Ord

Todas as informações contidas no Reinos de Ferro Réquiem: Cenário de Campanha

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
17 min readDec 20, 2023

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Apesar de ser notório por sua neutralidade em uma era
de guerra, o reino de Ord tem contribuído pesadamente para os esforços de guerra de seus vizinhos na forma de inúmeras companhias mercenárias que chamam a região envolta em nevoeiros de lar. Governado pelo astuto e pouco convencional Rei Baird Cathor II, que passa uma maior parte do seu tempo em portos de má reputação como Cinco Dedos do que na corte, o compromisso da nação com a neutralidade a colocou em uma posição invejável após a Exação — algo que o Rei Baird tem aproveitado bastante.
Com pouco a oferecer quanto aos recursos naturais, exceto pela turfa que os locais usam como combustível, Ord aprendeu a fazer bom uso dos poucos recursos que tem, incluindo a acesso abundante às águas do Meredius, bem como vários portos comerciais importantes que se encontram entre as nações rivais de Cygnar e Khador. A marinhagem é um modo de vida em Ord e a nação abriga talvez o poder naval mais impressionante de todos os Reinos de Ferro.

Sob o domínio pouco ortodoxo do Rei Baird, às vezes chamado de “o Rei Bandido” devido à sua tributação pesada dos nobres mais ricos da terra, Ord também se tornou bastante adepto do comércio, aproveitando ao máximo sua posição neutra transportando bens de guerra para aqueles que precisam deles em ambos os lados do fronte. Esta vontade de jogar dos dois lados, juntamente com uma reputação de leis relativamente frouxas, fez de Ord o lar preferencial para companhias mercenárias que procuram fazer seu próprio nome.

Logo após Khador invadir Llael, Ord adquiriu um benefício inesperado quando a Ordem do Crisol Dourado mudou sua sede do reino sitiado para a cidade de Forte-do-Meio. Esta realocação levou a um influxo de novos comércios para a nação, juntamente com armamento alquímico e a valiosa pólvora, ambos fatores importantes que ajudaram a repelir os invasores infernais anos mais tarde.

A ligação longa e tênue entre Llael e Ord foi reforçada quando a recém-coroada Rainha Kaetlyn de Llael se casou com Alvor, o filho mais velho do herdeiro de Baird e, portanto, terceiro na linha de sucessão ao trono. Embora Llael e Ord permaneçam duas nações separadas, elas compartilham um vínculo mais forte do que qualquer outro nos novos Reinos de Ferro, um que o astuto Rei Baird certamente explorará em seu próprio benefício.

GOVERNO

Ord foi formada pela combinação dos reinos das Mil Cidades de Thuria e Tordor e as divisões entre estes dois poderes antigos continuam a influenciar quase todos os aspectos da vida no reino hoje. Assim como era após a conquista de Thuria por Tordor séculos atrás, os tordoranos detêm uma posição mais alta do que os thurianos atualmente e os nobres atuais mais poderosos de Ord, os castelães, descendem do povo tordorano.

Embora o Rei Baird seja a autoridade suprema em Ord, ele governa apenas com a colaboração do Salão dos Castelães, o principal órgão legislativo da nação. Entre as centenas de castelães que compõem as fileiras principais da nobreza órdica, os três mais exaltados são os Lordes Castelães que governam as três divisões políticas do norte de Ord, ou graves: Cosetio, Murio e Almare. Os outros três graves são governados por graves do brejo thurianos que, por sua vez, são o mais posto alto dos numerosos barões, nobres órdicos de descendência thuriana. Embora estes três grupos nobres ocupem papéis ostensivamente semelhantes na governança do reino, os castelães gozam de inúmeros privilégios que os barões e os graves do brejo carecem, incluindo a capacidade de estabelecer as leis da nação.

Ao longo dos anos, a coroa tem frequentemente confrontado os castelões, especialmente sobre o assunto da tributação pesada da nobreza pelo Rei Bandido. Das centenas de famílias castelãs, os Mateu provaram ser, com maior frequência, os verdadeiros rivais dos Cathor na corte. Izabella Mateu, a matriarca da família, está no topo de uma organização mercantil que rivaliza com a Liga Mercariana de Cygnar em escopo e poder econômico. Ela não hesita em usar sua riqueza e influência consideráveis para inibir os planos do Rei Baird se isso se adequar aos seus propósitos.

