SEGUINDO OS TRILHOS

Interlúdio 2 da aventura em 10 partes IMORTALIDADE

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
13 min readFeb 27, 2021

--

Sinopse do Interlúdio

Em Seguindo Trilhos, os PJs seguem a linha ferroviária de Gorogrey até Erofeev em busca de Vladislav Abrosim, o ex-Lorde Cinzento cujos planos eles interromperam vezes suficiente para se tornarem merecedores de sua ira. Erofeev era o suposto destino de Makar Iokav, um servo de Abrosim, que foi morto enquanto tentava alcançar a pequena e distante vila.

Mas, enquanto os PJs cruzam a vasta faixa de terra desolada nas proximidades de Erofeev, eles encontram alguns de seus residentes fugindo para salvarem suas vidas, duas irmãs e uma garotinha, seguindo os trilhos do trem na direção oposta à de seus lares. Em desespero, elas vão até os PJs em busca de proteção contra seus perseguidores, Fenton Fain e sua gangue, os Quatro. Ao descrever o retorno recente de Fenton, que havia ido explorar a proibida Torre Tombafyr, a torre abandonada logo após a borda órdica além da vila, as irmãs podem descrever a ele e sua gangue como tendo se transformado de “jovens quietos” para valentões sádicos.

Fenton Fain e seus amigos têm apenas quatorze anos.

Os cinco garotos foram capturados pelos residentes da torre e foram sujeitos aos experimentos de Olívia Morado. Eles conseguiram escapar, mas já haviam sido pervertidos pela alquimia de Morado. (Se os PJs falharam em manter a tradução do Librum Mekanecrus enquanto estavam a bordo do barco a vapor Ocaso no Interlúdio 1: Morte nas Águas, então cada membro dos Quatro também terá a habilidade Poderoso como resultado da perda.)

Em última análise, os PJs têm de enfrentar um desafio difícil: permitir que os garotos continuem a aterrorizar as jovens em fuga, lutar diretamente contra eles, ou de algum modo desfazer o que lhes foi feito pelos servos de Abrosim.

Envolvendo os Jogadores

A aventura começa com os personagens seguindo os trilhos de trem que vão até Erofeev. Eles conseguem ver as irmãs fugindo do vilarejo muito antes de elas chegarem, embora inicialmente Fenton Fain e os Quatro não estejam em nenhum lugar visível. Antes que os PJs possam decidir evitar as irmãs, as mulheres os veem e começam a sinalizar e a gritar por ajuda, tropeçando por sobre os trilhos com as suas posses na tentativa de alcançar os PJs.

Nota para o Mestre

Seguindo Trilhos preenche o intervalo entre Ato de Assassínio e Impiedosamente Vivos, levando os PJs da cidade de Gorogrey até o distante e isolado vilarejo de Erofeev, na fronteira com Ord. A aventura acontece ao longo do vasto percurso de trilhos que conecta os dois lugares.

Tendo sobrepujado Makar Iokav, o tenente de Vladislav Abrosim, os PJs agora estão a caminho do que seria o destino do próprio Iokav no fim da linha ferroviária: Erofeev. Mas o vilarejo e seus moradores têm servido como cobaias para outro dos servos de Abrosim, Olívia Morado, que tem feito os seus soldados sequestrarem moradores com frequência e os levarem até a sua torre para serem usados em experimentos devastadores em busca da imortalidade. Agora, os moradores sobreviventes decidiram fugir de seu lar ao invés de arriscar quaisquer torturas que Abrosim e seus tenentes possam ter planejado para eles. Seguindo Trilhos busca trazer um prenúncio dos perigos à frente além de denotar a malevolência de Olivia Morado e de suas forças.

