinheiro? Ouvi mercenários Kabalis falando de você no bar, dizendo que eles vão atrás de você quando sua nova peça terminar. Precisamos conversar”. Está assinado por Rostov.

Janela do Quarto, Sacada e Beco Abaixo

Se os PJS investigarem a janela, leia ou explique o seguinte:

A única janela do quarto está aberta e possui rachaduras em forma de teia em seu vidro, se espalhando a partir da marca ensanguentada de uma mão. Para além dela, há uma sacada de pedra negra e metal com sangue espalhado no parapeito. Abaixo, o beco está atulhado com lixo. Pegadas ensanguentadas se afastam da porta e seguem por uma escadaria traseira em direção à rua embaixo.

PJs podem investigar a janela, a sacada e o beco para determinar o que aconteceu nestes locais. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação de perícias variadas. As perícias e seus números-alvo estão descritas abaixo:

- Ciência Forense/12: a marca de mão sangrenta na janela é pequena e esguia, provavelmente a mão de uma mulher.
Detectar/12, Lidar com Animais/12: penas negras e de cheiro fétido estão espalhadas na sacada. Um teste bem sucedido de Lidar com Animais as identificam como penas de corvo vindas de um pássaro morto. Existem várias pilhas de iscas misturadas com bolinhas de veneno espalhadas na sacada.
Rastrear/12: o sangue no parapeito sugere que a pessoa que foi nesta direção caiu ou se jogou do parapeito da sacada, e uma trilha de sangue que vai diminuindo aparece no beco abaixo. Uma pequena poça de sangue indica que a pessoa sangrando parou próximo a uma pilha de lixo no final do beco. A trilha de sangue se dissipa completamente a poucos metros da rua principal.
Detectar/14: na pilha de lixo estão os restos de um roteiro intitulado Após a Morte, por Osip Levin, sem o nome de Alicia. Páginas foram arrancadas dele e há sangue na capa. Se os PJs usaram Rastrear para seguir a trilha de sangue até a pilha de lixo, o número-alvo para achar o roteiro é reduzido para 10.

Uma vez que os PJs tenham terminado de vasculhar o lugar, Daiga, uma vizinha (que pode ter sido a pessoa preocupada que chamou os PJs, se tiver sido esta a forma como eles entraram na cena), chega para ver o que está acontecendo no apartamento de Osip.

Daiga fica horrorizada com o caos e fica murmurando sobre como ela recém tinha visto Osip na última noite, quando ele retornava da Ponto de Partida. Os PJs podem conseguir informações adicionais com Daiga usando várias perícias sociais. Uma interação agressiva com ela, usando as perícias Intimidar e Interrogatório, deixa a mulher gaguejante e com dificuldade em se lembrar das informações, causando uma penalidade de -2 no teste. Ela responde melhor a um tratamento gentil, como os utilizados com as perícias Subornar e Negociação. Um teste bem sucedido revela o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

10 — Osip e sua esposa Alicia Levin são dramaturgos. Eles têm discutido um pouco ultimamente.

12 — Osip tem passado muito do seu tempo livre na Ponto de Partida, uma taverna local, com seu amigo “beberrão” Rostov.

14 — Ela viu um homem que agora ela acredita que poderia ser o assassino: um homem alto e magro com feições angulosas e cabelo loiro curto. Ele estava carregando um estranho dispositivo de metal que possui as mesmas descrições do receptáculo contendo as almas roubadas de “Metal Desmorto”.

Caso ela seja deixada em paz, ou assim que revelar o que sabe, Daiga se recolhe nervosamente, dizendo que irá até a guarda da cidade em busca de ajuda. Logo antes de sair, ela nervosamente pergunta se a esposa de Osip também está morta. Se os PJs respondem que não encontraram o corpo dela, a velha parece amavelmente reconfortada e expressa seus votos pela segurança de Alicia.

Consequências

Daqui, os PJs podem decidir perseguir diferentes caminhos: eles podem abordar os mercenários da Casa Kabalis que estavam espalhando boatos de dar um jeito em Osip; eles podem buscar Rostov na Ponto de Partida; ou eles podem procurar o produtor/ diretor Vellik, do Teatro de Porão Vellik. Cada um destes locais possuem suas próprias pistas únicas sobre o assassinato de Osip, o paradeiro de sua esposa Alicia e os planos do vilão Iokav.

Cena 2: Entrada à Esquerda

Interpretação/ Investigação

Esta cena é uma investigação em três partes espalhada através da cidade de Gorogrey. Seguindo as pistas encontradas na residência de Osip, os PJs podem visitar um, dois ou todos os locais a seguir em qualquer ordem, recolhendo informações adicionais em cada um deles.

A combinação das pistas dos três lugares apontará para o Cemitério Mertivy, onde a esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip comprou recentemente.

Companhia Mercenária Casa Kabalis

Quando os PJs visitarem a Casa Kabalis, leia ou explique o seguinte:

A companhia mercenária está sediada em um prédio simples de dois andares que pareceria completamente insuspeito se não fosse pelas barras nas janelas fechadas, a porta principal de metal reforçado, e os buracos de vigia nessas mesmas janelas e porta. Ele exala um ar de estar se escondendo à vista de todos.

A Casa Kabalis é uma fraternidade de mercenários, um prédio de dois andares com nenhuma indicação externa do que abriga. A despeito disso, ele não é difícil de localizar — o líder, Stevan Igoris, fez com que fosse fácil de saber sobre suas operações operação espalhando a notícia em alguns dos lugares mais sórdidos de Gorogrey.

Qualquer um que tente entrar no edifício é imediatamente confrontado em uma recepção por guardas armados que não permitem a entrada através da única porta interior do recinto. É necessário convencer os guardas para se encontrar com Stevan Igoris, o líder dos mercenários Kabalis, embora dinheiro acelere as negociações. Os PJs podem suborná-los com pelo menos cinco coroas e um teste bem sucedido de Subornar com número-alvo 11. Se o histórico dos PJs for aplicável, como por exemplo, se forem uma Companhia Mercenária, eles podem convencer os guardas a escoltá-los até Igoris como possíveis empregados sendo bem sucedidos em um teste de Negociação contra o número-alvo 10. O Mestre deve considerar a opção de outras perícias como Enganar, Seduzir e Intimidar como meios adicionais para os PJs ganharem acesso a Igoris. Além disso, os PJs podem decidir esperar até que Igoris deixe a casa de mercenários por conta própria, segui-lo e então trocar informações com ele quando estiver mais vulnerável. Igoris está sempre acompanhado de pelo menos dois Guardas da Casa Kabalis.

Stevan Igoris

Igoris se encontra com possíveis clientes em uma pequena sala interior com uma única porta e sem janelas. Conforme os PJs se aproximam do escritório de Igoris, eles podem ouvi-lo fracamente à distância, rindo com seus companheiros lá dentro e zombando:

“… e a mulher queria me pagar trinta koltinas para guardar uma cova vazia!”

