Cicatrizes do Expurgo

O Códice de Corvis — Criando Itens Orgoth

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
15 min readFeb 19, 2019

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Excertos das obras do Professor Rinehart, Professor de Estudos Orgoth da Universidade de Corvis

Por mais de 800 anos, os Orgoth aterrorizaram e subjugaram o povo de Immoren ocidental, escravizando quase toda a humanidade e forçando seus escravos a construir as enormes fortalezas e templos em honra aos seus repugnantes senhores. Nos anos finais da Ocupação, quando os Immoreses se puseram em condições de repelir seus odiosos mestre de nossas enseadas, os Orgoth iniciaram um plano para sistematicamente destruir tantas construções quantas fossem possíveis para apagar todos os indícios de sua misteriosa cultura. Esses atos de ódio, conhecidos como o Expurgo, alcançou grande sucesso em ambos os frontes, e até hoje conhecemos pouquíssimo de nossos antigos senhores. Nada obstante, as construções Orgoth eram muito numerosas e com fundações muito profundas para que todas as evidências fossem eliminadas.

Muitas ruínas antigas ainda são descobertas em todo o continente, tanto em locais remotos e abandonados quanto enterradas abaixo das modernas vilas e cidades — as fundações de algumas destas foram construídas sobre antigas fortalezas, tumbas, prisões e templos Orgoth. Enquanto a localização e a natureza destas ruínas variam, acredita-se que muitos desses sítios guardam tesouros Orgoth abandonados ou negligenciados durante o Expurgo. Os maiores destes tesouros são, de fato, relíquias imbuídas pelos Orgoth com poderes obscuros e terríveis. Nas mãos de ignorantes, estes tesouros esquecidos são poderosos e perigosos.

Lendas a respeito destes artefatos são conhecidas através dos Reinos de Ferro, ao que muitos exploradores e caçadores de tesouros continuam a buscar nesses sítios em busca de qualquer coisa valiosa para tomar, enquanto as mentes acadêmicas dentre os nossos buscam conhecimentos e pistas sobre nossa história sob o jugo daqueles tiranos impiedosos. Qualquer que seja a motivação, entretanto, apenas os mais tolos dentre os tolos ousam entrar nesses sítios, pois, acima de tudo, as ruínas Orgoth são conhecidas por seus perigos e horrores. Lendas falam de criaturas e espíritos deixados como guardiões, imbuídos com terrível poder e consumidos por uma compulsão maligna de punir qualquer um que tente saquear os tesouros de seus mestres. Sejam essas histórias verdade ou não, apenas os indivíduos mais gananciosos ou corajosos ousam cruzar as entradas de uma ruína Orgoth, onde fortuna e morte são encontradas em igual medida. Seus parcos sucessos tem ajudado a preencher algumas lacunas na história, lacunas que alguns entendem deveriam ser deixadas no esquecimento.

TESOUROS DE UM IMPÉRIO: UM HISTÓRICO DAS RELÍQUIAS ORGOTH

Enquanto muitos aspectos da cultura Orgoth permaneçam um mistério, é sabido que eles eram igualmente orgulhosos de sua perícia como artífices e seu domínio sobre o oculto. Não muito é conhecido acerca do processo de fabricação mística dos Orgoth, exceto que ele quase sempre envolvia derramamento de sangue e morte. Quaisquer que fossem seus métodos, eles possuíam muitos itens encantados e amaldiçoados. De armas e armaduras até objetos mais exotéricos, quanto maior fosse o valor que um item tinha para um senhor Orgoth, maiores as chances dele possuir poder mágico. Acredita-se que essa prática poderia indicar algum símbolo de status, muito embora tais itens também tivessem aplicações práticas.

