Fantasmagoria

Patifes & Mercenários

Jean Servolo
Reduto do Bucaneiro
8 min readFeb 17, 2019

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A caçadora de recompensas conhecida como Fantasmagoria foi batizada com fogo e temperada no gelo das montanhas Rhúlicas depois que uma única bala no olho destruiu a mulher que ela um dia foi. Após vingar o assassinato de seu pai e de seu marido, mortos por um destacamento da Guarda Invernal no ano de 604 DR, ela se viu incapaz de saciar sua sede por sangue. Muitos acreditam que a mulher ficou louca, buscando de forma incessante conforto pela perda de sua antiga vida, mas ninguém ignora que Fantasmagoria é uma das mais eficientes e implacáveis assassinas dos Reinos de Ferro.

FANTASMAGORIA: UM BREVE HISTÓRICO

Em sua antiga vida, Fantasmagoria — cujo nome verdadeiro é desconhecido, embora uma dúzia de identidades diferentes tenham sido investigadas e descartadas — era a filha de um talentoso armeiro Rhúlico. Ela herdou o talento do pai para a forja de armas e supostamente teria morado com ele e seu marido na pequena cidade fronteiriça de Forquilhas Gêmeas (“Two Forks”), no Rio da Cordilheira do Batedor. Numa certa noite, oculta pela escuridão, a Guarda Invernal adentrou em Forquilhas Gêmeas, tentando tomar o controle da cidade se utilizando da força e do elemento surpresa. Resistência contra a força esmagadora dos inimigos se provou inútil, e a pequena guarnição de guardas Llaeleses na cidade foi derrotada sem que sequer um tiro fosse dado. Esquadrões de Guardas Invernais foram de casa em casa, procurando por armas e cercando a população. Alguns populares fugiram pela fronteira de Rhul ou para as montanhas, mas outros escolheram lutar a entregar para os invasores Khadoranos tudo aquilo que haviam lutado tanto para construir. Com apenas metade das casas e lojas tomadas, uma confusão com um estalajadeiro terminou em tiros. O som dos atos de violência acordou o pai da Fantasmagoria, dando-lhe tempo para se preparar para o ataque iminente. A Guarda Invernal arrombou a porta da loja e o primeiro soldado caiu para o tiro do bacamarte do armeiro. Os Khadoranos revidaram com uma saraivada de balas que derrubou seu pai e feriu gravemente seu marido. Quando Fantasmagoria veio correndo dos fundos da loja para acudir seu marido, um soldado assustado pensou que ela estivesse armada e atirou. A bala do inimigo destruiu seu olho esquerdo, estilhaçando ossos e se cravando em seu crânio. Ela caiu sobre o corpo moribundo de seu marido numa enorme poça de sangue.

Assumindo que todos os três estivessem mortos, o comandante da força de ataque ordenou que a loja fosse incendiada como um exemplo para o resto da cidade. Os soldados puseram fogo nos armazéns de óleo para armas e pólvora negra. As chamas engolfaram a cidade, mas uma figura ensanguentada rastejou para longe, carregando o rifle pesado de seu pai. Ela desabou na neve apenas alguns metros após adentrar na floresta e a neve profunda a escondeu. O porquê dela não ter congelado até a morte naquela noite, ninguém sabe, mas uma coisa é certa: aquela jovem mulher pereceu nas chamas que consumiram seu lar, seu marido e sua sanidade. Apenas Fantasmagoria restou. Ao amanhecer, uma mancha de sangue na neve e uma trilha irregular pela montanha foram os únicos rastros que ela deixou. Rastreadores Khadoranos seguiram aquela trilha por algum tempo, mas retornaram quando ela cruzou as fronteiras de Rhul.

