Destrinchando o Iron Kingdoms Unleashed

Reduto do Bucaneiro
Reduto do Bucaneiro
10 min readFeb 20, 2019

Além de todas as raças e carreiras extras (que abordaremos num futuro breve), este livro traz todo o conteúdo de Immoren pela perspectiva dos seres dos ermos. Alguns dos fatos que são descritos no próprio livro básico do IKRPG Full Metal Fantasy são até mesmo desmentidos em alguns pequeninos pontos, criando aquele certo conflito entre as histórias, lendas e glórias das duas facetas do cenário. Sem mais firulas, vamos ao que interessa: o que exatamente vem neste livro?

Iron Kingdoms Unleashed

Logo de cara somos presenteados com um mapa que contrasta com o mapa lançado no livro Kings, Nations and Gods. Nele, todas as delimitações dos grandes reinos Cygnar, Khador, Protetorado, Rhul, Ios, etc, são deixados de lado! As cidades são marcadas com seus nomes, porém nada de demarcação territorial das nações. Por outro lado, temos em destaque os nomes de todas as florestas, pântanos, montanhas, picos, rios, lagos, colinas e, cada uma delas referenciadas ao longo do livro.

Todas essas localizações podem, ou não, possuir ecossistemas de diversas culturas, que podem estar em paz ou em conflito entre si, por pouco ou muito tempo. Este clima de caos constante, com o passar das páginas vai ambientando o leitor de forma que ele realmente entenda o por quê este jogo foi lançado como um livro a parte. Cada raça presente no mundo selvagem de Unleashed possui sua própria trama e em sua grande maioria pode ter momentos diferentes de acordo com a região que estão presentes.

Avançando nas primeiras páginas do livro, a história é recontada com ênfase em eventos que ocorreram fora das muralhas das grandes cidades, revelando inclusive alguns segredos e fatos importantes que apenas as raças e grupos do Unleashed têm conhecimento.

Após a história recontada, o livro destrincha raça por raça, mostrando aonde cada uma está presente no mapa, descrevendo mais eventos históricos sobre cada uma delas e como cada um se relaciona com o outro, pela perspectiva individual de cada raça. Essa parte inclusive é muito importante como leitura dos próprios jogadores, pois as divergências e a falta de um propósito que unifique as raças, como é nas cidades, fazem com que mesmo antes de um jogo começar, os jogadores já tenham problemas suficientes entre eles mesmos, criando um clima de caos constante.

Essa inclusive é uma ótima temática, pois a selvageria transborda no jogo a todo instante, inclusive entre os jogadores (como por exemplo um Homem crocodilo faminto que está se segurando para não arrancar um pedaço de seu companheiro rs). Em posts futuros, o Reduto do Bucaneiro pretende explanar cada um dos povos do livro.

Ainda na parte introdutória, lá pela página 70, o livro descreve a geografia de Immoren Ocidental, explicando cada floresta, cada deserto, cada pântano, como se fosse um guia do mundo específico da selva. Eles vão a fundo, dando detalhes climáticos, perigos comuns e até flora e fauna para cada tipo de região. Obviamente, mais conteúdo sobre o cenário é explanado nesta parte, principalmente no que diz respeito a locais onde aventuras inteiras podem ser planejadas (lembram das caixas “ventos de guerra” do antigo guia do mundo? Pois é, temos coisas semelhantes aqui também).

E enfim, após umas 100 páginas, chegamos ao capítulo de personagens. O padrão segue o mesmo visto no livro Iron Kingdoms Full Metal Fantasy, com uma breve explicação sobre o significado de atributos e perícias, seguindo para os 5 passos de criação de personagens.

Passo 1 — Raça: Temos aqui as 8 raças citadas em posts passados (nome original e possível tradução): Bog trog (Trog do brejo), Farrow (Filho do porco), Gatorman (Homem crocodilo), Human (Humano), Nyss (Nyss), Pygmy Troll (Troll pigmeu), Tharn (Tharn), Trollkin (Troloide). O Reduto também tem posts preparados dando detalhes sobre as novas raças, fique ligado!

Passo 2 — Arquétipo: Depois temos os arquétipos. Basicamente foram mantidos os 4 arquétipos anteriores, mas tivemos algumas modificações que contextualizam melhor um personagem no ambiente em que ele vai estar. Começamos com Cunning, um arquétipo que vem como um intelectual da selva. Os benefícios são praticamente os mesmos, exceto pela troca de feat: unconventional warfare e photographic memory por feat: influence (dobra a área de comando ao custo de 1 ponto de façanha) e Savant (permite utilizar perícias que não podem ser usadas de forma não-treinada, porém com modificador de -2).