Alguns teorizam que alguns desses encantamentos podem ter sido sintonizados para criar uma ressonância mágica com um dono em específico, de modo que os efeitos obscuros que estas relíquias apresentam em seus donos nos dias modernos são efeitos colaterais deste processo. Que a natureza vil da magia dos Orgoth seja responsável pelos terríveis efeitos que tais artefatos geram nos seus atuais portadores, isso é evidente, mas o que não se sabe é se os próprios Orgoth eram afetados por essas maldições. A teoria predominante dita que os artefatos Orgoth eram amaldiçoados justamente para evitar que alguém que não fosse Orgoth utilizasse os poderes dos tiranos contra eles, mas uma notável minoria dos estudiosos assevera que os Orgoth eram muito confiantes em seu domínio sobre o povo Immorês para que esta fosse a hipótese. Adeptos desta teoria acreditam que tais medidas foram criadas pelos Orgoth para defender suas preciosas posses mágicas contra roubo por governadores ou senhores Orgoth rivais. Embora os Orgoth fossem meticulosos em prevenir que escravos ou forasteiros conhecessem os aspectos mais básicos de sua política imperialista, há registros históricos de lutas e disputas internas entre lideranças Orgoth rivais. Tais registros conferem crédito à segunda teoria.

Não obstante a raridade de ruínas Orgoth descobertas, estudiosos ainda estão intrigados com o número de sítios que ainda contém artefatos e tesouros, dada a aplicação sistemática do Expurgo. Enquanto a maioria dos estudiosos acredita que todas as ruínas Orgoth intocadas são meros sítios que fugiram à atenção ou que eram muito difíceis de destruir ao mesmo tempo que seus senhores recuavam das forças da rebelião, alguns pesquisadores creem que esses sítios podem ter sido deixados intactos deliberadamente. Talvez os Orgoth deixaram algumas de suas armadilhas macabras e horrores inumanos para trás nas tumbas e depósitos como uma punição para nós — seus antigos escravos –, seus tesouros agindo como uma isca irresistível.

Estudiosos conjecturam, por outro lado, que ninguém pode negar que invadir uma ruína Orgoth é uma das coisas mais perigosas que um explorador pode fazer. Poucas academias autorizadas e universidades financiam estas expedições, e aquelas que o fazem atuam somente mediante acordo de que estudantes e professores estão agindo por sua própria vontade, eximindo a instituição de qualquer responsabilidade por quaisquer fatalidades ou loucura resultantes. Atualmente, o grupo mais proeminente a empreender expedições organizadas é a Irmandade dos Lordes Cinzentos; Mesmo com o suporte do exército Khadorano, estas expedições têm se provado perigosas, sendo comum ocorrerem casualidades. Os sacrifícios dos Lordes Cinzentos têm, por vezes, dado fruto, ao passo que o conhecimento deste grupo acerca do saber arcano dos Orgoth e a quantidade de relíquias poderosas obtidas não podem ser equiparadas por seus rivais.

CRIAÇÃO DE RELÍQUIAS ORGOTH

Aqui são apresentadas regras para relíquias Orgoth criadas pelo Mestre. Os três componentes de qualquer artefato são o item base, os efeitos benéficos do item, chamados Dádivas, e os efeitos negativos, chamados Maldições. Os itens não estão limitados apenas a armas e armaduras; embora estes sejam os mais comuns, outros objetos engenhados com maestria também foram imbuídos com poder mágico. Uma vez que o item base tenha sido selecionado, o Mestre escolher quais Dádivas e Maldições o objeto terá. Dádivas e Maldições tem um custo em postos associado. Efeitos diferentes tem custos diferentes.

Um único item pode carregar várias Dádivas, mas nenhum item pode ter mais do que 5 pontos em Dádivas (muito embora haja rumores sobre a existência de relíquias particularmente poderosas, com limites de pontos maiores). Para cada ponto de Dádiva gasto num item, o objeto deve ter um número equivalente de pontos de Maldição. Um item não pode ter mais pontos de Dádiva do que pontos de Maldição, mas pode ter mais pontos de Maldição que pontos de Dádiva. Alguns itens podem não ter quaisquer Dádivas, pois muitas relíquias Orgoth são simplesmente vis. Em alguns casos isso também representa a degradação com o passar dos séculos, sendo que poderes benéficos — se é que eles existiam — se perderam.

