O que são as ADVENTURING COMPANYS do novo Reinos de Ferro?

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
7 min readFeb 17, 2019

Quem nunca viu um grupo de RPG onde um Ladrão e um Clérigo andam juntos como se fossem melhores amigos de infância, onde todos se esquecem de suas diferenças e se preocupam apenas com a aventura? Quem nunca viu um grupo tão misturado que é difícil achar um elo comum e no fim é cada um jogando seus próprios jogos? Vi muito disso na minha vida e sempre lutei para impedir que isso acontecesse. Para evitar que coisas assim aconteçam existem as Adventuring Companys.

Eu sempre fui a favor de um grupo com uma conexão, com um elo que seja cabível e que permitisse todos agirem sob uma mesma ótica. Eles não precisam se conhecer, muito menos serem amigos, mas estão dentro de um mesmo plot. Direta ou indiretamente, muitos jogos usam essa “regra”: Todos os personagens de Call e Rastro de Cthulhu são Investigadores dos Mythos, todos os personagens humanos de Mundo das Trevas já tiveram contato com o sobrenatural. Muitos jogos indies usam dessa mecânica, colocando todos os jogadores sob uma mesma ótica.

Em meus jogos, se eu quero algo eu simplesmente digo “Farei um jogo onde todos querem ouro, querem ser os donos de suas próprias vidas, ter dinheiro para comprar o mundo” eu espero que os jogadores sigam a premissa, onde até mesmo o clérigo fará um personagem devoto a um Deus onde isso não seja problema, onde riqueza seja meta (Edir Macedo apoia). Como IKRPG lida com duas carreiras isso facilita muito, pois normalmente o requisito é que sua segunda carreira seja de uma lista imposta pela Companhia à ser adquirida.

Logo, a regra das ADVENTURING COMPANYS representam um grupo, uma sintonia, um elo comum entre os personagens. Elas são a liga, o tema que permite que as aventuras sigam com um tom cabível. Falando em cabível (aceitável e verossímil), essas ADVENTURING COMPANYS funcionam exatamente para isso. Elas impõem um determinado requisito, que fará com que todos tenham algo em comum, e ao mesmo tempo dá algo em troca, compensando essa conexão.

Arcane Order (Ordem Arcana) — Pág. 151 do IKRPG Corebook

Os Reinos de Ferro abrigam muitas guildas e ordens que existem para promover as artes arcanas e as ciências esotéricas. Os personagens pertencem a um desses grupos. Eles podem ser uma pequena divisão de uma organização maior ou serem os únicos membros de uma ordem menor.

Requisitos: Qualquer personagem pode pertencer à companhia. A companhia deve incluir pelo menos um personagem com o arquétipo Gifted (Favorecido). Aqueles com o arquétipo Gifted (Favorecido) são membros integrais da organização, com votos iguais nas decisões em relação ao bem da ordem (ou divisão). Os jogadores devem decidir entre si quem é o líder nominal do grupo. Presume-se que personagens não-conjuradores sejam guardas e peritos empregados pela ordem.

Benefícios: A companhia começa o jogo com uma pequena casa da guilda que inclui quartos para servos, estábulos, cozinha, salão principal, sala de reuniões, quartos dos membros, quartos para convidados, uma biblioteca arcana e uma oficina alquímica.

Cada personagem criado como membro da companhia ganha um nível adicional na perícia Occupational (profissional) Lore (Arcane) (Conhecimento (Arcano)) e ela é tratada como uma perícia da carreira, independente das suas carreiras.

Cada personagem Gifted (Favorecido) criado como membro da companhia também recebe a habilidade Arcane Scholar (p. 157) na criação do personagem (além das outras habilidades fornecidas por suas carreiras).

Cada personagem não-Gifted (não-Favorecido) criado como membro da companhia também recebe a habilidade Shield Guard (Guarda com Escudo) (p. 167)

Conseguiram entender? Uma companhia impõe um determinado ritmo, tom, tema, clima e possivelmente, vínculo entre os personagens. Tanto o Mestre do Jogo pode dizer “Pessoal, quero jogar usando X Companhia Aventureira” como os jogadores podem escolher jogar com uma delas, tudo depende do grupo. Essa mecânica serve para aumentar a verossimilhança do cenário.

Usando o exemplo da companhia acima, mesmo que eu jogue com um Ladrão/Assassino (carreiras disponíveis no jogo), meu background terá algo de arcano, de místico. Ou eu tenho raiva de magos e por isso me juntei a uma delas, para encontrar quem matou minha família, ou eu quero encontrar um meio de abrir um portal, ou apenas gosto de lidar com o desconhecido. Mas como dito acima, por eu não ser um mago, eu já deixei subtendido (em prelúdio) que eu sirvo a ordem arcana e estou disposto a me colocar na frente para salvar membros arcanos da ordem. Ou seja, você tem liberdade de criar o que se quer, mas ainda deixará algo em comum para o desenrolar da história.

Outra coisa importante é que essas companhias controlam as “misturas estranhas”. Em Reinos de Ferro as religiões em maioria são politeístas, os exércitos são bem separados por nações, os interesses são bem individuais, logo, muitas misturas não são aconselháveis (Quase proibidas) para o cenário. Um Druida do Círculo não será aceito entre militares do exército de Khador, um Clérigo de Cyriss não andará com Caçadores de Mago de Ios, logo, como o jogo tem muitas carreiras contextualizadas (com background), se o Mestre do jogo não mediar e os jogadores não tiverem bom senso, muita coisa estranha pode acontecer.

