Em Forma Rara

Fundição Forja e Crisol — Novas Armas Mekânicas

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
15 min readMar 25, 2021

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Apesar de armas de fogo terem se tornado comuns pelos Reinos de Ferro, algumas são verdadeiramente distintas. Trabalhadas com magia e engenharia mekânica, esses itens raros variam entre armas que ajudaram a construir dinastias, objetos amaldiçoados que deixaram uma litania de tragédias no seu despertar, e armas que encerraram a vida de pessoas famosas. Algumas são únicas, enquanto outras foram duplicadas ao longo dos anos em diversos níveis de sucesso. Entretanto, todas são especiais, diferentes, e perigosas.

De contendas em Rhul aos campos de batalha da Rebelião, as armas a seguir são produtos da longa e sangrenta história dos Reinos de Ferro. Construídas com um propósito, elas são igualmente valiosas como artefatos históricos e ferramentas de destruição. A inclusão dessas armas pode ser parte do jogo nos Reinos de Ferro, ou ser a força por trás de aventuras inteiras. Várias das armas a seguir se perderam de seus legítimos proprietários por gerações, e sua descoberta pode levar a vastas recompensas — e perigos.

ARTIGO 1105

Custo: Um artefato amaldiçoado como este não pode ser encontrado para vendo por preço algum.

Munição: 1

Perícia: Artilharia Leve

Alcance Efetivo: 12 m (6”)

Alcance Extremo: -

Modificador de Ataque: -2

POD: 13

ADE: -

Descrição: No fim da Rebelião, quando confrontados pelas novas e imprevisíveis armas de seus inimigos, os Orgoth desenvolveram suas próprias armas de fogo. Essas brutas construções de ferro estavam mais próximas de pequenos canhões do que as armas dos rebeldes. Apesar de inquestionavelmente poderosos, os dragões negros dos Orgoth eram imprecisos e pesados. As mais terríveis entre elas eram forjadas nos fogos perversos atiçados pela magia das Bruxas de Guerra orgoth. Era dito que estas armas reivindicavam não apenas o corpo, mas também as almas de suas vítimas.

A maior parte dos dragões negros se perdeu ao longo dos séculos, mas algumas poucas peças sobrevivem em coleções particulares e nas profundezas das mais negras ruinas orgoth. Uma destas descobertas marcantes foi feita quando o Exército Khadorano consolidou seu controle em Llael em 605 DR. Depois da batalha nas colinas a oeste de Dois Rios, os khadoranos descobriram um antigo cofre orgoth selado desde a Rebelião. Os Lordes Cinzentos tomaram controle do local imediatamente e chamaram seus especialistas, que chegaram de Khardov pouco tempo depois. Ali eles encontram, em meio a outros artefatos orgoth, um dragão negro único que viria a ser chamado de Artigo 1185, o número pelo qual foi catalogado.

A arma toda ornamentada possuía claramente a aura de magia orgoth. Quando disparada, a arma emitia um uivo agudo de gelar o sangue. Testando as capacidades da arma, os Lordes Cinzentos aprenderam que ela era particularmente eficiente contra alvos que dispunham do Dom, causando perda temporária de poderes. O Dom da Magia proveu a Rebelião com armas potentes para enfrentar os orgoth, e esse dragão negro especial foi feito para puni-los por sua impertinência.

Os Lordes Cinzentos pretendiam trazer a arma para suas instalações de pesquisa em Khardov. Lá ela seria estudada e, com sorte, replicada. Koldun Sergei Lutzkov liderou uma caravana dedicada a sua entrega, mas ela nunca chegou a seu destino. Lutzkov e seus homens foram descobertas a muitos quilômetros da estrada, seus corpos cobertos por ferimentos medonhos, e as árvores em volta cheias de corvos que se negavam a se alimentar dos corpos. A arma orgoth não pôde ser encontrada. Os Lordes Cinzentos estabeleceram uma grande recompensa que pode ser reivindicada por qualquer um que ofereça pistas sobre a atual localização da arma.

Regras Especiais: Artigo 1185 é uma arma mágica.

Receba um dado adicional em jogadas de dano contra personagens Dotados.

Magias de Manutenção em um alvo atingido por esta arma encerram imediatamente.

Um personagem precisa ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma.

Artigo 1185 pode ser usada como uma arma de mão. Seu peso imenso, espinhos afiados, e coronha robusta fazem dela uma arma própria para ser usada como clava. Quando usada como uma arma corpo-a-corpo, essa arma tem um modificador de ataque de -1, POD 4, e utiliza a perícia Arma Grande.