Sua risada é interrompida no momento em que a porta abre. Quatro guardas o acompanham, embora Igoris dificilmente pareça precisar de proteção — ele é um homem gigantesco e abrutalhado, com a barba por fazer, cabelos revoltos e o nariz vermelho de um beberrão.

Igoris é amigável se a conversa for sobre os PJs quererem contratar ele e seus homens; ou sobre os PJs querendo trabalhar para a Kabalis ou se a conversa acabar caindo em suborno. Ele é muito defensivo quanto à sua operação mercenária — ele reconhece que o negócio dele não é tão conhecido quanto grupos maiores como os Cabeças-de-Aço ou os Cães do Diabo, mas considera seu sucesso prova mais que suficiente de que o seu empreendimento independente é tão bom quanto os outros. Qualquer crítica direcionada à companhia mercenária impõe uma penalidade de -2 em testes de Negociação e Manha feitos para interagir com Igoris. Um teste bem sucedido de perícia social revela o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

10 — Igoris foi abordado quatro dias atrás por um homem magro e loiro que se identificou como Iokav e estava em busca de proteção pessoal enquanto estava na cidade de Gorogrey. Ele pagou para que um grupo de mercenários o acompanhasse, especificamente pedindo por mercenários habilidosos com interrogatórios.

12 — Igoris atribuiu alguns de seus mercenários mais durões, incluindo um treinado em técnicas de interrogação, à tarefa de acompanhar o homem loiro enquanto ele “se encontrava com um sócio” na cidade, um homem chamado Levin.

13 — Uma mulher loira que se encontrara brevemente com Igoris fugiu da Casa Kabalis após ver um dos guardas mercenários de Iokav entrar no edifício. Ela queria contratar alguém para guardar uma tumba vazia no Cemitério Mertivy.

14 -O contrato com o loiro irá expirar amanhã de manhã, momento no qual o empregador dos mercenários terá supostamente deixado a cidade.

Caso Igoris sinta que está sendo acusado ou confrontado, ele exigirá que os PJs vão embora, e se ele se sentir ameaçado, não hesitará em atacá-los. Caso ocorra um combate, mercenários Kabalis do lado de fora da sala ouvem a comoção e se juntam ao combate. Dependendo da XP dos PJs, acrescente entre 4–10 mercenários adicionais após a primeira rodada do encontro. (Veja mais abaixo para as estatísticas dos mercenários Kabalis.)

Se os PJs derrotarem Igoris e seus mercenários, eles encontrarão, entre os documentos na mesa de Igoris um contrato entre a Casa Kabalis e Iokav, com o qual emprega um time de guarda-costas até a manhã seguinte ao amanhecer, momento no qual o contrato será cumprido e expirará. Eles também encontrarão notas sobre o encontro de Igoris com uma mulher loira que queria que ele guardasse uma tumba vazia no Cemitério Mertivy.

Stevan Igoris
FÍSICO FIS 7
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

CANHÃO DE MÃO ADI 5 ALC 12 ADE- POD12

MAÇA ACO 5 POD 4 P+F 9
Habilidades: em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo 14. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado.

INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 11 (Armadura de Infantaria -2)
ARMADURA ARM 14 (Armadura de Infantaria +7)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 6
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 12

EQUIPAMENTO: Canhão de Mão, armadura de infantaria, maça, 75 CO

PERÍCIAS:
Arma de Mão MAE 2=6
Pistola DES 1=5
Manha PER 2=6

Habilidades:
-Líder —
Personagens aliados que estejam dentro do alcance de comando deste personagem ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e de dano.
-Coordenação em Campo de Batalha — Personagens aliados que estejam dentro do alcance de comando deste personagem não sofrem a penalidade em ataques à distância ou mágicos por atacar um alvo engajado, e não têm chance de atingir personagens aliados quando erram ataques à distância ou mágicos.
-Líder Natural — Um personagem com líder natural aumenta seu alcance de comando em 4 m (2˝).
-Aparar — Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode ser atingido por ataques livres.
Contragolpe — Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente o ataque ser resolvido.

Ponto de Partida

Quando os PJs visitarem a Ponto de Partida, leia ou explique o seguinte:

A taverna Ponto de Partida fica em uma zona que mistura residências pessoais com estabelecimentos de luxo. A taverna tem o seu próprio porteiro, que parece ser uma combinação de guarda com recepcionista. Suas janelas são foscas e música ao vivo escapa por detrás da cortina que cobre a sua entrada.

A Ponto de Partida, ou PdP, é uma taverna mediana que desafia as expectativas — é muito bem iluminada e possui uma banda da casa que toca ao centro, e as mesas, cadeiras, e o próprio bar são todos de madeira limpa e polida. A atendente, Leyna, é sociável e extrovertida. Ela conhece Osip, embora não conheça a esposa dele, e fica horrorizada caso contém sobre a morte dele. Ela o descreve como um homem gentil que era agradável e esperto. Ela pode confirmar que Osip pagou tanto a conta dele quanto a de Rostov, algo que nunca havia feito antes, já que sempre parecia estar à beira da falência. Ela sabe pouco sobre ele, além disso. Se questionada, ela sabe que alguns membros da Casa Kabalis apadrinham a PdP, mas ela os considera inofensivos. Ela também conhece Rostov Genki, e apontará para ele, que está em uma mesa próxima à banda.

Rostov Genki

Rostov é um ex-mekânico de combate que decidiu se aposentar cedo depois de juntar uma boa quantidade de dinheiro para que pudesse se afastar da guerra. Agora ele vive de dar aulas periódicas para outros mekânicos, ensinando os ossos do ofício, mas na maior parte do tempo, ele se considera como abastado e livre para fazer pouco ou nada. Ele bebe com regularidade — a PdP é sua casa fora de casa, e foi nela que ele conheceu Osip. Ele é amigável, ainda que um pouco rude, e se for informado sobre o assassinato de Osip, ficará atordoado e dirá que “Foi uma boa coisa ele ter comprado uma tumba para ele, eu imagino”. Ele fica mais reservado, então, relutante em falar mais, com medo de estar arriscando o seu próprio bem estar discutindo o assassinato. Para que volte a falar, os PJs terão que acalmá-lo com um teste bem sucedido de Negociação para convencê-lo de seu intento de encontrarem os assassinos. Um teste bem sucedido de Negociação revela o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

8 — Ele percebeu que Osip estava gastando dinheiro à toa na última semana, mais ou menos, pagando bebidas para os outros, e recentemente pagando a conta considerável de Rostov na PdP, a despeito da riqueza de Rostov. Osip se recusou a discutir o novo trabalho que estava escrevendo, o qual Rostov acredita que fosse a fonte de sua recém-conquistada riqueza, mas Osip deixou claro que sua esposa Alicia não estava trabalhando com ele desta vez. Ele também sabe que Osip gastou parte de seu dinheiro comprando uma tumba no Cemitério Mertivy, embora Rostov não saiba o porquê.

10 — Osip reclamou de estar sendo “espiado” por grandes e feios pássaros negros em sua sacada. Rostov tentou acalmá-lo enviando um veneno para dar um jeito nos pássaros. Ele havia considerado que aquilo era paranoia e um sinal de que o trabalho mais recente de Osip estava afetando a mente do escritor.