SOCIEDADE

Vindo de uma terra de charnecas e brejos cobertos de neblina, o povo órdico se contrasta bastante da terra eles chamam de lar. Seja de ascendência thuriana ou tordorana, os cidadãos de Ord parecem extrair cada gota de alegria e abundância da vida, talvez porque suas próprias vidas também parecem tão indispostas a oferecê-la. Embora sejam capazes de sutileza e dissimulação (e, de fato, demonstrem grande maestria nisso quando necessário, o que os torna espiões excelentes por serem confortáveis com a vida em meio a um ambiente constante de intrigas políticas), as pessoas comuns de Ord são abertas com suas emoções por natureza, quaisquer que elas sejam. Na tristeza, eles ficam desanimados, na alegria, entusiasmados, na raiva, irados.

Embora a população órdica não possua a característica nacionalista dos seus vizinhos do norte, este é um povo orgulhoso cuja herança é tão longa quanto a de qualquer khadorano. Eles valorizam a música, a dança e, acima de tudo, a narrativa. Um bom orador sempre encontrará um lugar bem-vindo em quase qualquer residência nessa terra.

As famílias órdicas costumam ser grandes, mesmo quando a comida é escassa, e reuniões familiares expansivas e feriados são comuns. Por causa da natureza unida das famílias órdicas, aqueles que perderam entes queridos na Exação foram atingidos de forma particularmente dura pelo rescaldo. Casas vazias pontilham os brejos onde famílias já se reuniram em música e alegria.

GEOGRAFIA

Um reino pequeno e pantanoso com brejos, lagos e rios, dominado pela densa Floresta Olgun no sul e planícies montanhosas no norte, Ord explora sua localização central, seu longo trecho de costa e acesso amplo à Baía de Pedra através de portos em Carre Dova e Cinco Dedos, a cidade mais notória da nação.

Apesar da dificuldade da agricultura em Ord, ela é amplamente praticada em todo o reino, embora muitas famílias criem pouco mais do que o necessário para sobreviver. Nos campos espalhados ao norte de Armandor, os fazendeiros criam gado e cavalos, como fizeram por séculos. O povo de Ord que vive ao longo da costa frequentemente passa uma maior parte de suas vidas nas águas turbulentas do Meredius ao invés de na terra seca, quer isso signifique realizar a pesca viva, trabalhar no convés de um navio mercante ou corsário ou se juntar à marinha órdica.

A capital de Merin está localizada no centro, sendo conectada a todos os cantos da nação pelo transporte ferroviário e fluvial. Esse reino é protegido por fronteiras geográficas naturais: no norte, a fronteira com Khador segue ao longo das Colinas de Murata ao sul da Mata do Enforcado e do Bosque Sombrio, duas florestas com uma reputação sinistra. Esta fronteira foi reforçada com uma série de fortificações fronteiriças que vão de Muralha da Cicatriz a Portão do Javali.

A fronteira sul com Cygnar serpenteia ao longo do poderoso rio Língua do Dragão, que fornece mais uma rota de comércio conveniente para os mercadores e mercenários órdicos. Ao longo do sul, do rio Molhado até um pouco para fora da costa, Ord é coberta pela expansão vasta e muitas vezes isolada da Floresta Olgun, que fornece ao reino boa parte da sua madeira, mas cujo interior escuro nunca foi registrado ou mesmo mapeado.

CINCO DEDOS, O PORTO DA TRAPAÇA

Espalhada por ilhas e pela onde o rio Língua do Dragão deságua na Baía de Pedra, Cinco Dedos provavelmente é a cidade mais notória dos Reinos de Ferro. Apesar de ser um esconderijo para piratas, criminosos e mercenários, bem como o paraíso dos apostadores, Cinco Dedos também abriga mais do que a sua quota justa de negócios legítimos. Tudo o que alguém deseja provavelmente está à venda nos portos, lojas, casas comerciais, bordéis e becos de Cinco Dedos, se essa pessoa tiver a moeda para pagar… e conseguir manter essa moeda o tempo suficiente para usá-la.

Embora Cinco Dedos seja nominalmente governada por um lorde governador, o poder real pertence aos quatro altos capitães da cidade, que supervisionam seus submundos criminosos prósperos. Não importa o tamanho, nenhum empreendimento ilegal ocorre em Cinco Dedos sem que um dos altos capitães receba uma parte. Aqueles que tentam enganar os altos capitães logo se descobrem no fundo da Baía de Pedra.