Até o momento já foram apresentadas 22 destas companhias, sendo elas:

Agents of the Crucible (Kings, Nations, and Gods) (Personagens são membros da Ordem do Crisol Dourado e representam a vontade em permanecer ativa mesmo depois da Guerra Khador-Llael)

Arcane Order (Corebook) (vide acima)

Crusaders (Kings, Nations, and Gods) (Os personagem serão humanos compostos por carreiras Menitas focados na Cruzada Norte do Protetorado, expurgando inimigos ao longo de Immorem)

Caspian Cortex Smugglers (Urban Adventures) (Os personagens são especialistas em roubar e revender cortéx).

Five Fingers Transporters (Urban Adventures) (Os personagens são especialistas em transportar qualquer coisa para fora e para dentro de Cinco Dedos)

Fringe Cultists (No Quarter #48) (Os personagens fazem parte do Culto de Cyriss e estudam as Equações, Disciplinas e Harmonias da Donzela das Engrenagens).

Greylords (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros e agentes dos Lordes Cinzentos de Khador. A depender do grupo e suas capacidades os Lordes Cinzentos irão utiliza-los em determinadas missões específicas)

Heroes of the Resistance (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros remanescentes da Resistência Llaelesa. Eles podem ser membros armados correndo pelas ruas, membros inativos esperando ordens, uma célula de operações em uma cidade ocupada por Khador, etc.)

Idrian Tribe (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros de uma prestigiosa tribo idriana que conseguiu sobreviver ao passar dos séculos).

Illuminated Ones (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros dos Iluminados investigando infernalismo, mesmerismo e necromancia para a Igreja de Morrow)

Intrepid Investigators (Corebook) (Os personagens são investigadores, procuram algo a todo custo. Normalmente são pesquisadores pagos por organizações)

Khadoran Military Detail (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros de uma das muitas unidades do exército Khadorano, seja Fazedores de Viúvas, Presas de Ferro, mekânicos e outros)

Korsk Stanzynat Mustyn (Urban Adventures) (Os personagens fazem parte das gangues mafiosas absurdamente violentas que dominam a cidade de Korsk em Khador)

Law Dogs (Corebook) (Os personagens são caçadores de recompensas profissionais. Sejam homens da lei ou foras da lei se passando por homens da lei, eles caçam cabeças ao longo de Immorem)

Mercenary Charter (Corebook) (Os personagens são membros da típica companhia mercenária. Possuem a carta de mercenarismo, são funcionários de uma grande companhia ou donos da sua própria)

Nobile Exiles (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são nobres que perderam muito do tinham com a invasão de Khador em Llael, agora eles querem o que era seu novamente em suas mãos)

Ordic Naval Expedition (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são amigos a bordo dos muitos navios da Marinha Órdica)

Outlaws (Corebook) (Os personagens são foras da lei. Sejam assassinos nas ruas de Cinco Dedos ou comerciantes das bratyas de Korsk)

Pirates of the Broken Cost (Corebook) (Os personagens são piratas ao longo da Costa Quebrada. Eles são caçados na maioria dos portos, mas pelo menos começam com um barco e uma tripulação)

Spy Ring (Corebook) (Os personagens são membros de um grupo de investigação sigilosa, seja o Prikaz de Khador, Força de Reconhecimento de Cygnar, Homens de Baird ou uma organização menor)

Thamarite Sept (Urban Adventures) (Os personagens são membros (ou apenas peões) do Culto de Thamar. Eles podem ser desde assassinos organizados até invocadores de infernais)

The Inner Circle (No Quarter 48#) (Os personagens fazem parte do círculo mais interno do Culto de Cyriss, tendo acesso à sua engenharia astronômica sobre humana)

Unorthodox Engagement Team (Kings, Nations, and Gods) (Os personagens são membros do exército Cyganarano formando uma unidade não muito ortodoxa, misturando as carreiras militares para fazer uma unidade especial para um tipo especifico de missão)

Os jogadores podem fazer parte de mais de uma companhia (atendendo os requisitos) como

podem perder os benefícios caso se desliguem de uma organização ou vá contra seus preceitos. O principal poder desta mecânica é unir jogadores sob uma mesma causa e conectar os personagens a uma determinada camada organizacional que ele não teriam acesso com facilidade. Isso é uma grande cartada, pois alguns Mestres costumam impedir (ou não tem capacidade de impulsionar) o desenvolvimento que um determinado personagem na história, com essa mecânica todos podem jogar aquilo que realmente querem.

Novas companhias podem ser criadas, mas mantenha em mente que elas nascerão para dar vida a uma faceta única de uma determinada região, profissão, tarefa, ideologia e não apenas para ganhar coisas. Lembre-se que quanto mais dentro, quanto mais profundo, mais arriscado será, por exemplo, você pode ser um Outlaw e lidar com as Bratyas, negociando com ela e talvez abandonando-a para ser um outlaw independente, mas ao ser um Korsk Stanzynat Mustyn a coisa muda de figura, agora você está realmente dentro de uma ÚNICA organização e só sairá em um caixão de madeira.

Espero que aproveitem a matéria e esse incrível jogo que chegará até o fim do ano. A Privateer Press está “fazendo escola” e ensinando muito sobre RPG ao mundo.

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