O Triângulo Negro

Patifes & Mercenários

Jean Servolo
Reduto do Bucaneiro
12 min readFeb 18, 2019

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Uma organização pequena, embora muito bem sucedida, o Triângulo Negro fez sua fortuna primariamente como uma gangue de saqueadores de tumbas, roubando pertences e importantes artefatos históricos e religiosos. Orran Vaine, um ex-oficial espingardeiro Cygnarano e fuzileiro Cabeça-de-Aço, lidera o Triângulo Negro, usando seus contatos com o vasto e por vezes extralegal mundo dos mercenários para favorecimento dos interesses do grupo. Vessos Mandíbula de Ferro, uma trolloide mercenária que também passou um tempo no exército Cygnarano, atua como músculos do grupo, enquanto o deserdado nobre e feiticeiro Thamarita Myrus Rathborne procura por novos locais que o grupo possa pilhar.

Embora tenha iniciado suas atividades criminosas nos Cinco Dedos, o Triângulo Negro veio a se fixar em Corvis. Orran e Myrus tem contatos no submundo dessa cidade, mas a verdadeira razão para a mudança para a Cidade dos Fantasmas é evitar justamente evitarem se tornarem eles mesmos fantasmas.

HISTÓRIA

O Triângulo Negro começou no exército Cygnarano. Orran Vaine era um tenente no Esquadrão Espingardeiro no Quarto Batalhão de Cygnar e usou sua posição para contrabandear armas e suprimentos para Ord, com o intento de vendê-los no próspero mercado negro daquele país. Ele realizou negócios lucrativos envolvendo membros de seu próprio pelotão, incluindo sua sargento, a trolloide Vessos Mandíbula de Ferro. Para sua infelicidade, logo após a batalha de Vale Crael, um novo recruta no pelotão de Orran, o Soldado Jessen Vicourt, descobriu as atividades ilícitas do tenente e o confrontou. Orran tentou subornar o jovem soldado, oferecendo participação nos negócios de contrabando se ficasse calado. O soldado Vicourt recusou. Vessos matou Jessen naquela noite, retalhando o jovem a golpes de machado. Orran culpou saqueadores trolloides pela sua morte, e o assassinato teria sido investigado a fundo se não fosse o envolvimento do pelotão nas batalhas contra os trolloides em Vale Crael.

Depois de Vale Crael, Orran percebeu que gerenciar seus empreendimentos criminosos enquanto permanecesse no exército não era mais uma opção viável. Ele precisava de uma maneira de desertar que lhe garantisse permanecer vivo e fora da prisão. O conflito contra os trolloides lhe deu a oportunidade perfeita. Apesar da Sargento Vessos Mandíbula de Ferro ter participado da luta em Vale Crael sem qualquer queixa, não foi difícil para os dois criarem uma história na qual ela tenha se sentido ressentida pelo tratamento dispensado ao seu povo durante a batalha. Também não foi difícil para Orran interpretar o oficial superior compassivo, sensível à situação do povo de sua sargento. Isso não soou bem perante os demais soldados do Batalhão, muitos dos quais perderam irmãos de armas para os trolloides. Essa animosidade logo se converteu em violência, ao que Orran e Vessos passaram a se envolver em frequentes brigas com outros oficiais e soldados em razão de seu amor pelos “pele-azul”. Os oficiais superiores do Quarto Batalhão viram com maus olhos as ações violentas de Orran e Vessos, e ambos foram dispensados por condutas impróprias à posição de oficiais. Para o Batalhão, era uma forma conveniente de se livrar dos problemáticos; para Orran e Vessos, era exatamente o que procuravam — liberdade.

Após deixar o Exército Cygnarano, Orran procurou por meios de continuar suas operações de contrabando dentro de uma organização que chamasse menos atenção. A divisão dos Cabeça-de-Aço em Cinco Dedos se mostrou ser o lugar certo. Com sua experiência como espingardeiro e oficial no Exército Cygnarano, Orran foi contratado para o grupo de fuzileiros como sargento. Vessos também foi aceita e inserida no pelotão de Orran. Os dois reorganizaram quase imediatamente suas operações de contrabando, suprindo os prósperos elementos criminosos nos Cinco Dedos com armas provenientes do mercado negro.

