KRIELS TROLLOIDES

Tribos na Selvageria

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
35 min readFeb 26, 2021

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Por todos os relatos de mito e conhecimento, os Trolloides estão entre os primeiros povos a surgir em Caen e tem resistido adversidade e a guerra por milênios pelo que se sabe. Desde o tempo antes da civilização humana, os Trolloides habitaram em florestas profundas, muros distantes e vales escondidos. Há muito tempo, eles lutaram ao lado do Molgur, e os anciões Trolloides ainda falam com reverência naqueles dias antigos, quando os Trolloides foram reunidos pela última vez como povo.

Quando os reis-sacerdotes Menitas da velha fé quebraram o poder do Molgur, os Trolloides foram dispersos e seus kriels espalhados pelas imediações do oeste de Immoren. O que os Trolloides sofreram é um testemunho de seu estoicismo, solidariedade e tremenda resiliência. A maioria dos anciões Trolloides acreditam em Dhunia por sua sobrevivência, foi durante esse tempo que eles se viraram a contra adoração da Serpente Devoradora e abraçaram a Grande Mãe com renovado fervor.

Os kriels se instalaram nos lugares habitáveis que poderiam encontrar, se isolando, muitas vezes profundamente nas grandes florestas. A Floresta dos espinhos, o Gnarls e a Floresta Scarsfell, com o tempo, se tornariam em casa para as maiores populações, e são essas regiões que muitos trolloides ainda pensam como suas terras ancestrais. Outros kriels foram empurrados para as fronteiras mais remotas, fazendo suas casas ao longo da borda das Planícies da Pedra Sangrenta ou nas Ilhas Scharde . Ao longo dos séculos, um pequeno, mas notável número de trolloides até se instalaram nas cidades dos homens. No entanto, mesmo nesses lugares, persistem algumas das antigas tradições.

A maioria das comunidades de trolloides permaneceram relativamente ilhadas até recentemente. À medida que os kriels foram deslocados e os seus territórios invadidos pelos inimigos, as maiores concentrações de trolloides foram forçadas a viver nas proximidades. Nessas regiões, os anciões de numerosos kriels se reúnem regularmente para discutir assuntos que os interessam coletivamente. Os conselhos regionais surgiram na Floresta dos Espinhos, nos Gnarls, na Scarsfell e outras populações mais densas de trolloides. Esses conselhos maiores têm autoridade limitada — o peso que seus decretos carregam depende dos líderes que optam por aplicá-los. Recusar-se a aderir às decisões desses conselhos pode trazer consequências, no entanto, inclui ser excluído do importante suporte comercial ou defensivo.

Como as dificuldades enfrentadas pelos trolloides estão se tornando cada vez mais comuns, os mais distantes estão cada vez mais dispostos a ajudar uns aos outros. Nem todos os trolloides estão confortáveis com este desenvolvimento; muitos, particularmente os mais tradicionais e insulares, preferem se concentrar em assuntos mais locais. A desavença entre os Kriels ainda não é incomum, particularmente entre antigos rivais com rancores que datam de gerações atrás.

Os Arautos da matança estão entre os trolloides frequentemente mais explorados e, muitas vezes, servem de ponto de contato entre os kriels remotos, compartilhando notícias importantes e histórias de heroísmo e conflitos recentes. Isso também os colocou em uma posição para ajudar a resolver ou escalar disputas entre os kriels vizinhos e recrutar guerreiros por uma causa comum.

Apesar da distância entre os kriels, todos os trolloides — que se referem a qualquer um de seus povos como “parentes” — compartilham uma forte solidariedade raramente encontrada em outras raças. Esse sentimento é mais relevante agora do que nunca, uma vez que as guerras crescentes nos Reinos de Ferro forçaram muitos kriels a se unirem para a sobrevivência mútua. Nos últimos anos, surgiu uma confederação ainda maior de trolloides: o United Kriels, que é um movimento e um exército. O apoio a este movimento se espalhou predominantemente entre os kriels do sul, aumentando o número de seguidores entre os guerreiros jovens e sangue novo em particular. Enquanto isso, os anciões de várias grandes comunidades tentaram reprimir esta maré de militância na esperança de retornar a vida mais silenciosa e mais tradicional.

DO SANGUE DOS TROLLS

Durante séculos após a derrota dos Molgur, os xamãs trolloides exploraram a tênue conexão entre os trolloides e os trolls de puro sangue. Os trolls aprenderam a lutar ao lado dos trolloides no rescaldo das vitórias da civilização sobre aqueles povos selvagens. Humanos que já estavam se expandindo para os alcances selvagens dos imigrantes ocidentais caçavam trolls como monstros, e os Menitas atacavam os trolls atrozes com uma crueldade singular. Apenas aqueles que se mantiveram na selva profunda sobreviveram.

Uma vez que os trolloides retornaram à veneração de Dhunia, eles também deram boas vindas aos trolls de sangue puro e seus filhotes, o que ajudou ambos a sobreviverem. Essas criaturas poderosas provaram ser inestimáveis de inúmeras maneiras, inclusive na defesa de aldeias e no trabalho pesado necessário para a construção de muros de proteção e casas robustas. Em anos mais recentes, trolls pigmeus e até trolls atrozes foram bem recebidos nessa irmandade, reconhecendo os laços de sangue que conectam todas essas criaturas.

SOCIEDADE E CULTURA

Três conceitos correm em toda a cultura de trolloides: kith, kriel e Kin. Embora eles possam confundir pessoas de fora, esses princípios fundamentais são relativamente simples. “Kith” refere-se a todos aqueles trolloides relacionados a um único antepassado por laços diretos de sangue. Na prática, isso geralmente se refere a uma família de sangue extensa, como as de outras raças. Os laços de sangue são fundamentais para todos os aspectos dos trolloides e culturas de troll mais amplas.

Muitos trolloides se unem por toda a vida, jurando uns aos outros; o termo “companheiro” aplica-se a qualquer das partes. Esses laços permanentes são uma questão pessoal e não são obrigados a ter descendentes. Os xamãs dhunianos, por exemplo, raramente acasalam por toda a vida e muitas vezes têm numerosos descendentes como uma questão de fé. A maioria faz uma abordagem comunitária para criar jovens; embora a mãe e o pai sejam frequentemente os mais diretamente envolvidos na criação de uma prole, outros podem assumir esses papéis ou ocasionalmente participar. Os jovens dentro de um kith podem ser confiados a qualquer adulto, dos quais se espera que todos cuidem deles.

“Kriel” refere-se a um agrupamento maior e menos estreitamente conectado de trolloides vagamente equivalente a “tribo” entre outras raças. Um kriel geralmente compreende uma série de kiths interconectados que moram juntos dentro de uma comunidade. Em alguns casos, um kriel pode estar mais disperso, mas ainda reconhecido por seus membros, como conectado por laços ancestrais de sangue. Os kriels maiores podem abranger várias aldeias e dezenas ou mesmo centenas de kiths. A adesão a um kriel é essencialmente eletiva, embora presumida por nascimento, um trolloide pode abandonar seu kriel, embora ele provavelmente não seja bem vindo de volta. Um trolloide também pode procurar juntar-se a um novo kriel, que muitas vezes exige provar-se em batalha ao lado deles. Um chefe e a maioria dos anciões do kriel devem aceitar tal recém-chegado antes que ele possa usar o quitari do kriel.

