Dervixe de Areia

Encontros Pendrake

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
12 min readFeb 17, 2019

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Por Luke Johnson

Fonte: NQ 13 — Pág. 84 (Orinalmente para D20 e convertido para IKRPG)

A criatura — pois aquilo era uma criatura — apareceu na minha frente em um redemoinho de areia. O corpo era o mais curioso, sendo composto de areia que escorria. Depois de formado, as armas que ele carregava eram obviamente sólidas e mortais, e ele exibia um olhar sério e pesaroso em seus olhos negros.

- Viktor Pendrake

Os espíritos de guerreiros idrianos assassinados às vezes usam a areia do deserto para formar corpos habitáveis. Os histórias contam que esses dervixes de areia não podem descansar enquanto eles não enfrentarem a morte em combate honrado, e que por isso eles vagam pelos desertos em busca de adversários à sua altura.

Esse encontro é apropriado para 3–4 personagens entre 50–60 XP, embora você possa adaptá-lo para grupos mais poderosos aumentando o dado de dano da criatura. Como padrão, são encontrados nas Planícies da Pedra Sangrenta, embora você possa coloca-los onde preferir em Immoren. Entretanto, lembre-se que dervixes são normalmente encontrados em desertos quentes.

HISTÓRIA DO ENCONTRO

Há dois séculos, Maresh, um grande guerreiro de uma tribo das Planícies da Pedra Sangrenta, retornou de uma escaramuça para descobrir que o xamã ancião de sua tribo estava morto — não através de uma batalha ou de uma doença, mas através de envenenamento. O assassino — um agente chamado Chinwa, vindo da mesma tribo rival que ele enfrentou na escaramuça — tinha até mesmo deixado uma nota insultando a tribo de Maresh.

Maresh jurou vingança. Ele deixou sua tribo e prometeu que somente retornaria após matar Chinwa. Sem seu conhecimento, seu filho Traqual, agora um jovem batedor, o seguiu oculto no silêncio.

Após muito procurar, Maresh encurralou Chinwa em uma profunda fissura de um cânion. Os dois lutaram sobre um arco de rocha arenosa enquanto o jovem Traqual observava de seu esconderijo. Maresh golpeou Chinwa no rosto, atordoando o adversário, e preparou sua espada para o golpe final. Traqual gritou ao ver a iminente vitória de seu pai. Maresh, surpreso, virou a cabeça para olhar seu filho; Chinwa aproveitou a distração momentânea. Ele apunhalou o estômago de Maresh com uma adaga envenenada, levantou sua lâmina e girou. Maresh caiu. Traqual gritou novamente, dessa vez em horror.

Chinwa sacou outra adaga, desceu do arco, e avançou contra Traqual, que chorava e se encolhia diante dele. Antes que Chinwa pudesse atacar, Maresh, em um último esforço, arrancou a adaga de seu estômago e a arremessou contra Chinwa, acertando sua perna. O assassino caiu de joelhos com a dor e a surpresa; Traqual se recuperou e acertou o peito de Chinwa com sua lança.

O assassino não foi eliminado tão facilmente, mas o golpe o enfraqueceu. Traqual e Chinwa batalharam for vários minutos antes do jovem batedor superar o assassino. Parado sobre o corpo de seu inimigo, Traqual olhou para cima para compartilhar sua vitória com seu pai, mas Maresh já estava morto, vencido após arremessar a adaga que salvou seu filho.

Traqual abaixou tristemente sua cabeça. Ele montou acampamento. Ele rezou. Ele cavou sepulturas para seu pai e para Chinwa e enterrou a adaga fatal com eles. Ele pintou a história da batalha entre Maresh e Chinwa no muro de pedra ao longo de vários dias. Finalmente, ele partiu.

Dias depois, Maresh, sem saber se ele tinha salvado a vida se seu filho ou se seu inimigo ainda estava vivo, ressurgiu como um dervixe de areia.

RESUMO DO ENCONTRO

Os PJs encontram o dervixe de areia Maresh durante uma viagem através das Planícies da Pedra Sangrenta duzentos anos após sua morte. A princípio a criatura aparece como um simples redemoinho de areia, mas ele parece conduzir os personagens até um certo cânion. O redemoinho de areia chega ao local onde Maresh e Chinwa morreram e assume sua verdadeira forma. O dervixe anseia por uma morte honrada ao invés do envenenamento traiçoeiro que tirou sua vida há tempos atrás, e deseja encontrar seu fim sobre o arco onde ele lutou com o assassino. Entretanto, mesmo isso não é o suficiente. Apenas se os PJs desenterrarem os ossos de Chinwa e permitirem que o espírito olhe para eles a alma de Maresh vai finalmente encontrar a paz.