12 — Ele ouviu por acaso alguns mercenários da Casa Kabalis falando sobre Osip três dias atrás. Eles pareciam estar planejando ir “vê-lo”, mas não ficou claro quando ou onde.

Teatro de Porão Vellik

Quando os PJs visitarem o Teatro-Porão Vellik, leia ou explique o seguinte:

O Teatro de Porão Vellik passa despercebido facilmente — ele parece ser apenas uma pequena câmara de uma sala só espremida entre construções maiores. Mas logo que se entra existe uma escada metálica em espiral que leva para baixo, até o verdadeiro teatro.

O Teatro de Porão Vellik é um teatro subterrâneo, seu palco é quase ao centro, com dois níveis de sacadas com assentos a circundá-lo e um chão de pedra para espectadores assistirem de pé, apenas. Os corredores e escadas que levam às sacadas são apertados e escuros, embora o palco em si seja muito iluminado, mesmo durante as horas de folga. Atrás do palco ficam cortinas vermelhas que escondem um grande armazém para acessórios, figurinos, guarda-roupas e material de carpintaria. Para além dessa área, de ambos os lados existem pequenos camarins, um dos quais pertencia a Osip e Alicia Levin. Também existe um escritório rudimentar lá, onde os PJs podem encontrar Poul Vellik, dono e administrador do teatro.

Sempre existem trabalhadores por lá — mestres de palco, figurantes e um ator ocasional. Vellik sempre gosta de alguma audiência, então ele prefere discutir mesmo as questões mais privadas no palco, ou entre os trabalhadores do teatro.

POUL VELLIK

Vellik é um sujeito velho, rabugento e dado a exagerar a sua própria angústia emocional, um interlocutor rápido que frequentemente se repete. Ele é sorumbático e sempre acha que está levando a pior; possui muito pouco senso de humor e uma crença mórbida de que todas as coisas estão fadadas a terminar em desastre. Não é necessário que os PJs usem qualquer perícia para descobrir a maior parte do que ele sabe, embora ele cometa um deslize ao mencionar o “quanto tempo Osip passava trancado naquele seu escritório nos fundos”, irá resistir a permitir que os PJs investiguem a sala de escrita de Osip e Alicia, a menos que sejam bem sucedidos em um teste de Negociação contra o número-alvo 15. Vellik aprecia a arte de um bom discurso, contudo, então um personagem pode tentar um teste de Oratória no lugar do de Negociação, desde que seja suficientemente dramático.

Vellik voluntariamente oferece as seguintes informações:

- Osip veio até Vellik e propôs uma nova peça — Após a Morte, uma história sobre imortalidade. Vellik concordou com o conceito, mas Osip compartilhou apenas a primeira versão com ele, que continha estranha passagem de texto de texto que parecia deliberadamente ilegível. Osip jamais respondeu às perguntas de Vellik sobre tal texto. Vellik estava com a impressão de que Osip estava trabalhando na obra com outra pessoa que não sua esposa, alguém que estava ditando a trama à distância.
— Há apenas dois dias atrás, Osip pressionou Vellik a comprar para ele uma grande quantidade de comida estocável e jarras de água e armazenar em um caixão cenográfico que o teatro tinha no armazém. Caso solicitado, Vellik leva os PJs até onde o caixão foi armazenado e fica surpreso ao descobrir que ele sumiu. Um personagem pode fazer um teste de Rastrear contra o número-alvo 10 para reconhecer marcas no chão de madeira do teatro que mostram por onde o caixão foi arrastado. As marcas levam para portas duplas de carga no beco atrás do teatro.
— Vellik se lembra de Osip dizer que “Ninguém nunca lhe incomoda quando você está morto.” Vellik imaginara a partir desse comentário que Osip estava ou deprimido ou assustado, mas na ausência do caixão, Vellik parte para uma conclusão diferente: “Eu acho que Osip sabia que ia morrer. A comida e bebida provavelmente são pra Alicia — o caixão, no entanto, era para ele.”

Sala de Escrita

Se os PJs convencerem Vellik a deixá-los entrar na sala de escrita de Osip e Alicia, leia ou explique o seguinte:

Vellik leva vocês por um corredor estreito e então pausa para destrancar uma pequena porta de madeira. Apesar de estar trancada, a pequena sala de escrita de Osip e Alicia foi claramente vasculhada. Papéis estão espalhados pelo chão, as gavetas das duas escrivaninhas foram retiradas e esvaziadas, e os móveis foram arrastados. É difícil dizer se algo está faltando.

Detectar

Um personagem investigando a sala de leitura pode fazer um teste de Detectar para descobrir o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

12 — Um recibo de compra de um mausoléu no Cemitério Mertivy, em nome de Osip Levin. Está localizado na divisão 89, lote n. 4.

13 — Uma lista com “necessidades para sobrevivência” que inclui a comida que Vellik obteve para Osip, além de velas, cobertores, artigos de higiene e armamento (especificamente, duas pistolas).

Consequências

Neste ponto, os PJs devem ter visitado um, dois ou os três locais da Cena dois, para deduzir que a esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip comprou recentemente, o que os leva para o Cemitério Mertivy.

Cena 3: A Trama se Complica

Interpretação

O Cemitério Mertivy é cercado por um muro alto e espesso, coberto por vinhas com entrada por um único portão. O portão enferrujado está emperrado aberto e para além dele o cemitério é melancólico e parece abandonado, embora ele apresente sinais de que é bem cuidado. Ele é grande e intrincado; contudo, o mapa na entrada aponta o caminho mais rápido e eficiente para se chegar a um local específico.

Quando os PJs chegarem ao Cemitério Mertivy, leia ou explique o seguinte:

Um mapa gravado em pedra logo na entrada indica que a tumba para Levin, Osip e Levin, Alicia está localizada na divisão 89, lote n. 4. A tumba parece ser uma adição recente ao cemitério, baseado no registro do mapa estar mais novo. O cemitério em é vasto, cercado por todos os cantos por mausoléus, estátuas e lápides. Algumas das lápides são simples, desbotadas, e pouco mais do que pedras na terra. Outras são ornadas com entalhes de soldados ou grandes feras. Algumas tumbas estão coroadas com pequenos oratórios, enquanto outras possuem portas escuras e escancaradas revelando prateleira sobre prateleira de caixões de pedra. A quietude do cemitério contradiz as centenas que estão enterradas lá; é quase como se olhos sem vida estivessem sobre vocês, como se estivessem sendo observados conforme adentram o local de descanso dos mortos.

A tumba em si é um simples mausoléu ao nível do solo, com prateleiras em ambos os lados onde caixões estão guardados dentro de grandes gavetas. Quando os PJs chegam, eles descobrem que a porta da tumba está entreaberta para deixar entrar ar fresco. Conforme eles abrem a porta, uma mulher se encolhe nas sombras.