Em tempos de guerra, quando alguns kriels e kith são quebrados por baixas, aqueles que sobrevivem podem ser bem-vindos em um novo kriel, muitas vezes escolhendo se juntar a um que os apoiou ou que possui um chefe ou campeão particularmente notável. Nesses casos, esses Trolloides podem manter o velho quitari como lembranças de suas vidas anteriores, mas espera-se que eles usem o quitari do novo kriel na batalha. Independentemente de como um membro chegou a um kriel — por nascimento ou por escolha — os membros sentem uma forte solidariedade. Espera-se que os membros do mesmo Kriel garantam a sobrevivência mútua e compartilhem recursos.

O termo “Kin (parentesco)” é um conceito aplicado à totalidade de todos os trolloides como pessoas relacionadas. Como kiths e kriels foram quebrados pela guerra e pelo deslocamento, muitos trolloides começaram a pensar em si mesmos como pertencentes a uma comunidade mais ampla. Além dos laços de kith e kriel, qualquer trolloide pode olhar para outro e conhecer as lutas compartilhadas e os triunfos dos parentes.

QUITARI

Quitari são os padrões tradicionais de tartan usados pelos trolloides que representam o kriel do usuário. Cada kriel possui um padrão e cores independentes, facilmente reconhecíveis para quem pertence ou conhece membros desse kriel. Está se tornando cada vez mais comum que um guerreiro trolloide altere os padrões do quitari quando os velhos kriels se destroem enquanto novos se junta. Às vezes, membros do mesmo bando de guerra usam o mesmo padrão de autonomia, mesmo que não sejam tecnicamente membros do mesmo kriel. Isso é mais comum entre os Kriels Unidos do que com comunidades mais tradicionais. Aqueles que frequentemente se acumulam às vezes se sentem compelidos a deixar de lado seus padrões tradicionais para se identificar mais fortemente com seus novos irmãos de armas.

LIDERANÇA DO KRIEL

Kriels são geralmente liderados por um chefe e um pequeno conselho de anciões que tomam decisões importantes, supervisionam a divisão de recursos e buscam a segurança dos parentes. Os xamãs mais poderosos de um kriel geralmente ocupam posições significativas no conselho dos anciões, como os velhos cronistas, os feiticeiros, os arautos e os especialistas em importantes negócios como a alvenaria de pedras, a agricultura, a fabricação de cerveja e a caça. Os anciões são a voz da tradição e estabelecem a política em tempos de paz. Um kriel funciona melhor quando os anciões e o chefe estão de acordo, mesmo que esse acordo seja tênue. Os anciões têm uma capacidade considerável para derrubar um chefe que os ignora completamente. O chefe e os anciões normalmente servem como os principais árbitros para a maioria das decisões a respeito de seu kriel.

Os chefes são os líderes de guerra de seu povo e tendem a serem guerreiros poderosos, embora em alguns casos raros um xamã, feiticeiro ou arautos da matança particularmente formidáveis possa ascender a essa posição. Independentemente do contexto, espera-se que cada chefe se mantenha em batalha. Os chefes geralmente são homens por tradição, mas nem sempre, e inicialmente sua posição deve ser confirmada pelo conselho de anciões. As condições em que as transições de poder de um chefe para outro variam, mas não requerem a morte do antigo chefe. Chefes que sobrevivem até a velhice muitas vezes abdicam dessa posição para se juntar aos anciões.

A madrugada de um chefe respeitado geralmente é esperada para procurar o manto da liderança. Os filhos mais velhos ou as filhas de um chefe geralmente passam suas vidas tentando provar dignos desta honra e responsabilidade. No entanto, a eleição do filho de um chefe popular ainda não é certa. Se o kriel inclui um candidato melhor, como um herói veterano notável, os anciões podem bem selecioná-lo.

Uma comunidade de trolloide isolada que não possui membros suficientes para hospedar um conselho totalmente representativo pode ser governada por um único xamã ou chefe que tenha maior liberdade para agir como ele vê e escolher livremente seu próprio sucessor. Mesmo em tais casos, geralmente vários membros respeitados da comunidade serão chamados a fornecer orientação.

A maioria dos chefes comanda bandos de campeões e é apoiado por grupos maiores de guerreiros retirados de seus soldados e jurados a segui-los. Os chefes de maior prestígio lideram bandos de guerreiros de muitos Kriels, talvez aceitando os juramentos de outros chefes. Não é inédito para alguns trolloides viajarem grandes distâncias para se alistarem no bando de guerra de um chefe sobre o qual ouviram grandes contos. Um chefe que comanda um grande número de guerreiros frequentemente dividirá seus seguidores em vários grupos, cada um liderado por um chefe subordinado ou um campeão de confiança. Embora raro no passado, a necessidade de tais arranjos cresceu junto com o escopo das batalhas nos últimos anos.

Os xamãs são membros importantes das comunidades de kriel, um bom respeito devido ao seu relacionamento com Dhunia. Um xamã de idade apropriada sempre será permitido juntar-se ao conselho dos anciões. Os xamãs podem expressar sua fé e apoiar seu kriel de várias maneiras, e há muitas maneiras aceitáveis ​​de servir a Grande Mãe. Aqueles que se dedicaram permanentemente a servir uma aldeia geralmente se concentrarão na preservação do modo equilibrado de vida trolloide. Isso inclui todos os aspectos da tradição trolloide, de reunir comida, compartilhar velhas lendas, treinar a juventude, realizar ritos de acasalamento, defender território, aplicar leis e realizar rituais espirituais. Estes são reforçados por ritos sazonais que celebram colheita no momento de Mannur, ou tempo de caça durante a temporada de Orrem. Alguns xamãs em uma aldeia ameaçada podem encarnar os aspectos furiosos de Dhunia e são guerreiros ferozes, juntando-se a guerreiros e campeões de uma aldeia em ataques contra seus inimigos. Alguns tentam equilibrar ambas as partes de suas naturezas, mas a maioria cai para uma extremidade do espectro ou a outra.

Em kriels que dependem de trolls de puro sangue para a defesa, os membros que podem se relacionar com essas criaturas se tornam extremamente importantes. O poder destrutivo de um único troll é substancial e, com apenas treinamento menor, as criaturas ferozes tornam-se poderosas guardiões. Por estas razões, warlocks que podem controlar trolls de puro sangue invariavelmente ascendem a papéis de liderança. Esses indivíduos muitas vezes se tornam chefes simplesmente em virtude do enorme poder que exercem sobre os trolls que os seguem para a batalha. Em outros casos, um chefe pode ser apoiado por um ou mais guerreiros, que muitas vezes se tornam seus maiores campeões.