Depois temos Gifted (Dotado), que se mantém o mesmo arquétipo, mudando apenas o nome de Additional Study para Ocult Secrets para contextualizar num ambiente selvagem, mas que na prática é a mesma coisa e a retirada de Warding Circle para a entrada de Blood boon (ao matar um alvo, ao ivés de ganhar 1 ponto de façanha, o jogador pode optar por conjurar uma magia de custo 3 ou menos sem gastar furia ou acumular fadiga e sem consumir ação rápida). Também temos a saída da tradição arcana Focuser e a entrada da tradição Harnesser, um manipulador de fúria, a fonte de poder da tradição. Seguimos depois com Mighty (Poderoso) e Skilled (Habilidoso), que se mantém exatamente os mesmos, sem alterações.

Passo 3 — Escolha duas carreiras: Temos 31 carreiras novas! No Unleashed, a quantidade de carreiras que possuem pré-requisito é muito maior que no primeiro livro, inclusive, 13 delas exigem Gifted como arquétipo, mostrando que a magia está bem presente no matagal selvagem.

Passos 4 e 5: Temos as mesmas customizações finais anteriores, a regra segue a mesa. O livro traz nessa parte 12 novas companhias de aventureiros, uma variedade muito boa delas.

Em seguida temos a parte de evolução de personagens, que tem a mesmíssima tabela de experiência (como ja disse, a regra se manteve a mesma), capítulo com todas as Habilidades (muita novidade), Conexões novas e Perícias. As perícias militares se mantém iguais, já as perícias profissionais possuem também algumas mudanças pequenas, como a saída da perícia Ciência Forense e a entrada de Investigação no lugar, que na pratica são a mesma coisa, mudando apenas o nome devido ao contexto selvagem.

Fim do capítulo de personagens, chegamos às regras! O capítulo “The Game” aborda todas as regras passadas, na mesma ordem que o antigo. No entanto, no final temos regras novas para o ambiente do Unleashed: Exaustão e Perigos. Exaustão aborda situações de extrema sobrevivência ou por momentos de estresse físico. O jogo deixa claro que é possível morrer de fome ou de sede, sendo necessário um teste de sobrevivência para uma caçada por exemplo. Em situações de estresse físico, o jogador joga seu FIS em uma tabela que define algumas NAs para situações do tipo:

A falha em um teste dá uma série de penalidades que pioram ainda mais a situação, também aumentando o risco de morte. Depois temos 19 templates que alteram o jogo de acordo com o ambiente do jogo, chamados de Hazards, ou perigos na tradução literal. Estes perigos são divididos nas categorias Floresta, Montanhas, Pântanos e Clima, como por exemplo Fog (Neblina) que aumenta em +2 a defesa e testes de furtividade quando neste ambiente, ou Forest Fires (Floresta em chamas) que define uma série de malefícios e penalidades nesta situação, uma ferramenta que inclui mais drama nos jogos.

Entramos agora no capítulo Magic of the Wilds (ou Magia da Selva), que é basicamente o mesmo capítulo de magias do outro livro, exceto por explicar a nova tradição arcana Harnesser e sua mecânica dentro das regras (fique ligado em posts futuros). Temos as listas de magia de cada carreira a seguir, o unleashed traz uma gama de magias “proibidas” do ponto de vista humano, como magias necromanticas. Existem muitas magias novas, muitas mesmo!

Ainda no capitulo de magias, temos regras para criação dos Wolds, traduzidos como Vigias do Ermo aqui no Brasil. Os vigias do ermo são construtos de pedra e madeira que servem como bestas de guerra do círculo de orboros no jogo.

Chegamos então no capítulo de Warbeasts, ou bestas de guerra. É explicado de cara coisas básicas como o vínculo, como ter uma besta (afinal ela é um ser vivo, diferente dos gigantes a vapor), etc. Toda a mecânica de geração de fúria e o gerenciamento deste recurso é explicado aqui. Entraremos em detalhes muito em breve em um post dedicado a isso.