Em uma das gavetas está um caixão aberto apinhado de jarras de água, carne enlatada, potes com nozes e outros alimentos não perecíveis. No chão há um saco de dormir, cobertas e um travesseiro. Algumas velas e artigos de higiene perfazem o resto do conteúdo da tumba.

A mulher nas sombras está longe de estar indefesa, embora ela possua um ferimento enfaixado e ensanguentado no ombro, como se tivesse levado um tiro ou uma facada. Se os PJs falharem em se identificarem antes de entrar na tumba, ela ameaça abrir fogo com um par de pistolas. Ela implora para que a deixem em paz, dizendo que não quer nenhum problema, até que eles digam a ela quem são.

Uma vez que Alicia esteja ciente das intenções dos PJs, ela recua para o fundo da tumba, desculpando-se por ameaçá-los. Ela permanece cheia de suspeitas, entretanto, exigindo uma explicação completa sobre como eles a encontraram, quem os enviou e o que eles querem.

Alicia Levin está em choque devido ao assassinato de seu marido, e ela não responderá à maioria dos questionamentos. A informação que ela dá, o faz sem hesitação:

- O marido dela, Osip, estava escrevendo uma peça em nome de um estranho que enviou mensageiros — e dinheiro — de longe para custear o trabalho. Osip não permitiu que ela trabalhasse na obra: “Escrever isto pode ser escrever o próprio obituário do escritor” ele lhe disse. Eles discutiram muitas vezes sobre seu recente segredo. Ele tentou acalmá-la trazendo roupas caras como presente, mas isso apenas aumentou os seus medos.
— Ele comprou a tumba a fim de que ambos tivessem um local para se esconder caso as coisas com o contratante dele ficassem desagradáveis; ultimamente ele estava certo de que assim que a peça estivesse pronta, ele estaria em perigo. Ela o pressionou-o em busca de informação, mas não descobriu mais nada. Recentemente ambos começaram a ver grandes corvos com olhos malignos e sem vida em sua sacada e janelas.
— Ela viu Osip trabalhando em uma mensagem cifrada que ele estava claramente inserindo no roteiro. Ela nunca teve uma oportunidade de decifrá-la porque ele escondia o dispositivo de decodificação quando não estava trabalhando. Uma vez ela tentou decifrar a mensagem no roteiro, mas as palavras pareceram sem sentido.

Ela fica hesitante em falar mais, claramente entrando em choque conforme fala sobre os eventos envolvendo a morte de Osip. Um PJ pode fazer um teste de Medicina (ou de outra perícia ou feitiço adequado) para acalmá-la o suficiente para que consigam obter mais informações. Quaisquer palavras ou atos deliberados para forçar ou enganar Alicia a fim de que ela fale o que sabe impõem uma penalidade de -2 em testes de Intimidar ou Seduzir feitos para interagir com ela. Se os PJs escolherem abordá-la com explicações dos eventos que os levaram a descobrir o seu esconderijo, eles ganham +2 em testes de Negociação.

Jogada — Informação Descoberta

10 — Ela estava escondida no quarto quando um homem alto e com cabelos loiros irrompeu na sala com seus capangas e atacou Osip. O roteiro estava na cama. Ela tentou freneticamente ler a mensagem, para que pudesse dizer a eles o que Osip não diria, mas ela não conseguiu decifrá-la. Então eles a encontraram.

12 — Ela foi atacada, ferida e fugiu pela janela da sacada com o roteiro. Antes que eles pudessem ir atrás dela, ela arrancou do roteiro as páginas com a mensagem cifrada e então jogou fora o resto, para que eles acabassem se atrasando na perseguição.

14 — Ela tentou contratar mercenários da Casa Kabalis para proteger a tumba em que estava se escondendo, mas enquanto ela estava lá, ela viu um dos capangas do homem loiro entrar pela porta principal. Ela fugiu sem dizer ao líder o nome dela.

Independente de quanta informação adicional os PJs consigam com Alicia, se eles deixarem claro que não estão trabalhando com Iokav, ela se oferecerá para mostrar as páginas que arrancou do roteiro. As páginas estão escondidas na tumba atrás de uma pedra solta, a qual os PJs podem encontrar ao fazer um teste de Detectar com número-alvo 12 caso Alicia esteja incapaz ou relutante em cooperar.

As páginas que Alicia arrancou do roteiro são da cena na qual o protagonista, Boris, amaldiçoa Morrow por sua mortalidade. Ao longo da cena, contudo, existem pedaços de texto ilegíveis que estão tachados em tinta: o código secreto. Se os PJs tiverem o decodificador da caixa escondida na sala de Osip, eles conseguem decodificar a mensagem rapidamente e sem esforço. Se não possuírem, precisarão fazer um teste de Criptografia com número-alvo 14.

A mensagem cifrada diz:

“O trem de carga de Abrosim irá esperá-lo na plataforma 4, Entreposto Ferroviário de Gorogrey. Ele parte ao amanhecer do dia seguinte à sua chegada. Não desaponte novamente. Aviso dele, não meu.”

Os PJs podem perguntar a Alicia sobre o entreposto ferroviário. Fica no lado sul de Gorogrey, uma estação de carga e descarga de produtos órdicos vindos do sul e para exportações khadoranas indo para Ord. Trens de carga e inspetores de ambos os países se reúnem nesse entreposto fronteiriço, e Alicia sabe que ele tem uma reputação de ser corrupto devido a contrabandistas terem feito acordos para ganharem acesso aos trens.

Alicia está ansiosa para escapar da tumba agora que ela sabe que pode ser encontrada tão facilmente, e perguntará aos PJs se eles conhecem algum outro lugar onde possa se esconder. Mesmo que eles não tenham nenhuma ideia (e ela não irá acompanhá-los, caso sugiram que será mais seguro ficar com o grupo), ela permanecerá convicta de que precisa ir embora antes que os assassinos de seu marido a encontrem.

Quando ou os PJs ou Alicia emergirem da tumba, leia ou explique o seguinte:

Conforme saem da tumba, vocês descobrem que o calmo local de descanso dos mortos agora se tornou o domínio de centenas de medonhos e apodrecidos corvos disformes. Os olhos deles brilham verdes na escuridão do cemitério. Eles se movem como uma única criatura viva, circulando logo acima das tumbas, mausoléus e lápides cobertas de hera enquanto começam a pousar ao redor de vocês. As cabeças deles se inclinam, como se estivessem curiosos, e eles apertam os olhos. Os crocitares de um para o outro soam como um arremedo de vida, e um por um eles passam a encará-los em silêncio, observando, esperando.

A presença das centenas de corvos de olhos verdes observando de galhos de árvores e de cima de lápides e de outras tumbas leva Alicia a abrir fogo contra os pássaros usando as suas pistolas, e a faz retornar para dentro, gritando que foi encontrada. Os pássaros são facilmente dispersados, mas se reagrupam como se estivessem sendo controlados, e ferir ou matá-los não causa impacto algum nos remanescentes. Os corpos não contra-atacam; eles parecem existir unicamente para observar. Uma vez que tenham encontrado os corvos, Alicia só deixará a tumba se for levada a força, inconsciente, ou morta.

