Cygnar

Todas as informações contidas no Reinos de Ferro Réquiem: Cenário de Campanha

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
29 min readDec 19, 2023

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Cygnar é considerado um dos mais acolhedores e cosmopolitas dos Reinos de Ferro. Depois da Exação, o compromisso do reino com a abertura funcionou bem, transformando-o em um bastião de esperança, um exemplo da diversidade religiosa e étnica e o centro de um renascimento tecnológico e cultural. Mas, mesmo que Cygnar pareça estar no auge de uma nova era dourada, sua história longa e tumultuosa sugere que esta conquista não será fácil.

Situado entre inimigos mortais e ambiciosos, Cygnar não pode se dar ao luxo de baixar a guarda. Preso entre Cryx e seus pesadelos ao sul e Khador e seus sonhos de conquista ao norte, Cygnar há muito tempo tem sofrido com disputas internas, que vão desde batalhas longas com kriels trolloides locais até a secessão violenta do que se tornou o Protetorado de Menoth. Entretanto, a paz, ou algo que se passa por ela, hoje reina em Cygnar.

Os inimigos de Cygnar permaneceram quietos nos anos desde a Exação e seus novos residentes estão se concentrando nas cidades do reino, atraídos pelas promessas de trabalho e oportunidade. A Igreja de Morrow proclamou uma política de tolerância religiosa em todo o território, fazendo de Cygnar um refúgio para os cultos cyrissistas e os thamaritas que ajudaram a repelir a ameaça infernal. Todos esses grupos diversos acrescentaram seus talentos e ideias únicas ao renascimento cultural e tecnológico do reino.
Embora esta nova política de aceitação tenha ajudado Cygnar a se reconstruir em um ritmo surpreendente, grande parte da nação ainda está em ruínas e as relações entre os grupos diferentes nem sempre são suaves. Os tratados com os Kriels Unidos se mantiveram firmes, levando cada vez mais trolloides a se mudarem para as comunidades cygnaranas, mas os encontros entre os trolloides rurais e seus vizinhos urbanos têm levado a violência esporádica. Os cyrissistas e os thamaritas, embora tecnicamente bem-vindos, ainda são vistos com desconfiança por uma população cautelosa.
Além de suas fronteiras, a luz plena da era dourada de Cygnar lança sombras longas e a prosperidade da nação atrai os olhos invejosos de seus rivais, enquanto velhos inimigos se movimentam pelos lugares sombrios onde a reconstrução ainda não chegou. O futuro de Cygnar depende não apenas da resiliência de seu povo, mas também da engenhosidade de seu rei jovem, Julius Raelthorne.

GOVERNO

Durante séculos, os reis de Cygnar passaram o trono para seus herdeiros após sua morte ou abdicação, com a tradição favorecendo herdeiros masculinos em todos os níveis de nobreza, desde o cavaleiro até o próprio soberano. Em toda a sua história, Cygnar teve apenas uma rainha regente. Contudo, com a adoção do Pacto do Acordo de Woldred em 286 DR, os reis e as potenciais rainhas de Cygnar foram autorizados a escolher seus próprios sucessores, desde que a escolha viesse entre os descendentes das famílias dominantes da antiga Caspia, Thuria ou Midar.

Apesar de todo o orgulho de Cygnar em ser uma nação moderna e voltada para o futuro, essa é uma terra cheia de tradições antigas que remontam aos dias antes da Ocupação de Orgoth. Como tal, ela é o lar de um sistema complexo de nobreza, incluindo arquiduques, duques, condes, barões e cavaleiros. As casas nobres de Cygnar compõem a Assembleia Real, que debate e decide as leis do reino.

Muitos títulos cygnaranos foram repassados por gerações, desde antes da assinatura dos Tratados de Corvis, mas a perda maciça de vidas incorridas durante a Exação rompeu muitas linhagens nobres. Muitos daqueles de nascimento “comum” agora veem oportunidades sem precedentes para ascender a posições de poder social neste novo Cygnar e o rei mantém o direito de conceder novos títulos e nomear novas propriedades, mesmo para aqueles de berço “inferior”.

O rei atual de Cygnar é Julius Raelthorne, filho bastardo do deposto Vinter IV. Apesar do reinado cruel de seu pai e de suas ações traidoras, Julius foi nomeado rei por seu tio, Leto, que governou após o Golpe do Leão contra Vinter IV. Julius herdou um reino que se encontrava à beira do maior desastre desde a Ocupação de Orgoth e seu reinado tem sido cheio de desafios.

A despeito de não ser governante especialmente popular, o rei Julius mesmo assim guiou Cygnar durante os anos perigosos de reconstrução e se dedicou a modernizar as forças armadas de Cygnar. O novo exército do rei jovem emprega avanços tecnológicos desenvolvidos durante as batalhas contra os infernais e toma emprestado inovações mekânicas dos cyrissistas para criar uma nova geração de gigantes-de-guerra alimentados por câmaras tempestuosas, tornando Cygnar o exército mais avançado em Immoren ocidental. Após ter suas propostas de casamento rejeitadas pela Rainha Kaetlyn de Llael, o Rei Julius se casou com a Dama Marjorie Sparholm, uma nobre cygnarana, em 614 DR, com quem alegremente teve dois filhos, que são o orgulho da nação.

SOCIEDADE

Nenhuma nação é perfeita e Cygnar sabe que tem mais do que sua parcela de problemas. Apesar disso, o reino é visto por muitos como um modelo do que uma nação moderna deve ser: suas leis são consideradas justas, seus cidadãos gozam de liberdades desconhecidas em muitas outras terras e sua sociedade incentiva o comércio aberto e relações amigáveis com os seus vizinhos.

Claro que nem sempre foi assim. Sob o reinado de Vinter IV, Cygnar era o lar da Inquisição, dedicada ostensivamente à erradicação de praticantes perigosos da magia, mas, na verdade, usada como uma ferramenta de terror para esmagar qualquer um que pudesse se opor ao rei tirânico. Contudo, apesar desses manchas na história de sua nação, os cygnaranos desfrutam e, na maior parte, têm orgulho de uma cultura acolhedora, livre e diversificada.