O capítulo é estruturado de forma dividida por tipo de vínculo. Ao contrário do focalizador, que se vincula a qualquer cortex, existem tipos de vínculos bestiais, por exemplo só se vinculam com Trolls aqueles que possuem sangue Troll, como os Troloides. Temos bestas da Devoradora, dos Filhos do porco, do Pântano e Sangue Troll. As bestas de guerra são basicamente criaturas que, ao serem vinculadas pela primeira vez, passam a gerar fúria. Para que ela melhore suas características é preciso treiná-las. Cada besta possui sua regra de treinamento, que normalmente envolve um tempo em semanas. No fim do treinamento, ela se torna uma besta do tipo escolhido além de ganhar seu animus, uma espécie de magia que uma besta de guerra possui. No jogo temos bestas de tamanho pequeno, medio e grande.

No fim do capítulo são apresentadas regras de evolução da besta, que pode evoluir seus atributos e características com o ganho de experiência! Elas também ganham os chamados Behaviors (Comportamentos no português), que são praticamente os “Imprints” que os gigantes a vapor ganhavam no outro livro. Estes comportamentos, no entanto, são em sua maior ia bem diferentes dos que as máquinas ganhavam. E no finalzinho temos algumas páginas com equipamentos específicos para as bestas de guerra.

Próximo capítulo, chegamos aos equipamentos e a nova sensação do Unleashed: Bone Grinding! Digamos que é uma “alquimia” onde os compostos químicos são, na verdade, ossos, carne e outras coisas do gênero capases de fazer itens bem peculiares, como por exemplo extrair a língua de um corpo khadorano, realizar um teste de alquimia seguindo alguns requisitos, e fazer tem uma “Lingua de khadorano capaz de dar ao personagem o idioma khadorano por um tempo após ingerí-la”…. \m/

Uma adição aos equipamentos que é extremamente interessante são armadilhas. Temos um sub-capítulo dedicado a elas, com regras para construí-las e desarmá-las e uma boa quantidade delas. Também há um sub-capítulo com medicamentos naturais e finalizando com o arsenal “alquímico” de bone grinding, com itens, compostos e fetiches. Depois temos quase uma centena de páginas do capítulo Criaturas, que é basicamente um novo Monsternomicon lançado. Algumas criaturas se repetem neste livro, mas existe muita coisa nova, ambos os livros se complementam.

Chegando ao final do livro, temos o capítulo dedicado ao mestre, que dá dicas de como criar uma aventura nesta temática de jogo, coisas do primeiro livro, como criação de NPCs e balanceamento de encontros, etc. De todos os capítulos que se repetem do Full Metal Fantasy no Unleashed, este é o que teve maior revisão e adição de conteúdo que serve para ambos os jogos.

Ele da dicas ao narrador de como criar aventuras em diversos ambientes e criar tipos diferentes de encontros, uma ferramenta muito útil para amplificar a imersão na mecânica do sistema IKRPG. Neste capítulo também são respondidas questões que muitos tinham desde o anúncio deste livro, o por quê de ter saído como um jogo a parte e se o conteúdo de ambos os livros poderiam ser utilizados um no outro. A resposta é bem satisfatória! Mesmo sendo jogos independentes com temáticas que quase isolam um jogo do outro, os livros podem servir como expansão.

É dito que algumas carreiras podem ser usadas de um livro no outro, porém é por responsabilidade do narrador visto que o jogo pode se desbalancear dessa maneira. Já com carreiras mais específicas, como Mekânico ou Shamã, não fazem sentido em um cenário como Unleashed, o que inclusive justifica o isolamento dos jogos. Ainda assim, o livro explica como essas raças selvagens interagem com as cidades, podendo até mesmo possuir conexões e até criar grupos de aventureiros que mesclam personagens do Full Metal Fantasy ao Unleashed devido a um objetivo em comum.

E para finalizar, chegamos aos apêndices, que trazem templates para as criaturas da mesma forma que o Monsternomicon faz, depois fichas de personagens, besta de guerra e templates de area de efeito, spray, etc.

E este meus caros é o Iron Kingdoms Unleashed!

Um grande livro com tanta coisa extra que chega a ser um jogo a parte. Como já prevemos essa pergunta, lá vai a resposta: Não, ainda não há previsão de tradução e lançamento deste livro aqui no Brasil! Mas nós do Reduto estamos de olho e manteremos vocês bucaneiros a par deste assunto assim que houverem notícias.

Pedimos mais uma vez desculpas pelo atraso desta cobertura e aguardem os próximos posts explorando mais a fundo algumas partes deste fantástico livro!

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