Nota para o Mestre: Nenhuma Ajuda Aqui

Se os PJs decidirem evitar, ignorar ou de alguma forma dispensar as mulheres que se aproximam e o perigo em que elas se encontram, o Mestre pode decidir continuar a aventura com a chegada dos PJs a Erofeev (como descrito em Impiedosamente Vivos) . Neste caso, contudo, o Mestre pode também preferir detalhar para os PJs o resultado da decisão. A descoberta de outras vítimas de Fenton Fain e os Quatro — algumas das quais sobreviveram e entreouviram seus atacantes conversando sobre como os PJs falharam em proteger as irmãs fugitivas — deve servir. Adicionalmente, enquanto os PJs estiverem na vila, eles podem encontrar Foble, o cachorro que pertencia às moradoras que fugiram, que agora perdeu uma de suas pernas e está claramente abandonado — o sobrevivente do que quer que a gangue de Fenton Fain tenha feito para as irmãs e a garota. Por fim, o Mestre também pode decidir fazer correr rumores em Erofeev sugerindo que Fenton Fain encontrou algo na Torre Tombafyr, um livro que ele se recusou a mostrar para qualquer um e que levou com ele quando sua gangue perseguiu as aldeãs.

Cena 1: As Perseguidas

Interpretação

O interlúdio começa quando, mais adiante nos trilhos, um trio de aldeãs — duas mulheres e uma garota — aparecem. Elas estão indo na direção dos PJs. Elas possuem um único cavalo que puxa uma carroça cheia de posses atrás delas e um cachorro que começa a latir no momento em que vê os PJs.

Quando os PJs virem as aldeãs pela primeira vez, leia ou explique o seguinte:

À frente, um cachorro começa a latir, chamando a atenção de vocês para três pessoas adiante nos trilhos, indo na sua direção. Duas mulheres — uma das quais está armada com um fuzil — andam de cada lado de uma pequena carroça que está sobrecarregada com móveis, caixas, caixotes, barris e outros bens. Um único cavalo arrasta a carroça ao longo dos trilhos. Uma garota, talvez com dez anos, está sentada na carroça, perscrutando o horizonte atrás delas com uma luneta. Um vira-lata preto e branco senta-se com as orelhas em pé próximo à garota e os latidos dele fazem com que as mulheres e a garota vejam vocês. Elas então começam a gesticular e gritar para vocês. Entre os gritos vocês conseguem ouvir uma palavra ser repetida várias vezes: “Ajuda”.

As mulheres são as irmãs Taniss Casra e Neesa Benzo; a garota é a filha de onze anos de Taniss, Cecília. As três empacotaram tudo o que possuíam, pegaram o cachorro e o cavalo e fugiram de Erofeev para escapar dos “tempos sombrios” que recaíram sobre o vilarejo. Elas deixaram para trás o marido de Taniss, Jerrol, que ficou para atrasar os perseguidores: Fenton Fain e os Quatro, uma gangue de “rapazes” que as tem perseguido desde que deixaram Erofeev. Durante todo o tempo em que os PJs interagem com o trio, Foble, o cachorro, late com frequência; ele só para de latir se perceber a aproximação de Fenton e sua gangue.

Se os PJs pararem para falar com Taniss e Neesa, eles terão a oportunidade de descobrir do que as mulheres estão fugindo. Se ao invés disso eles preferirem continuar viajando, pouco depois encontrarão Fenton Fain e os Quatro. Fenton irá exigir saber se os PJs viram as mulheres. Se ele suspeitar que os PJs o estejam enganando, Fenton ordenará sua gangue que “arranque a verdade na base da porrada”. (Veja Os Perseguidores).

Taniss e Neesa

As irmãs são amigáveis, mas estão excessivamente amedrontadas; elas estão muito relutantes em discutir o que está acontecendo em Erofeev por medo de que, de algum modo, os PJs possam estar envolvidos com os desaparecimentos misteriosos. Ao invés disso, elas tentarão focar a atenção dos PJs em protegê-las de Fenton. A menos que os PJs as pressionem, eles não irão descobrir mais sobre Fenton e sua gangue além do fato de que estão perseguindo as irmãs.

Enquanto estiverem conversando com as duas juntas, elas permanecerão evasivas quanto às recentes atividades em Erofeev e suas proximidades. Caso sejam separadas (mas não ameaçadas no processo), Neesa irá revelar ainda menos, visto que ficará nervosa por ser separada de sua irmã mais velha. (Se os PJs usarem a perícia Intimidar para questionar qualquer uma das irmãs, elas apenas revelarão que Fenton está atrás delas para “pegar Cecília.”).