Quando os PJs forem sair do Cemitério Mertivy, eles descobrirão que o único portão de entrada ou saída para o cemitério está bloqueado por um contingente da guarda de Gorogrey, seis guardas liderados pela Tenente Yana Poparov, que esteve perseguindo o grupo dos PJs. Após descobrir que Osip Levin fora assassinado em sua casa, Poparov e seus guardas entrevistaram os vizinhos e outras pessoas, descobrindo sobre a presença dos PJs e seu subsequente desaparecimento da cena. Eles foram então abordados por um cidadão preocupado, Stevan Igoris da Casa Kabalis, que informou à guarda da cidade sobre as atividades dos PJs, sugerindo que eles estavam procurando pela esposa desaparecida de Osip, que também havia aparecido na Casa Kabalis. (Note que se Igoris foi derrotado pelos PJs em combate, a mensagem foi entregue por um de seus homens sobreviventes.)

Enquanto procurava pela esposa desaparecida de Osip, a guarda da cidade descobriu com Rostov que ele havia comprado uma Tumba. Isso os levou ao cemitério, onde eles tinham esperança de encontrar a esposa de Osip viva e impedir que os PJs a ferissem, já que Igoris insinuou que isto era provável. Se os PJs lidarem bem com a guarda da cidade, Poparov irá admitir que Igoris (ou seu mensageiro substituto da Casa Kabalis) parecia estar falando com ela como se seguisse um roteiro, e ela suspeita de que ele foi encorajado por alguém a incriminar os PJs. (Igoris e seus homens estão de fato trabalhando para Makar Iokav, que pagou ao capitão mercenário para incriminar a qualquer um perguntando por ele).

Poparov é calma e racional e pode-se fazê-la enxergar a verdade caso os PJs estejam dispostos a convencê-la de que são inocentes de qualquer crime. Se forem violentos ou pouco cooperativos, no entanto, ela não hesitará em fazer com que os seus homens os levem sob custódia. Se os PJs tiverem uma Alicia inconsciente junto com eles, a tenente e seus homens irão sacar as armas e exigir saber o que está acontecendo.

Os PJs podem convencê-la de que estão armando contra eles e podem evitar um confronto violento com a guarda da cidade caso se mantenham calmos e forneçam informações convincentes para a tenente. Se eles embainharem, guardarem ou de qualquer outra forma eliminarem a ameaça de armas, ganharão +1 em testes de perícias sociais para convencerem Poparov de que são inocentes; caso sejam hostis ou desafiadores, eles sofrerão -1 em testes de perícias sociais. Mestres devem ajustar o número-alvo baseado em ações interpretativas específicas que tenham surgido antes das jogadas.

Jogada — Informação Descoberta

9 ou menos — Poparov continua desconfiada. Ela pede aos PJs evidências do que alegam.

12 — Embora pareça cética, Poparov está preparada para deixar os PJs seguirem seu caminho com apenas um aviso severo para ficarem longe das investigações sobre o assassinato de Osip Levin. Da próxima vez, ela lhes garante, eles serão presos.

14 — Convencida de que ela e a guarda da cidade foram usadas para atrapalhar os PJs, Poparov diz que os PJs estão livres para ir enquanto ela persegue os verdadeiros assassinos de Osip Levin. Se os PJs oferecerem para ela informação sobre o entreposto ferroviário e da provável presença de Iokav lá, ela promete que irá checar a história deles na primeira oportunidade, não indicando nenhum prazo para quando ela espera fazer isso.

Após o primeiro teste fracassado de Negociação, os PJs sofrem uma penalidade de -2 em tentativas subsequentes com perícias sociais. Após o segundo teste fracassado, Poparov perde a paciência com as palhaçadas deles e ordena que larguem as armas antes de mandar seus guardas prendê-los. Neste ponto, os PJs terão de ou fugir ou lutar.

Se os PJs decidirem lutar contra Poparov por qualquer razão, use as estatísticas do Humano Guarda do Livro Básico de Reinos de Ferro RPG, p. 333. As estatísticas de Poparov são as mesmas dos seus guardas.

Cena 4: Agradecimentos Finais

Combate

Quando os PJs chegarem à plataforma 4 do Entreposto Ferroviário de Gorogrey, leia ou explique o seguinte:

O ar morno do pré-amanhecer é preenchido com poeira de estrada e o cheiro pungente de óleo conforme vocês se aproximam do Entreposto Ferroviário de Gorogrey. O interior da estrutura massiva é dominado por trilhos de trem paralelos com plataformas de carga em ambos os lados e no meio do entreposto. Dentro, operadores de guinchos usam o maquinário para descarregar carga nas plataformas, onde gigantes-de-trabalho então movem as caixas e pallets recém-chegados para o pátio atrás do entreposto ou para vagões de saída.

As luzes superiores dentro do armazém criam longas sombras, mas vocês podem divisar guardas armados na escuridão. A cacofonia do vapor e do metal dos motores de trem, gigantes-de-trabalho e guindastes hidráulicos mascara os sons de sua aproximação.

Este se mostrará ser o último confronto de Iokav, quer ele morra ou viva. O entreposto ferroviário está fervilhando de atividade (guindastes e gigantes-de-trabalho movendo caixas para todo canto) quando Iokav e seus mercenários chegam escoltá-lo até o trem de carga que o levará embora de Gorogrey, e a chegada dos PJs apenas aumentará esse frenesi.

Ao primeiro sinal dos PJs (que podem fazer um teste de Esgueirar-se contra o número-alvo 16 para surpreender os guardas, apesar do estado de alerta deles), os homens de Iokav ordenam que eles partam, e se os PJs não o fizerem imediatamente, Iokav ordena que eles abram fogo, afugentando os operadores de guindastes e os supervisores dos gigantes da cena. Iokav foge do ponto 1 para o 2A, e então leva aos PJs a um tiroteio que atravessa o entreposto antes de culminar em um confronto final no trem que está aguardando no ponto 5 (plataforma 4).

Se os PJs tiverem sido bem sucedidos em convencer a Tenente Poparov dos planos de Iokav (um resultado de 14 ou mais), ela chegará com dois guardas logo depois de o combate começar e se unirá aos PJs na tentativa de capturar Iokav.

1. Iokav, reconhecendo que os seus perseguidores e possivelmente a guarda da cidade o apanharam, recua mais para o fundo da construção, sacando sua arma enquanto os seus homens se espalham em busca de proteção. Enquanto os PJs o perseguem, ele pula em cima de uma caixa que está sendo movida por um guindaste. Seus movimentos são erráticos e aleatórios porque o operador do guindaste fugiu. Iokav ficará deitado em cima da caixa e vai atirar contra os PJs conforme a caixa é erguida por sobre as cabeças deles e levada até 2A. Para aprisionar os PJs, um dos homens atira na alavanca de controle da porta de metal que sela a passagem pela qual os PJs entraram, fazendo-a desabar com um estrondo ruidoso.