As coisas iam bem para Orran e Vessos até por volta de 608 DR, quando um novo capitão assumiu o comando da divisão dos Cabeça-de-Aço nos Cinco Dedos. Este capitão estava determinado a acabar com a corrupção em suas fileiras, e Orran foi defrontado com o mesmo problema que o forçou a sair do Exército Cygnarano. O capitão, entretanto, era um lutador experiente e cauteloso, protegido por um grupo leal de soldados, sem falar dos seus contatos políticos com a organização dos Cabeças-de-Aço como um todo. Ele não poderia ser simplesmente removido de sua posição sem graves riscos. Então, sem opções, Orran e Vessos cessaram suas operações de contrabando e cumpriram o resto de seu contrato. Quando este acabou, eles deixaram os Cabeças-de-Aço para prosseguir num novo empreendimento.

Durante o período no qual atuaram como contrabandistas, Orran e Vessos geralmente trabalhavam com um homem chamado Myrus Rathborne, um feiticeiro do fogo, Thamarita, e também um nobre deserdado que foi empregado como receptador pelo Grão-Capitão Jannish Riordan. Myrus, como a maioria dos Thamaritas, estava muito mais interessado em ampliar seu poder pessoal que servir como atravessador para contrabandistas do mercado negro. Ele admirou a maneira como Orran e Vessos geriam seus negócios de forma tão eficiente, e quando os dois retornaram ao trabalho de freelancers, lhes ofereceu uma oferta. Myrus sabia que poderosos artefatos Thamaritas se encontravam enterrados em antigos cemitérios e tumbas ao redor das cidades de Immoren Ocidental, e ele desejava encontrá-las. Ele apenas precisava de parceiros habilidosos e confiáveis para ajudá-lo nos roubos aos túmulos.

Orran achou a oferta de Myrus intrigante. Ele não tinha interesse em artefatos Thamaritas, mas estava bem interessado nos pertences mais terrenos que poderiam ser encontrados em tais tumbas. Com o acordo fechado, os três se tornaram o Triângulo Negro, um nome concebido por Myrus e que significavam as três luas crescentes do emblema de Scion Aidan.

O Triângulo Negro começou suas atividades nos cemitérios e mausoléus situados nas ilhas dos Cinco Dedos. Myrus pesquisava sobre cada local e, quando determinava que um alvo específico poderia ter um artefato que procurava, Orran contratava entre três e cinco homens para trabalhar como músculos e carregadores. Então o Triângulo Negro invadia o local, arrombava a tumba e roubava o que estivesse ali.

Após um saque bem sucedido, Orran faria uso da enorme rede criminosa dos Cinco Dedos para receptação de objetos que ele não poderia vender sozinho. Obviamente, ele era cuidadoso ao espalhar os espólios ilícitos pela cidade, usando um receptador diferente para cada trabalho. Deste modo, ele evitava dar a cada receptador muitas informações sobre onde ele vinha adquirindo os itens que vendia.

O plano de Myrus em descobrir importantes relíquias Thamaritas teve sucesso imediato, e ele descobriu um poderoso item na primeira empreitada do Triângulo Negro. Em uma tumba não identificada na Ilha Spicer, ele encontrou uma adaga longa com fio unilateral, feita de um metal negro e fosco. Runas Telgesh estavam entalhadas na lâmina, e a arma irradiava uma aura terrível e sombria. Myrus deu à adaga o nome de Estilha de Ébano, carregando-a consigo todo tempo.

As atividades do Triângulo Negro nos Cinco Dedos prosseguiram por muitos meses até que Myrus encontrou um local onde acreditava que poderiam realizar seu maior golpe. Por azar, quando eles invadiram as tumbas instáveis em Ilha do Asilo, não encontraram um Thamarita enterrado. Em vez disso, encontraram o sarcófago do Alto Guardião Dorean Blightstrike, um antigo e respeitado Iluminado; de fato, a localização da tumba de Dorean foi escondida pela Ordem de Iluminação para evitar ladrões de tumbas. Apesar do erro, o Triângulo Negro saqueou a tumba, levando algumas relíquias Morrowanas, incluindo a pistola abençoada de Dorean.