COMEÇANDO O ENCONTRO

*As caixas de texto são partes indicadas para que o Mestre do Jogo leia aos jogadores.

O primeiro encontro com o dervixe de areia ocorre enquanto os PJs estão viajando pelas Planícies da Pedra Sangrenta, próximo a uma grande parede rochosa, preferencialmente ao pôr do sol. Quando você estiver preparado para começar, leia ou parafraseie a sentença a seguir:

O sol está logo acima do horizonte e brilha com um intenso vermelho sangue. Longas sombras se projetam dos cactos e das formações rochosas. Alguma coisa se move a alguns metros adiante. Movendo-se cautelosamente, vocês veem um pequeno redemoinho de areia perto da grande parede rochosa à esquerda.

O redemoinho não parece particularmente especial ou fora do lugar nesse ponto, mas quando os PJs se aproximam, ele se move. O redemoinho permanece a cerca de 15 metros diante do grupo (na forma de redemoinho, o dervixe de areia pode se deslocar a mais de 180 metros por rodada, então os PJs têm poucas chances de alcança-lo se eles tentarem); após o tempo que você julgar apropriado, o redemoinho adentra o cânion à esquerda do grupo.

O redemoinho de areia sempre mantém ritmo e distância constantes. Abruptamente, ele dispara para dentro de uma fissura na face rochosa ao lado.

O redemoinho permanece próximo à entrada da Área 1 até que o dervixe acredite que os PJs irão segui-lo adiante; ele então vai rapidamente para a Área 2. Um teste de INT + Sobrevivência ou INT + Conhecimento (natureza) contra NA 10 revela o movimento do redemoinho como não-natural. Veja Área 2, abaixo, para mais informações sobre o que os PJs podem encontrar aqui.

ENCONTROS

Consulte o mapa abaixo para as principais áreas.

Área 1 — Entrada

A fissura estreita se amplia aqui em uma área com cerca de 12 metros de lado. A parede rochosa é áspera, mas arredondada nas pontas e escavada pela ação da areia e do vento. O chão é uma mistura de areia clara e pedaços de pedra avermelhada. Mais assustador, vários esqueletos humanos, os ossos lascados e ásperos, jazem pelo local.

A nordeste dos PJs a parede rochosa se estreita para criar uma passagem profunda que se dirige ao coração do cânion. O redemoinho de areia gira até essa entrada, como se esperasse ser seguido por vocês, e então desaparece na passagem.

Criatura: Após Traqual retornar à sua tribo e contar ao seu povo sobre a morte de Maresh, o novo xamã da tribo usou poderosas magias necromânticas para criar um guardião para o local de repouso final de Maresh. Um espreitador sepulcral vive aqui. Os esqueletos são os restos dos poucos exploradores que adentraram o cânion nos últimos duzentos anos.

· Espreitador Sepulcral: Veja Monstronomicon, página 74, para se adequar a sua história — use as estatísticas do Hollowed contido na NQ 51

· Esqueletos de Guerreiros Humanos (8): Use 5 Thrall Risen e 3 Thrall Warriors contido no IKRPG Corebook

Táticas: O espreitador sepulcral está enterrado na areia, não muito longe da entrada. Quando os PJs atravessarem metade do salão, os esqueletos se levantam e o espreitador sepulcral emerge do solo atrás deles. Ele começa a batalha usando seu sopro, e só depois parte para o ataque corporal.

Tesouro: Um dos esqueletos está usando um anel de ouro antigo encravado com diamantes (200GC). Além disso, outr

o item de interesse está enterrado entre a areia e os pedaços de pedra (teste de PER + Detectar NA 14) no buraco de onde o espreitador sepulcral emergiu. É uma velha placa de pedra, com o tamanho aproximado de um palmo, com palavras pintadas em idriano antigo. Um teste de INT + Conhecimento (história) com NA 12 identifica o idioma escrito, está em Idriano. Jogadores com língua Morridano, Idriano ou Thuriano conseguem ler: “Essa besta foi posta como guardiã do local de repouso do guerreiro Maresh. Fale seu nome com orgulho na passagem adiante para avançar em segurança.”

Área 2 — A Terra Faminta

A passagem se alarga ligeiramente, e então volta a se estreitar e continua adiante. O redemoinho de areia espera perto da passagem oposta. Ele flutua para frente e para trás antes de desaparecer entre as sombras adiante.

Os membros da tribo posicionaram uma armadilha aqui para aqueles que conseguirem derrotar o espreitador sepulcral (o que nunca aconteceu antes dos PJs aparecerem). Entretanto, eles previram que alguém (possivelmente um descendente de Maresh) pudesse vir até aqui para honrar o guerreiro caído. Derrotar o espreitador provaria o valor dessa pessoa, então eles incluíram um desvio mágico na armadilha.