DÁDIVAS E MALDIÇÕES

Dádivas e Maldições tem os seguintes atributos que definem como eles funcionam em termos de jogo. A menos que seja especificado em contrário, cada Dádiva e Maldição apenas pode ser adicionada uma vez. Armas com Dádivas e Maldições se tornam Armas Mágicas.

Nome: O nome da Dádiva ou Maldição específica.

Pontos de Dádiva/Maldição: O valor numérico do efeito mágico. O total dos pontos de Dádiva numa relíquia deve ser igual ou menor que o número de pontos de Maldição.

Regras Especiais: Descreve os efeitos os efeitos positivos ou negativos conferidos ao item.

DÁDIVAS

FOGO NEGRO

Pontos de Dádiva: 1

Regras Especiais: Esta dádiva deve ser aplicada a uma arma. A arma ganha +1 de POD e Fogo Crítico.

LÍNGUA NEGRA

Pontos de Dádiva: 1

Regras Especiais: As jogadas de Enganar do personagem são ampliadas.

BANQUETE DE SANGUE

Pontos de Dádiva: 2

Regras Especiais: O personagem ganha +2 de FOR e ARM para cada personagem vivo que ele destruir. O efeito desta Dádiva dura por uma rodada.

VISÃO SOMBRIA

Pontos de Dádiva: 1

Regras Especiais: Quando um personagem portando esta relíquia desiste de seu movimento para mirar, ele ignora Furtividade neste turno. Como efeito adicional, o personagem trata toda escuridão, mágica ou natural, como luz brilhante.

MERCADOR DA MORTE

Pontos de Dádiva: 4

Regras Especiais: Esta dádiva deve ser aplicada a uma arma. Um personagem portando esta arma recebe jogadas ampliadas de dano contra alvos que não estejam com o total de sua vitalidade.

IMPÉRVIO

Pontos de Dádiva: 4

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia sofre um dado a menos de dano de todos os ataques não-mágicos corporais ou à distância, desde que ele esteja ciente do ataque.

LONGEVIDADE

Pontos de Dádiva: 5

Regras Especiais: Personagens portando esta relíquia experimentam uma onda de vitalidade e saúde. A expectativa de vida natural do personagem aumenta dramaticamente além do normal para a sua raça, em 60 anos ou mais. Adicionalmente, o personagem ganha jogadas ampliadas para resistir a doenças e venenos e pode rolar duas vezes na tabela de lesões quando incapacitado, escolhendo qual lesão resultará do ferimento.

FORMA FANTASMA

Pontos de Dádiva: 3

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia e uma mão poder desistir de seu ataque para mudar para uma forma espectral. O personagem ganha a habilidade Fantasmagórico por uma rodada. (Um personagem Fantasmagórico pode avançar através de terrenos e obstáculos sem penalidade e pode avançar através de obstruções se ele tiver movimento suficiente para atravessá-las completamente. Este personagem não pode ser alvo de ataques livres.) Um personagem não pode se tornar Fantasmagórico se ele estava nesta forma em seu último turno.

ALCANCE DE FEITIÇOS

Pontos de Dádiva: 4

Regras Especiais: Magias conjuradas por um personagem portando esta relíquia recebem +5 de ALC.

PROTEÇÃO MÁGICA

Pontos de Dádiva: 3

Regras Especiais: Um personagem portando o artefato você pode ser alvo de magias.