2. Quer os PJs persigam Iokav diretamente para um lado do armazém do entreposto (2A), quer tentem dar a volta para surpreendê-lo indo pelo outro lado (2B), os eventos em cada ponto acontecem como registrado abaixo.

— A. Dois dos homens de Iokav descem para o fosso de inspeção e reparo de locomotivas, uma trincheira de concreto longa e retangular de concreto abaixo dos trilhos. Enquanto Iokav balança sobre suas cabeças, eles atiram contra qualquer um que o esteja perseguindo. Personagens no fosso têm cobertura sólida.

Enquanto isso, Iokav pula da caixa para uma passarela, sacando sua espada e cortando as cordas que prendem a caixa ao guindaste. Sem um operador, o guincho agora oscila em direções aleatórias. Quando Iokav corta a corda, a caixa cai em uma direção aleatória, se abrindo e esparramando seu conteúdo pelo chão do entreposto. Compostos alquímicos voláteis que estavam no interior se misturam e irrompem em chamas, deixando o solo em chamas. Coloque um modelo de muro em qualquer lugar da seção 2A do mapa. Um personagem que entre ou termine seu turno na área do muro sofre uma jogada de dano de fogo com POD 12 não ampliável e sofre o Efeito Contínuo de Fogo.

O errático guindaste a vapor é vulnerável a danos de tiros e irá expelir vapor de qualquer perfuração e colocar em perigo todos nas redondezas. O guindaste a vapor possui ARM 16 e pode aguentar 25 pontos de dano antes de ser completamente destruído. Se um ataque contra o guindaste causar dano, coloque um modelo de RJ 6 com a ponta mais fina tocando diretamente o guindaste e a ponta mais grossa apontando para o personagem atacante. Personagens pegos pelo modelo sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 10.

Um segundo guindaste balança descontroladamente entre 2A e 2B, içando uma caixa de tamanho considerável marcada como “PARTES DE GIGANTES A VAPOR”. Além de ser perigosa por si só, caso a caixa seja derrubada, ela irá esmagar qualquer um que esteja embaixo dela e espalhar partes de metal em todas as direções, criando um obstáculo perigoso no piso do entreposto. Se a carga for derrubada, coloque uma ADE de 3˝ onde ela cair e jogue um 1d3˝ para o desvio. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano com POD 15 e são derrubados. A ADE continua em jogo como terreno difícil.

Se Iokav ainda estiver sob fogo direto dos PJs ou estiver sendo perseguido em cima das caixas por um PJ quando o entreposto explodir abaixo dele, ele pulará para agarrar-se às cordas que antes seguravam a caixa e se deixará balançar da passarela em 2A para outra passarela em 2B. Se os PJs permitirem que ele tome a dianteira ou tiverem ido para o 2B para tentar cortá-lo, ele correrá pela passarela até o ponto 3.

— B. Enquanto um gigante anda pesadamente ao longo da extensão de caixas armazenadas aqui, os homens de Iokav se posicionam para atirar contra os PJs através da extensão do armazém. Ao longo desta lateral do entreposto estão os controles para cortinas de metal que selam as janelas de ambos os lados do entreposto, os quais um dos homens de Iokav aciona para deixar o entreposto imerso em sombras. O sol ainda não está alto lá fora, e além da área em volta do fogo em 2A, o entreposto fica com Luz Suave (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 221).

O gigante é um perigoso obstáculo móvel, já que ele não possui nenhum controlador para avisá-lo para evitar o combate. Ele continua sua tarefa de mover caixas de 2B para 3, fazendo o seu melhor para evitar trombar contra combatentes ou inadvertidamente derrubar suas caixas sobre os outros pelo caminho. Ele também pode servir como uma cobertura móvel para personagens que estejam indo de 2B para 3.

Outro dos homens de Iokav consegue cobertura atrás de barris marcados como “PÓLVORA ALQUÍMICA”, um dos quais ele manda rolando contra os PJs, abrindo fogo contra o mesmo conforme este se move. O tiro dele erra, e o barril acaba se espatifando para revelar meia dúzia de skiggs (essencialmente, granadas com pernas), empanturrados de pó negro, correndo em busca de cobertura (veja Aventuras Urbanas, p. 62). Alternativamente, os barris simplesmente explodem quando levam algum tiro, detonando como uma ADE 4. Personagens dentro da ADE sofrem dano de explosão com POD 12. Personagens que sofram dano pela explosão são derrubados.

Quando os PJs entram na área, o segundo guindaste vindo de 2A derruba sua caixa com partes de gigantes a vapor em 2B conforme balança descontrolado entre as duas áreas.

Se Iokav sair de 2A para ir até 2B enquanto estiver sendo perseguido, ele desconecta a passarela do teto com uma pequena série de tiros enquanto pula dela, fazendo com que a passarela — e qualquer um que ainda esteja nela — despenque no chão. Ele então trepa por sobre as caixas, atirando para trás contra inimigos enquanto pula para a seção 3.

Iokav e seus homens mantêm suas posições em 2A e 2B até que pelo menos 5 deles estejam mortos antes de recuar para a área 3, para onde eventualmente os incêndios farão os jogadores irem também.

3. Em meio ao tumulto de fogo, escuridão, tiros, skiggs, barris explodindo, guindastes, gigantes a vapor e caos generalizado, Iokav e seus homens remanescentes se movem mais para perto da única rota de fuga do entreposto em chamas. Lá, gigantes-de-trabalho organizam caixas que chegam e saem, e placas de aviso indicam para ter cuidado com o trajeto de trabalho deles devido à sua velocidade e ao fato de não se desviarem de suas funções. Como os operadores fugiram com os primeiros tiros, os gigantes de trabalho continuaram a realizar as últimas tarefas a que foram instruídos, movendo caixas entre a plataforma de carga e o interior do entreposto e entre os dois lados do próprio entreposto. É um perigoso percurso com obstáculos que Iokav e seus homens atravessam, mantendo os PJs afastados enquanto usam os gigantes-de-trabalho como escudos e barreiras móveis. Aqueles que ziguezagueiam por entre os gigantes se embaralham, atrás e acima de caixas empilhadas no exterior da plataforma de carga. Iokav busca altura em 4B, deixando seus homens para protegerem sua retaguarda para que ele possa alcançar o trem no lado mais distante antes que ele saia de Gorogrey a partir da plataforma 4.

Acima de tudo, logo antes da porta da doca de carregamento que se abre para a plataforma 4, estão uma série de claraboias com exaustores para puxar a fumaça dos gigantes de trabalho do entreposto. Conforme fogem do entreposto para a plataforma, Iokav e seus homens atiram nessas claraboias para fazer cair cacos de vidro em qualquer um que os esteja perseguindo ou pegando cobertura próximo à porta da doca. Se as claraboias e os exaustores levarem tiros, coloque uma ADE de 3˝ onde eles caírem e role d3˝ para o desvio. Personagens na ADE sofrem uma jogada de dano de POD 8.

