Barqueiro

Encontros Pendrake

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
11 min readMar 15, 2021

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Boatmen are odd creatures that ply secluded waterways throughout the Iron Kingdoms. Perhaps the most interesting aspect of the boatman is its fascination with the mundane. Should you encounter a boatman, or if you plan on traveling by river in unsettled lands, you must remember: You can always bargain with a boatman. A boatman seizes upon something you own, and the creature will grant you your life in exchange for this item. The object of the boatman’s desire seems to be random; however, no matter the item’s value, odds are good it is worth considerably less than your life.

Some have asked me under what circumstances I would advise doing battle with a boatman. These creatures are not undefeatable, but you must realize that the battleground is always of the boatman’s choosing. Cross blades with the creature only if you are sure of foot and possessed of a strong swimming arm.

— Viktor Pendrake

A boatman is a devious creature that prowls the Iron Kingdoms’ waterways.

Its mode of attack is unique: It creates a mystical ferryboat and guides it to a traveler (or travelers) in need of such a service. After the shore is dangerously distant, the boatman reveals its true nature and slays its passengers. Passengers can pay for their passage to avoid such a fate, but the boatman’s fare is unpredictable.

This encounter for four PCs of 7th level takes place on a river in some sparsely settled land. The river can be virtually anywhere. The default setting is the nameless river north of New Larkholm in Cloutsdown Fen and leading north into the Gnarls.

This encounter requires the Iron Kingdoms Character Guide and the Monsternomicon Vol. 1 (the boatman — with progeny — appears on pgs. 14–17).

Encounter Background

The boatman lives in this area and preys on the occasional traveler.
What brings the PCs to this area up to you and your players. Some ideas include:

  • The PCs are on their way to or from a destination relating to their current or previous adventure.
  • Rumors say that a rogue necromancer fled New Larkholm to hide in the Gnarls. The PCs go to hunt him down before he brings more evil to Cygnar.
  • The trolls of the Gnarls have lost some of their number to a “spirit of the waters”. They have become superstitious about the river, which is bad, because they use it as a source of water and fish. They ask the PCs to placate the spirit.
  • A nobleman’s willful daughter ran away from home and vanished in the Gnarls. The frantic nobleman hires the PCs to return her. She might still be safe somewhere, or she may have become a progeny of the boatman. Alternatively, the PCs might find her safe (relatively) and encounter the boatman upon their return; the price the boatman asks for their safe passage is the woman.

The River (EL 10)

When the PCs reach the river, read or paraphrase the following.

Read Aloud:
The trees here nearly blot out the sky, and a brackish smell of mud and rot drifts in the air. Ahead you can hear the sound of a river moving slowly under the dense canopy. Huge trees rise on each side and trail moss into the muddy water. The river is wide, though, and it is impossible to say how deep. Mist rolls across its surface and obscures the water and much of the far bank. In the patches you can see, fish and stranger things occasionally break the surface.

Characters who make Knowledge (geography) (DC 20) or Knowledge (nature) (DC 25) checks realize that the river enters a series of rapids not far downstream, including a couple of waterfalls. Characters who previously consulted a map or who can actively refer to a map may receive a circumstance bonus on this check (+2 to +8, depending on the map’s quality and accuracy).

Conditions

Unless the PCs are especially soft-footed and moving slowly through the woods, the boatman hears them. You might also decide that he happened to be using clairaudience/clairvoyance on the lone path in this area when the PCs approached. The creature might also have used a divining coin to target them.

After detecting the PCs, the boatman moves to the river and summons the boat of shades. The creature then uses its fog cloud and disguise self spell-like abilities and waits for the characters to appear.

As the PCs stand on the bank running through their options, the boatman poles the boat out of the fog. You might have the PCs make Spot checks (DC 15) to notice the boat, then read or paraphrase the following:

Read Aloud:
A shadow looms from the fog and resolves into a humanoid figure on a raft. The figure wears a wide-brimmed hat and guides the raft with a long pole. As the craft approaches, you see it is a human man with a weathered face. He smiles, and his few teeth are brown and unhealthy-looking.
“Well,” he says. “Good afternoon, folks. Don’t see too many travelers in these parts. My name’s Jarrick Malo. Live not too far from here. You need a lift?”

The boatman has used this identity before and has fleshed out “Jarrick Malo” in some detail. The character left civilization because city life was too hectic for him. Now he lives in the Gnarls and subsists on fish, berries, and whatever else he can hunt and gather. He and the local trolls leave each other alone, generally. He considers himself a “tough old bugger,” and he brandishes a rusty rifle (stolen from a victim a year ago) to prove it. He claims he was out on the river fishing (he even has a basket of fish) when he noticed the PCs. If the characters are suspicious of Jarrick, the boatman has a +10 bonus on Bluff checks.