Essas condições têm se tornado cada vez mais a norma após a Exação. Com sua população devastada, Cygnar recebeu de braços abertos todos aqueles que haviam se juntado à luta contra os infernais. Como resultado de leis de cidadania novas e mais tolerantes, trolloides, rhuleses, iosanos, ogruns e gobbers passaram a residir de forma permanente dentro das fronteiras da nação, enquanto a aceitação religiosa levou a um influxo de cyrissistas, thamaritas e até mesmo menitas que se desiludiram com o Protetorado ou deixaram suas vilas desoladas para trás. Embora alguns cygnaranos vejam esses recém-chegados com desconfiança e até mesmo ódio, Cygnar atualmente tem poucas leis que restringem a prática da magia ou o exercício livre da religião. Em sua maior parte, as pessoas do reino prosperam em suas diferenças e abraçaram uma sociedade diversificada que varia consideravelmente de uma cidade ou ducado para outro.

A paz relativa que reinou desde a Exação foi boa para Cygnar, permitindo que seus cidadãos direcionassem sua energia para a reconstrução do que foi perdido ou, na visão de muitos, construção de algo ainda melhor.

GEOGRAFIA

As terras de Cygnar se estendem da Costa Quebrada no sul até a Floresta dos Espinhos no norte e do Rio Negro no leste até as margens do Meredius no oeste. Estas regiões estão divididas em nove ducados. Existiam apenas seis ducados antes do reinado do Rei Leto, que dividiu a imensa Terra-do-Meio em quatro ducados menores.

A nação é dividida no meio pelo trecho longo das Montanhas da Muralha da Serpente, que vão dos Picos da Espinha do Dragão perto do Mercado Bain até Costa Quebrada. Estes picos acidentados dividem Cygnar oriental e ocidental e as divisões culturais que marcam são tão íngremes e acentuadas quanto a divisão geográfica.

Atravessar as Montanhas da Muralha da Serpente por qualquer rota que não seja a trilha é perigoso na melhor das hipóteses. O terreno irregular abriga todos os tipos de predadores, de crias dracônicas aos tharn. As espiras são até o lar do temido dragão Blighterghast, que mantém uma vigília silenciosa e eterna dos picos em meio ao Ducado de Cabo Sul, sempre atento caso Toruk, o Pai-Dragão, comece a agir no Império dos Pesadelos e volte a ansiar pelo continente. Embora Blighterghast tenha feito sua casa nesses picos desde antes da fundação do primeiro reino humano e seu covil não esteja longe da cidade de Portão Alto, muitos cygnaranos acreditavam que o dragão era apenas um mito até o final
de 608 DR, quando Blighterghast e vários outros filhos de Toruk entraram em confronto aberto com o Pai-Dragão nos céus acima do Rio Banwick.

No final da conflagração que se seguiu, um Toruk ferido foi expulso mais uma vez do continente e Blighterghast retomou sua vigília no topo dos picos, embora não antes de jurar que não atacaria Cygnar diretamente. No entanto, o dragão segue seu juramento de forma muito literal e não vê motivo para impedir que criaturas criadas por seu flagelo dracônico invadam assentamentos na montanha e viajantes que tentam atravessar as perigosas Muralhas da Serpente.

Situada aos pés das Montanhas da Muralha da Serpente, Cygnar oriental é um celeiro de terras férteis que se estende ao longo do Rio Negro, enquanto Cygnar norte e oeste são o lar de florestas densas e pântanos, incluindo a Floresta dos Espinhos, a Floresta do Viúvo e os Emaranhados.

CASPIA, A CIDADE DAS MURALHAS

Como a única cidade humana que nunca caiu para os orgoth, a capital cygnarana de Caspia tem uma história rica e orgulhosa que se reflete em tudo, desde as pedras de suas famosas muralhas azuis até a vestimenta e a etiqueta dos nobres que apresentam seus casos na Assembleia Real. Caspia já se estendeu até as duas margens do Rio Negro, ligada por pontes largas que eram consideradas destinos imperdíveis pela nobreza de fora que frequentava a corte, mas este bairro foi devastado durante a Primeira Guerra Civil Cygnarana. As pontes foram finalmente bloqueadas e, mais tarde, destruídas depois que Cygnar cedeu a parte da cidade a leste do rio para o Protetorado de Menoth. As pontes permanecem destruídas até hoje, fato pelo qual muitos na capital são gratos — visto que a antiga e vibrante cidade de Sul, do outro lado da água, agora é apenas uma cidade fantasma escura e vazia. Aqueles que patrulham as ameias de Caspia relatam ter visto coisas estranhas do outro lado do rio durante a noite e poucos ousam andar pelas ruas desertas de Sul.

As ameias de Caspia são mais do que apenas defesas contra invasores potenciais. As muralhas da cidade têm quase sessenta metros de altura e, em alguns lugares, até trinta metros de espessura. De fato, a cidade cresceu até os muros que a cercam e a dividem e muitos de seus cidadãos agora vivem e trabalham em bairros e túneis dentro das próprias muralhas.
A Cidade das Muralhas viu reis e deuses surgirem e caírem. Thamar e Morrow ascenderam à divindade aqui e os primeiros colossais partiram de Caspia para combater os orgoth. Na capital cygnarana, o passado está lado a lado com o futuro. A região outrora apelidada de Distrito da Fumaça se converteu quase inteiramente para a fabricação dos novos modelos de gigantes-de-guerra que compõem grande parte do poderio militar de Cygnar, enquanto ruínas até da antiga Thrace ficam ao lado de habitações modernas em outros cantos da cidade.

Concluído durante o reinado do Rei Vinter II, o Castelo Raelthorne é o único edifício em Caspia mais alto do que as lendárias muralhas da cidade. Hoje, a fortaleza é o lar do Rei Julius, da sua esposa e seus filhos, assim como milhares de militares que defendem o castelo, a Assembleia Real e o conselho de guerra do rei.