TECELÃO DA TEMPESTADE

Pontos de Dádiva: 3

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia pode manipular o clima, criando ou cessando tempestades, ventos furiosos ou tufões. Enquanto estiver portando este objeto, o personagem é considerado como se tivesse 1 ponto de treinamento na perícia Criação de Tempestades (ver KNG, pág. 90) e este item serve como substituto dos itens mekânicos necessários para usar esta perícia. Um personagem não pode usar este item para aumentar sua habilidade de Criação de Tempestades acima do limite de perícias de seu nível. Este item apenas funciona enquanto estiver no mar ou nas áreas costeiras, a pelo menos 100 metros do oceano.

LÂMINA SEDENTA

Pontos de Dádiva: 3

Regras Especiais: Esta dádiva deve ser aplicada a uma arma com lâmina. Um personagem portando esta arma pode escolher um alvo vivo. Quando o personagem causa dado ao alvo com esta arma, a lâmina absorve o sangue do alvo. Todos os ataques corporais subsequentes feitos com esta arma contra o alvo recebem jogadas de ataque ampliadas.

COMANDANTE INABALÁVEL

Pontos de Dádiva: 2

Regras Especiais: Esta Dádiva garante imunidade ao medo e +2 nas jogadas de Comandar e o Alcance de Comando. Se um personagem portando esta relíquia for afetado por qualquer maiga ou efeito que o faria perder o controle, sua jogada para resistir ao controle é ampliada.

MALDIÇÕES

AURA DE MORTE

Pontos de Maldição: 1

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia parece carregar um aspecto de morte e apodrecimento. A pele do personagem adquire uma palidez cadavérica e cerosa, e ele emana um leve, porém distinto, odor de podridão. Este personagem sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de perícias sociais que não sejam Intimidar, ficando a cargo do Mestre definir dentre tais perícias quais não seriam afetadas.

APETITE

Pontos de Maldição: 2

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia sofre de uma fome insaciável, necessitando ingerir imensas quantidades de comida para saciar seu desejo. Um personagem sofrendo desta maldição deve ingerir, a cada dia, uma quantidade de comida igual à metade do peso de seu próprio corpo ou sofrerá uma penalidade de -2 nas jogadas de Força de Vontade. Quando a Força de Vontade de um personagem chega a 0, ele se torna uma criatura voraz, comendo qualquer coisa para saciar a fome, incluindo carne humana. Um personagem recupera Força de Vontade na proporção de 1 ponto por dia se ingerir uma quantidade suficiente de comida ou após se desfazer do item amaldiçoado.

OBSTRUÇÃO ARCANA

Pontos de Maldição: 3

Regras Especiais: Conjuradores portando esta relíquia devem gastar o dobro do custo de fadiga/foco ao conjurar magias.

CEGUEIRA

Pontos de Maldição: 1

Regras Especiais: Um personagem que tenha manuseado esta relíquia deve realizar um teste de FIS contra um número-alvo 13 na manhã seguinte. Se o teste for bem sucedido, nada acontece. Se o teste resultar numa falha, o personagem é acometido por cegueira durante aquele dia. Um personagem cego não pode fazer ataques à distância ou mágicos, sofre uma penalidade de -4 no ACO e DEF, não pode fugir ou fazer investidas, e automaticamente falha em todas as jogadas de Percepção relacionadas à visão.

DESEJO DE SANGUE

Pontos de Maldição: 1

Regras Especiais: Enquanto portar este item, o personagem sofre 1 ponto de dano ao final de cada uma de suas Fases de Controle se ele não causou dano a um personagem vivo. Fora de combate, o personagem sofre 1 ponto de dano a cada cinco minutos enquanto estiver portando este item.

RUÍNA

Pontos de Maldição: 1

Regras Especiais: Esta maldição não pode ser a única presente num item. Um personagem que use este item sofre dos efeitos de suas maldições mesmo após se desfazer dele. Apenas por meio de um ritual de consagração, realizado em solo sagrado por um sacerdote ou xamã durante oito horas, os efeitos prejudiciais podem ser extirpados.