A maioria dos warlocks trolloides são xamãs de Dhunia ou feiticeiros desde o nascimento, e eles utilizam suas habilidades de warlock como extensão naturais de sua devoção à sua deusa ou a sua feitiçaria inata. Os feiticeiros Trolloides geralmente são fáceis de reconhecer, já que a maioria são albinos e tipicamente possuem uma estatura menor do que seus parentes. As comunidades de Trolloides valorizam os feiticeiros por sua habilidade arcana e os benefícios que essas habilidades representam para seus kriels. A maioria dos feiticeiros não são warlocks; A aptidão para a ligação aos trolls de sangue puro é rara. Os xamãs que demonstram a habilidade para controlar os trolls tendem a estar entre os mais chamativos guerreiros de Dhunia. Eles tocam os aspectos destrutivos e protetores da deusa ao invés de seus aspectos nutricionais.

O JURAMENTO DE KULGAT

O conceito de kith é um pouco complicado pelo fato de que os kiths trolloides incluem aqueles com quem eles compartilharam o rito de kulgat. Esta cerimônia solene e mística envolve o compartilhamento de sangue em um juramento que causa uma mudança no sangue do participante, que é depois reconhecido por outros trolloides como membros de sua linhagem. O rito é frequentemente realizado quando um trolloide externo se torna o membro de um novo kriel, adotado em seu kith. A maioria dos kriels marca a ocasião do rito da kulgat com uma festa, durante a qual o recém-chegado pode ser apresentado à sua nova família. Esta é uma extensão dos antigos rituais de hospitalidade.

Para o ritual em si, um membro do kith e do participante cortam as palmas das mãos e, em seguida, apertam as mãos para que o sangue possa gozar à medida que ambos os participantes fazem um juramento de fraternidade e lealdade. A partir desse momento, o participante é considerado um membro pleno do kith. Embora qualquer trolloide possa realizar o ritual, ele é tipicamente reservado para alguém de alto nível, como um ancião ou xamã. Em raras ocasiões, um não trolloide pode ser aceito em um kith e, desse modo, em um kriel dessa maneira, e a partir desse ponto ele será tratado como parente. Isso não é feito de ânimo leve.

Um personagem que tenha participado do juramento de kulgat ganha +2 de bônus em testes sociais ao encontrar um estranho que esteja relacionado à linhagem em que ele se uniu, refletindo um reconhecimento instintivo de parentesco.

LÍNGUA

Molgur-Trul, um dialeto da antiga língua de Molgur, é usado por trolloides em todo o oeste de Immoren. Ele divergiu de forma mais dramática de suas raízes linguísticas do que outras línguas de Molgur para se tornar a mais versátil nessa família. Os trolloides possuem uma rica tradição de escultura rúnica, e sua linguagem escrita é tão expressiva quanto o discurso. O uso desta língua se espalhou para outras espécies de trolls, incluindo trolls de puro sangue, trolls pigmeus e trolls atrozes, embora em alguns casos seus vocabulários e construção de sentenças sejam muito mais limitados.

Trolloides também praticam uma forma especial de cumprimento ritual chamado Tohmaak Mahkeiri, traduzido como “vislumbre da mente”. Esta é uma forma de comunicação não verbal que envolve dois trolloides olhando fixamente atentamente enquanto se agarram por trás da cabeça ou sobre de ambos os lados com as duas mãos. Alguns trolloides irão realmente juntar as cabeças juntas durante esta saudação enquanto se encaram um ao outro, sem piscar. Isso é pensado para permitir que os trolloides examinem as almas uns dos outros e veja se eles são genuínos e verdadeiros. Este tipo de saudação pode ser realizada quando dois antigos inimigos se reconciliam. Também veio a ser uma prática realizada quando dois trolloides entram em um acordo vinculativo, como uma aliança formal entre chefes. É amplamente pensado que nenhum engano pode suportar esse ritual.

A VIDA EM UMA VILA TROLLOIDE

As aldeias de Trolloides variam amplamente em tamanho, embora a maioria acorde com múltiplos kith e às vezes um kriel inteiro. Em outros lugares, um kriel pode ser espalhado por muitas aldeias menores, cada um próximo o suficiente para a defesa mútua. Pode haver qualquer lugar de várias centenas de trolloides vivendo em uma única aldeia.

Mesmo pequenas aldeias de trolloides são bem fortificadas, cercadas por paredes de pedra ou uma paliçada de madeira, com cerca de vinte e cinco metros de altura. Os edifícios dentro da aldeia são feitos de pedra quando possível e incluem residências, bem como instalações para necessidades especializadas como armamento ou armazenamento de alimentos. As aldeias em áreas particularmente hostis se assemelham a fortes, com paredes de pedra mais espessas e torres de vigia capazes de suportar um cerco menor. As aldeias são construídas em locais defensáveis, como dentro do garfo de um córrego, em uma colina ou em um vale de montanha com abordagens limitadas. Eles estão entre as habitações mais seguras construídas pelos vários povos selvagens.

Espera-se que todos os Trolloides adultos validos contribuam para a defesa da aldeia e mantenham armas e armaduras. Existe uma distinção leve entre os combatentes do Kriel e os civis, aqueles que são muito velhos ou que têm um comércio mais útil que ocupa a maior parte do tempo. A linha entre os dois é nebulosa — um ferreiro pode ter sido um campeão de Kriel e ainda ser capaz de um heroísmo.

À medida que os guerreiros envelhecem, eles aprendem a servir a sua aldeia de outras maneiras. O trolloides individualmente não adequado à vida de guerreiro pode assumir um comércio mais cedo. Espera-se que os anciões ensinem os jovens. Alguns jovens têm pouca escolha no assunto — um ancião pode emboscar uma juventude ociosa e forçá-los a aprender um ofício. É comum até mesmo guerreiros de kriel dedicados aprender uma ou duas habilidades úteis para ajudar sua aldeia em tempos pacíficos. Os artesanatos de valor incluem forja, fabricação de cerveja, curtimento e trabalho de couro, maçonaria, cozinha (principalmente preservando carne por secagem e fumagem) e carpintaria.

O entalhe em pedra é uma arte elevada ligada aos krielstones sagrados, um chamado especial tangencialmente ligado a um pedreiro comum. Aqueles que se sentem atraídos a isso podem se tornar escribas de pedra ou, dada à força e resistência, possivelmente portadores de krielstone. Vilas consideráveis têm um ou mais cronistas dedicados ou portadores rúnicos (runebearers), anciões instruídos versados no folclore do kriel. Esses números podem recontar lendas locais e, muitas vezes, servir como um repositório para pergaminhos de valor e tabuletas esculpidas em runas contando as histórias de um kriel e outras tradições.

Há outras profissões estimadas, como arauto da matança, feiticeiros, xamãs e warlocks. Esses papéis podem ser preenchidos apenas por aqueles que nascem com a habilidade — seja capaz de fazer chamados ferozes ou dotados de poder de feitiçaria ou xamanismo. Esses papéis dominam a vida de um trolloide e deixam pouco espaço para outras tarefas.