O SANCTEUM E O DIVINIUM
Dentro dos muros da capital há uma outra cidade, uma com seus próprios muros e seu próprio exército permanente que, nos anos desde a Exação, é composto principalmente por membros da Ordem da Iluminação. É o Sancteum, a fortaleza da Igreja de Morrow e lar do seu primarca e do Exordeum, o órgão governante da igreja. A Catedral da Arquicorte, que fica no coração do Sancteum, também abriga o Enkheiridion original. Para mostrar o significado tanto da estrutura em si quanto da Igreja para a história e política da região, a grande entrada da catedral é flanqueada por Amicus e Remeder, dois dos colossais originais que lutaram contra os orgoth nos dias da Rebelião.
A região também abriga o Divinium, o templo mais antigo
da Igreja de Morrow, que fica ao sul e oeste das muralhas da cidade nas Montanhas da Muralha da Serpente. Originalmente construído como um monastério humilde, o Divinium tem sido o local com mais milagres de ascensão de toda Immoren ocidental. Construído pelo primeiro primarca da igreja, o Divinium continua sendo um dos locais mais sagrados entre os fiéis e serve de lar para muitas relíquias sagradas, incluindo antigos pertences do próprio Morrow. Os monges da Ordem de Manutenção que vivem e trabalham no Divinium veem a proteção dessas relíquias e do terreno sagrado do Divinium como sua obrigação suprema, embora peregrinos de fé verdadeira sempre sejam bem-vindos.

As forças do Protetorado de Menoth, no outro lado do Rio Negro, já representaram a maior ameaça para Caspia, mas, agora que o Protetorado jaz em ruínas, aqueles na capitalcygnarana não sabem de onde a próxima ameaça poderia vir. Alguns lançam olhares preocupados ao sul em direção a Cryx ou ao norte para Khador enquanto outros temem que a próxima ameaça para abalar Cygnar possa ter uma origem mais próxima, seja de um rei fraco e ansioso ou de infernalistas que ainda podem estar escondidos e infiltrados nas fileiras da nobreza.

Gancho de Aventura
A baronesa Ivria Colthain da Terra-do-Meio Norte está passeando por Caspia, enquanto seu marido, o barão, acompanha os negócios na corte. Uma morrowana devotada — ou pelo menos é isso que diz — ela deseja aproveitar a viagem para visitar o Divinium. Embora o templo sagrado seja seguro, a estrada através dos sopés das Muralhas da Serpente pode ser traiçoeira e a baronesa deseja uma escolta. Normalmente, os guardas de seu marido a protegeriam, mas eles precisam acompanhá-lo durante sua estadia na corte, então ela está aceitando pagar por ajuda… De preferência de outras almas morrowanas dedicadas.

GRUTA DA ENGRENAGEM

Embora as terras do Ducado de Caspia geralmente estejam entre as mais seguras e bem reguladas no reino, há sempre exceções, e uma delas é a Gruta da Engrenagem. Às vezes chamada de “Pequena Cinco Dedos”, esta popular cidade portuária ao sul da capital é o lar de uma indústria substancial, tanto legítima quanto ilegítima. Os responsáveis por governar a região têm insistido há muito que a atmosfera desregulada da Gruta da Engrenagem é propícia à inovação e obviamente à pirataria. A cidade conseguiu manter o seu ar de indisciplina na era moderna, embora seja o lar da sede original de vários empreendimentos importantes da indústria cygnarana, incluindo as Armas Mecânicas e as Indústrias Pesadas Âncora Negra, ambas donas de contratos importantes com os militares cygnaranos.

ESTAÇÃO CABEÇA-DE-FERRO

Um dos assentamentos mais incomuns em toda Cygnar,
a Estação Cabeça-de-Ferro existe inteiramente sob as Montanhas da Muralha da Serpente. A cidade se conecta ao mundo exterior através de uma série de intrincados túneis ferroviários que atravessam as Montanhas da Muralha da Serpente por noventa quilômetros, dos quais apenas quinze ficam na superfície. Escavada com a ajuda de colonos anões empreendedores que deixaram Rhul após a Ocupação de Orgoth, a Estação Cabeça-de-Ferro abriga mais o povo de Rhul do que os humanos, muitos dos quais vivem na cidade vizinha de Enclave Cabeça-de-Ferro, que fica a menos de um quilômetro e meio de distância e é inteiramente subterrânea.

Em 609 DR, esta cidade de vários milhares de anões foi devastada pelas lutas entre os dragões. Mesmo que a região tenha tido muitos anos para se reconstruir, o sangue dracônico que foi derramado aqui deixou a mácula de seu flagelo de formas que podem ser sentidas ainda hoje; incluindo a presença de crias dracônicas e outras feras do flagelo que são periodacemente enfrentadas pelo estoico povo de Rhul do Enclave.

A Estação Cabeça-de-Ferro tem desfrutado de uma prosperidade renovada nos últimos anos devido ao transporte de pessoas e suprimentos pela ferrovia subterrânea, cada vez mais comum conforme as linhas ferroviárias se expandem por todo o reino — os túneis e montanhas que cercam a cidade, porém, ficaram bem mais perigosos. Os conflitos na superfície têm agitado ou encorajado coisas que dormiam sob o solo. Mineiros e estivadores têm frequentado as tabernas locais para compartilhar contos de mortos-vivos que expelem saibro, aranhas do tamanho de gigantes-de-guerra e outras coisas estranhas na escuridão sob a terra.

Gancho de Aventura
Um armazém no Enclave Cabeça-de-Ferro tem um problema… Um problema de skigg. As pragas famintas por pó são apenas uma irritação, a menos que consumam pólvora, momento em que se tornam um risco explosivo. Os anões estavam usando o armazém para guardar pólvora antes de enviá-la para Caspia, mas um trem que passou pela Estação Cabeça-de-Ferro infelizmente trouxe alguns skiggs que agora estão devorando a pólvora.