A despeito da sua reputação geral de ilegalidade, a vida diária procede de forma surpreendentemente ordenada, embora imprudente, em Cinco Dedos, pois os altos capitães regulam o comércio de mercadorias (legais ou não). Na verdade, é um segredo aberto em Cinco Dedos que os altos capitães pagam um dízimo de seus ganhos aos cofres do Rei Baird.

Conhecido pelos arranjos clandestinos e pela esperteza discreta que usa para governar, o Rei Bandido é um visitante frequente de Cinco Dedos, onde normalmente tem reuniões de bastidores em um salão de jogos e taverna chamado o Galeão Carregado. Estas reuniões informais são tão integrais para o controle da nação pela coroa quanto qualquer reunião da Salão dos Castelães… e talvez ainda mais.

A BATALHA DO PORTÃO DO JAVALI
A fortificação murada de Portão do Javali foi o local de muitos conflitos sangrentos ao longo dos séculos, mas um que ocorreu no final de 612 DR foi, se não o mais sangrento, certamente o mais estranho. Durante um confronto entre soldados órdicos e seus aliados mercenários e as forças fronteiriças khadoranas, os campos ao norte do Portão do Javali foram tomados abruptamente por exércitos dos nefários bizarros sob o controle do semideus conhecido como o Herege. O que levou os nefários a se juntarem ao confronto, e, da mesma forma inesperada, a sair do campo de batalha, permanece um mistério, mas a evidência de sua presença permanece sobre a área até hoje. As muralhas do Portão do Javali portam as cicatrizes das muitas brechas que ocorreram durante a batalha e as criaturas nefárias estranhas ainda se escondem nos campos dos mortos.

Nomeada pelos cinco canais principais onde o rio Língua do Dragão se ramifica e flui para a Baía de Pedra, a cidade de Cinco Dedos está espalhada pelas dezenas de ilhas na foz do rio, embora a grande maioria da população viva em uma dos cinco ou seis maiores. Elas são conectadas por uma série de pontes, possibilitando (embora não seja necessariamente aconselhável) viajar a pé da costa norte até a fronteira cygnarana no outro lado da baía, com apenas uma viagem curta de balsa perto do final.

Cada ilha tem seu próprio caráter e personalidade, desde a sede do governo na Ilha do Capitão até as favelas mais pobres do Asilo. As várias ilhas são ligadas não só pelas pontes e balsas mencionadas acima, mas também por um conjunto impressionante de cordames. Muitas vezes simplesmente chamado de “o Cordame” pelos moradores locais, esta rede informal de passarelas penduradas, pontes de cordas e teias de redes conecta as construções da maioria das ilhas em Cinco Dedos, criando uma outra cidade pendurada acima das ruas, densamente habitada pelas populações extensas de gobbers e bogrins da cidade.

Cinco Dedos também é o lar de uma série de túneis cortados no leito rochoso abaixo de algumas das ilhas maiores. Até recentemente, essas passagens escuras, que datam da Ocupação de Orgoth, eram os enclaves favoritos dos numerosos septos thamaritas que se abrigavam na cidade. Embora os thamaritas estejam livres para se reunir abertamente na cidade desde que a Igreja de Morrow declarou anistia para aqueles que seguem a Gêmea Sombria, eles ainda mantêm redutos seguros, pontos de fuga e santuários sob as ruas da cidade, incluindo a misteriosa Capela da Gêmea Sombria supostamente localizada em algum lugar abaixo da Ilha do Capitão. Capazes de operar mais abertamente, os vários septos thamaritas de Cinco Dedos começaram a explorar mais abertamente não apenas a história orgoth na cidade, mas também outros estudos arcanos esotéricos. Muitos desses septos não são afiliados entre si e confrontos entre eles não são incomuns.

Os thamaritas de Cinco Dedos há muito contam com as Pedras dos Lamentos, um cemitério subterrâneo na Ilha Asilo, como uma fonte pronta de cadáveres para suas artes necromânticas. Como resultado, essa zona funerária é notória por ser atormentada pelos mortos-vivos. Uma vigia informal conhecida como a Guarda Negra foi organizada para ajudar a conduzir a entrada e saída dos enlutados e para evitar que os mortos inquietos invadam o resto da cidade.

Gancho de Aventura
Sempre sem pessoal, a sobrecarregada Guarda Negra recentemente contratou mercenários para desbravar as Pedras dos Lamentos e eliminar todos os mortos-vivos que infestam o lugar. Ninguém sabe ao certo de onde vem o dinheiro do grupo, mas alguns dizem que um septo thamarita local está financiando a operação com o objetivo de tornar as catacumbas sua província exclusiva.