ESTRUTURA DAS VILAS

No centro de uma aldeia de trolloides fica a sua plataforma de duelo kuar, uma estrutura monolítica que também serve como ponto de encontro central da aldeia. Sua vantagem elevada também é usada por pessoas mais velhas ou chefes para arbitrar disputas. Os xamãs e cronistas reúnem os jovens da comunidade em sua base para ensinar a história do kith e do kriel, lendo as antigas gravuras tiradas de signos de pedra. Kuar são frequentemente cercados por estes monumentos de pedra com runas inscritas.

As casas dos trolloides são muitas vezes abobadadas, circulares e semelhantes a torres com paredes de terra, pedra ou até grandes tijolos cozidos. A madeira é empregada como material de construção principal somente se nada mais sólido estiver disponível. Os edifícios costumam ter de dois a três andares. Os pisos superiores são unidos por uma escada em espiral que circunda as paredes internas da estrutura. No piso principal é tipicamente uma área de coleta e alimentação e uma lareira para aquecer e cozinhar; quartos de dormir estão no segundo e terceiro andar. Os telhados das casas dos trolloides podiam ser de palha ou tábuas de madeira curvadas para soltar chuva. O projeto aprisiona calor durante o inverno e reflete a luz solar durante o verão. Os edifícios são consistentemente bem feitos e projetados tanto para o conforto quanto para a utilidade.

Em muitos casos, as paredes de uma aldeia Trolloide incorporam as paredes dos fundos das casas dos trolloides, usando a construção circular para maximizar a força das fronteiras internas da aldeia. A habitação típica dos trolloides é bem iluminada, com fendas nas janelas a intervalos frequentes para permitir a entrada de luz solar, maximizando a defesa da estrutura. As janelas são cobertas por finas tiras de couro que foram curadas até quase a translucidez.

A maioria dos lares trolloide inclui uma área privada de culto, às vezes tão simples quanto uma pequena alcova de oração contendo uma estatueta arredondada, uma representação abstrata de Dhunia. Krielstones estabelecidos em uma aldeia também podem ser usados como locais de oração. Frequentemente há um único krielstone maior e mais velho em uma aldeia onde o xamã mais velho passa tempo atendendo às necessidades espirituais e questões da comunidade. Ritos mais significativos acontecem durante dias sagrados sazonais ou em momentos de luto.

As oficinas das aldeias trolloide são também estruturas em forma de cúpula, tipicamente uma única história com poucos cômodos. As fundições de Trolloides são geralmente apenas uma forja com telhado e chaminés, enquanto outros tipos de oficinas são feitas para iminentes, tecelagem de material ornamentado com decoração quitada, gravura, fabricação de armas, trabalho em couro ou outras atividades semelhantes. Essas oficinas geralmente são bem abastecidas com suprimentos e produtos acabados.

PEDRAS DO KRIEL

Os registros Trolloides são preservados em pergaminhos, mas a maioria deles são fricções de esculturas mais permanentes cortadas em profundidades em krielstones duradouros. Eles são ícones sagrados de feitos heroicos e história. Os escribas de pedra inscrevem sobre eles os nomes e atos dos heróis do kriel, a sabedoria dos anciões e os ritos do povo. Construídos em uma variedade de tamanhos e formas, essas pedras servem de centro de oração e reverência. As maiores krielstones são colocadas em locais importantes para Dhunia ou em antigos campos de batalha, muitas vezes perto ou parte de santuários dedicados à deusa. Os séculos de adoração reunida e as orações das gerações imbuíram essas pedras carregadas com poder espiritual tangível, e os milagres foram atribuídos a eles. Até mesmo as fricções de rolagem dessas runas podem conter um eco desse poder.

TROLLOIDES E BEBIDAS

Trolloides são conhecidos por sua incrível capacidade e gozo de bebida forte. A maioria dos trolloides, particularmente aqueles dos Krieis do norte, tem um gosto pelo álcool em uma ampla variedade de formas. Alguns dhunianos insistem que os trolloides nunca teriam adotado práticas agrícolas se não fosse pelo desejo de criar sua própria bebida fermentada. Essa é uma das poucas práticas que, de bom grado, emprestaram da civilização humana e, desde então, criaram a sua.

A resiliência, o tamanho e as resistências naturais dos trolloides significam que eles preferem bebidas com alto teor alcoólico e requerem quantidades maiores para notar um impacto apreciável. Algumas aguardentes trolloide são tão fortes que podem ser tóxicas para outras raças, e algumas incluem ingredientes incomuns que têm o mesmo efeito. Além de bebidas destiladas como uísque, os trolloides apreciam cerveja e hidro mel, especialmente variedades fortes e saborosas, bebendo-as em vez de água sempre que possível. Entre os trolloides que regularmente atacam aldeias humanas e caravanas de comércio, os barris de álcool são os prêmios preferidos sobre muitos outros bens. O vinho é menos apreciado pelos trolloides, mas eles o consumirão antes da água se nada mais estiver disponível.

DISPUTA POR COMBATE

A maioria dos kriels permitem que disputas contenciosas sejam decididas em julgamentos por combate, que ocorrem no topo do kuar da aldeia. Esses testes podem ser brutais, mas raramente resultam em fatalidades. O chefe arbitra esses julgamentos e pode decidir ficar pessoalmente de um lado ou outro se o desafio parecer falso ou se houver uma disparidade significativa na habilidade marcial, como um campeão beligerante desafiando um escriba de pedra valioso, mas fisicamente fraco. Em muitos casos de chefes particularmente imponentes, as disputas entram na arena com muito menos frequência por esse motivo, o que levou à crença de que possuir um chefe forte promove a vida pacífica dos kriel.

A saúde, fortaleza e resiliência dos trolloides afetam sua disposição em resolver problemas ao se atrapalharem mutuamente. Eles não olham para lesões e dores da mesma forma que algumas raças e estão mais dispostos a suportar o que os outros veriam como ferimentos incapacitantes. Um trolloide raramente guarda rancor após receber esse tipo de lesão e pode se envolver em duelos aparentemente mortais com amigos próximos. Tais atitudes devem ser temperadas ao lidar com aliados de raças mais frágeis.

CONVIVÊNCIA DE TROLLOIDES E PIGMEUS

Aldeias maiores são frequentemente habitadas por um ou mais trolls de puro sangue, criaturas que ocupam um status em algum lugar entre os membros do kriel e animais valiosos de carga. Tratados de maneira similar aos parentes estúpidos, os trolls têm nomes e podem falar em sentenças simples. Habitantes de uma aldeia podem formar fortes apegos aos seus trolls e considerá-los com orgulho e afeto genuíno, mas suas vidas não são valorizadas no mesmo grau que as dos trolloides.

Os trolls recebem seu próprio abrigo na periferia de uma aldeia. Estas são estruturas simples e expostas com uma sobreposição para evitar a chuva e uma pilha de feno ou peles para cama. Trolls não exigem ou desejam conforto além do suficiente para comer. Às vezes, eles se juntam aos caçadores de uma aldeia e se alimentam da caça, ou são fornecidos com carne de armazenamento; Os trolls podem comer com prazer carne rançosa que os trolloides não consumirão. Eles também estão geralmente contentes de ajudar em trabalhos como trabalho pesado sem serem obrigados, desde que a comida seja prometida como recompensa. Os trolls de uma aldeia geralmente são olhados por um xamã ou um warlock, que garante que eles sejam alimentados de forma suficiente e contribuam para a comunidade.