O povo de Rhul fez várias tentativas para derrotar os animais, mas eles continuam voltando. Os anões estão dispostos a pagar uma bela quantia para qualquer um que consiga se livrar dos skiggs, de preferência sem mandar o lugar todo pelos ares.

FHARIN

A capital do Ducado da Terra-do-Meio Leste, a outrora cidade próspera de Fharin tem a distinção histórica de ter sido o lar das primeiras faíscas da rebelião contra os orgoth. As terras agrícolas abundantes da Terra-do-Meio Leste fornecem grande parte dos alimentos dos quais o resto de Cygnar depende, mas a região adquiriu recentemente uma reputação mais sinistra. Fharin já foi o lar do Lorde Alain Runewood, o governante do ducado e um firme aliado do trono. Nos dias anteriores à Batalha do Forte Henge, Lorde Runewood se revelou um traidor em conluio com os infernais.

Antes do Rei Leto dividir a Terra-do-Meio em quatro ducados separados, toda a região era controlada pela família Laddermore e, por anos, o patriarca da família — Fergus Laddermore, Arquiduque da Terra-do-Meio Sul — tentou restaurar seu direito ancestral sobre a região. Para isso, ele procurou incansavelmente prejudicar a posição de Runewood na Terra-do-Meio Oriental com o objetivo de colocar um de seus próprios membros da família no comando da região, pouco percebendo a afiliação secreta de Runewood com poderes infernais. Os planos do Arquiduque Laddermore acabaram se concretizando mas não como ele esperava.

Sua filha, Katherine Laddermore, se distinguira nos campos de batalha como uma Lança da Tempestade e por isso foi escolhida para substituir Runewood como senhora da Terra-do-Meio Leste. Katherine Laddermore é leal à Coroa acima da sua família e considera-se que sua nomeação colocou em cheque as ambições do seu pai.

Como nenhum prefeito foi para Fharin em mais de uma década, a Duquesa Laddermore se mudou para a antiga prefeitura da cidade, não muito longe da imponente Catedral de Corben, construída em homenagem ao ascendido do mesmo nome que salvou a região da praga rasga-pulmão em 102 DR. Trabalhando em colaboração direta com a Igreja de Morrow, a duquesa tentou revitalizar a cidade, controlando os elementos criminosos que agiam desenfreados desde a Exação. Ela tem sido bastante bem sucedida até agora embora muitas gangues ainda dominem alguns territórios não muito longe das estações ferroviárias.

Uma parada importante ao longo da linha férrea de Caspia até Mercado Bain, Fharin é famosa por seus mercados e, até hoje, não há lugar melhor em toda Cygnar para comprar produtos frescos. Apesar desta abundância, a cidade ainda parece quase assombrada pela dizimação da sua população por infernais durante a Exação. Muitas das construções de Fharin permanecem vazias, embora os trens ainda circulem com a frequência de sempre.

Gancho de Aventura
A Propriedade Canterwell do Lorde Alain Runewood fica ao norte da cidade. Suas terras, florestas, mansões e estábulos permaneceram vazios pelos últimos cinco anos. Na ausência de qualquer atividade humana, rumores sobre suas estruturas dilapidadas e bosques misteriosos se espalharam por todos os lados. Orwick Gove, um agente da Oficina Estranha-Luz, veio de Corvis para investigar
a propriedade, mas ele gostaria de algum suporte caso algo mais substancial do que meros fantasmas do passado possa estar assombrando os corredores e terrenos.

CORVIS, A CIDADE DOS FANTASMAS

Situada na confluência de dois rios grandes, Corvis é uma cidade de contradições. Por um lado, é um dos poucos municípios maiores construídos durante a Ocupação de Orgoth. Por outro, ela é, talvez ironicamente, o local dos Tratados de Corvis que marcaram o fim do governo dos orgoth. É o local de nascimento dos Reinos de Ferro modernos e também uma cidade atolada no passado, da mesma forma que está atolada nas terras pantanosas que a cercam.

Quando o rei deposto Vinter Raelthorne IV liderou um exército de skorne contra Cygnar em 603 DR, ele os trouxe primeiro para Corvis, onde contornou as defesas da cidade e submeteu sua população ao chicote dos skorne. Seu domínio sobre a cidade poderia ter fornecido aos skorne — e ao próprio Vinter — um ponto de apoio para tomar grande parte da nação caso a jovem feiticeira Alexia Ciannor, que já marchara com um exército dos mortos contra Corvis durante A Mais Longa das Noites, não tivesse retornado e frustrado seus planos.

Quando Khador sobrepujou as defesas da Guarda Norte e invadiu a Floresta dos Espinhos em 607 DR, a 2ª Divisão do Primeiro Exército de Cygnar estava estacionada em Corvis. Apesar da cessação das hostilidades entre as duas nações, pelo menos por enquanto, um exército grande e permanente ainda está guarnecido na cidade, que se tornou o centro do poder político no Ducado da Terra-do-Meio Norte.

A Universidade Corvis está localizada em uma propriedade extensa no distrito oriental da cidade. Os alunos que percorrem os corredores dos edifícios antigos da escola estudam de tudo, de astronomia até zoologia extraordinária. Nos anos desde a Exação, novos professores chegaram para substituir o corpo docente perdido durante a invasão infernal, trazendo com eles ensinamentos retirados da tradição thamarita e dos princípios científicos cyrissistas. Com tantas almas tendo deixado Caen para a distante Cyriss, o interesse em astronomia cresceu significativamente e o observatório da universidade teve um número considerável de visitantes nos últimos cinco anos.

A Cidade dos Fantasmas passa dez meses do ano nublada e chuvosa. Esse é um dos poucos lugares em Immoren ocidental onde a arquitetura orgoth ainda pode ser vista em construções cotidianas, mas ela também está sempre afundando no atoleiro sobre o qual foi construída, forçando os engenheiros a erigir novas camadas da cidade enquanto as antigas afundam sob o solo. Esta situação é exacerbada pelo sistema de cavernas naturais que existe sob o leito rochoso abaixo das ruas da cidade, cortadas pelas águas do Rio Negro. Esta cidade subterrânea se expandiu ao longo dos anos, incluindo durante a Ocupação de Orgoth, quando milhares se refugiaram sob a cidade durante gerações.