4. Plataforma 4. Conforme Iokav e seus homens alcançam esta área, o motor do trem que aguarda começa a soltar fumaça em preparação para a partida. O pátio de carregamento fica a céu aberto e, enquanto os PJs perseguem Iokav e seus homens até ele, os primeiros corvos de olhos esverdeados aparecem e pousam nas caixas, circulam acima do entreposto em chamas e gritam seus horrendos crocitares por sobre o combate. Iokav os nota com alguma preocupação, embora ele não se deixe distrair por muito tempo. Na medida em que a batalha progride, eles se acumulam em números perturbadores, pousando sobre o trem, nos trilhos e crescendo em número até se tornarem uma nuvem negra e móvel nos céus acima.

— A. Os homens sobreviventes de Iokav se reúnem aqui para formar um pelotão de fuzilamento a fim de derrubar os perseguidores e atrair a atenção para que Iokav no 4B possa entrar no trem sob cobertura. Eles usam as caixas como abrigos, embora pelo menos um deles busque altura para manter um olho em Iokav enquanto ele tenta escapar.

— B. Iokav sobe no topo das caixas daqui, atirando de volta nos PJs enquanto se prepara para pular no trem em 5. Ele agarra um cilindro metálico em seu cinto, o qual ele busca numerosas vezes enquanto tentar escapar, tranquilizando-se de sua presença.

5. O trem. Um único vagão de carga com um único motor aguarda Iokav, seu motor a vapor completamente preparado para a jornada iminente. Em sua porta há um emblema de um púrpura intenso — uma cobra em um círculo devorando a própria cauda. A porta de correr no lado vagão que dá para a plataforma está aberta uns trinta ou sessenta centímetros, embora nada esteja visível lá dentro. No momento em que Iokav chega ao topo das caixas em 4A, o trem terá começado a lentamente se mover em frente, fazendo com que ele precise pular para a escada na parte da frente do vagão.

Se em algum momento Iokav for incapacitado ou ficar Imóvel, ou caso ocorra alguma outra coisa que dê aos PJs uma chance de sobrepuja-lo, seus guardas contratados o deixam para trás. Se ele cair de qualquer altura, por ser de vidro, o receptáculo de almas que ele carrega se quebra na queda, libertando as almas que estão aprisionadas, que se dispersam tão rápido quanto fiapos de fumaça. Se Iokav for derrubado enquanto está no chão ou numa superfície plana, ele mesmo irá quebrar o receptáculo de almas para libertar as almas antes de tentar convencer os PJs a deixá-lo ir embora.

Se os PJs ferirem Iokav mortalmente ou o impedirem de fugir, leia ou explique o seguinte:

Nos trilhos logo além da plataforma de carga, o trem que levaria Iokav arranca, deixando ele para trás. Conforme vocês se aproximam do homem mortalmente ferido, vocês podem ver os estilhaços de seu tesouro de vidro espalhados embaixo e em volta de seu corpo. A arma e a espada dele estão fora de alcance, e os ferimentos sangrentos dizem que não faria diferença mesmo se ele pudesse pegar as armas novamente. Ele encara vocês com olhos cheios de ódio quando vocês o alcançam. “Eu deveria ter imaginado que terminaria assim”, ele diz em seus últimos suspiros. “A alquimista prometeu que me ajudaria matando vocês, mas ela é muito parecida com Abrosim. Códigos secretos e pássaros mortos-vivos. Trapaças e truques. Todo o melodrama. Ainda assim, espero que Morado queime vocês vivos devido ao que me negaram. Vocês me devem a imortalidade.”

Iokav morre antes que possa ser interrogado. No momento de sua morte, os pássaros de olhos esverdeados irrompem para o céu como se fossem um só, saindo de todos os lugares em que estiveram observando e ouvindo, numa explosão de crocitares desvairados e bater de asas. Eles circulam uma vez, como que para confirmar a morte dele, e então seguem os trilhos, indo em direção ao trem e ao vagão que partiram.

Se os PJs não foram capazes de impedir que Iokav fugisse no topo do vagão do trem, leia ou explique o seguinte:

Enquanto o trem se afasta do Entreposto de Gorogrey, Iokav se ajoelha no topo do vagão e encara vocês, sorrindo com uma expressão maníaca, sua arma em uma mão e a espada na outra. Ele acena, como se esperasse os ver novamente, e então se move em direção à escada, para se deixar entrar no vagão. Mas enquanto vocês olham, uma massa negra começa a emergir de dentro da porta de carga que estava aberta. Primeiro vocês não conseguem entender o que estão vendo, mas conforme a nuvem negra toma um formato mais distinto, vocês divisam centenas de pássaros negros. Os crocitares deles não conseguem abafar a fúria de Iokav.

“Abrosim, seu bastardo traiçoeiro! Eu fiz o que você mandou!”, ele berra para eles. Ainda assim, os pássaros se lançam contra Iokav.

Na medida em que avançam sobre Iokav, atacando-o, os gritos dele se misturam com os guinchos furiosos dos pássaros. A arma dele atira uma vez e penas se espalham. Mas em instantes Iokav se torna uma massa vermelha e disforme, se retorcendo sobre o teto do vagão, com sua espada voando de suas mãos e caindo sobre os trilhos. Os pássaros começam a alçar voo carregando tiras de carne, e grandes pedaços do cadáver de Iokav caem do topo do trem e começam a rolar sobre as colinas de ambos os lados dos trilhos. Muito antes de o trem alcançar a primeira curva de seu caminho, já não há mais Iokav.

Entreposto de Gorogrey
G = Guard — G = Guarda
I = Iokav — I = Iokav
GL = Guard Leader — LG = Líder dos Guardas
Control Panel = Painel de Controle

Mercenário da Casa Kabalis
FÍSICO FIS 7
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3

PISTOLA ADI 5 ALC 9 ADE- POD10

ESPADA ACO 5 POD 3 P+F 8

INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 12 (Armadura de Couro -1)
ARMADURA ARM 12 (Armadura de Couro +5)
VONTADE VON 10
VITALIDADE: 7
ALCANCE DE COMANDO: 3
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 3
EQUIPAMENTO: Armadura de Couro, Pistola, Espada, pólvora alquímica e munição para 15 tiros, d6+3 CO

PERÍCIAS
Detectar PER 1 = 4
Arma de Mão MAE 1 = 5
Pistola DES 1 =5

Habilidades:
- Combater com Duas Armas —
Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão ou pistola em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre -2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

Fuzileiro da Casa Kabalis

FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

FUZIL MILITAR ADI 6 ALC 10 ADE- POD 11
Habilidades: Esta arma requer o uso das duas mãos

INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 13 (Armadura de Couro -1)
ARMADURA ARM 10 (Armadura de Couro +5)
VONTADE VON 8
VITALIDADE: 7
ALCANCE DE COMANDO: 3
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO: Óculos de proteção, Armadura de Couro, Fuzil Militar, Pólvora Alquímica e munição para 10 tiros, 1d6+3 CO

PERÍCIAS
Escalar AGI 1=5
Detectar PER 2= 6
Fuzil DES 2 =6

Habilidades:
- Exímio Atirador — Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, este personagem recebe +2 na jogada de ataque.
- Encontrar Cobertura — No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, este personagem pode imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar cobertura ou deitar.