Outro desenvolvimento relativamente recente para muitas aldeias é a integração de trolls pigmeus. Ameaças compartilhadas e um crescente sentimento de parentesco levaram a uma maior interdependência entre pygs e trolloides. Em alguns casos, os Pygs estabelecem suas próprias pequenas aldeias adjacentes a uma vila de trolls, onde podem desfrutar de defesa mútua. As aldeias de Pyg são muito mais simples e também menos defensáveis, compreendendo cabanas rústicas. No caso de um ataque, os pygs abandonam essas casas para procurar abrigo com os trolloides. Um pequeno número de pygs pode até ser permitido viver dentro de uma aldeia trolloide. Embora muito mais inteligentes do que os trolls de sangue puro, os trolls pigmeus também desejam poucos confortos e podem se contentar com um lugar seco onde possam proteger seus pertences e dormir. (Para mais informações sobre trolls pigmeus, veja a página 69.).

Os trolls pigmeus que vivem em uma vila trolloide atendem aos anciões do kriel e seus chefes, mas também podem ter sua própria hierarquia interna, possivelmente incluindo um chefe pyg. Tal chefe normalmente só tem autoridade sobre o seu próprio povo, embora um líder especialmente notável possa ascender a tal status que participe de um conselho de anciões kriel. Os Pygs são valorizados e apreciados pelos trolloides que vivem lado a lado com o grau em que contribuem e trabalham. A maioria dos trolloides tem baixa expectativa de trolls pigmeus, mas ficam satisfeitos quando eles são excessivos.

COMUNIDADES TROLLOIDES DE DESTAQUE

Embora os kriels trolloides existam em toda a extensão do Immoren ocidental, existem três comunidades principais que podem ser vistas como semelhantes às nações trolloides. Estes incluem os kriels dos Gnarls, os kriels de Scarsfell e os United Kriels. O último é tanto um movimento quanto uma comunidade, composta predominantemente por Trolloides de Kriels que foram sediados na Floresta dos espinhos com aliados de outros lugares. Outros kriels menores estão espalhados por toda Immoren ocidental, com bolsões maiores encontrados nas cordilheiras do norte e do sul, em meio a Glimmerwood e Fenn Marsh, e na borda noroeste das Planícies da Pedra Sangrenta.

KRIELS DOS EMARANHADOS (GNARLS)

Trolloides dominaram os Gnarls há mais de dois mil anos. A vasta floresta abriga inúmeros trolloides em numerosos kriels, grandes e pequenos. Outros habitantes dos Gnarls residem dentro da floresta em grande parte com a tolerância dos trolloides, ocupando pequenos territórios entre as posses dos principais Kriels.

Os trolloides dos Gnarls controlam a maior parte da floresta, com alguns kriels se espalhando para a margem do Cloutsdown Fen e nos Watcher Peaks perto do Lago Haltshire. Os kriels maiores estão concentrados na floresta mais profunda do oeste; Kriels menores se estabeleceram em toda a região e perto das fronteiras da floresta. As tribos humanas, as tribos bogrin e algumas tribos de Tharn ocupam pequenas explorações, mas nenhuma delas tem qualquer lugar perto da força do trolloide aqui.

Os Gnarls são uma floresta onde tanto os trolls de puro sangue quanto os trolls atrozes existem em número e se integraram à vida de kriel. Trolls de puro sangue, em particular, são uma visão comum, assim como grandes comunidades de pygs que vivem nos arredores de grandes assentamentos de trolloides. Essa proliferação de trolls de puro sangue colocou os trolloides dos Gnarls em uma posição poderosa para defender suas terras — aqueles que violarem seus domínios devem estar preparados para enfrentar um grande número de guerreiros apoiados por feras de guerra poderosas e bem treinadas. Os guerreiros desses kriels também são numerosos e bem armados, embora a maioria dependa de armas mais tradicionais do que os modernos braços empregados pelos Kriels Unidos, com os quais mantêm um relacionamento próximo. Os Gnarls são o último grande lar para os trolloides do sul e o centro de seu poder. Como um coração batendo, eles enviam sangue para os confins para sustentar o resto dos parentes.

Isto é particularmente verdadeiro desde a perda da Floresta dos Espinhos. Uma vez, os anciões da Floresta dos Espinhos e os Gnarls teriam pouco a ver com o outro. Essas duas comunidades compartilharam uma causa comum durante as revoltas que se seguiram ao nascimento dos Reinos de Ferro, mas depois se separaram. Nas últimas décadas, os anciões dos Gnarls se convenceram de que kriels da Floresta dos Espinhos — e o Chefe Madrak Ironhide em particular — era muito servil em relação à humanidade, muito pronto para negociar. Os anciões dos Gnarls não ficaram surpresos quando Ironhide e seu povo foram expulsos de suas florestas e não poderiam ter apoio de Cygnar.

Ao mesmo tempo, muitos anciões do Gnarls desenvolveram um relacionamento particularmente próximo com os Blackclads do Círculo de Orboros através do antigo Omgipotent Ergonus. Tudo isso chegou à tona em 606 DR quando vários campeões e anciões de Gnarls ficaram enredados em uma conspiração para assassinar o Chefe Ironhide. Isso foi visto como uma oportunidade para obter consideráveis concessões dos druidas. No entanto, essa conspiração chamou a atenção de um dos maiores guerreiros do Gnarls, o shaman Hoarluk Doomshaper. Ele não podia suportar o pensamento de parentesco trabalhando ao lado dos druidas contra outros parentes. Chamando seus próprios apoiadores, Doomshaper interveio para evitar a morte de Ironhide, envergonhando seus parentes do Gnarls no processo. Ele ajudou Ironhide a matar Omgipotent Ergonus, e assim provocou uma guerra contra o Círculo de Orboros.

Doomshaper entrou em aliança com o Ironhide neste momento, que foi o início do movimento que se tornaria conhecido como Kriels Unidos. Embora apenas uma minoria de Kriels dos Gnarls inicialmente apoiasse o Doomshaper, os laços entre eles e os Kriels Unidos se expandiram e se solidificaram. Isso continua a ser uma questão contenciosa aqui, embora, por enquanto, os anciões tenham sido intimidados pelo Doomshaper para fornecer suporte contínuo aos Trolloides livres da Floresta dos Espinhos. Depois que os Kriels Unidos foram expulsos do Vale de Crael, um grande número de seus guerreiros bem armados buscaram santuário no Gnarls, onde eles estão se recuperando. Muitos dos membros locais são menos do que satisfeitos com esta imposição em sua hospitalidade.

HIERARQUIA E ORGANIZAÇÃO

Kriels dos Gnarls individuais incluem seus próprios conselhos de anciões e chefes que governam os assuntos locais, mas as questões entre os Kriels são tratadas em um encontro muito maior chamado Conselho de Pedra. Este grupo reúne-se duas vezes por ano, durante a primavera e o outono, organizado por um dos mais influentes Kriels da floresta.