Assim, blocos inteiros da cidade existem sob as ruas de Corvis, alguns iluminados por lâmpadas de gás e outros escuros e esquecidos, pelo menos por seus habitantes humanos. Corvis ficou lotada anos atrás, quando os combates se alastravam ao longo da fronteira norte de Cygnar. Contudo, o velho ditado que diz que os mortos superam os vivos na Cidade dos Fantasmas provavelmente soa mais verdadeiro hoje do que há décadas. A reconstrução ocorreu em grande escala em todo o país, mas as cidades de Caspia e Ceryl receberam a maior parte da atenção, deixando Corvis afundando novamente nas sombras do passado.

Gancho de Aventura
Alanna Denby é uma aluna da Universidade Corvis e uma thamarita, embora não divulgue esse fato. Sua irmã mais nova, Caylan, recentemente passou a estudar lá também. Infelizmente, Caylan desenvolveu um interesse arqueológico sobre a cidade subterrânea de Corvis e desapareceu nas catacumbas. Alanna fez algumas buscas nas partes mais seguras da cidade subterrânea mas não encontrou nenhum sinal de sua irmã. Ela espera encontrar alguém disposto a ir mais fundo nos túneis e trazer sua irmã de volta viva.

FLORESTA DO VIÚVO

A floresta pantanosa ao norte e ao leste de Corvis carrega uma reputação sinistra há muitos séculos. Cerca de mil anos antes da rebelião contra os orgoth, essas matas úmidas eram o lar do thamarita que se tornaria o Prole Lukas, um assassino em massa sádico cujo nome causa medo até mesmo naqueles que adoram a Gêmea Sombria.

Hoje, a Floresta do Viúvo abriga principalmente moradores de descendência principalmente morridana que os forasteiros chamam de “pantaneiros”. Eles compartilham a floresta com várias tribos de gobber do pântano, bem como homens-crocodilo, trogs do brejo, bogrins e até mesmo homens-sapo. Infelizmente para eles, esse domínio obscuro também é ocupado por tatzylvormes, verderrantes do pântano, enxames de ossos necromânticos e os horrores do pântano vorazes que espreitam nas profundezas das regiões menos acessíveis da floresta.

Gancho de Aventura
Blake Dromore, um alquimista da Ordem do Crisol Dourado que trabalha em Corvis, está desenvolvendo uma bebida experimental e precisa de um ingrediente de obtenção particularmente difícil: uma glândula extraída de um dragonete do nevoeiro. É bastante fácil encontrar os dragonetes letais, mas subjugar um não é uma tarefa leviana e Dromore está disposto a pagar bem a qualquer um que consiga este feito.

Mesmo nos anos anteriores à Exação, o atoleiro pantanoso da Floresta do Viúvo tornou a região quase impossível de ser colonizada e ocupada. Hoje, mesmo os kriels trolloides que vivem na área tendem a se afastar do interior escuro da floresta fétida.

A TUMBA DAS ALMAS PERDIDAS

Ao sul de Corvis, em meio aos traiçoeiros Picos da Espinha do Dragão, encontra-se uma tumba antiga que teve um papel significativo na história mais recente da região. Conforme conta a história, mais de trezentos anos atrás, o Rei Malagant, o Amargo, e a Igreja de Morrow convocaram mercenários honrados conhecidos como os Eternos para derrotar os bárbaros tharn que atormentavam as fronteiras do norte de Cygnar.

Embora tenham conquistado uma série de grandes vitórias, os Eternos acabaram sendo vítimas de trapaça e traição nos Picos da Espinha do Dragão. Os cavaleiros cygnaranos que os acompanhavam nas montanhas chegaram tarde demais para salvar seus companheiros de armas, mas receberam a visitação de uma hoste de arcontes e ouviram a voz do próprio Morrow, que lhes disse para levar os corpos dos mortos até um lugar nas montanhas onde uma tumba fora preparada de forma condizente com seu sacrifício.

“A legião caída ressuscitará para manter as forças das trevas à distância”, disse Morrow, e os cavaleiros devotos fizeram o que foi pedido, colocando os corpos dos guerreiros mortos para descansar na tumba, cuja localização foi perdida nos séculos que se seguiram. Em 603 DR, Alexia Ciannor usou a Fogo das Bruxas para levantar a força que ficou conhecida como Legião das Almas Perdidas. Com a Legião e a espada sob seu controle, ela deu combate a Vinter IV e seu exército de invasores skorne, finalmente expulsando-os de Corvis.

Mais recentemente, um arconte sagrado de Morrow despertou a Legião das Almas Perdidas novamente e a levou ao combate contra os invasores infernais. Nos dias desde então, a tumba ficou bastante famosa, embora sua localização remota resulte em poucos visitantes. Aqueles que fazem a caminhada encontram a porta selada mais uma vez, guardada agora por duas estátuas imensas de guerreiros gêmeos esculpidas na face do próprio penhasco.

Gancho de Aventura
Phineas Millward, um cyrissista de Corvis, descobriu registros dos eventos sobre o ataque de Vinter IV à cidade. Um desses registros menciona uma arma mekânica incomum que um mago tentou usar para abrir a Tumba das Almas Perdidas. Millward acredita que os filhos do porco que habitam os picos podem ter encontrado a arma e separado-a em partes, mas tem esperança que se uma quantidade suficiente de peças for encontrada, ele poderá descobrir como o dispositivo funcionava.

OS EMARANHADOS

A Terra-do-Meio Oeste é o maior dos nove ducados de Cygnar mas também um dos ocupados mais escassamente. Essa falta de população não surpreende quando se consideram as grandes extensões de montanhas inóspitas, incluindo as Muralhas da Serpente Superiores e os Picos de Observador, bem como as áreas amplas de floresta densa conhecidas como os Emaranhados. Ao longo das margens do rio Língua do Dragão, grande parte dos Emaranhados foi tomada por vinhas kudzu, que cobrem não apenas as árvores e outras características naturais mas também quaisquer estruturas que não são sejam limpas regularmente. Apesar disso, a floresta tem atraído os habitantes da Terra-do-Meio Oeste devido em grande parte à sua riqueza em madeira.

