Mas Afinal, o Que é Reinos de Ferro

Primeiros Passos

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
6 min readFeb 21, 2019

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Premiado com mais de meia de dúzia de Ennies (tipo o Oscar do RPG) em suas duas edições, Reinos de Ferro é um incrível jogo de RPG com uma temática muito peculiar. Para muitos, um jogo com pegada vitoriana à la Castle Falkenstein e outros do gênero steampunk, para outros, uma paródia às Grandes Guerras e suas sujeiras.

Talvez nenhum dos dois esteja certo ou errado, talvez seja uma real mistura dos dois. Para conseguir apresentar bem sobre o que é realmente Reinos de Ferro, vou dividir em tópicos:

O CLIMA

Reinos de Ferro não se agarra ao clima steampunk convencional, no lugar disso ele prefere o termo Full Metal Fantasy, traduzido como Fantasia Forjada em Metal. O ferro, mais presente que o vapor, está em todos os locais. Observe as imagens dos livros, e verá telhados de cerâmica dando lugar à chapas de aço. Colunas de madeira dão espaço para vigas de puro metal. Roupas de couro são adornadas com pequenas placas metálicas para conceder blindagem. O metal, a ferrugem, os rebites e tudo que mais que deriva da metalurgia, estão intrinsecamente conectados ao cenário.

O MUNDO

Os Reinos de Ferro são os reinos humanos que regem o continente de Immoren. Este mundo é dividido basicamente entre Immoren Ocidental e Oriental. Digamos que o Ocidental lembra a Europa em um período entre os séculos XVIII e XIX. Os reinos do cenário receberam muita influência dos povos do nosso mundo e sua correlação é facilmente perceptível. O lado oriental lembra mais um cenário de D&D padrão, com muita selvageria, ruínas, monstros e povos antigos. Pouco se sabe sobre ele. Como se não bastasse toda a riqueza de cenário apresentada, o jogo conta com muitas etnias e sub-etnias humanas, o que dá um sabor todo especial.

Cada reino tem sua história, motivos e ambições, e o mais interessante: são motivações críveis. Reinos de Ferro prefere se amparar em um mundo mais verossímil à la George Martin do que a extrema fantasia Tolkeniana. Para quem gosta deste estilo, é um prato cheio.

A GUERRA

Immoren é um continente rico, cheio de conflitos e grandes guerras. O mundos dos homens travam guerras desde o início dos tempos. Seja por religião, por território ou dinheiro, eles sempre irão guerrear.

Este é um cenário de conflito e no atual momento, estaria num equivalente à Primeira Grande Guerra, com embates em grande e pequena escala.

Em Reinos de Ferro a guerra é coisa séria, muito bem orquestrada, arranjada. Os exércitos e suas dezenas de unidades diferentes, cada uma para uma função específica. Aqui não há espaço para o “exército de um homem só”. Em Immoren já se fazem presentes técnicas de guerra moderna e a corrida armamentista é voraz.

A MAGIA

Esqueça a magia élfica do seu cenário favorito ou os canhões de vidro daquele jogo de RPG famosão. Neste jogo a magia é um dom vindo do nascimento. A magia não é tomada ou aprendida, é recebida. Seja com maldição ou benção, seja ela arcana ou divina, a magia é muito poderosa e letal.

Em Reinos de Ferro a magia não é a primeira opção para a resolução de um problema. Assim com uma explosão de átomos, ela não é segura e é usada quase sempre para o militarismo e conflitos bélicos. A magia não é vulgar, não é vendida, itens mágicos não são fabricados, não existem poções de cura e a magia não é mais poderosa que um canhão de um navio. Lide com isso.

A TECNOLOGIA

Como dito acima, a magia não é “segura”, para tentar ajudar no processo, junto com a alquimia, os primeiros cientistas de Immoren criaram a Mekânica: um mix de alquimia, magia e mecânica comum, criando assim objetos de real poder, desde uma espada que lance raios até uma matriz cerebral que pudesse animar um autômato.