A munição para esta arma precisa ser feita especialmente para ela. A pólvora e o projétil para um único disparo custam 3 CO.

Essa arma requer uma ação completa para ser recarregada.

AGRILHOADORA

Custo: 2160 CO

Munição: 3 (munição pesada)

Perícia: Fuzil

Alcance Efetivo: 20 m (10”)

Alcance Extremo: 100 m

Modificador de Ataque: -2

POD: 12

ADE: -

Descrição: A Agrilhoadora é um fuzil robusto de três canos desenvolvido pelo clã rhúlico Dolan, uma pequena ramificação do clã Dohl. Foi desenvolvido por Hjurd Dolan, um astuto guerreiro e engenheiro que participou na defesa da Fortaleza de Dohl em uma longa e violenta contenda do clã. Hjurd queria uma arma que anulasse a efetividade dos gigantes-a-vapor inimigos.

Essa arma foi desenvolvida para imbuir seus alvos com peso esmagador, ampliado por cada disparo subsequente. Hjurd inscreveu as placas rúnicas com fórmulas que transformavam pequenos movimentos em esforços titânicos.

A Agrilhoadora foi testada em batalha, onde Hjurd e um grupo de fuzileiros de elite utilizou esta arma para reduzir a velocidade e por fim parar completamente os gigantes-de-guerra do clã inimigo. O clã foi pego por tamanha surpresa na barragem inicial que imediatamente propuseram paz. O uso da Agrilhoadora encerrou a longa contenda, promovendo Hjurd para uma posição proeminente como campeão e inspirando alguns capitães mercenários de Rhul a levar a Agrilhoadora para o oeste, onde o projeto da arma foi copiado.

Esta arma é abastecida por um acumulador arcanodinâmico localizado em sua coronha.

Pontos Rúnicos: 4

Regras Especiais: Cada vez que um alvo é atingido por esta arma, sofre um modificador cumulativo de -1 VEL por uma rodada. A VEL de um alvo não pode ser reduzida a menos que VEL 1.

Se esta arma não estiver com o acumulador funcional, recebe -1 nas jogadas de ataque e perde seu efeito cumulativo.

A pólvora, balas e revestimentos para cinco tiros custam 3 CO.

Fabricação: O custo de materiais para a construção do cárter da Agrilhoadora é de 450 CO. São necessárias três semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofícios pertinente para sua construção é Ofícios (Metalurgia).

As placas rúnicas da Agrilhoadora requerem quatro semanas para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 16.

A COMPROMETEDORA

Custo: Um artefato amaldiçoado como este não pode ser encontrado para vendo por preço algum.

Munição: 1 (munição leve)

Perícia: Pistola

Alcance Efetivo: 16 m (8”)

Alcance Extremo: 80 m

Modificador de Ataque: 0

POD: 11

ADE: -

Descrição: A Comprometedora é o produto traiçoeiro do pistoleiro thamarita Errigan, que perambulava pelas ruas de Corvis no final dos anos 400 DR. Apesar de ser o produto de décadas de pesquisas por Errigan e a aplicação de magia negra, a pistola não é visualmente impressionante. É áspera e manchada, sua superfície de metal coberta de ferrugem e manchada com um tom cinza gorduroso. Sua coronha rachada foi feita em madeira de baixa qualidade adornada por runas telgesh já gastas, que sugerem os rituais profanos utilizados em sua criação.

É uma arma maligna, criada por Errigan para sua vingança final contra seus inimigos, ironicamente ele veio a ser a última vítima da pistola quando foi cercado pela Guarda de Corvis. Recusando-se a ser levado vivo, ele apontou a pistola para si. Seu fantasma ficou permanentemente preso à pistola.

A pistola foi guardada em um dos quartéis da guarda depois que o corpo de Errigan foi recuperado, mas a arma desapareceu poucos dias depois. Ao longo dos anos, a Comprometedora surgiu diversas vezes, sempre como o centro de uma grande tragédia, apenas para desaparecer novamente. A Ordem da Iluminação busca pela Comprometedora e oferece uma grande recompensa por informações que levem a sua aquisição e destruição.

Regras Especiais: A Comprometedora é uma arma mágica.

Um personagem armado com a Comprometedora pode gastar uma ação rápida durante seu turno para falar o nome verdadeiro do seu alvo para a pistola. Por uma rodada, o personagem pode rolar novamente ataques feitos com a Comprometedora que errem o alvo nomeado. Cada ataque falho pode ser rolado novamente apenas uma vez como resultado desse efeito. Além disso, em um acerto crítico, o dano que superar a ARM do alvo é duplicado. Obviamente, para utilizar essa habilidade o personagem precisa saber o nome de seu alvo.