Os trolloides superam o número de soldados cygnaranos no ducado e, nos dias antes da Exação, as madeireiras que tentavam operar nos Emaranhados frequentemente entravam em confronto com kriels trolloides locais, tribos de bogrins e outras ameaças das profundezas da floresta. No entanto, desde a assinatura do tratado entre Cygnar
e os Kriels Unidos, os trolloides que voltaram para os Emaranhados em números cada vez maiores aceitaram a contragosto os lenhadores e outras expedições para as florestas densas, desde que os humanos pratiquem uma boa administração da terra.

Hoje em dia, os viajantes nas áreas mais rurais da Terra-do-Meio Oeste têm a mesma chance de encontrar uma movimentada aldeia trolloide construída no estilo tradicional ou uma cidade humana fortificada, e os Sentinelas Brilhassol, guardas altamente qualificados que operam a partir do Forte Pedrabranca, a capital do ducado, se aliaram com os kriels trolloides locais e até aceitaram vários batedores trolloides em suas fileiras. Esta aliança levou a uma explosão na produção de madeira, que está em alta demanda em todo o reino conforme Cygnar é reconstruída em várias frentes. Contudo, o aumento da atividade nos Emaranhados também tem agitado os moradores das florestas mais profundas, às vezes com resultados violentos.

Gancho de Aventura
Recentemente, uma equipe de socorro viajou para uma madeireira nos Emaranhados apenas para encontrá-la deserta, suas construções totalmente cobertas de kudzu, aparentemente da noite para o dia. Os lenhadores supersticiosos se recusam a retornar até que alguém entre e elimine qualquer “bruxaria” que causou o desaparecimento, que os chefes da madeireira suspeitam ser um trajado-em-negro do Círculo de Orboros que mora no meio da floresta densa.

CABO BOURNE

Localizado no ponto mais turbulento ao longo do poderoso rio da Língua do Dragão, Cabo Bourne é conhecido por uma série engenhosa de eclusas que permite que navios subam e desçam a via navegável. Originalmente construída antes da Ocupação de Orgoth, essas eclusas foram continuamente reconstruídas e mantidas ao longo dos anos, ajudando a dar à cidade sua característica única.

Além das eclusas, Cabo Bourne é dominado pela sua proximidade a várias cachoeiras imensas. O rugido dessas quedas pode ser ouvido por toda a cidade e uma névoa prismática perpétua flutua pelo ar, especialmente sobre o Distrito Dourado, que faz de Cabo Bourne o lar de inúmeros arco-íris… E muitos paralelepípedos extremamente lisos.

Cabo Bourne é dividido em bairros que correspondem às elevações diferentes da cidade. O Distrito Alto fica nas margens do Lago do Espinho. Apesar do seu nome, esta é a parte mais pobre da cidade, lar dos pescadores que lançam suas redes no lago próximo. O Distrito das Cachoeiras, onde o som das cachoeiras é mais alto, abrigava anteriormente um vasto campo de prova militar. Hoje, ele ainda sedia uma guarnição significativa de tropas cygnaranas, bem como a recém-construída prefeitura e os escritórios do governo regional.

O Distrito Jardim abaixo das cachoeiras é conhecido não só por seus artistas e artesãos mas também pela neblina constante das cascatas que mantém os jardins do bairro vibrantes e verdes. Em contraste, o Bairro Baixo é o lar das melhores pousadas e tabernas da cidade, bem como as propriedades dos nobres locais. É também o local da antiga prefeitura que, desde então, foi movida para o Distrito das Cachoeiras.

Durante a ocupação khadorana do Ducado da Floresta Norte, Fellig, a capital regional anterior, foi tomada por mercenários órdicos e permaneceu sob seu controle quando novas fronteiras foram desenhadas após a Exação. Nos anos entre os acontecimentos, Cabo Bourne ganhou importância como um ponto de encontro significativo para as tropas e a sede efetiva do poder cygnarano na região, permanecendo assim durante os anos de reconstrução.

O Lorde General Olan Duggan, um nobre de ascendência morridana de origem comparativamente humilde, era o antigo Duque da Floresta do Norte e se destacou muito nas várias batalhas ao longo das linhas de frente devastadas pela guerra. Contudo, na turbulência política após a Exação, o Rei Julius cedeu às pressões da Assembleia Real e nomeou Connor Cathmore — o jovem filho do Conde Hagan Cathmore, que morrera nos confrontos com Khador — como o novo Duque da Floresta do Norte. Desde que deslocou sua sede de poder das terras ancestrais dos Cathmore (devastadas pela ocupação khadorana), o jovem duque vem supervisionando os assuntos do ducado a partir do Distrito das Cachoeiras do Cabo Bourne, onde é aconselhado por sua mãe viúva e vários membros de alto escalão do exército cygnarano.

TORRE DA MATA FUNDA
Esta fortificação no topo de uma colina possui uma impressio-nante vista acima da floresta circundante e foi construída como uma companheira da capital regional de Fellig, mas hoje serve um propósito bem diferente. Como Fellig agora faz parte de Ord e as muralhas da Guarda Norte ainda estão em ruínas após confrontos com as forças khadoranas, a Torre da Mata Funda agora é a fortaleza que fica mais ao norte de Cygnar.
Os soldados aqui estacionados frequentemente passam as suas folgas do outro lado da fronteira em Fellig, mas a Torre da Mata Funda é vista como um posto pouco desejável mesmo que a fronteira esteja tranquila desde a Exação. Às vezes, os soldados baseados na torre relatam ter visto luzes estranhas nas ruínas da Guarda Norte, embora patrulhas diurnas não tenham encontrado nada até agora.