O SOBRENATURAL

Reinos de Ferro foi erguidos sobre heranças maléficas de um povo vil que aqui reinou, os Orgoth, eles marcaram essa terra com cicatrizes eternas e até hoje seus tomos, itens, relíquias e sarcófagos podem gerar mistério, ameaça e tesouros.

Além disso, Reinos de Ferro possui muita ligação com a necromancia e cultura gótica, herança dos Orgoth. Logo, há muito o que ser revelado, e muito mais ainda há ser deixado sob sete palmos de terra.

A RELIGIÃO

Diferente de muitos cenários de fantasia padrão as religiões principais são monoteístas. De um lado temos Menoth, tido como o criador da terra e dos homens, do outro lado temos Morrow, aquele que veio depois, nasceu entre os homens e se fez Deus. Ambos são deuses “bons”, e seus cultos são abertos e aceitos, nada de maniqueísmo aqui, apenas um retrato do mundo real.

Se existe alguém nas sombras, essa seria Thamar, irmã de Morrow, também nasceu humana e se fez Deusa, mesmo ela que possui sua vilania exposta, é tratada de modo menos maniqueísta do que estamos acostumados.

O politeísmo é deixado para os povos não humanos.

AS EDIÇÕES

Reinos de Ferro possui doze anos de criação. Nasceu com as aventura da Trilogia do Fogo das Bruxas, expandiu para uma brochura e por fim nasceu com 800 páginas divididas em dois livros: Guia do Jogador e Guia do Mundo de Reinos de Ferro. Ao mesmo tempo era lançado o Warmachine, seu jogo primo, mas não de RPG e sim de wargame. Ambos no mesmo mundo, no mesmo tudo, mas com foco diferente.

A nova edição tenta não empurrar o jogo não para uma, mas para várias direções. Do mercenarismo até exploração de mistérios macabros.

AS REGRAS

Alguns anos antes da nova edição dos Reinos de Ferro ser lançada, o suporte para o D20 System já ia de mal à pior. Foi então que em 2012 o Reinos de Ferro RPG foi lançado. Com um livro completamente colorido e muito completo, ele levou 4 ENnies em 2013 e se sagrou como um grande jogo.

Suas regras foram adaptadas do seu jogo primo Warmachine. Após o sucesso estrondoso do Warmachine ao longo dos últimos anos, eles viram que o sistema funcionaria muito bem também em uma mesa de RPG. Deste modo, passou a haver uma sincronia, uma sinergia entre os jogos.

Focado em resoluções simples, apenas rolando alguns pouco dados de seis lados e somando com números de baixo valor, o sistema visa ser simples e rápido. Sua complexidade fica por conta da estratégia herdada do Warmachine. É preciso pensar na sua ação, na sua movimentação, observar o cenário e tudo mais. É um desafio ao JOGADOR e não ao PERSONAGEM. Um jogador sagaz, que pensa de modo estratégico em grupo, conseguirá tirar vantagens e fazer com que suas habilidades e valores sistêmicos tenham mais impacto, em contrapartida, jogadores que querem apenas avançar e bater, terão muita dificuldade e podem facilmente perderem seus personagens.

OS PERSONAGENS

Eles são reais protagonistas e iniciam o jogo com um poder mediano, se fossemos comparar com o d20, seria como começar entre o 5º e 7º nível. Você já é um guerreiro, pistoleiro ou pirata e não um aprendiz do mesmo. Falei bastante sobre construção de personagem AQUI

CONCLUSÃO

Reinos de Ferro recebeu muitos prêmios, esteve entre os mais jogadores dos EUA por dois anos consecutivos, brigando ao lado de D&D, Pathfinder, Shadowrun e Star Wars FFG. No Brasil, recebeu uma bela tradução, um incrível trabalho de editoração e muito suporte da Jambô e do Reduto do Bucaneiro. É um jogo incrível que está a todo vapor de lançamentos no exterior.

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