Armadilha: Caminhar dentro da área faz o chão se abrir, as paredes a ranger e tremer, e as rochas a caírem sobre quem estiver no local. Falar o nome “Maresh” em qualquer local dessa área desabilita a armadilha por horas.

Armadilha de Terremoto: É preciso testes para perceber a chegada de rochas (teste de PER + Detectar NA 14) e elas causam POW 12, após ser acertado o alvo ficará caído e será preciso teste sair de debaixo das rochas (STR 12 ou AGI + Arte da Fuga NA 14). Qualquer um que se mova mais de 6” em uma rodada também precisará fazer o mesmo teste de (AGI + Arte da Fuga NA 14) ou também cairá.

Área 3 — Campo de Batalha Antigo

As paredes rochosas se alargam para formar um pequeno salão no cânion, como uma sala ou uma câmara. Não há outras saídas desse local. Areia vermelha e grossa está empilhada em pequenas dunas em alguns pontos, cobrindo o chão. Um arco de rocha vermelha se ergue do chão arenoso e se projeta através do espaço vazio antes de descer e se fundir com a solo a cerca de 1,5 metro da parede. Talvez até mais impressionante, os muros de pedra estão cobertos com uma escrita antiga feita com tinta branca. Apesar de velhos e desgastados, a maioria dos símbolos ainda é legível. À sua esquerda, as escrituras cercam um desenho do que parece uma representação do arco nessa câmara. Na pintura, dois homens-palito, um com duas espadas longas e outro com uma lâmina curta, lutam sobre o arco.

No centro desse local silencioso está o redemoinho de areia. Ele gira cada vez mais rápido, e então se transforma em um homem segurando duas espadas. O corpo do homem e suas armas são compostas por areia escorrendo; um constante fluxo desce de cada espada, chegando à sua mão e caindo placidamente na areia do chão. O guerreiro observa vocês, então aponta uma espada para [ele aponta para o personagem que parece o melhor guerreiro], acena com a cabeça e depois olha para cima, para o arco. Ele olha de volta para você. Sua expressão é difícil de ler, mas a criatura passa os sentimentos de expectativa e tristeza.

O dervixe de areia quer duelar com o personagem indicado, um contra um, sobre o arco. Entretanto, ele permite que os PJs explorem a área, apenas observando enquanto eles vasculham o local ou leem as escrituras nas paredes.

Um teste de INT + Conhecimento (história) contra NA 12 revela que as escrituras são uma forma antiga de idriano. Novamente, jogadores com língua Morridano, Idriano ou Thuriano conseguem ler o texto; algumas partes já foram perdidas, mas o bolsão rochoso o protegeu contra a maior parte dos elementos. Ele conta a história de Maresh, Chinwa e Traqual, como narrado em “HISTÓRIA DO ENCONTRO”, que Traqual pintou após o fim da batalha. A pintura do arco e das figuras duelando claramente trata da luta entre Maresh e Chinwa. Já que Traqual escreveu o texto, ele faz muitas referências ao “traiçoeiro Chinwa” e ao seu “vergonhoso veneno”, além de exaltar Maresh como um grande e glorioso guerreiro. Traqual minimiza sua própria participação na batalha, mas ele ainda se identifica no texto; o texto começa, “Eu, Traqual, filho de Maresh, escrevo sobre o fim de meu pai pelas mãos do maligno Chinwa.” Sinta-se livre para parafrasear a história do encontro se os PJs lerem essa informação.

Um teste de PER + Detectar contra NA 12 nessa área revela duas placas irregulares de pedra, cada uma com aproximadamente 45 cm de altura, enterradas na areia perto da parede distal da câmara. Cada placa possui um símbolo idriano antigo pintado em sua superfície, uma com o nome de Maresh e outra com o nome de Chinwa. Traqual usou essas pedras para marcar as sepulturas, mas elas há muito tombaram e foram parcialmente cobertas pela areia. Um esforço conjunto para cavar (1 hora/pessoa de trabalho) desenterra os ossos, enterrados fundo na areia. Entre os ossos há uma única adaga — a adaga que Chinwa usou para assassinar Maresh, a mesma adaga que Maresh arremessou contra Chinwa para salvar a vida do filho.

Criaturas: O dervixe de areia muito provavelmente lutará com os PJs aqui.