FLORESTA DOS ESPINHOS

Nos tempos antigos, a Floresta dos Espinhos era o coração sombrio do reino de Morrdh e a terra nunca se recuperou. Ruínas amaldiçoadas ainda jazem nas profundezas da floresta e as coisas estranhas que assombram a Floresta dos Espinhos não existem em nenhum outro lugar em Caen.

Em 510 DR, no início da Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos, o rei de Khador, Vygor, liderou um exército de centenas de soldados e gigantes-de-guerra pela floresta, abrindo através da floresta uma faixa de quilômetros de largura que eventualmente se estendeu por mais de trezentos e vinte quilômetros. Este caminho de devastação veio a ser conhecido como a Estrada dos Gigantes e suas cicatrizes ainda são visíveis nas profundezas da Floresta dos Espinhos. Nos anos seguintes, enquanto exércitos khadoranos e cygnaranos entravam esporadicamente em confronto na superfície, as forças de Cryx infiltraram na terra sob a floresta e extraíram as abundantes energias necróticos que permeavam a área.

Deixaram para trás várias necrofrábricas abandonadas e laboratórios imensos e arruinados dos quais ocasionalmente ainda surgem abominações distorcidas. Como se isso não fosse ruim o suficiente, o terreno já pantanoso da Floresta dos Espinhos fica ainda mais lamacento para o leste até se tornar a expansão vasta e úmida do Lago da Água Cega, lar da maior e mais mortal congregação de homens-crocodilo conhecida no continente.

A LIGA MERCARIANA
Fundada como uma confederação livre de interesses comerciais em Mercir, a Liga Mercariana possivelmente se tornou a organização comercial mais poderosa e influente em toda Immoren ocidental. Com agentes em cada corredor do poder em Cygnar e além e tendo membros entre a aristocracia, a Liga Mercariana tem seus dedos em quase todos os comércios significativos que passam pela maioria dos portos ao longo do Meredius. Ela controla diretamente grande parte de Zu sob um alvará cygnarano e, por um tempo, reivindicou um controle virtualmente total tanto da exploração dessa terra distante e quanto da importação de bens exóticos de Zu para Immoren ocidental.

Como resultado dessas e muitas outras ameaças, a área em torno da Floresta dos Espinhos era pouco povoada mesmo antes da Exação, pelo menos por humanos. Numerosos kriels trolloides, forçados a deixar seus terrenos ancestrais mais desejáveis pela invasão de cidades e exércitos humanos, fizeram seus lares na Floresta dos Espinhos antes de serem deslocados mais uma vez pela guerra. Hoje, após a assinatura de novos tratados entre Cygnar e os Kriels Unidos, muitos trolloides tentaram se reassentar nesta vastidão imensa. Estes trolloides comercializam abertamente com os seus vizinhos cygnaranos mas continuam a enfrentar dificuldades provocadas pelos habitantes mais sinistros da floresta.

Gancho de Aventura
Tanto a Ordem da Iluminação quanto a Oficina Estranha-Luz estão interessadas em investigar as ruínas da Guarda Nort, mas ambas as organizações estão com poucos recursos no momento. Seus agentes em Corvis estariam mais do que dispostos a organizar uma operação com um grupo confiável de mercenários. Eliminar os espíritos remanescentes ou outros criminosos nas ruínas seria taticamente importante para os militares cygnaranos, que poderiam, então, consertar suas fortificações ao norte contra futuros avanços khadoranos.

MERCIR

A despeito de ser remota e difícil de chegar por terra, Mercir tornou-se uma das cidades portuárias mais importantes em Immoren ocidental. Um centro comercial importante e a sede da poderosa Liga Mercariana, Mercir é também a cidade mais próxima do Grande Observatório Cygnarano que fica no alto das Montanhas da Muralha da Serpente, e é o lar de um gabinete significativo da Ordem de Magia.

Mesmo antes da Exação, estes dois fatores fizeram de Mercir uma morada tentadora para os cultos de Cyriss e muitos cyrissistas se mudaram abertamente para a cidade desde a proclamação da tolerância religiosa pelo Sancteum. Em Mercir, essas pessoas inquisitivas fazem uso extensivo do observatório e trabalham com os arcanistas da Ordem de Magia para criar novos métodos de navegação, muitas vezes fortemente financiados por membros da Liga Mercariana.

Mais recentemente, Mercir se tornou um elo importante na construção do novo exército do Rei Julius e muito do conhecimento por trás das câmaras tempestuosas que energiza os novos gigantes de Cygnar vem da península. Os magos de Mercir já eram bem versados em magia climática graças às demandas da Liga Mercariana e o influxo de tecnologia cyrissista facilitou o desenvolvimento de novos e animadores avanços na engenharia de câmara tempestuosa que se espalharam para vários outros lugares.

PORTÃO ALTO

Se Mercir é a cidade comercial mais importante no sul de Cygnar então Portão Alto é o posto militar mais vital da região. Originalmente fundado como um ponto de vigia ao longo da Costa Quebrada, o porto tem uma forma única e engenhosa de proteger navios contra piratas e invasores cryxianos: ele literalmente os iça para fora d’água e os deixam pendurados em guindastes enormes construídos no penhasco.

Preso aos penhascos como uma craca ao casco de um navio, Portão Alto se expandiu consideravelmente ao longo dos anos e, agora, é o centro do poder naval do sul de Cygnar e um dos redutos militares mais significativos da nação. Como resultado, o Lorde General Vincent Gollan, supervisor da base naval em Portão Alto, é um dos homens mais importantes de Cygnar.

Intimamente aliado com a Igreja de Morrow, Gollan detém o posto de Cavaleiro Sênior do Profeta e foi recentemente elevado de conde para duque em reconhecimento pelo seu serviço nas batalhas contra Cryx que precederam a Exação. Há aqueles que dizem que Gollan deveria ser o governante do Ducado de Cabo Sul ao invés do Duque Waldron Gately, mas, Gollan se preocupa mais com os perigos da Costa Quebrada do que com assuntos de corte.