Um personagem destruído por um ataque desta arma nunca gera um marcador de alma. A pistola reivindica a alma de suas vítimas.

As balas, pólvora e revestimento para cinco disparos custam 2 CO.

O Espectro de Errigan

O espirito de Errigan continua eternamente ligado à Comprometedora. Apesar de sua memória e personalidade serem apenas ecos do que ele foi em vida, sua malícia e crueldade permanecem inalteradas. Errigan sente um prazer único em atormentar aqueles que têm contato com a Comprometedora, eventualmente os virando contra seus aliados.

Ele ouve tudo que ocorre próximo de sua pistola e usa essa informação para atormentar o portador. Permanecendo insubstancial e invisível, Errigan sussurra dúvidas e medos diretamente nas mentes daqueles em contato com a Comprometedora, possuindo sua vítima quando sua vontade foi exaurida pelo constante fluxo de informações erradas. Uma vez em controle da vítima, Errigan aponta a Comprometedora para os amigos e aliados da vítima, continuando seu ciclo sem fim de traições e assassinatos.

Errigan é sutil quando confrontado pelo perigo. Qualquer tentativa de destruir a Comprometedora resulta em um ataque imediato do espectro.

ERRIGAN

VEL: 7
FOR: 6
ACO: 7
ADI: 6
DEF: 17
ARM: 12
Força de Vontade: 14
Iniciativa: 17
Detecção: 5
Esgueirar-se: 7

Habilidades:
Vínculo
— Errigan está vinculado à Comprometedora. Ele não pode se mover mais que 12 m (6”) da arma. Se a Comprometedora for destruída, Errigan também é destruído.
Ressurreição Negra — Impedindo a destruição da Comprometedora, Errigan nunca pode ser realmente destruído. Em vez disso, se ele for incapacitado, ele retorna com 1 ponto de vitalidade em cada aspecto. Errigan recupera 1 ponto de vitalidade adicional em cada aspecto a cada dia até que esteja totalmente recuperado.
Pontos de Façanha — Errigan começa cada encontro com 1 ponto de façanha. Recebe ainda, um ponto de façanha no começo de cada um de seus turnos. Errigan pode ter no máximo 1 ponto de façanha por vez.
Incorpóreo — Errigan pode mover-se através de terreno difícil, objetos sólidos, e outros personagens. Armas abençoadas afetam Errigan normalmente. Magias e armas mágicas podem atingir Errigan, mas sofrem um dado a menos em suas jogadas de dano. Nenhum outro tipo de arma pode afetar Errigan.
Invisibilidade — Enquanto não possuir outro personagem, Errigan é invisível. Enquanto está invisível, Errigan recebe Ocultação e Furtividade e um bônus de +5 em seus testes de Esgueirar-se.
Possessão — Errigan pode tentar possuir um personagem em contato com a Comprometedora. Quando ele tenta a possessão, Errigan e seu alvo fazem um teste resistido de força de vontade. Se o total de Errigan for maior, ele possui o personagem. Se o total do personagem for maior, Errigan falha em sua tentativa de possessão e o personagem perde 1 ponto de vitalidade.

Quando Errigan possuir um personagem, todos os efeitos de Errigan expiram, seu modelo é removido da mesa, e sua ativação encerra. O personagem possuído perde seu turno naquela rodada e então fará seu turno na próxima vez de Errigan de acordo com a iniciativa. Errigan controla um personagem possuído completamente, mas não ganha acesso as memórias do personagem, perícias, habilidades, magias, etc. (Mas ele saberá de tudo que foi dito próximo da pistola).

O personagem possuído pode tentar se livrar da possessão a cada rodada no final da fase de ativação de Errigan, exceto na rodada em que ele foi possuído, ao fazer outro teste resistido de Força de vontade contra Errigan. Se a vítima da possessão for bem sucedida, a possessão encerra e Errigan aparece em contato base-a-base com o personagem. A ativação do personagem ocorre diretamente em seguida à ativação de Errigan na ordem de iniciativa na rodada seguinte. Se Errigan vencer, ele permanece no controle.

Terror — Errigan causa Terror [16]
Morto-Vivo — Errigan é um morto-vivo e nunca foge de um combate.
Tamanho da Base: Pequena
Pontos de Encontro: 22
Espiral Vital: Físico: 6 Agilidade: 7 Intelecto: 5

Utilizando Errigan

O espectro de Errigan é o verdadeiro custo da Comprometedora. Lidar com as consequências de Errigan assombrando o personagem pode ser uma pequena aventura por si só, culminando na tentativa do espectro forçar o proprietário da arma a matar seus aliados.