MERIN

Para aqueles que nunca visitaram Merin antes, duas coisas se provam imediatamente marcantes sobre a capital de Ord. Primeiro, a cidade é muito menor do que muitas outras no reino, algo mais evidente após a devastação da Exação. Segundo, Merin é quase perturbadoramente bem planejada, com suas ruas alinhadas em grades e construções numerosas que resistiram mais de quatro séculos sem um desgaste notável. Isso porque Merin foi construído com a ajuda de uma grande população rhúlica, incluindo o notável mestre construtor Dogen Orm, representado por uma estátua na praça da cidade ao lado de uma do Rei Merin Cathor I. De fato, a cidade possui uma grande população de rhúlicos e ogruns até hoje.

Outrora a capital do império tordorano, e mais tarde,
um reduto orgoth, Merin foi devastada pela Ocupação de Orgoth e pela rebelião subsequente. Quando chegou a hora de reconstruir, os rhuleses ficaram intrigados com a chance de criar uma cidade do zero, o que levou ao famoso projeto utilitário de Merin.

Embora a capital órdica não seja tão grande ou altamente habitada como algumas das outras cidades do reino, ela abriga o Palácio Real e o Salão dos Castelães, onde os nobres de ascendência tordorana se reúnem para fazer as leis da nação. As galerias externas desta câmara são abertas ao público, permitindo que as pessoas testemunhem as leis da nação sendo feitas, se assim desejarem.

A posição de Merin como centro político e geográfico do
país a tornou um nexo comercial. Bens e profissionais de praticamente todos os tipos passam pela capital. A população bastante modesta da cidade pode dobrar ou triplicar durante reuniões importantes do Salão dos Castelães ou em feriados maiores, quando famílias das fazendas e comunidades circundantes invadem a capital.

BERCK

Às vezes chamada de Porto Dourado, Berck é a maior cidade de Ord e lar da Marinha Real Órdica. Centenas de navios ocupam o porto em qualquer momento, bem como milhares de marinheiros que atravessam as docas, o que a torna um dos portos mais movimentados em Immoren ocidental. A cidade traça sua história até a famosa Armada Tordorana e seus lendários navios fúnebres do passado.

Hoje, Berck é o lar do da última palavra em projetos de navios órdicos, entre eles o blindado Vivaz. A orla marítima abriga alguns dos comércios mais variados do continente, incluindo navios de locais tão distantes quanto Zu. Também há a sede da Academia Naval Real, incluindo a Escola do Tridente onde os arcanistas e conjuradores de guerra navais de Ord recebem seu treinamento.

Por causa de sua localização aos pés de um longo trecho de falésias onde o rio Rohannor flui para o Meredius, Berck é amplamente imune a cercos e a presença da Marinha Real significa que ela pouco tem a temer de ataques pelo mar. Os penhascos abrigam as propriedades de muitos dos castelães tordoranos e a população da cidade é mais de três vezes maior do que a da capital.

Apesar dos muitos castelães que vivem aqui, Berck é controlada principalmente pela família Mateu, cujas propriedades estão espalhadas por toda Ord. Contudo, nas últimas décadas, a Liga Mercariana de Cygnar fez várias incursões destinadas a obter o controle das participações
na navegação da cidade… e com elas, o poder político na própria cidade.

Embora Berck seja consideravelmente mais segura e menos assolada pelo crime do que Cinco Dedos ao sul, não é incomum ver bandos de mercenários armados, oficiais navais ou a Guarda do Crisol escoltando personagens de destaque ou remessas de bens particularmente luxuosos pelas ruas, a fim de protegê-los de criminosos ou interesses comerciais rivais.

Gancho de Aventura
Um córtex experimental dos gabinetes da Ordem do Crisol Dourado em Ord está sendo enviado para Ceryl, no sul. Infelizmente, o navio que o levará está atrasado. A Guarda do Crisol não pode vigiar o córtex nesse meio tempo sem chamar uma grande atenção, então ela precisa de uma equipe confiável para não apenas mantê-lo seguro contra possíveis espiões e sabotadores até a chegada do barco, mas também para colocar a carga em segurança a bordo.