As questões no Conselho da Pedra não são resolvidas por votação, mas sim por um debate turbulento na tentativa de alcançar o consenso. Cada kriel tem permissão para enviar até três representantes, mas na maioria das vezes apenas um único ancião irá. Os arautos da matança notáveis são frequentemente convidados a falar pelos seus kriels, pois suas habilidades de poder e oratória vocais são um ativo neste ambiente controverso. Não é desconhecido para os estrangeiros serem convidados a falar; Antes de problemas recentes, às vezes, os blackclads inerentes eram solicitados a dirigir-se ao conselho. Foi em tal reunião que Omnipotent Ergonus reuniu apoio contra Chief Ironhide da Thornwood.

O Conselho da Pedra oferece aos kriels um lugar para reclamar e buscar apoio. Em tempos de crise, é especialmente valorizado como um lugar para trocar informações, avaliar a força de ataque e discutir a disponibilidade de recursos. Um kriel que está morrendo de fome pode ser a melhor ajuda de um que teve uma recompensa inesperada. É também uma maneira para os kriels nas margens de alertar outras pessoas sobre novas ameaças.

Os Kriels dos Gnarls têm várias facções regionais que muitas vezes se apoiam no conselho, embora estes se troquem ao longo do tempo. Atualmente, uma das facções mais poderosas é liderada por Hoarluk Doomshaper, ancião e bruxo do kriel de Golmfar. Ele é apoiado por uma série de kriels guerreiros, incluindo mais significantemente Kortorl, Lonfol e Uthur. A influência de Doomshaper vai além do Conselho de Pedra, no entanto, como a sua é uma das principais vozes dos Kriels Unidos. Os principais kriels que falam em oposição ao Doomshaper incluem Beltagus, Dromor, Norin, Oakfst, Brondar e Ironblod. O líder mais sincero desta facção é um ex-chefe e campeão chamado Namorg de Ironblod Kriel.

O Doomshaper recorreu periodicamente a ameaças e pronunciamentos terríveis para coagir outros para aceitar suas demandas, levando a ressentimento duradouro. Com as tensões crescentes em todos os lados, o alto custo de apoiar os Kriels Unidos e crescente insatisfação dentro de suas próprias fileiras, os líderes dos kriels do Gnarls lutam para manter a ordem entre seus territórios. Há uma crescente sensação de rebelião entre os jovens, que cada vez mais se recusam a obedecer aos seus anciões — ou, pelo menos, aos anciões que não defendem a guerra.

KRIELS DA FLORESTA DA CICATRIZ (SCARFELL)

Os trolloides do Scarsfell representa uma confederação solta de kriels que reivindicam grandes extensões da floresta Scarsfell e Blackroot Wood. Das principais concentrações de trolloides, os kriels do Scarsfell controlam a maior região, embora sua população esteja espalhada e fina. Os trolloides se reúnem em número apenas em locais onde a caça é boa, recursos adequados e podem se defender dos muitos grandes predadores da floresta.

Os kriels do Scarsfell existem ao lado das comunidades de Bogrin, Kossitas e Ruscar na floresta. Os Kossitas humanos são o maior grupo que os kriels permitem morar dentro do que veem como seu território. Os Kossitas estão dispostos a negociar com os trolloides, então os anciões decretaram que tais assentamentos sejam deixados sozinhos. Sitios pequenos e bem defendidos controlados pelo Círculo de Orboros estão espalhados pela floresta, juntamente com os postos avançados de Khador que protegem as poucas estradas florestais bem patrulhadas.

Como os outros povos da região selvagem, nesta região, os trolloides não se consideram Khadoranos, embora estejam dentro das fronteiras de Khador. No entanto, ao longo dos séculos, certas tradições, alimentos, bebidas e histórias foram compartilhadas entre humanos do norte e trolloides. Os Krieis do norte apreciam tanto o uiske quanto o vyatka perigosamente pura, bem como as ales do norte e o hidro mel. Por mais resistentes que sejam os trolloides, esses climas do norte manifestam um clima extremo, de modo que os membros desses kriels usem peles pesadas e couro em camadas que servem tanto como armaduras quanto para evitar o frio. Cronistas são altamente valorizados no norte; contos de histórias em torno de uma fogueira ardente enquanto bebem e festejam no jogo é um passatempo amplamente apreciado. Guerreiros do norte identificam-se fortemente com grandes ursos, e alguns se esquecem durante os meses mais rigorosos do inverno como meio de alcançar o equivalente à hibernação.

Na primavera e no verão, o conflito frequentemente dispara entre os kriels do norte vizinhos com base em antigas rivalidades ou novas transgressões. Essas batalhas não são vistas como uma coisa ruim entre os trolloides aqui; Esse conflito evita que eles se tornem moles e lhes dê a oportunidade de aprimorar sua capacidade de batalha. Os conselhos de anciões tentam intervir apenas se esses conflitos saírem do controle. Os anciões de Scarsfell ganharam o respeito de seus companheiros e arbitraram as disputas de forma justa, embora eles prefiram penas severas. Se um kriel se recusar a seguir a decisão de um conselho, eles podem encontrar-se no recebimento de ataques de bandos de guerra de outros kriels mais cooperativos.

ORGANIZAÇÃO E HIERARQUIA

Os kriels desta vasta floresta há muito organizados em vários conselhos regionais de anciões que representam importantes segmentos da floresta e os kriels dentro deles. Atualmente, existem quatro desses conselhos, cada reunião duas vezes por ano. Os quatro conselhos regionais atuais são o Conselho de Neves, que reúne os kriels do norte ao redor do rio do mesmo nome; o Conselho de Irkes no Western Scarsfell; o Conselho Scarsheart, que é a maior assembléia e inclui kriels do outro lado da floresta central; e o pequeno Conselho Bitterroot no leste. Os chamadores viajam entre esses conselhos para divulgar notícias e verificar eventos locais que possam ter repercussões mais amplas. Os mais fortes Scarsfell kriels incluem o Boneblod, Braggmaw, Blomus, Cragfst, Galtor, Jawnel, Lagmoor, Margov, Pelnas, Rumtar e Trustone kriels.

Os anciões dos kriels Scarsfell têm um forte controle sobre o seu povo, e os chefes individuais aqui têm menos influência em comparação com os seus homólogos do sul. Um chefe de guerra do norte frequentemente serve como um campeão líder, dirigindo as armas de guerra, mas atendendo aos anciões. Elders of the Scarsfell acredita firmemente nos direitos e poderes dos kriels individuais e detestam entregar autoridade a qualquer órgão superior. Nos maiores kriels do norte há muitas vezes uma única matriarca mais antiga, conhecida como ketmoder, que tende a ser mais influente do que qualquer outro ancião.

Os kriels Scarsfell tendem a se concentrar nos assuntos locais menores em detrimento das regiões maiores. De modo geral, os Kriels Scarsfell demoraram a reagir à pressão para se unificar, algo que foi sentido com tanta força em outros lugares. Qualquer ímpeto para apoiar movimentos como os United Kriels não vêm dos anciões, mas de guerreiros individuais, campeões e chefes de guerra.