ASSOMBRADO

Pontos de Maldição: 3

Regras Especiais: Quando um personagem portando esta relíquia usa a Dádiva nela contida, ele deve fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo 15. Se o teste resultar numa falha, o personagem é tomado por visões de espíritos dos mortos atormentados, especialmente daqueles que morreram nas mãos do personagem ou daqueles mortos pelo item amaldiçoado. O personagem passa a tratar todos os outros personagens, aliados ou inimigos, como se eles causassem Terror [20]. Este efeito dura por d3+1 horas.

VINCULADA À ORIGEM

Pontos de Maldição: 5

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia deve fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo 18 uma vez por dia ou sente uma compulsão incontrolável de retornar ao à terra natal da relíquia Orgoth. Se o teste for bem sucedido, o personagem não se sente compelido pelo item durante aquele dia. Se o teste resultar em falha, ele passa o dia inteiro em busca de seu objetivo. O personagem irá gastar tudo o que puder e enfrentar qualquer perigo ou dificuldade para encontrar um barco e navegar para o oeste, através do Meredius, onde ele certamente perecerá. Enquanto estiver tentando cumprir tal propósito, o personagem se mostrará violento e irracional.

O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar o controle de si por um período limitado. Se o personagem gastar um ponto de façanha, ele não sentirá mais a compulsão de retornar o item pelas próximas d3+1 horas. Ao final deste período, ele deve fazer um novo teste de Força de Vontade para resistir aos efeitos do item.

DESVENTURA

Pontos de Maldição: 3

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia sofre de um azar sobrenatural. O personagem rola um dado adicional nas jogadas de todas as perícias que não sejam de ataque e descarta o dado maior.

NOTÍVAGO

Pontos de Maldição: 2

Regras Especiais: Um personagem portando esta relíquia não pode permanecer sob a luz direta do sol. Se o personagem terminar seu turno dentro de uma área de luz brilhante, ele sofre 1 ponto de dano.

PRECIOSO

Pontos de Maldição: 4

Regras Especiais: Após o personagem portador desta relíquia receber os benefícios de uma Dádiva, ele não pode se desfazer do item por razão alguma. Se o item for pequeno o suficiente, o personagem irá mantê-lo junto ao corpo a todo momento. Se isso for impraticável em razão de o item ser muito grande ou imóvel, o personagem deve garantir que ainda é o dono e verificar pessoalmente para ver se ele está seguro pelo menos a cada oito horas. Se o item for tomado ou se perder, o personagem se torna irracional e irá tentar recuperá-lo de qualquer maneira. Ele pode tentar soluções não violentas a princípio, mas irá recorrer à violência se não funcionar. Ele será incapaz de focar em qualquer atividade exceto recuperar o item e se defender.

O efeito dessa maldição pode ser removido por meio de um ritual, realizado em solo sagrado por um sacerdote ou xamã durante oito horas. O personagem afetado não irá cooperara e deve ser subjugado ou posto inconsciente. Isto não remove a maldição do item — ele afetará a próxima pessoa que receber os benefícios de uma Dádiva.

DRENO DE VITALIDADE

Pontos de Maldição: 2

Regras Especiais: Um personagem portando ativamente este item drena a força vital de seus aliados e entes queridos. Um personagem aliado que esteja numa área dentro de 10 metros (5”) deste personagem sofre 1 ponto de dano durante a Fase de Manutenção a cada rodada (ou cada minuto inteiro fora de combate). O que pode ser considerado portar ativamente o item é deixado a cargo do Mestre, mas para uma espada isso pode significar toda vez que ela for desembainhada e segurada nas mãos do personagem.