The River

Ideally, the PCs need to travel down the river as well as cross it to get where they’re going. The river is divided into sections on the map, and the sections have the properties described below. The boatman lets the current take the boat. He only guides it to keep it in the center. The river is 25 feet deep throughout.

Section A: The river is calm. It moves at a speed of 5 feet per round. During this time, “Jarrick” makes conversation with the PCs.
Section B: The river moves at 10 ft./round.
Section C: The river moves at 20 ft./round. Characters can make Spot checks (opposed by the progeny’s Hide checks of +6, which includes a circumstance bonus for the fog and for being under water) to notice the progeny, which gather about the boat. They can make additional Spot checks (DC 20 including the penalty for the fog) to notice large rocks on the river ahead of them. PCs distracted by the boatman’s talk suffer penalties on these checks at your discretion.
Section D: This section begins
the rapids. The river moves at 25 ft./round. Large rocks rise from the river; the boat crashes into them and tosses and twists in the current. Characters must make Balance checks (DC 10) each round on their turns. Failure means the character must spend one move action keeping his balance or fall prone. Failure by 10 or more means the character is tossed over the side. The boatman (and progeny hiding among the rocks) attacks when the boat enters
the rapids. Characters in the water must make Swim checks (DC 15) each round to avoid taking 1d6 points of bludgeoning damage from the rocks and the water.
Section E: This waterfall plunges 50 feet. If the boatman has not already left the boat, it dives off as the craft crests the fall, using its Swim skill to mitigate the damage. The progeny do the same. (A Swim or Tumble check (DC 20) eliminates all damage from the fall).
Section F: This section is identical to section D.
Section G: This second waterfall is even larger. At 70 feet high, it makes an impressive sight.
Section H: This section is identical to section C. After this section,
the river calms again, eventually reaching a speed of 5 ft./round.

Further Adventures

The events in this encounter can lead to other encounters or more detailed adventures. Some possibilities include:

  • The PCs discover another article of treasure on the boatman, an item that leads them to the next adventure you have planned for them or that has implications later on.
  • One of the boatman’s progeny is the noblewoman Maethra Jass — a woman no one knows is dead, because she is seen regularly around Corvis.
  • If the PCs bargain with the boatman and hand over some item, the creature might have certain dark plans for it that could be troublesome for the PCs in the future. Even if the boatman has no plans for the object, one of the PCs’ enemies could slay the boatman and take it.

Fonte: No Quarter 21

Onde quer que haja água, você pode cruzar com um urshan, ou, em termos leigos, um “barqueiro”. Nascidas da união de um homem e uma bruxa do mar (pelo menos de acordo com os boatos), essas criaturas vagam por lagos e pântanos (o Pântano de Fenn é um exemplo notável), oferecendo-se para transportar viajantes de balsa até o outro lado.

Barqueiros normalmente parecem ser velhos, e quase sempre revelam-se quando você mais precisa de uma balsa. Embora saiba-se de alguns que vivem em áreas de grande circulação, escondendo-se entre os balseiros legítimos, normalmente procuram vidas solitárias nas regiões mais remotas dos Reinos de Ferro.

O próprio toque de um barqueiro pode matar, e diz-se que aqueles que sucumbem ao seu toque erguem-se dos mortos. Essas progênies parecem cadáveres inchados e corrompidos, e são usados principalmente como distração. Jazem sob a superfície da água, esperando que seu mestre lhes chame, quando então atacam e tentam arrastar as vítimas dentro do barco de seu mestre para uma morte aquática.

Minha primeira (e última) viagem de balsa com um barqueiro foi durante uma visita à minha residência em Corvis. Era o início da noite, e eu procurava uma balsa que me levasse de volta à minha casa no sul de Corvis (tinha acabado de jantar e ter uma ótima conversa com o bom Padre Pandor Dumas, sobre a história da igreja, e estava muito satisfeito e farto para considerar a longa caminhada para casa). Quando cheguei aos píeres, um velho balseiro estava atraca-do nas docas. Chamei-o, e ele acenou para que eu subisse a bordo, com um sorriso extremamente convidativo.

“P’ra onde, patrão?” disse o balseiro, com uma voz que rangia, e um olhar examinador.

Depois de dar-lhe indicações para o píer mais próximo de minha casa, nós
prosseguimos a uma boa velocidade através do Rio Negro. Era uma noite
agradável, iluminada pela lua, e eu logo me fiz confortável, ficando bas
tante sonolento. Uma bruma nos engolfou.

Através de minhas conjecturas meio tontas, eu inesperadamente senti algo bastante estranho rastejando na parte de trás de minhas pernas. Meus anos de experiência tiraram-me do sono, e trouxeram-me para meu problema presente. O velho curvou-se de sua posição na popa, e disse-me, em uma voz perturbadora, que estávamos fazendo água, e que, se eu quisesse chegar à doca mais próxima, deve-ria começar a baldear. Enquanto eu jogava a água para fora do barco, vi algo se mover abaixo. Fiquei parado.

