Conexões

Deixando elas ainda mais importantes

Reduto do Bucaneiro
Reduto do Bucaneiro
5 min readFeb 17, 2019

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As conexões são muito bem explicadas na página 189 do Livro Básico dos Reinos de Ferro RPG, principalmente em sua caixa de texto “Um recurso, não uma resposta”. Para muitos jogadores acostumados com mecânicas de Contatos e Aliados dos jogos dos Mundo das Trevas, talvez a assimilação seja automática. Para outros, isso pode levar certo tempo.

Por fim, conexões é estar envolvido. Você sabe como as coisas funcionam, você viveu a parada. Mesmo que isso não seja representado em pontos, um personagem com conexão Criminal sabe como são os por menores do crime mais do que aqueles que não têm. Mesmo que o cara tiver vários pontos de Manha. Talvez, este segundo, saiba pela boca de outros, você sabe porque viveu. Ele conhece os nomes, você sabe os apelidos.

Para deixar isso ainda melhor detalhado, vou apresentar alguns pontos para vocês.

Aberta ou Especifica

A parte de Conexões no Iron Kingdoms Unleashed foi melhor explicada, melhor destrinchada e possui automaticamente muito mais conexões. Ele apresenta principalmente a ideia de conexões mais abertas ou fechadas. Não em regras, mas fica subtendido que o mundo selvagem é muito mais segmentado que o mundo civilizado. Então, porque não aproveitar tal ideia.

Quando um jogador for adquirir uma conexão Criminal ou Patronos Ricos, porque não direcionar isso para Criminal “Bandidos de Corvis” ou mais ainda focada, Criminal “Os grifos”. Em Patronos Ricos, talvez “Família Baird” ou “Associação Mercante de Berck”. Para que isso servirá? Ao deixar aberto/genérico, o MJ entenderá que você entende um pouco de tudo, sabe mais sobre o todo do que sobre o especifico. Quando centralizar, você sabe menos do todo do que aquilo que se especializou.

Um personagem com conexão centralizada deve saber de fatos que outros não sabem (“O líder do crime daqui, perdeu seu filho num acidente doméstico, ele nunca mais foi o mesmo depois disso”) e isso deve ser importante dentro do jogo. Mas lembre-se que pode ser uma faca de dois gumes, um personagem com conexão criminal, principalmente se for especializado, possivelmente terá uma tatuagem ou trejeito que o indique como um “marginal”, alvo perfeito para homens da lei. A qualquer momento, use modificadores de +/- 1 em testes sociais para representar isso.

Evolução

Muitos jogadores gostariam de possuir uma espécie de Status dentro do jogo. Como o sistema do Reinos de Ferro RPG não possui tais regras e basear apenas nos três níveis do jogo poderia não ser justo ou legal, colocando sempre que aquele que possui mais XP é mais importante. Que tal lidarmos com isso diferente?

Então, cada vez que um personagem puder escolher uma nova carreira, ele poderá abrir mão do seu benefício de arquétipo para evoluir sua conexão. Isso o colocará num novo nível de status e poderá conceder acesso a coisas únicas.

Por exemplo, um arcanista recebe uma cabala para estudos. Caçador de recompensas é colocado no melhor lugar. Um explorador recebe uma grande proposta. Um Alquimista é convidado pelos melhores. O nível da importância deve valer um benefício de arquétipo. O jogador que o fizer, deve ser devidamente recompensado, deixando claro para os que não fizeram, que deveriam ter feito também. Seduzindo-os a fazer o mesmo assim que puderem.

As Faces

Uma ferramenta possível, para deixar as conexões ainda mais vivas é pedir que cada personagem possuidor de conexões descreva três PDMs que servem como principais contatos dentro da conexão. No lugar de sempre criar novos, esses três são os principais.

  • Quem estava do seu lado quando atravessou a pior merda?
  • Quem é um verdadeiro puto, mas mesmo assim tá sempre ali?
  • Quem nunca foi confiável, mas acabaram próximos?

As perguntas podem ser outras ou apenas indicar um que é positivo, um neutro e um antagônico, um rival talvez. Sempre que possível, peça que os personagens usem os mesmos contatos no lugar de criar novos. Imponha alguma penalidade em testes sociais para desencorajar eles a buscarem novos contatos.

A regra do d6

Diretamente do 13º Era e sua regra de Ícones, os jogadores podem no começo de uma sessão, um jogador escolhido pelo MJ ou todos, rolar 1d6 para cada Face da conexão (ou apenas 1d6 para a conexão simples, caso não queira usar essa ideia de Faces). Os jogadores que tiverem 6 ou 1 no resultado do dado terão suas conexões em evidência na sessão. Um 6 indica ajuda, o 1 indica problema.

Pense, seu grupo de PJs estão atrás de um assassino que precisa ser preso. O PJ rola o dado e cai 6. O MJ introduz um PDM que também está atrás do alvo (enviado pela sua Conexão) e vai ajudar. Com um 1, talvez esse assassino é irmão de uma das Faces da sua conexão (ou qualquer coisa parecida) e o PJ não pode deixa-lo morrer. Caso use a ideia de evolução, permita que ajuda venha com 5 e 6 no dado.

De forma não leviana, esse dado poderia ser rolado para definir futuro de cenas incertas. “Um cara será julgado, será que morre na cadeia ou receberá um julgamento justo”. Com 1 ele terá um julgamento, ficando fora das mãos do crime. Com 6 ele recebe uma visita antes do seu advogado.

Conexões não são apenas fontes infinitas de informações e ajudas, eles também têm problemas e esperam que você os ajude que for preciso.

Conclusão

Um jogo inteiro pode girar em torno de conexões. São armas poderosas e devem ser importantes. Reinos de Ferro é um jogo social também, sua quantidade de periciais sociais, politicagem e burocracia deixam isso claro. Não deixe que uma ferramenta tão importante passe sem seu devido valor.

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