Da mesma forma, se os personagens têm alguma conexão com a Ordem da Iluminação, eles podem receber a tarefa de trazer a pistola para um dos refúgios da Ordem, onde a pistola pode ser destruída em um ritual sagrado. Errigan é esperto o suficiente para esperar pelo momento certo para atacar, entretanto, ele fará qualquer coisa ao seu alcance para corromper um dos personagens antes que eles alcancem seu destino.

VENTO GÉLIDO

Custo: 1560 CO

Munição: 1 (munição pesada)

Perícia: Fuzil

Alcance Efetivo: 16 m (8”)

Alcance Extremo: 80 m

Modificador de Ataque: -2 (uma mão), -1 (duas mãos)

POD: 12

ADE: -

Descrição: Uma arma de exibição desenvolvida pelo renomado armeiro e mekânico arcano Arasnik Iradanov, o Vento Gélido foi um presente ao grande príncipe de Feodoska em reconhecimento a seu poderio marcial no centésimo aniversário da lenda local que diz sobre o embate da família Descra com o dragão Halfaug. As placas rúnicas do bacamarte foram inscritas de acordo com os altos padrões de Iradanov, cada uma ajustada para imbuir os disparos de Vento Gélido com a terrível força do frio do inverno selvagem de Khador. O grande príncipe ficou tão maravilhado que indicou Iradanov como armeiro pessoal de sua casa e sempre teve a arma ao alcance.

Uma vez que o conhecimento sobre Vento Gélido se espalhou entre os grandes príncipes, a posse dessa arma se tornou uma espécie de símbolo de status. Apesar do desejo de Iradanov de não produzir cópias para nenhum outro a não ser o senhor de sua volozk, o Vento Gélido foi copiado pelas oficinas por dezenas de mekânicos khadoranos que queria suprir a demanda. No último século, pequenos números dessas armas foram feitos, apesar de que poucos conseguiram capturar a verdadeira essência e elegância do Vento Gélido original. As poucas cópias que atravessaram as fronteiras de Khador encontram um alto valor e são procuradas avidamente por colecionadores.

Os canos desse tipo de arma são ricamente ornamentados com prata e adornados com gravuras delicadas retratando antigos campos de batalha, paisagens congeladas e animais selvagens. Não existem duas exatamente iguais; cada uma foi personalizada para atender a estética pessoal do nobre que a encomendou.

As coronhas de marfim enfeitado e espesso recebem o acumulador arcanodinâmico que abastece a placa rúnica da arma. Enquanto ativo, a arma exibe uma suave névoa gélida que escapa de seu cano.

Pontos Rúnicos: 4

Regras Especiais: Personagens atingidos por essa arma são empurrados d3” diretamente para longe do personagem atacante.

Em um acerto crítico, alvos sem Imunidade: Frio ficam imóveis por uma rodada.

Se essa arma não tiver um acumulador funcional, sofre -1 em suas jogadas de ataque, e perde seu efeito crítico.

A pólvora, balas e revestimento para cinco disparos custam 3 CO.

Fabricação: Os materiais para a construção do cárter do Vento Gélido custam 270 CO. São necessárias três semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofícios pertinente para sua construção é Ofícios (Metalurgia).

As placas rúnicas requerem quatro semanas para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 16.

RECONCILIADOR

Custo: 1160 CO

Munição: 1 (munição leve)

Perícia: Fuzil

Alcance Efetivo: 28 m (14”)

Alcance Extremo: 140 m

Modificador de Ataque: 0

POD: 10

ADE: -

Descrição: O Reconciliador é a arma ideal para um assassino, que imbui seus projéteis com poder maligno. O fuzil mekânico desmontável foi construído no final das Guerras de Fronteira, parte de um plano clandestino orquestrado pelos agentes da coroa para assassinar o Lorde Regente Velibor de Khador. Acreditando que poderiam garantir a seu homem apenas um único disparo contra seu alvo, os arquitetos do plano queriam fornecer ao assassino uma arma de garantida letalidade. Gavryll di Wynnel, o atirador selecionado para a tarefa, fez sua rota para dentro do território khadorano em um uniforme de um oficial capturado anteriormente, o Reconciliador desmontado em sua bagagem. Pouco depois de cruzar para o território khadorano, entretanto, Wynnel desapareceu. Nem ele, nem o Reconciliador original foram encontrados novamente.

O plano veio à luz somente anos depois quando o criador original da arma, Niclaeys di Glayes, começou a vendê-la para ricas companhias mercenárias ao longo dos Reinos de Ferro. Apesar de di Glayes ter sido assassinado em 329 DR, ele havia produzido uma pequena quantia dessas armas antes de sua morte.