Notícias da profanação da tumba de Dorean Blightstrike chegaram à Ordem de Iluminação rapidamente, e a Ordem enviou um grupo de Iluminados para recuperar os artefatos roubados e entregar a devida retribuição aos ladrões. Orran soube do esquadrão de ataque antes que este chegasse aos Cinco Dedos, ao que ele, Vessos e Myrus fugiram da cidade. Eles então se fixaram em Corvis, outra cidade permeada por cemitérios prontos para serem saqueados, reiniciando ali suas operações.

Ainda há uma recompensa pelas cabeças dos membros do Triângulo Negro, mas eles mudaram sua base de operações para a Cidade Baixa de Corvis, uma comunidade subterrânea controlada pelos elementos criminosos da cidade. A Ordem de Iluminação tem encontrado dificuldade para localizá-los ali, muito embora seja improvável que a Ordem desista de tentar. Nesse meio tempo, o Triângulo Negro mantém seus negócios normalmente e o trio cresceu em influência no submundo de Corvis, mantendo, ademais, uma salvaguarda contra a vingança da Ordem de Iluminação.

INTERAGINDO COM O TRIÂNGULO NEGRO

Personagens podem encontrar o Triângulo Negro como inimigos, contatos, ou mesmo empregadores, dependendo de suas habilidades e inclinações morais. Orran Vaine está sempre à procura de indivíduos habilidosos em combate e conhecedores nas áreas de história e do oculto para auxiliar o Triângulo Negro em seus empreendimentos. Ele paga bem, mas raramente contrata alguém para mais de um trabalho, garantindo que o futuro de seu grupo e suas atividades passadas permaneçam em segredo.

Ademais, aqueles que possuam artefatos Thamaritas podem ser contatados por Myrus Rathborne, que está se esforçando para colecionar tais coisas e poderá negociar trocas por elas ou mesmo comprá-las. Todavia, negociar com o ardiloso Thamarita é perigoso, e se ele puder recuperar um artefato sem ter que pagar por ele — normalmente assassinando seu atual dono — ele estará bem disposto a fazê-lo.

Obviamente, personagens também poderão ser contratados pela Ordem de Iluminação para rastrear o Triângulo Negro. Isso pode demandar que se infiltrem no submundo de Corvis e investigarem o esconderijo do grupo — uma tarefa nada fácil. Orran Vaine e companhia irão lutar ferozmente para evitarem ser capturados, matando sem remorsos.

ORRAN VAINE COMO PERSONAGEM

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 6
  • VELOCIDADE — VEL — 7
  • FORÇA — FOR — 5
  • AGILIDADE — AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 5
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 4
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

FUZIL DE REPETIÇÃO COM MIRA — ADI 7 — ALC 14 — ADE — — POD 10

  • Mira Arcântrika: Ao usar uma arma com a mira arcântrika e se desistir do seu movimento para mirar, o personagem ignora a furtividade naquele turno e adiciona 6 m (3″) ao alcance efetivo da arma.

ESPADA — ACO 5 — POD 3 — P+F 8

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 15
  • DEFESA — DEF — 14 (Sobretudo blindado -1)
  • ARMADURA — ARM — 11 (Sobretudo blindado +5)
  • VONTADE — VON — 10

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 6
  • Agilidade — 5
  • Intelecto — 4

ALC. DE COMANDO — 6

TAM DA BASE — PEQUENA

PONTOS DE ENCONTRO — 19

EQUIPAMENTO: Bandoleira de munição, sobretudo blindado, espada, fuzil de repetição com mira arkântrica, pólvora negra e balas para 20 tiros, 60 CO.

HABILIDADES:

  • Exímio Atirador — ao fazer um ataque à distância contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, este personagem recebe +2 na jogada de ataque.
  • Esquivo — Quando o ataque de um oponente erra este personagem, ele pode avançar imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que tenha sido atacado durante o avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
  • Tiro Duplo — O personagem pode abrir mão de seu movimento durante seu turno para fazer um ataque à distância adicional, com pistola ou fuzil.
  • Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 2 pontos de façanha por vez.
  • Atirador de Elite — O personagem pode usar uma ação rápida e mirar no mesmo turno. Contudo, ele ainda tem que abrir mão de seu movimento para receber o bônus de mira.
  • Habilidoso — O personagem recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação se ele escolher atacar neste turno.
  • Sabedoria das Ruas — Este personagem recebe um dado adicional nas suas jogadas de Manha e Esgueirar num ambiente urbano. Descarte o menor resultado de cada jogada.