Taniss, contudo, está disposta a dizer mais, caso seja separada de Neesa e lhe prometam proteção. Questionamentos agressivos ou hostis impõem uma penalidade de -2 em testes de Interrogatório ou Negociação feitos para interagir com ela. Um teste bem sucedido de perícia social revela o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

10 — Fenton Fain tem apenas 14 anos, mas certa vez ele ficou obcecado em “casar” com Cecília, a filha de 12 anos de Taniss. Por um longo tempo, ele se manteve distante por conta da desaprovação de Taniss, mas recentemente ele mudou e se tornou agressivo sobre cortejá-la. Isso foi o bastante para finalmente convencer as irmãs de que era hora de fugir.

12 — Fenton desapareceu por muitos dias enquanto ele e sua gangue exploravam uma torre supostamente abandonada que fica na fronteira com Ord. Ninguém do vilarejo se aproxima da torre — muitos acreditam que é um lugar maligno e que traz tempos sombrios para Erofeev. Quando ele e seus amigos reapareceram, eles estavam diferentes — mais cruéis, mais perigosos e em posse de armaduras que ninguém jamais vira antes.

13 — Após numerosos desaparecimentos de vários moradores, muitos estão fugindo de Erofeev, e se tornou impossível saber quem foi embora por sua própria vontade e quem foi embora por causa de que quer que seja a maldição que recaiu sobre o vilarejo.

Cecília

A filha de Taniss é tímida e um tanto reservada, mas um fogo queima em seus olhos se os PJs perguntam a ela sobre Fenton e a conversa que ele teve com ela. Ela não sabe nada concreto sobre a torre ou sobre as razões para outros moradores terem fugido, mas irá compartilhar o que sabe sobre Fenton se os PJs forem bem sucedidos em um teste de Negociação contra o número-alvo 12.

Quando Fenton conversou com ela em particular, ele disse para Cecília que iria deixar Erofeev e se tornaria “um alquimista poderoso” depois que terminasse o seu “treinamento”, embora ela nunca tenha o ouvido falar nada parecido antes. Ele estava bem mais raivoso que o habitual, embora tenha parado uma vez para se gabar sobre a sua nova armadura, e quando ela expressou que estava com medo dele, ele pareceu se animar com isso. Ele também disse que iria “protegê-la” do que “eles querem fazer” com ela, desde que ela se casasse com ele. Ele não especificou de quem iria protegê-la e nem o que “eles” queriam fazer com ela, mas deixou implícito que era algo terrível.

Quando ela contou para a mãe dela, Taniss, sobre as ações de Fenton, elas imediatamente começaram a empacotar as coisas, deixando Erofeev no mesmo dia. Elas tiveram que deixar Jerrol, o marido de Taniss e pai de Cecília, para trás e a garota está extremamente angustiada com o pensamento de que ele não as encontrará em Gorogrey como prometeu.

As mulheres ficam ansiosas para continuar a viagem caso os PJs não tenham intenção de protegê-las; caso os PJs afirmem que irão ajudá-las, as mulheres irão seguir adiante ou permanecer com os PJs, dependendo do que eles a encorajarem a fazer. Se elas permanecerem com eles, não irão contribuir com a luta, mas tentarão recuperar PJs incapacitados e levá-los até a carroça. Taniss usará o fuzil dela apenas como último recurso, já que ela é relativamente pouco habilidosa com a arma (ACO 5).

Cena 2: Os Perseguidores

Interpretação/Combate

Quer os PJs escolham fazer uma parada e defender as irmãs e a garota contra Fenton Fain e os Quatro querem escolham evitar ou negar ajuda às três, Fenton e sua gangue inevitavelmente vão surgir ao longo dos trilhos em busca das mulheres. Eles trajam armaduras que são muito grandes para eles, e possuem o hábito desagradável de bater no peitoral das armaduras como para mostrar o orgulho deles. Se os PJs estiverem defendendo as aldeãs, Fenton e os outros chegam ávidos por um combate. Se os PJs encontrarem a gangue sob quaisquer outras circunstâncias, Fenton usa o seu charme de rapazote na esperança de que os PJs provejam informações sobre onde se encontram as mulheres.