A obra prima de Niclaeys di Glayes é um fuzil mekânico desmontável equipado com um acumulador arcanodinâmico localizado a frente do gatilho. A construção do Reconciliador permite que ele seja desmontado em poucos componentes, fáceis para serem escondidos. Todos os Reconciliadores de Di Glayes vieram com maletas personalizadas, algumas das quais não estão com os ricos colecionadores.

Pontos Rúnicos: 4

Regras Especiais: Quando desmontado, o Reconciliador é fácil de ser escondido da inspeção casual. Montar a arma enquanto ela está desmontada requer uma ação completa para um personagem com Ofícios (Armeiro) ou três ações completas para um personagem sem essa perícia. A arma precisa ser montada antes de ser disparada.

Essa arma requer duas mãos.

Personagens atingidos por essa arma perdem a habilidade Durão, não podem curar ou serem curados, e não podem transferir o dano por uma rodada.

Se essa arma incapacitar um personagem, o número-alvo para estabilizá-lo aumenta em 2.

Se essa arma não tiver um acumulador funcional, sofre -1 em suas jogadas de ataque, e perde seus efeitos.

A pólvora, balas e revestimentos para cinco tiros custam 2 CO.

Fabricação: Os materiais para o cárter do Reconciliador custam 150 CO. São necessárias três semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofícios pertinente é Ofícios (Metalurgia).

As placas rúnicas do Reconciliador requerem quatro semanas para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 16.

CANO-CURTO DE TRAMMEL

Custo: 1010 CO

Munição: 5 (munição leve)

Perícia: Pistola

Alcance Efetivo: 16 m (8”)

Alcance Extremo: 80 m

Modificador de Ataque: 0

POD: 10

ADE: -

Descrição: Uma vez propriedade do proeminente nobre llaelês e colecionador de armas, a Cano-Curto de Trammel foi nomeada pelo homem que o roubou. Rikard Trammel, um notório salteador que atuou em porções de Ord ocidental, norte de Cygnar e sul de Llael. Sua mais notória ação ocorreu em 487 DR, quando ele roubou a casa do Barão Malyk Argyll. Em meio a sua pilhagem, estava a Cano-Curto, a posse mais valiosa de Argyll.

Essa pistola foi projetada para aumentar a habilidade de seu atirador. Argyll foi treinamento tradicionalmente nas escolas de duelos de sua nação e desejava uma arma que complementasse seus talentos. A Cano-Curto que ele encomendou foi um projeto único, com uma coronha e cano mais compridos. Visitas a nobres renderam o sarcástico nome de Cano-Curto, já que seu tamanho se assemelhava mais ao de um pequeno fuzil. Cada disparo da arma atinge o alvo com força ampliada, como se cada bala aproveitasse um pouco da energia cinética daquela disparada antes dela. Enquanto alimentada por um acumulador arcanodinâmico habilmente acomodado em sua longa coronha, a Cano-Curto garante a seu operador meios elegantes de despachar seus inimigos.

Trammel permaneceu em fuga por quase vinte anos, em grande parte por culpa das qualidades especiais de sua pistola roubada que sempre permaneceu a seu lado. Apesar da pequena fortuna paga por Argyll para um número de mercenários e caçadores de recompensas, a Cano-Curto permaneceu fora de seu alcance. No final, Rikard Trammel foi cercado nas proximidades de Fharin em 505 DR, onde foi capturado e enforcado por seus crimes. O paradeiro da Cano-Curto permanece um mistério desde então.

Pontos Rúnicos: 4

Regras Especiais: Depois de resolver cada ataque à distância feito com esta arma e que atingiram um inimigo durante o turno do atacante, este recebe um bônus cumulativo de +1 em suas jogadas de ataque e dano realizadas com esta arma naquele turno.

Se essa arma não tiver um acumulador funcional, sofre -1 nas jogadas de ataque, e perde seu efeito cumulativo.

Repor o cilindro de munição desta arma requer uma ação rápida.

Recarregar cada compartimento do cilindro de munição requer uma ação rápida.

A pólvora, balas e revestimentos para cinco tiros custam 2 CO. Cilindros de munição adicionais custam 15 CO cada.

Fabricação: Os materiais para a construção do cárter da Cano-Curto de Trammel custam 105 CO. São necessárias três semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofícios pertinente é Ofícios (Metalurgia).

As placas rúnicas da Cano-Curto de Trammel requerem quatro semanas para inscrição e um teste bem sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 16.

Fonte: No Quarter 47

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