FORTE-DO-MEIO, O ESCUDO DE ORD

Quando a Ordem do Crisol Dourado foi forçada a sair de Llael pela invasão khadorana, ela levou sua sede para Forte-do-Meio. O Rei Baird conseguiu fazer um acordo benéfico para ambos os lados e, mesmo depois de uma Llael livre ser estabelecida novamente e a ordem abrir novas filiais em sua antiga base de Leryn, sua sede principal e a da Guarda do Crisol permaneceu em Forte-do-Meio.

Mesmo antes da chegada da ordem, Forte-do-Meio era vital para o exército de Ord. Abrangendo um dos poucos desfiladeiros nas escarpadas Colinas de Murata, que separam Ord de Khador, a cidade resistiu a inúmeros cercos e nunca caiu. Em cada lado da cidade fica a Muralha de Markus, que se estende por quilômetros através das colinas, quase chegando até os fortes gêmeos de Portão do Javali no leste e Muralha da Cicatriz no oeste.
Os cidadãos de Forte-do-Meio vivem à sombra de suas fortificações, tanto literal como figurativamente. A maior guarnição de Ord está estacionada aqui, ao lado dos destacamentos enormes da Guarda do Crisol, e as ameias da Fortaleza dos Escudos e da Muralha de Markus dominam o horizonte. Estas fortificações antigas têm vista paraas construções pitorescas de pedra branca com telhados vermelhos e castanhos onde os moradores das cidades levam suas vidas e os comerciantes vendem seus produtos.

Além de ser um importante reduto militar, Forte-do-Meio é um nexo comercial essencial, especialmente durante este período de paz relativa. As rotas comerciais de Khador e Rhul passam pela cidade e a presença da Ordem do Crisol Dourado ajuda Forte-do-Meio a exportar grandes quantidades de armas de fogo, pólvora e agentes alquímicos. A cidade também abriga um fluxo constante de peregrinos que vêm visitar a Catedral dos Valentes Mártires e a Tumba do Ascendido Markus.

Gancho de Aventura
A Ordem do Crisol Dourado estava esperando um carregamento grande de ingredientes minerais brutos que estavam vindo para o sul através de Volningrado, mas a caravana parece ter desaparecido em algum lugar na Mata do Enforcado. Patrulhas khadoranas e órdicas já entraram na floresta em busca dela, mas a Ordem quer enviar seus próprios agentes para investigar e procura contratar mercenários para o trabalho, desde que eles operem discretamente e evitem encontros com as patrulhas oficiais.

CORBHEN

Frequentemente comparada a um navio no mar, a Cidade da Névoa recebe o seu apelido dos nevoeiros que vêm do Lago Tagao. A porção central da cidade, conhecida pelos habitantes locais como Entre-Barcos, é dominada por um coliseu antigo que se avulta em meio a muitos edifícios abandonados. Mesmo antes da Exação, Entre-Barcos tinha caído em ruína e desuso. Hoje, os cidadãos desta cidade solitária geralmente passam pela área apenas no caminho para os distritos mais assentados a leste e oeste.
A sudoeste, a cidade é ancorada pelo antigo Castelo Deiridh, que é a sede da guarda da cidade. Adjacente ao castelo fica um quartel mais recente construído para abrigar um destacamento da Divisão de Escudo órdica.

Esta área da cidade, às vezes chamada de Castelo de Proa pelos moradores locais, é também onde grande parte da indústria escassa de Corbhen está localizada, bem como as casas de seus cidadãos mais pobres.

A parte nordeste da cidade é coloquialmente conhecida como Tombadilho. Suas ruas relativamente limpas, iluminadas por lâmpadas de gás, abrigam as propriedades dos residentes mais prósperos de Corbhen, embora muitas dessas moradas tenham caído em desuso quando seus
ex-proprietários fugiram da cidade ou foram mortos durante a Exação. O Tombadilho parece ter sido construído em torno da Catedral das Espadas da Fé, que já foi uma antiga basílica dedicada à Ascendida Katrena.

Ao sul de Corbhen, os Brejos do Berck Norte se estendem desde as águas de Lago Tagao no leste até as margens do Meredius no oeste. Alimentado por fontes termais subterrâneas, o Lago Tagao é sempre quente e é a fonte da neblina prodigiosa que encobre a região. Embora suas águas forneçam muitos pescados, o lago e os brejos além são o lar de tribos de homens-crocodilo e trogs do brejo, bem como de predadores maiores.