Naquele inverno, a remota vila nas montanhas de Hanoghor recebeu uma estranha surpresa quando Fantasmagoria ali surgiu. Seu cabelo estava branco como a neve que impregnou na órbita de seu olho destruído, suas costas cobertas por queimaduras profundas. Ela não podia ou não queria seu nome dizer aos aldeões e sua única posse era um fuzil de altíssima qualidade com municiamento por culatra. Quando tentaram lhe tirar a arma, ela se tornou violenta e vociferou que ninguém tomaria seu “bebê”. Os Khadoranos tomaram tudo dela, mas eles nunca pegariam seu Bebê. Os aldeões cuidaram de seus ferimentos tão bem quanto podiam, mas ela não soltava o fuzil, mesmo durante o sono. Quando perguntaram como deveriam chamá-la, ela lhes disse que era Fantasmagoria e aqueles que a tornaram naquilo iriam pagar. Durante aquele longo inverno, Fantasmagoria recuperou suas forças, mas nada do que ela um dia foi ou mesmo sua sanidade. Ao chegar a primavera, com as trilhas montanhesas abertas para viagem, ela deixou a vila para a fortaleza Martelo Caído.

As notícias da destruição de Dois Rios e da ocupação da cidade fronteiriça de Forquilhas Gêmeas já havia se espalhado por Rhul antes mesmo da chegada de Fantasmagoria. Ela buscou por retaliação pelos Rhulêses cujas vidas foram ceifadas em Forquilhas Gêmeas, mas os Senhores das Pedras não estavam dispostos a iniciar uma guerra com Khador por causa desse incidente. Todavia, eles manifestaram simpatia pela perda de seus compatriotas e decidiram ajudá-la em sua vingança. Quando Fantasmagoria deixou Martelo Caído, seu olho destruído havia sido substituído por uma cintilante prótese mekânica, e seu fuzil, Bebê, acoplado com uma nova mira arcântrika. Devidamente munida, ela iniciou seu caminho de vingança. Embora não soubesse os nomes dos soldados que invadiram a loja de seu pai e assassinaram sua família, suas faces estariam para sempre marcadas a fogo em sua mente.

Durante o ano seguinte, ela viajou de Korsk a Laedry e de lá para Rynyr, finalmente chegando na cidade dominada de Dois Rios, em Llael, deixando para trás uma trilha de corpos ensanguentados enquanto passava. Quando ela finalmente colocou uma bala entre os olhos do último daqueles soldados, um sentimento frio de satisfação pareceu aplacar sua loucura. Ela nunca mais seria a filha de um armeiro, mas este novo eu, a Fantasmagoria, sobreviveria. Com esta convicção, ela redirecionou suas habilidades recém adquiridas para atuar como assassina de aluguel.

MUNDO AFORA

Furtiva, viajando por terrenos inóspitos e se infiltrando em fortalezas virtualmente impenetráveis e cidades guardadas, Fantasmagoria se move como o nome que ela recebeu, invisível e etérea. Como ninguém realmente sabe onde ela vive, empregadores em potencial são encorajados a anunciar nas ruas da cidade de Ord e Cygnar. Eventualmente, será ela que os encontrará.

Fantasmagoria não aceitará contratos de qualquer indivíduo Khadorano, seja ele militar ou independente, mas já se aventurou a adentrar naquele país para cumprir com trabalhos. Ela raramente carrega mais do que seu fuzil, alguns suprimentos, ferramentas de armeiro e uma baioneta larga. Os Senhores das Pedras de Rhul empregaram a Fazedora de Viúvas em diversas ocasiões para resolver “disputas comerciais” com emissários Khadoranos demasiadamente resolutos. É dito que Fantasmagoria aceita esses contratos por um preço especial, embora ninguém saiba se vingança ou laços sanguíneos justificam sua generosidade. Ela nunca aceita contratos contra alvos Cryxianos e quando alguém a oferece esse tipo de trabalho, ela replica: “Onde está a graça em matar uma coisa que já está morta?”. Fantasmagoria já aceitou vários contratos de Ord e Cygnar, mas ainda nenhum proveniente do Protetorado. Há uma recompensa pela sua cabeça em Khador, mas isso não dissuadiu a assassina de trabalhar naquele país.