EXEMPLOS DE RELÍQUIAS

CARRANCA DE GOLTHANA

Descrição: A Carranca de Golthana é uma figura de proa antiga e grotesca, de design Orgoth. Elaborada a partir de uma madeira escura desconhecida, ela mostra um escravo Orgoth com os braços abertos acorrentados para trás, como se estivesse preso à proa do navio. Capitães tolos o suficiente para afixar a figura em seu navio logo se descobrem imbuídos com uma coragem obstinada e uma tremenda aura de comando. A figura também garante ao seu capitão o poder de controlar tempestades, assegurando viagens seguras para o navio ou devastadoras para seus rivais. Estes poderes encorajam o dono da Carranca de Golthana e, eventualmente, qualquer navio que o carregue irá tentar realizar uma viagem que nenhum Immorês jamais conseguiu: navegar até a terra natal dos Orgoth. O poucos tripulantes sortudos o suficiente para reunirem forças e pular do navio podem chegar em terra firme antes que ele inevitavelmente naufrague, com as peças eventualmente chegando às praias, enquanto a figura permanece intacta.

História: Originalmente descoberta a algumas milhas ao sul de Ohk, quase 400 anos atrás, imagina-se que a Carranca de Golthana tenha pertencido a um notório senhor da guerra Orgoth. Ela foi redescoberta diversas vezes através dos séculos no meio de naufrágios ao logo da costa ocidental de Immoren. Seu proprietário mais recente foi um nobre Llaelês que a manteve em sua coleção privada até que a invasão Khadorana o forçou a fugir. A localização atual da Carranca de Golthana é desconhecida.

DÁDIVAS

Tecelão da Tempestade Pontos de Dádiva: 3

Comandante Inabalável Pontos de Dádiva: 2

Total de Pontos de Dádiva: 5

MALDIÇÕES

VINCULADA À ORIGEM Pontos de Maldição: 5

Ruína Pontos de Maldição: 1

Total de Pontos de Maldição: 6

CONHECIMENTO PROIBIDO: DESCOBRINDO E PESQUISANDO ARTEFATOS ORGOTH

Muito embora diversos supostos especialistas existam, relativamente pouco é conhecido acerca da cultura Orgoth mesmo nas mais respeitadas universidades dos Reinos de Ferro. Isso faz com que o ato de pesquisar recém descobertas relíquias Orgoth seja um desafio único. O Expurgo deixou pouco para aqueles que desejam juntar as informações existentes sobre a sociedade Orgoth, e muito do que é conhecido pelos pesquisadores de Immoren ocidental é construído mais com base em teoria e conjecturas do que com base em fatos comprovados.

Esta tabela de números-alvos modificados para Pesquisar representa a dificuldade de encontrar informação histórica e acerca das potenciais habilidades de artefatos Orgoth. Adicionalmente, embora a tabela de números alvos de Detectar contida em Reinos de Ferro: Livro Básico seja apropriada para encontrar um potencial artefato em campo, confirmar a autenticidade de uma possível falsificação (comumente encontrada no mercado negro) é mais difícil pela escassez de informações sobre a cultura Orgoth. Dito isto, é recomendado que os números-alvos para identificar falsificações, com base na tabela de números alvos de Detectar contida em Reinos de Ferro: Livro Básico, sejam aumentados em pelo menos +2.

PESQUISAR (INTELECTO)

RELÍQUIAS ORGOTH

RESULTADO/INFORMAÇÃO DESCOBERTA

12 ou menos — O personagem confirma que a relíquia tem origem Orgoth.

13–15 — O personagem consegue definir de forma aproximada o período histórico com base na idade da relíquia, a região onde a relíquia pode ter se originado, e uma informação adicional, tal como a identidade e reputação de seu dono original.

16–18 — O personagem conhece qualquer lenda pertinente ao item ou similares, sua data aproximada de criação e conhecimento geral de uma única Dádiva e uma única Maldição que a relíquia pareça possuir

19+ — O personagem conhece o nome da relíquia ou similares, qualquer informação referente ao dono original e identifica todas as Dádivas e Maldições contidas nela contidas.

Você pode encontrar uma aventura envolvendo reliquias e uma tumba Orgoth na matéria da Full Metal Friday Installment 3, Week 4: The lost Chamber

O Monstro Sepultado será o inimigo perfeito para esse tipo de itens e aventuras

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