KRIELS UNIDOS

Mais do que um movimento do que uma nação, os United Kriels representam uma onda crescente de unidade de trolloides, um desejo dos parentes se unirem e se armarem contra seus muitos inimigos. Apesar das dificuldades em ganhar um território próprio, a força dos Kriels Unidos é considerável. Eles ostentam o maior e mais bifurcado exército de trolloides que Immoren já viu. As forças leais a seus líderes incluem um impressionante arsenal de armas modernas, a maioria emprestada ou roubada de Cygnar. Combinado com isso é a resistência natural e ferocidade na batalha, bem como a vontade de esculpir uma nova vida para si, qualquer que seja o custo.

Os United Kriels representam os trolloides do lado ocidental de Immoren. Começou como uma confederação solta de “kriels” obrigados a se unir em resposta às guerras da humanidade. O maior número de seus parentes são extraídos dos Kriels que antes moravam na Floresta dos Espinhos e foram apanhados no meio da guerra entre Cygnar e Khador. Movimentos de tropas maciças e batalhas causaram estragos nestes Kriels. A situação foi exacerbada quando Cryx começou a atacar os Kriels, acabando por desalojar a maioria de seus lares ancestrais.

Esses refugiados e uma série de poderosos kriels dos Gnarls e Planícies da Pedra sangrenta se uniram sob a liderança do poderosos chefes de guerra como Madrak Ironhide, Hoarluk Doomshaper e Grissel Bloodsong. Sua aliança veio a ser conhecida como os United Kriels. Esta confederação continuou a se expandir à medida que mais e mais grupos de guerreiros se juntaram a suas fileiras. Entre eles estão montanheses montados em bisões do leste de Khador, os famosos Fenn Blades do Fenn Marsh e pequenos bandos de guerra do Olgunholt, as Montanhas Wyrmwall e outras áreas. Até mesmo um certo número de cidadãos urbanos trouxeram sua força para a confederação. Os United Kriels compreendem uma coleção extremamente diversa de parentesco, bem como centenas de trolls pigmeus e muitos trolls puro sangue e atrozes.

CONFLITOS TERRITORIAIS

Desde a primeira expulsão da Floresta dos Espinhos, os United Kriels tentaram se estabelecer em várias áreas diferentes. Cada um desses esforços foi bem sucedido por um curto período de tempo antes que os Kriels fossem forçados a se mover. Isso levou a uma existência quase nômade involuntária. Tanto os bandos de guerra como os civis dos Kriels aprenderam a erigir fortificações apressadas e moradias temporárias. Eles se tornaram hábeis em arrumar seus pertences essenciais em curto prazo, abandonando o que não pode ser levado.

Eles primeiro procuraram refúgio na floresta de Glimmerwood, mas foram atacados por invasores Skornes. Muitos anciões da Floresta dos Espinhos estão convencidos de que o rei Leto encorajou seus irmãos a se estabelecerem nessa área como uma jogada deliberada, permitindo que os parentes morressem para retardar a invasão. Mais tarde, esses furos mudaram para o interior de Cygnar, tomando uma região fértil e defensável chamada Vale de Crael, que eles ocuparam por alguns meses.

Durante esse tempo, os Kriels Unidos sofreram repetidos ataques de Cygnar antes de serem mais uma vez forçados a recuar, desta vez para os Gnarls, onde eles já estão ultrapassando suas boas-vindas. Alguns dos chefes de guerra são a favor de tomar alguma outra posição defensável. Entre eles estão aqueles que advogam contra o ataque e a recuperação do Scarleforth Lake nas Planícies da Pedra Sangrenta.

ORGANIZAÇÃO E HIERARQUIA

Os United Kriels são liderados por uma coalizão de chefes e líderes militares ao lado de um conselho de anciões. Militarmente, os United Kriels são dominados por seus chefes de guerra, enquanto o conselho de anciões governam a população civil.

A maioria dos que se sentavam no conselho já foram anciões dos Kriels da Floresta dosespinhos. Eles cuidam da segurança da população, da distribuição de alimentos e abrigo e de outras tarefas diárias necessárias à sobrevivência. Atualmente, esses anciões estão em negociações com os anciões dos Gnarls, tentando atenuar o ressentimento com a chegada deles.

O vasto poder armado dos United Kriels é organizado em numerosos bandos de guerra, os mais proeminentes liderados por warlocks. Alguns desses bandos de guerras são rigorosamente disciplinados e adotam táticas similares aos exércitos militares modernos. Outros são mais tradicionais, assemelhando-se aos bandos de guerra de outros kriels do deserto.

Esta força armada não possui uma cadeia de comando rigorosa. Em vez disso, seus bandos de guerra são geralmente autônomos, com uma causa comum compartilhada e laços de amizade e lealdade reforçados pelos juramentos do kulgat. Cada um dos eminentes líderes dos Kriels Unidos pode reivindicar um grau de influência sobre um grande número de bandos de guerra.

O chefe Madrak Ironhide é o líder militar mais influente dos United Kriels, o único que geralmente pode esperar que suas ordens sejam obedecidas. Hoarluk Doomshaper é outro personagem lendário dentro do movimento que tem um tremendo domínio entre os guerreiros e campeões mais agressivos e militantes. Há uma tensão contínua entre esses dois líderes em relação aos objetivos maiores dos Kriels Unidos. Ironhide está focado em encontrar um lar permanente para seus Kriels, enquanto Doomshaper preferiria que os trolloides abraçassem a guerra como um meio de forçar outras raças — particularmente a humanidade — a temê-las e respeitá-las.

Os seguidores mais leais do Ironhide são extraídos dos Kriels da Floresta dos Espinhos e Planícies da Pedra Sangrenta, juntamente com alguns poucos do norte de Scarsfell. Seus subordinados mais importantes, cada um liderando seus próprios bando de guerra, incluem Grissel Bloodsong, Capitão Gunnbjorn, Grim Angus e Borka Kegslayer. Seus seguidores também incluem um número muito grande de guerreiros e xamãs extraídos principalmente dos Gnarls.

LIDERANÇA EM TEMPO DE CRISE

As dificuldades que afetam os United Kriels levaram muitas pessoas do chefe Ironhide a acreditarem que ele é amaldiçoado, resultado do fato de ele ter empunhado o antigo machado Rathrok. Eventos sombrios e sobrenaturais cercam Ironhide, emprestando um aspecto preocupante à sua liderança. Ele está ciente dessa reputação e parcialmente se retirou da liderança direta, ordenando a seus subordinados que atendessem ao chamado de Grissel Bloodsong, que aceitou essas responsabilidades. Ela muitas vezes serve no lugar de um chefe de guerra para aqueles leais a Ironhide, mas permanece em contato próximo com o chefe. Dadas as impressionantes realizações e o poder da personalidade de Grissel, esta tem sido uma transição relativamente suave — os campeões e chefes subordinados a Ironhide respeitam seu julgamento.