Se os PJs se encontrarem face a face com Fenton Fain e os Quatro, leia ou explique o seguinte:

Os cinco que estão diante de vocês estão bem longe de serem homens feitos eles mal são adolescentes. Mas eles trazem uma dureza em seus olhos que sugere ou arrogância ou loucura, e o líder, um rapaz de cabelos negros e sorriso charmoso, mas com olhos raivosos, não parece nem um pouco preocupado que o grupo de vocês seja claramente mais forte que o dele. Ele se aproxima com a presunção de um soldado ou de um monstro.

Fenton Fain

Fenton é alto para a sua idade, claramente criado em meio ao trabalho de fazenda, e fala devagar. Ele é muito cordial e deferente enquanto é tratado como um igual. Se, contudo, ele sentir que estão sendo condescendentes com ele ou se ele pensar que sua perseguição a Cecília está sendo prejudicada, ele rapidamente se torna temperamental e combativo.

Fenton foi um prisioneiro na torre da alquimista Olívia Morado (embora ele nunca a tenha visto diretamente; ele e sua gangue foram capturados pelos guardas de lá), e injetaram neles um composto alquímico que os deixou sob o controle dela. Ele e os outros rapazes têm marcas de injeção muito claras em suas gargantas, nos braços expostos e até mesmo nas testas. Eles foram então mandados de volta para o vilarejo para sequestrar outros da comunidade e levá-los até a torre. Agora, Fenton decidiu que é hora de coletar o objeto de sua obsessão, Cecília.

Ele e seu grupo irão lutar contra qualquer um que tente pará-los e sua força bruta induzida por alquimia é o suficiente para sobrepor suas deficiências em habilidades de combate, e suas armaduras bastam para protegê-los por um curto período. Seus companheiros (Derek, Borlan, Fick e Tuttle) são simples seguidores; eles não sabem quase nada sobre o que lhes aconteceu e fazem apenas o que Fenton diz para fazerem.

Fenton pode ser capturado e irá se render quando a derrota dele e dos outros for algo provável, seja porque serão mortos ou simplesmente sobrepujados. Se dois de seus companheiros forem mortos ou capturados, Fenton se renderá automaticamente.

Caso seja interrogado após ser capturado, Fenton tentará resistir a dar muitas informações, mas sua resistência na verdade é bem fraca. Um teste bem sucedido de Interrogatório revela o seguinte:

Jogada — Informação Descoberta

10-Ele e os amigos pensavam que a torre ao sul do vilarejo estivesse abandonada; em vez disso, encontraram guardas que rapidamente os fizeram de prisioneiros. Eles ficaram presos por dias antes que fossem levados para uma sala com mesas cirúrgicas e homens de aventais hospitalares ministrassem injeções neles.

11-Se os PJs falharam em se manter de posse da tradução do Librum Mekanecrus enquanto estavam a bordo do navio a vapor Ocaso no “Interlúdio 1: Morte nas Águas”: Fenton descreve um livro estranho que ele viu na sala onde estava recebendo as injeções: um dos homens em avental hospitalar muitas vezes o consultava enquanto preparava o que quer que tenha sido injetando nos garotos. O que foi ministrado neles claramente veio de tais páginas.

Se os PJs mantiveram a tradução do Librum Mekanecrus: Fenton não tinha intenção nenhuma de levar Cecília para a torre. Ao invés disso, ele pretendia pegá-la e fugir da região. Ele não tinha nenhum plano além disso.

12-Fenton e sua gangue não escaparam da torre — eles foram libertados e lhes disseram que se não recebessem as próximas injeções em até dois dias, os fluidos que foram injetados neles iriam se tornar venenosos e matá-los.

13-Ele alega que não feriram fisicamente o pai de Cecília, Jerrol, deixando-o para trás quando partiram em perseguição das irmãs.

O penúltimo fragmento de informação é verdadeiro: Fenton e os outros garotos estão com os dias contados e, caso sobrevivam ao encontro com os PJs, ainda estão fadados à morte devido a não terem recebido a injeção estabilizante.