Maresh, Dervixe de Areia: Veja a página 138 do Monsternomicon Vol. II: The Iron Kingdoms and Beyon para se adequar com a história da criatura. Use as estatísticas usando as regras de Specter na NQ 45 — Use-o como um Veteran-Level Specter. Dentre seus Deathly Endowments escolhe os seguintes poderes: Black Gifts (Pegue magias da Spell List de Sorcerer Storm e Stone), Ectoplasmic Field, Eldritch Touch (Que ele usará para permitir que o seu rival o enfrente em um duelo), Keening Howl, Preternatural Awareness. Ele possuirá o seguinte Deathly Burden: Obsession, que é completar sua tarefa ou julgamento que se dará sob um duelo justo onde ele terá seu descanso final. Escolha 4 Habilidades entre as habilidades das carreiras Duelist e Cutthroat.

Táticas: Se o personagem desafiado subir no arco (6” de largura e 12”m de comprimento), o dervixe assume brevemente a forma de redemoinho e se dirige ao topo do arco. Ele então reassume sua forma humanoide, saúda seu oponente, e ataca.

Os PJs podem emprestar equipamentos ou lançar magias sobre o personagem selecionado antes que ele suba no arco, mas o dervixe considera essas ações desonrosas após o personagem ter entrado no campo de batalha (veja abaixo).

Desde que o personagem escolhido lute com o dervixe sozinho, e o faça honrosamente, o dervixe de areia usará Eldritch Touch para abençoar a arma de seu rival, caso ele será desonrado, ele atacará todos enquanto incorpóreo. Ele tratará de modo desonroso qualquer ajuda de terceiros (conte isso como magias Upkeep), deixe o arco do duelo. Os PJs tem apenas um aviso; se eles quebrarem as regras novamente, o dervixe usará tudo que tem para os matar e começará pelo mais vulnerável.

Desenvolvimento: Se o personagem escolhido lutar com honra e derrotar o dervixe, ele se dissipa. Os PJs podem se sentir vitoriosos, mas leia ou parafraseie a passagem a seguir:

A criatura cambaleia e sorri. A areia que compunha seus pés se dissipa, voando em um vento inexistente. Ele se solta do chão, sua silhueta dançando no ar. Ele então saúda vocês com suas espadas uma última vez, seus olhos exibem um olhar de paz e felicidade, antes que ele desapareça completamente. Ou quase. Suas espadas de areia caem e se cravam no chão, tremulando. A areia que anteriormente compunha o corpo da criatura forma um turbilhão cada vez mais rápido no ar, e um plácido suspiro baixo aumenta até se tornar um uivo de angústia. A areia se reúne novamente, e o guerreiro retorna, parado entre suas espadas. Ele cambaleia, como se estivesse prestes a cair, e com um denso ar de cansaço, arranca as espadas do chão. Ele olha novamente para elas. Ele olha novamente para o arco. Um olhar de profunda tristeza em seu rosto. Ele balança a cabeça. E então caminha lentamente até a pintura do arco na parede e a observa. Ele aponta a figura com a pequena lâmina lutando no arco pintado. A criatura então olha ao redor como se esperasse ver alguma coisa. A seguir, lentamente, seu corpo se transforma lentamente em um redemoinho e ele passa a se mover apaticamente por entre as pedras, atravessando o arco e as paredes.

Derrotar o dervixe não é o suficiente para libertar o espírito de Maresh — apesar do que Maresh imaginava que seria. Na realidade, o espírito precisa saber que seu antigo inimigo está morto. Os PJs podem ajuda-lo de duas maneiras: eles podem ler a história nas paredes para que o dervixe a ouça (lembre-se de que eles devem ler em idriano antigo), ou eles podem desenterrar os ossos de Chinwa e mostra-los ao espírito. Se eles fizerem isso, um olhar de felicidade atravessa a face do dervixe, e a areia que formava seu corpo cai inerte no chão.

Se os PJs tiverem sucesso em libertar o espírito de Maresh, gratifique-os com XP correspondente ao combate — mesmo que eles não tenham lutado.

Tesouro: A adaga enterrada com os ossos é uma Adaga do Veneno com aparência antiga. Trate como um item mágico verdadeiro com um efeito de alquimia permanente nela.

Conhecimento História (Idriana) ou História (Lendas)

8: Nenhum.

10: Tempestades de areia nas Planícies da Pedra Sangrenta as vezes trezem perigos adicionais, os dervixes de areia. Seu corpos são feitos de areia, assim, portanto, difíceis de destruir.

12: Apenas um combate singular é capaz de destruir essa criatua. Derrotar um dervixe da areia rapidamente fará do vencedor alguem digno de fama entre os nômades idrianos.

15: Dervixes da areia são guerreiros que morreram no deserto antes de completar uma tarefa ou juramento. Completar o juramento pode lhes dar o descanço final.

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