RELACIONAMENTO COM OUTROS PODERES

Os trolloides são uma das raças dominantes das selvas, conquistando o respeito de outros habitantes e controlando grandes extensões de montanhas e florestas. Os kriels Trolloides são encontrados nos trechos mais distantes do norte frio, nas margens das Planícies da Pedra Sangrenta, e até mesmo em números entre as Ilhas Scharde, de modo que os trolloides têm muitas oportunidades de interagir com outros povos e nações. Seu controle sobre os territórios é às vezes contestado, mas os trolloides geralmente mantêm relações amigáveis com seus vizinhos selvagens — desde que esses vizinhos estejam prontos para respeitar as fronteiras territoriais e cumprir os acordos. Eles tiveram muito mais dificuldade com a civilização, que os invade diariamente.

TRIBOS DE HOMEM CROCODILO

Os trolloides competiram com as tribos gatorman por recursos ao longo do tempo, particularmente na Floresta dos Espinhos e no Fenn Marsh. Embora muitas outras raças não gostem de pântanos, os trolloides podem se adaptar a praticamente qualquer ambiente, e alguns há muito tempo buscam se estabelecer em regiões dominadas por esses rivais de sangue-frio.

Com a ascensão da Blindwater Congregation de Barnabas, algumas tribos gatormans leais ao bokor se sentem encorajadas o suficiente para pressionar os trolloides em uma tentativa de expandir seu próprio território. Este tem sido particularmente o caso no Bloodsmeath Marsh desde o êxodo da maioria dos Kriels da Floresta dos Espinhos.

Em geral, a maioria dos trolloides acham que os gatormens são criaturas estranhas e subalternas. Trolloides tendem a ser francos e apaixonados, enquanto os gatormens são quietos e frios. Associações mutuamente benéficas foram formadas entre os membros dessas raças, mas a amizade verdadeira é rara.

CÍRCULO DE ORBOROS

Tradicionalmente, muitos trolloides têm considerado o Círculo de Orboros com respeito: no entanto, as relações recentes entre os blackclads e os trolloides sofreram um declínio acentuado desde o fracasso de Ergonus na vida de Ironhide. Até os anciões e chefes que não tinham amor por Ironhide viam sua tentativa de assassinato como uma imperdoável quebra de confiança. Fora dos Kriels Unidos, alguns kith e kriels mantêm boas relações com os blackclads individuais, mas tais situações são raras. Trolloides aprenderam a ser cautelosos com os druidas e suas promessas.

OS REINOS DE FERRO

A história compartilhada dos Reinos de Ferro e dos trolloides é longa e complexa. Às vezes, os trolloides estão entre os inimigos mais terríveis da humanidade, mas também provaram ser poderosos aliados. Durante os dias do Molgur, os trolloides estavam entre os mais poderosos guerreiros das hordas bárbaras, mas séculos depois eles também ajudaram a levar os Orgoth ao mar. Os Kriels dentro das fronteiras dos Reinos de Ferro são geralmente deixados em paz, embora a ambição da humanidade seja uma coisa faminta. Os humanos muitas vezes se intrometem nas terras dos trolloides e roubam recursos, causando tensões que logo se transformam em violência. Durante séculos, os trolloides dispersos viram as fronteiras de suas terras se contrair lentamente à medida que a humanidade reclamava mais do deserto.

CYGNAR

A Batalha do Vale de Crael agitou os nobres do norte de Cygnar para exigir que os Kriels fossem expulsos por completo. Até agora tanto Madrak Ironhide quanto Rei Leto pediram moderação de seus respectivos seguidores, a um efeito limitado. Muitos dos trolloides do lado ocidental de Immoren estão ansiosos para renovar as Guerras dos Trolloides e provar a força dos Kriels.

Apesar das ordens do rei Leto, dezenas de nobres do norte com retentores armados e acesso a mercenários profissionais estão ansiosos para explorar as terras mantidas pelos trolloides, tanto nos Gnarls quanto em outros lugares. Parte da violência recente tem sido usada para incitar o medo em muitos municípios do norte, e as pessoas estão prontas para defender suas terras. Existem interesses financeiros e políticos consideráveis na região noroeste, como a cidade de Ceryl, que desfrutaria do luxo de explorar os Gnarls. Seu principal obstáculo é o poder dos trolloides dos Gnarls e dos Kriels Unidos. Derramamento de sangue adicional nesta região parece inevitável.

LEGIÃO DE EVEERBLIGHT

Os Trolloides do norte precisam enfrentar ataques periódicos de dragões e Nyss flagelados nesta região pela Legião de Everblight. Não há possibilidade de paz aqui; os trolloides lutam para impedir que uma ameaça arruinada invada sua terra natal, enquanto a Legião se move imprevisivelmente e consome qualquer coisa em seu caminho. Trolloides são sequestrados de suas casas para alimentar seus vasos de desova, através dos quais se baseia na força de seu sangue para gerar novas crias de dragões arruinados.

SKORNE

Uma comunidade grande e vibrante de trolloides existiu em torno do lago Scarleforth, mas as maiorias dessas aldeias foram brutalmente exterminadas por guerreiros skorne do outro lado do deserto. Os exércitos de Skorne do leste ameaçam os demais, tanto quanto ameaçam todos de Immoren ocidental. Os trolloides remanescentes em Glimmerwood e Planícies da Pedra Sangrenta lutam regularmente contra grupos de skorne que marcham de suas fortalezas recentemente construídas. Os United Kriels manifestaram uma ânsia de retorno contra essas pessoas, um plano que eles podem se comprometer depois de se recuperar de suas recentes batalhas.

THARN

Os Tharn são uma raça selvagem que prefere viver nas mesmas regiões florestais que os trolloides. Isso levou a frequentes conflitos sangrentos sobre território e áreas de caça. Nos dias que antecederam o desentendimento entre blackclads e trolloides, os druidas às vezes intervinham para ajudar a negociar a paz entre trolloides e Tharn, mas não mais. Como um aliado próximo do Círculo Orboros, os Tharn têm sido frequentemente empregados contra os kriels. Combinado com animosidades ancestrais, Tharn e Trolloides são inimigos amargos e geralmente têm poucas razões para confiar ou cooperar uns com os outros.

FILHOS DO PORCO E ALIANÇA DE THORNFALL

Farrow e trolloides competem periodicamente sobre recursos e territórios em áreas onde se sobrepõem. Historicamente, tem havido menos dificuldades com a criação do que alguns outros grupos, já que a criação prefere incursões e bandidos sobre o abate sistemático. Em alguns casos, acordos mutuamente benéficos foram alcançados entre tribos de linhagens individuais e tronquinhos.

A Aliança Thornfall, uma confederação organizada de criação, é um fator menos previsível. Liderados por um senhor da guerra megalomaníaco, as forças de Lord Carver são mais numerosas e mais bem armadas do que as típicas ninhadas — e mais propensas a entrar em guerra por despojos. Até agora, a Aliança Thornfall concentrou-se em regiões das Bloobdstone Marchers, onde há poucos kriels trolloides, que têm contato limitado entre esses grupos, mas conquistas futuras podem mudar isso. As ambições de lorde Carver não têm limites.

Fonte: Iron Kingdoms Unleashed

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