Conclusão

As irmãs Taniss e Neesa não têm qualquer desejo de retornar para Erofeev, preferindo tentar a sorte seguindo os trilhos até Gorogrey, onde elas esperam encontrar com Jerrol, então, se os PJs protegerem-nas, elas irão agradecer e imediatamente proceder com a viagem. Antes de partirem, a garota Cecília dará aos PJs algo que Fenton usou para tentar cortejá-la — um anel com um brilho esverdeado semelhante ao brilho dos olhos dos corvos que os PJs encontraram anteriormente. Ela não gosta dele e está feliz em se desfazer do objeto. O anel foi dado a Fenton para protegê-lo dos Imatáveis (p. @@). Ele emite um feromônio alquímico que repele as criaturas. Enquanto estiver usando o anel, o personagem ganha +1 de DEF contra ataques feitos pelos Imatáveis.

Se os PJs capturarem Fenton e seu grupo (ao invés de os deixarem partir ou matá-los), todos os cinco começam a apresentar os sintomas de suas injeções letais antes que os PJs consigam levá-los até Erofeev. As mortes deles são súbitas e inevitáveis. Se, contudo, os PJs proverem algum conforto para Fenton e os outros em suas horas finais, Fenton irá voluntariamente prover uma última informação que não teria como ser conseguida com ele de outra forma: “Armand estava lá”. Ele não elabora essa afirmação, que se refere a um indivíduo que os PJs encontrarão quando chegarem a Erofeev no próximo capítulo, Impiedosamente Vivos.

Ao longo do caminho para Erofeev, no meio do nada, os PJs encontram Jerrol, que ou escapou do vilarejo ou morreu ajudando sua esposa, filha e irmã a escaparem.

Fenton Fain

FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 7
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 3
DESTREZA DES 3
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

PISTOLA ADI 4 ALC 10 ADE- POD 10
PORRETE ACO 4 POD 2 P+F 9
PUNHOS ACO 5 POD 0 P+F 7

INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 14 (Armadura de Infantaria do Crisol -1)
ARMADURA ARM 11 (Armadura de Infantaria do Crisol +6)
VITALIDADE: 5
ALCANCE DE COMANDO: 3
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO: Porrete, Armadura crisol, pistola, pólvora alquímica e munição para 10 tiros, 2 CO

Perícias:
Arma de Mão MAE 1=4
Combate Desarmado MAE 2 = 5

Habilidades:
- Poderoso —
Este personagem ganha um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.
- Durão — Quando este personagem ficar incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.

Os Quatro: Derek, Borlan, Fick e Tuttle

FÍSICO FIS 4
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 7
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 3
DESTREZA DES 3
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3

PUNHOS ACO 5 POD 0 P+F 7

INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 13 (Armadura de Infantaria Crisol -1)
ARMADURA ARM 10 (Armadura de Infantaria Crisol +6)
VITALIDADE: 4
ALCANCE DE COMANDO: 3
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 2

EQUIPAMENTO: Armadura Crisol, 1d3 CO

Perícias:
Combate Desarmado MAE 2 = 5

Habilidades:
- Esquivo —
Quando um ataque inimigo errar este personagem, ele pode avançar imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que ele tenha sido atacado durante um avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
- Poderoso — Este personagem ganha um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo

NOTA DO REDUTO — Caso queira, o Mestre do Jogo pode adicionar um Interlúdio adicional usando a FULL METAL FRIDAY 1.2.4. aonde os personagens enfrentam o espirito atormentado do alquimista assassinado, Como verão na próxima parte da aventura, Victor di Cavour.

Como irão notar na próxima parte da aventura, Impiedosamente Vivos, Victor di Cavour foi o mestre de Olivia Morado e ela assassinou seu professor para roubar seus estudos à mando de Vladislav Abrosim.

Esse interlúdio adicional pode servir para dar uma boa pausa na aventura, uma vez que, a partir do próxima parte, os personagens seguirão de forma frenética rumo ao inimigo central. Essa Full Metal Friday será postada em português em breve em nosso arquivo.

Continua… Procure no nosso aquivo central

--

--