No entanto, essas ameaças são algo secundário para a maioria dos moradores de Corbhen. Aqueles que passaram até mesmo uma pequena quantidade de tempo na cidade têm um olhar assombrado… atribuído, de acordo com os poucos corbhenitas dispostos a falar sobre isso, às brumas que emanam do lago. De acordo com superstições locais, essas névoas podem aprisionar as almas dos mortos e impedi-los de passar para Urcaen. Dizem que aqueles que morrem nos brejos de turfa vagueiam pelas brumas para sempre, almas solitárias cujo único conforto reside em atrair os outros para se juntarem a eles em sua miséria.

Gancho de Aventura
O Conselho Vicariato tem escavado o terreno da Catedral das Espadas da Fé na esperança de encontrar artefatos que remontam aos dias do Ascendido Solovin. Estas escavações recentemente descobriram uma passagem subterrânea aparentemente natural, preenchida com ar quente e úmido que parecia desconfortavelmente semelhante ao hálito de uma fera grande. Três sacerdotes juniores desceram ao túnel e não voltaram. Agora, o Conselho Vicariato está à procura de almas corajosas para mergulhar nas profundezas e trazer de volta os sacerdotes desaparecidos… ou pelo menos devolver os seus corpos para que possam receber um enterro adequado.

A FLORESTA OLGUN

Grande parte do sul de Ord é dominada pela floresta escura conhecida como Floresta Olgun, um lugar com uma reputação sinistra que remonta a séculos. Mesmo que as bordas da floresta sejam mapeadas e às vezes abriguem pequenas comunidades thurianas, suas profundezas permanecem inexploradas e são fervorosamente evitadas pelos órdicos. A floresta é habitada por alguns kriels trolloides espalhados, mas os rumores da presença de trajados-em-negro, confirmados durante os
dias sombrios que precederam a Exação, são os principais responsáveis pela reputação da floresta.

Desde os dias da Ocupação de Orgoth, a Floresta Olgun é considerada um dos redutos principais do Círculo Orboros em Immoren ocidental. Nas profundezas da floresta, existem anéis de pedras sagradas e outros lugares de poder onde os trajados-em-negro se reúnem para realizar seus ritos sombrios e a própria floresta é preenchida com suas criações selvagens, bem como criaturas leais a eles. Os tharn sanguinários que adoram a Devoradora também se abrigam na mata escura.

A GUARDA DO CRISOL
A Guarda do Crisol é ostensivamente uma organização militar dedicada a proteger os interesses da Ordem do Crisol Dourado, mas recentemente um papel proativo no campo de batalha. Trabalhando com elementos do exército órdico, a Guarda do Crisol permite que Ord projete sua força além de suas fronteiras sem declarar a guerra abertamente. Apesar de não possuir os números de um exército nacional, a organização possui recursos mekânicos e alquímicos avançados que a colocam no mesmo nível quando confrontada com um inimigo numericamente superior. Os generais de outras nações que tentam calcular a força militar de Ord devem sempre incluir este elemento “oficialmente não oficial” das defesas do reino.

À beira da floresta fica um dos assentamentos mais estranhos em Ord. Este local, conhecido como as Tocas, era originalmente uma série de alojamentos de escravos construídos em um desfiladeiro estreito que era parte de uma pedreira orgoth imensa. Grande parte da região foi devastada durante o Flagelo e, agora, o que restou é um labirinto de vielas desconcertantes e alojamentos apertados cortados na pedra do desfiladeiro e povoados por marginais, bandidos e coisas piores. Cinco Dedos tem uma reputação bem merecida de desordem, depravação e excesso, mas lá esses crimes e vícios cuidadosamente tributados e regulados.

As Tocas, entretanto, não possuem tal regulamentação. Em vez disso, apenas os mais desesperados ou carentes vêm para a rede de celas e porões interconectados do assentamento. Ao longo do tempo, os moradores daqui desenvolveram um dialeto composto do órdico que chamam de “língua do buraco” e são largamente deixados à sua própria sorte por qualquer um com senso comum.

Gancho de Aventura
Um trajado-em-negro estava de olho em uma jovem de uma comunidade próxima nos arredores da Floresta Olgun, acreditando que ela mostrava sinais de uma promessa arcana substancial. Infelizmente, ela desapareceu recentemente nas Tocas por motivos desconhecidos. Ela foi sequestrada ou foi para lá por vontade própria? O trajado-em-negro quer descobrir a verdade sem despertar a atenção dos moradores menos amigáveis do assentamento e está disposto a trocar favores com aqueles que puderem ajudá-lo.

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