A guerra colocou bastante ouro nos bolsos de Fantasmagoria, embora ninguém seja capaz de dizer como esse ouro é gasto, fora com munição penetrante especial e melhorias para o Bebê. Fantasmagoria não tem amigos, per se, mas possui vários conhecidos de relações contratuais que ela considera serem aliados. Ela já aceitou trabalhos com companhias mercenárias quando um franco-atirador era necessário. Muito embora não tenha residência conhecida em Corvis, é sabido que ela obtém reparos e peças de reposição para sua prótese ocular e para a mira arcântrika do Bebê nas lojas daquela cidade. Seu último contrato foi realizado junto à Liga Mercariana, para se livrar do notório pirata e conjurador de guerra Phinneus Shae. Este contrato aparentemente a levou a viajar para bem longe e ainda está em vigor. Seus serviços não saem barato, mas a morte vem rápida para aqueles que ela é contratada para matar. Se os PJs tiverem dinheiro suficiente, basta pagar o preço e apontar o dedo na direção do problema. Até hoje, Fantasmagoria nunca falhou em cumprir com um contrato.

FANTASMAGORIA COMO PERSONAGEM

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 7
  • VELOCIDADE — VEL — 5
  • FORÇA — FOR — 6
  • AGILIDADE — AGI — 5
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 5
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

Bebê — ADI 6 — ALC 14 — ADE — — POD 12

  • Habilidades: Esta é uma arma mágica. Ataques realizados com essa arma ignoram efeitos mágicos que aumentem a DEF e a ARM do alvo.
  • Mira Arcântrika: Miras adicionam 6 m (3″) ao alcance efetivo da arma e 30 m (15″) ao alcance extremo quando o personagem mirar no seu turno. Ao usar uma arma com a mira arcântrika e se desistir do seu movimento para mirar, o personagem ignora a furtividade naquele turno.

Baioneta — ACO 5 — POD 2 — P+F 7

  • Habilidades: A personagem pode afixar ou remover a mira do Bebê com uma ação rápida. Enquanto estiver afixada ao Bebê, a arma ganha um bônus de +1 de POD e +2 em suas jogadas de ataque de investida, usa a perícia Arma Grande e tem Alcance.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 13
  • DEFESA — DEF — 13 (Armadura de Infantaria -1)
  • ARMADURA — ARM — 14 (Sobretudo Blindado +7)
  • VONTADE — VON — 12

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 7
  • Agilidade — 5
  • Intelecto — 5

ALC. DE COMANDO — 5

TAM DA BASE — PEQUENA

PONTOS DE ENCONTRO — 18

EQUIPAMENTO: Bebê (fuzil pesado mekânico com mira arcântrika), baioneta, kit de armeiro, armadura de infantaria, 25 munições pesadas, 45 CO.

HABILIDADES:

  • Exímio Atirador — Ao fazer um ataque à distância contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, esta personagem recebe +2 na jogada de ataque.
  • Tiro Duplo — A personagem pode abrir mão de seu movimento durante seu turno para fazer um ataque à distância adicional, com pistola ou fuzil.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 2 pontos de façanha por vez.
  • Façanha (Presciente): A personagem pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar automaticamente a iniciativa e ter o primeiro turno naquele combate. Caso dois ou mais personagens usem esta habilidade, eles fazem o teste de iniciativa para determinar qual dentre eles será o primeiro.
  • Suportar Carga — Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que a personagem usa em 1 cada.
  • Atirador de Elite — O personagem pode usar uma ação rápida e mirar no mesmo turno. Contudo, ele ainda tem que abrir mão de seu movimento para receber o bônus de mira.
  • Prótese Ocular de Qualidade — A personagem trata escuridão e luz suave como luz brilhante e recebe +2 nas suas jogadas de Percepção para localizar coisas à distância.
  • Mira Aprimorada — Quando esta personagem tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável.
  • Mestre de Armas (Bebê) — Quando resolve um ataque à distância com a arma listada, a jogada de dano dessa personagem é ampliada.

PERÍCIAS

Fonte: No Quarter 63

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