Guarda da Casa Kabalis
FÍSICO FIS 7
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3

ESPADA LARGA ACO 6 POD 6 P+F 11
Habilidades: Esta arma requer o uso das duas mãos e possui Alcance

INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 10 (Armadura Completa -3)
ARMADURA ARM 15 (Armadura Completa +8)
VONTADE VON 10
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 3
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO: Armadura Completa, Espada Larga, 2d6+3 CO

PERÍCIAS
Detectar PER 1=4
Arma Grande MAE 2=6

Habilidades:
- Proteção de Escudo —
Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido no lugar dele. Esta habilidade pode ser usada uma vez por turno, e não pode ser usada se o personagem estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
- Trespassar — Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, o personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido. É possível ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.

Comandante da Casa Kabalis
FÍSICO FIS 7
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 6
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3

ALABARDA ACO 5 POD 4 P+F 10
Habilidade: Esta arma possui Alcance.

ESCUDO ACO 6 POD 0 P+F6
Um personagem armado com um escudo ganha +1 de ARM para cada nível de sua perícia Escudo contra ataques originados de seu arco frontal.

INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 10 (Armadura Completa -3)
ARMADURA ARM 15 (Armadura Completa +8)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 5
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 5

EQUIPAMENTO: Alabarda, Armadura Completa, Escudo, 20 CO

PERÍCIAS
Comandar SOC 2=5
Detectar PER 1=4
Arma Grande MAE 2=6
Escudo MAE 1 = 5

Habilidades:
-Trespassar —
Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido, contra outro inimigo ao alcance corpo-a-corpo. É possível ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.
-Líder — Personagens aliados que estejam dentro de um raio de 10 m (5’’) de distância deste personagem ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e de dano.
-Proteção de Escudo — Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido no lugar dele. É possível usar esta habilidade uma vez por turno, e não se pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

Makar Iokav
FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 7
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

PISTOLA DE REPETIÇÃO ADI 7 ALC 8 ADE- POD10

ESPADA ACO 5 POD 3 P+F 8

INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 15
ARMADURA ARM 12 (Armadura Mekânica Sob Medida +7)
VONTADE VON 9
ALCANCE DE COMANDO: 6
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 18

EQUIPAMENTO: Armadura mekânica sob medida (capacitor mekânico, placas rúnicas de compensador e força ampliada), pistola de repetição, espada, cilindro de almas, Pólvora Alquímica e munição para 20 tiros, 50 CO.

PERÍCIAS
Detectar PER 1= 5
Disfarce INT 1=5
Arma de Mão MAE 1 = 5
Interrogatório INT 1 = 5
Saltar AGI 1 = 5
Pistola DES 2 = 7
Esgueirar-se AGI 2 = 6

Habilidades:
-Acrobático —
Este personagem pode avançar sobre outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por suas bases. Ele também recebe +3 em testes de Saltar.
-Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 3 pontos de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 3 pontos de façanha de cada vez.
-Façanha: Audaz — Uma vez por turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Da próxima vez que ele fizer um ataque com uma arma de mão após usar este benefício, seu arco frontal aumenta para 360° e este personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada inimigo na sua linha de visão e a seu alcance no corpo-a-corpo.
-Habilidoso — Este personagem ganha um ataque adicional durante sua fase de ativação, caso ele decida atacar.
-Aparar — Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode ser atingido por ataques livres.
-Espreitar — Este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
-Contragolpe — Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente após o ataque ser resolvido.

Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância deve estar carregada.

Conclusão

Com a morte de Iokav — seja pelas mãos dos PJs no calor da batalha ou destroçado pelos corvos vingativos de Abrosim — os PJs são deixados com poucas pistas para continuar sua caçada por Abrosim, a entidade por trás dos planos para alcançar a imortalidade.

  • Vasculhar o corpo de Iokav ou seus pedaços espalhados que caíram do trem revela uma mensagem escrita em khadorano: “Iokav: Não deixe aqueles simplórios chegarem mais perto de mim do que estarão em Gorogrey. Haverá consequências caso eu seja forçado a lidar com eles pessoalmente.” Não está assinada.
  • O manifesto no entreposto ferroviário indica que o trem está se dirigindo para o terminal em Erofeev, a última parada de um ramo dos trilhos que se dirige para perto da fronteira com Ord. Espera-se que uma escolta de Tombafyr, uma torre isolada logo após a fronteira de Ord, receba o trem. Essa escolta é alguém chamado Gallo, do Clã Morado.
  • Um PJ pode fazer um teste de Conhecimento (história ou alquimia) contra o número-alvo 14 para identificar o símbolo da cobra comendo a própria cauda como um símbolo de eternidade ou imortalidade.
  • Embora ninguém que os PJs conheçam em Gorogrey vá reconhecer de pronto o nome Morado, um PJ pode fazer um teste de Pesquisar contra o número-alvo 12 para descobrir o nome dela nos registros locais de Gorogrey — Olivia Morado de Tombafyr, em Ord — na seção dos registros de movimentações na fronteira, como alguém que viajou de Ord para Khador com o propósito de comprar ingredientes alquímicos nos mercados locais.
  • Se os PJs perguntarem sobre alquimistas nos mercados e tavernas de Gorogrey, um PJ poderá fazer um teste de Manha contra o número-alvo 12 para ouvir rumores sobre uma alquimista órdica que ocasionalmente vem a Gorogrey com alguns guardas para comprar ingredientes. Conseguindo um 14, os PJs descobrem que esses guardas supostamente são ex-membros da Guarda do Crisol, e com uma jogada de 15 ou mais, que a mulher é uma senhoria que não responde a nenhum castelão em Ord.

Qualquer uma dessas pistas pode levar os PJs a seguirem os trilhos até Erofeev. Isso inevitavelmente os levará até Tombafyr, a torre da alquimista que guarda segredos sombrios sobre Vladislav Abrosim — aquele que fez Makar Iokav ser destroçado pelos seus pássaros mortos-vivos ao invés de lhe conceder a imortalidade.

Experiência

Com a morte de Iokav, os PJs alcançaram o primeiro grande marco em Imortalidade: eles estabeleceram uma inimizade com Vladislav Abrosim que irá perdurar pelo resto da campanha. A XP abaixo é baseada principalmente nas ações dos personagens chegando até este ponto da aventura.

  • Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 XP por participar da aventura.
  • Recompensas Condicionais: se os PJs evitaram lutar contra a Tenente Yana Poparov e a guarda da cidade no cemitério, cada personagem ganha 1 XP. Se os PJs mataram Iokav eles mesmos (ao invés de deixá-lo morrer pelo ataque dos corvos), cada personagem ganha 2 XP.

Bônus de Marco: se os PJs jogaram Metal Desmorto, cada personagem ganha 1 XP por chegar neste ponto da aventura.

Continua… Procure no nosso aquivo central

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