A posição única de Gollan também o coloca no comando de uma das ordens de cavaleiros mais incomuns de Cygnar: os Cavaleiros da Vigília de Portão Alto. Dispensando a armadura pesada muitas vezes associada com ordens de cavaleiros, os Cavaleiros da Vigília mais se assemelham aos guardiães ou patrulheiros do que a cavaleiros. Encarregados do dever vital de ficar de alerta na Costa Quebrada, os membros desta ordem estão sempre atentos para qualquer sinal de movimentos cryxianos. Porém, isso significa mais do que apenas observar as águas; também significa se misturar entre os piratas e marinheiros mercantes de Mercir e Gruta da Engrenagem a fim de erradicar os infiltradores cryxianos e, mais recentemente, bolsões de resistências infernalistas.

Gancho de Aventura
Os membros da Vigília de Portão Alto estão cada vez mais preocupados com relatos de tribos bárbaras que vivem nas Montanhas da Muralha da Serpente, perto da cidade. Tocados pelo flagelo do dragão Blighterghast, esses clãs canibais e sanguinários intensificaram seus ataques contra assentamentos afastados e caravanas em terra. Os cavaleiros recentemente receberam informações sugerindo que várias dessas tribos se uniram sob um líder poderoso e, por isso, decidiram formar uma equipe de ataque para eliminar a ameaça antes que ela possa ficar ainda mais poderosa.

CERYL, A CIDADE DOS MAGOS

A segunda maior cidade de Cygnar, Ceryl já foi a capital do reino de Thuria e continua sendo uma visão impressionante especialmente para os muitos viajantes que chegam aqui de navio pela primeira vez. Construída sobre as encostas da orla marítima, a cidade é como uma montanha feita de edifícios, construída rua a rua e camada por camada.

Lar de uma longa tradição arcana, Ceryl é a sede da antiga Ordem Fraternal de Magia. No espírito da nova política de maior tolerância de Cygnar e contra os desejos de muitos de seus membros mais velhos, a Ordem foi encorajada a retirar a palavra “Fraternal” do seu nome e começar a aceitar membros do sexo feminino. Apenas no último ano as primeiras integrantes da ordem recém reestruturada ingressaram na sua base, a construção imponente conhecida como a Fortaleza em Ceryl. Além da Ordem de Magia, Ceryl é o lar de filiais significativas da Ordem de Iluminação e da Ordem do Crisol Dourado.

Os visitantes da Cidade dos Magos são encorajados a aproveitar os bondinhos inovadores da cidade, que percorrem toda a metrópole. Uma “passagem diária” custa apenas três coroas e permite que os passageiros entrem em qualquer bondinho para levá-los em qualquer lugar na cidade onde quiserem ir.

Ao longo dos últimos anos, a Coroa aumentou seus esforços para conectar a antiga capital da Thuria com Caspia através dos trilhos. Projetos semelhantes fracassaram no passado, mas o Rei Julius e seus assessores acreditam que a ajuda dos trolloides dos Kriels Unidos os permitirá ter sucesso onde outros fracassaram. A construção da linha, que segundo a proposta partiria de Cabo Bourne e atravessaria os Emaranhados, já foi iniciada: os primeiros trilhos, na partida e no destino, já foram colocados e os planos para o seu encontro no meio do caminho já foram traçados.

Vários trabalhadores ferroviários chegaram na região em torno de Ceryl para trabalhar na nova linha, incluindo um grande influxo de rhuleses e ogrun. Esses esforços foram auxiliados pelos kriels trolloides, que agem como conselheiros e trabalhadores, ao mesmo tempo que garantem que a construção cause danos mínimos aos ecossistemas circundantes.

FORTE HENGE

As “pedras penduradas” que deram a este local antigo seu nome foram retiradas e usadas para construir alguns dos primeiros redutos dos orgoth em Immoren ocidental muito antes da grande batalha que ocorreu aqui contra os infernais. A reputação dessa ruína primitiva é tão sinistra que alguns cygnaranos resistiram aos planos da Coroa de construir aqui um monumento em celebração àqueles que perderam suas vidas durante a Exação. O monumento que foi finalmente erguido no Forte Henge foi projetado por arquitetos de Ios, Rhul, Llael e Cygnar e construído como um espelho do portão que levou tantas almas para a segurança em mundos distantes.

Embora este memorial enorme seja consideravelmente menor do que o portão real, ele ainda se eleva acima dos peregrinos que vêm para prestar seus respeitos, os lembrando da sua própria insignificância em face de tal perda devastadora. Os pilares do monumento estão gravados com os nomes dos heróis que pereceram na batalha, incluindo os de Cygnar, Khador, Ord, Llael, Rhul e além. Os nomes de outros que caíram durante a Exação ou foram transportados através do portão para Cyriss estão esculpidos em pedras menores que pontilham a paisagem ao redor do monumento. Aqueles que vêm para lamentar muitas vezes deixam flores, brinquedos empalhados e outras bugigangas pequenas perto dos nomes dos entes queridos perdidos.

A OFICINA ESTRANHA-LUZ

Talvez a mais estranha organização abrigada na Cidade de Magos, a Oficina Estranha-Luz se especializa em investigar e lidar com assombrações e outros fenômenos incomuns. Seus agentes são treinados tanto em conhecimento arcano e observação científica e estão equipados com vários aparelhos mekânicos especializados projetados para ajudá-los em
sua vocação única. De acordo com os representantes da organização, as assombrações têm aumentado desde a Exação.

Durante a Exação, os agentes da Oficina Estranha-Luz descobriram inúmeras sociedades secretas que intermediavam alianças com os infernais. Acreditando que a vitória dos infernais era certa, essas sociedades procuravam escapar do esquecimento com barganhas de última hora aos mestres infernais.

Enquanto os exércitos de Immoren ocidental defendiam suas nações, a Oficina Estranha-Luz travou sua própria guerra nas sombras contra esses grupos ocultos. Mesmo após o evento, agentes da Estranha-Luz procuram aqueles que ofereceram suas almas para os infernais nesses dias derradeiros e mais sombrios. A Oficina tem filiais em várias cidades, incluindo Corvis, Cabo Bourne e Mercir.

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