PERÍCIAS

VESSOS MANDÍBULA DE FERRO COMO PERSONAGEM

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 8
  • VELOCIDADE — VEL — 5
  • FORÇA — FOR — 7
  • AGILIDADE — AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 3
  • MAESTRIA — MAE — 5
  • INTELECTO — INT — 3
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

ESCOPETA — ADI 5 — ALC RJ 8 — ADE — — POD 12

PÉ DE CABRA PESADO — ACO 7 — POD 4 — P+F 11

  • Habilidades: Esta arma deve ser usada com as duas mãos e tem Alcance. Com um acerto crítico, o alvo é nocauteado.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 14
  • DEFESA — DEF — 11 (Armadura de Infantaria -2)
  • ARMADURA — ARM — 14 (Armadura de Infantaria +6)
  • VONTADE — VON — 11

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 8
  • Agilidade — 4
  • Intelecto — 3

ALC. DE COMANDO — 3

TAM DA BASE — MÉDIA

PONTOS DE ENCONTRO — 17

EQUIPAMENTO: Pé de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, pólvora negra e balas para 5 tiros, 25 CO.

HABILIDADES:

  • Pontos de Façanha — Esta personagem começa cada encontro com 1 pontos de façanha. Ela recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ela pode ter, no máximo, 1 ponto de façanha por vez.
  • Façanha — Revitalizar — durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se um personagem sofrer dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que ele possa usar esta façanha. Um personagem incapacitado não pode usar Revitalizar.
  • Procurar Cobertura — No início do combate, antes da jogada de iniciativa, esta personagem pode avançar imediatamente até 4m (2”) e usar uma ação rápida para procurar cobertura ou se jogar no chão.
  • Flanquear (Triângulo Negro) — Quando esta personagem faz um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo engajado com outro membro do Triângulo Negro, ela recebe +2 nas jogadas de ataque e um dado adicional na jogada de dano
  • Poderoso — Esta personagem recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.
  • Sentinela — uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de visão desta personagem, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
  • Durão — Quando esta personagem estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6 a personagem regenera um ponto de vitalidade, não fica mais incapacitada e está derrubada.

PERÍCIAS

MYRUS RATHBORNE COMO PERSONAGEM

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 5
  • VELOCIDADE — VEL — 6
  • FORÇA — FOR — 4
  • AGILIDADE — AGI — 3
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 5
  • ARCANO — ARC — 5
  • PERCEPÇÃO — PER — 3

ATAQUES

BESTA — ADI 4 — ALC 10 — ADE — — POD 12

  • Habilidades: Esta arma requer uma ação completa para ser recarregada

ESTILHA DE ÉBANO — ACO 5 — POD 4 — P+F 8

  • Habilidades: Esta é uma arma mágica. Num acerto crítico com esta arma, o personagem atingido sofre Vínculo Sombrio por uma rodada. (Vínculo Sombrio causa uma penalidade de –3 em DEF e, por uma rodada, o personagem não pode se mover, a não ser para mudar a direção em que está olhando.)

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 13
  • DEFESA — DEF — 11 (Armadura de Couro -1)
  • ARMADURA — ARM — 10 (Armadura de Couro +5)
  • VONTADE — VON — 10

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 5
  • Agilidade — 3
  • Intelecto — 5

ALC. DE COMANDO — 5

TAM DA BASE — PEQUENA

PONTOS DE ENCONTRO — 14

EQUIPAMENTO: Besta, adaga, armadura de couro, aljava com 10 virotes, 30 CO.

HABILIDADES:

  • Conjurador de Combate — Quando este personagem faz uma jogada de ataque mágico, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
  • Imunidade: Fogo — Este personagem é imune a dano de fogo.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 1 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 1 ponto de façanha por vez.
  • Boa Criação — Este personagem pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Boa Criação.
  • Tecelão da Vontade: Este personagem é um Tecelão da Vontade.

PERÍCIAS

MAGIAS

NdE.: Um pequeno Encontro com esses personagens pode ser encontra no livro Aventuras Urbanas

Fonte: No Quarter 59

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