Abaixo da superfície estava um homem afogado, à deriva, sua carne pálida e seus olhos enevoados. Em silêncio fantasmagórico, ele se ergueu às bordas do barco. Abaixei-me de volta à balsa que afundava, e fiquei cara a cara com alguém que não era um balseiro idoso, mas a forma distorcida de um barqueiro. Seu hálito era salgado, e trouxe lágrimas aos meus olhos. Ele estendeu as mãos.

Lembrando do folclore sobre os barqueiros (que aprendi na fogueira do bom Draven Corenghast, um dono de ferro-velho que conheci em minha juventude), eu disse, “Tenho uma barganha para você”. “É uma barganha, então?” respondeu o barqueiro, seus dedos a uma respiração de meus lábios. A água parou de subir. As mãos que se estendiam em minha direção voltaram à água. “Que presente você irá me dar em troca de sua passagem em seguran-ça? Pense rápido, pois só tem um momento”.

Minhas primeiras tentativas foram respondidas com sorrisos grotescos. “Parece que minha família ganhará um membro esta noite”. Sem vontade alguma de juntar-me à “família”, apresentei minha última tentativa, e captei seu interesse (um par de botas de couro vindas de Khador, um presente recente de um caro amigo). Depois da troca, ele concordou em me levar de volta à minha residência. Desnecessário dizer que comprei um novo par de botas e, embora ainda viaje de balsa (afinal, moro em Corvis), só o faço com balseiros de confiança.

Talvez o melhor conselho que posso dar para lidar com um barqueiro é barganhar com ele. O barqueiro tem um fraco por trocas, e isso pode salvar sua vida. Por outro lado, se você não conseguir adivinhar o que ele quer, é melhor saltar do barco e tentar a sorte com a progênie.

Combate

O barqueiro depende de sua experiência e toque mortal para se manter vivo por tempo suficiente para que seu barco afunde. Os barqueiros freqüentemente chamam uma bruma para obscurecer a visão de seus clientes, e usam-na para obter vantagem quando atacam. Uma vez que o barco tenha afundado, juntam-se à sua progênie nas águas, e atacam seus oponentes sem piedade.

O barqueiro pode invocar um barco semi-real. Este barco funciona como um barconormal, e está sob o controle total do barqueiro.

Barganha do Barqueiro: os barqueiros têm um fraco por barganhas. Caso uma barganha ou negócio lhe seja oferecido, o barqueiro irá suspender todas as hostilidades (até mesmo o barco afundando) até que um negócio seja feito, ou até que um minuto se passe. Um barqueiro é obrigado a cumprir o acordo por um dia; depois disso, ele está livre para agir como quiser. Quando um barqueiro apanha um viajante, escolhe um único item valioso pelo qual irá barganhar (isto deve ser algo que possa ser visto pelo barqueiro, e que seja de valor sentimental ou monetário), e não aceitará nenhum outro item.

Tesouro

Os barqueiros mantêm covis escondidos (e muitas vezes aquáticos), que podem conter todo tipo de tesouro obtido de vítimas anteriores.

Lendas & Fatos

COMUM: espíritos malignos assombram as águas, oferecendo transporte aos incautos. Cuidado com balseiros que você não conhece!
INCOMUM: barqueiros são acompanhados por capangas mortos-vivos — aqueles que eles mesmos afogaram. Alguns barqueiros chegam a assombrar as águas próximas a cidades.
RARO: a progênie de um barqueiro será destruída caso seja arrastada para fora d’água. Caso um barqueiro se afeiçoe às posses de alguém, pode aceitar uma barganha — o item pela vida da pessoa.
OBSCURO: barqueiros podem se misturar em comunidades rurais, fingindo-se de pessoas reclusas que vivem nos rios. Podem habitar lares distantes ou até mesmo lojas abertas, tudo para localizar novas vítimas e novos itens de interesse.

Ganchos

  • Os PJs são abordados por um próspero mercador (ou outro PdM) que perdeu uma herança de família para um barqueiro. Os PJs podem ser contratados simplesmente para recuperar a herança ou para caçar e destruir o barqueiro.
  • Em suas aventuras, os PJs adquiriram um item incomum, e agora estão sendo seguidos por um barqueiro que o deseja. A entidade chegou até mesmo a montar um pequeno estabelecimento na área. Pessoas começaram a desaparecer, e as autoridades locais podem contratar os PJs para descobrir o que está causando os desaparecimentos.

Os canais de Corvis já viram mais de um barqueiro, mas ultimamente tenho ouvido de um que espreita também nas águas de Ceryl. Talvez haja algo nas indústrias arcanas que os atraia — algo a ser investigado.
— VP

Fonte: Monstronomicon Vol.1

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