Penhasco Ternon

Localidades de Immoren

Reduto do Bucaneiro
Reduto do Bucaneiro
16 min readFeb 21, 2019

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A leste de Corvis e da fronteira cygnarana ergue-se a cidade de Penhasco Ternon. Fundado em 569 DR para servir as necessidades de mineradores e garimpeiros que exploravam a Ravina do Galho Cinzento, a cidade experimenta agora uma explosão populacional com as novas descobertas de jazigos de diamantes nas bordas fronteiriças dos Reinos de Ferro. Chamando a si mesmos de “Penhasqueiros”, a população refere-se a seu confuso lar simplesmente como “o Penhasco”. Penhasco Ternon parece existir à margem da lei cygnarana e por isso costuma atrair todo tipo de pessoas para suas redondezas, o que inclui um punhado de foras da lei. Garimpeiros desaparecidos e o surgimento de casos de infestação da Febre do Garimpo são desafios diários para todos os moradores do penhasco. Antigas ruínas, minas abandonadas e cavernas cercam a região, assim como as Planícies da Pedra Sangrenta, aguardando que intrépidos aventureiros desvendem seus segredos.

NdE.: Esta matéria antecede eventos atuais, parte daquilo que envolve Skornes, Magnus e Vinter Raelthorne podem estar desatualizas.

Penhasco Ternon

População Aproximada (Incluindo Temporários): 5,000 TOTAL
2,680 Povos-do-Meio, 555 Caspianos, 500 Idrianos, 315 Morridanos, 310 Trolloides, 155 Sinari, 120 Gobbers, 90 Radiz, 70 Ryn, 60 Umbreanos, 55 Khards, 90 outros(incluindo rhuleses, bogrins, ogruns e outras etnias)

A História de Penhasco Ternon

O Início Simplório

A região da Ravina do Galho Cinzento sempre foi interessante para mineradores aventureiros muitos anos antes da existência formal da cidade. Em 568 DR, um grupo organizado de senhores de negócios endividados, incluindo aqueles que eventualmente fundaram a Companhia Expedicionária Galho Cinzento, decidiram explorar a área sistematicamente, fixando estruturas permanentes no melhor terreno que pudessem encontrar. Estes edifícios substituíram as lojas lojas temporárias, que acabaram por ser convertidas em vagões, pontes e coberturas improvisadas ao longo do Rio do Farol da Crista. Nada além de mercados arruinados e barracos no início, o pequeno assentamento cresceu na medida em que empresários e mineradores ouviam sobre as oportunidades que a Ravina do Galho Cinzento podia proporcionar. Sempre foi interessante para os moradores manterem-se livres da supervisão e do controle direto da política cygnarana, escapando da cobrança de impostos e das leis “draconianas”. Felizmente, o Arqueduque da Terra-do-Meio, Leste, tem pouco interesse em mudar o estado atual das coisas.

Dessa raiz simples e humilde como cidade mineradora, Penhasco Ternon cresceu e se expandiu lentamente, eventualmente estabelecendo alguns pontos de transporte por balsas através do Rio do Farol da Crista em 574 DR. Durante 37 anos, a cidade serviu como moradia temporária e refúgio para mineradores sonhadores, garimpeiros e ocasionais loucos que sonhavam em desbravar as Planícies da Pedra Sangrenta. A população do Penhasco variou durante muitos anos, na medida em que minas secavam seus recursos e novas eram descobertas, mas sempre mantendo alguma constância, o suficiente para que o ajuntamento se mantivesse de pé.

O fogo já consumiu Penhasco Ternon por duas vezes ao longo de sua história. O primeiro incêndio (575 DR) teve início devido a uma briga de bar no local onde hoje fica o Padrão-Ouro, muitas vidas, além de todas as estruturas, foram perdidas naquela noite. O segundo incêndio (596) ocorreu quando o braseiro de um ferreiro acidentalmente espalhou-se pelo chão devido aos ventos violentos vindos da Planície da Pedra Sangrenta. Quando Penhasco Ternon foi reconstruída pela segunda vez, todos os ferreiros e armeiros foram realocados na parte nordeste da cidade. Longe das outras estruturas.

A “Carta Régia” da Cidade e o Marechal-Chefe

Nos primeiros anos de Penhasco Ternon, alei era cumprida à base da espada e da pistola. Os comerciantes garantiam a proteção de suas propriedades através do contrato de seguranças , enquanto que mineradores e garimpeiros descobriam outros usos, mais mortais, para suas enxadas e picaretas. Com o incêndio de 575 DR, um surto de violência surgiu, grande demais para a cidade suportar. Motivados por seus interesses comercial, os mineradores, lojistas e fazendeiros uniram-se para criar uma lista de leis não oficiais para a cidade, uma lista que foi chamada de “Carta Régia” de Penhasco Ternon. Criaram ainda o posto de Marechal-Chefe, um posto que equivale-se ao de marechal e ao de prefeito, garantindo seus direitos e deveres com governo, proteção e gerência da cidade, tudo endossado pela Carta Régia.

Atualmente, Brue Westrone serve como o Marechal-Chefe da cidade. Votado a mais de três anos, seu modo honesto e firme cativou o apreço da população, tornando-o extremamente popular entre os moradores de Penhasco. Eventos recentes, como o grande afluxo de criminosos saídos de Cygnar, tem colocado seu governo em cheque.

Penhasco Ternon Hoje

No passado, as minas de ferro estavam próximas do Lago Escarlavante e a caça ao tesouro mantinha a cidade viva. Esta prosperidade durou até o esgotamento destas minas entre 599 DR e 602 DR. Em 602DR uma série de desaparecimentos assustou o povo de Penhasco. Depois dos desaparecimentos, a população da cidade diminuiu significativamente.

A cidade permaneceu vazia até 604 DR. Com a descoberta de diamantes ao norte, um novo fôlego surgiu e a notícia espalhou-se por todos os cantos dos Reinos de Ferro. A inevitável corrida pelos diamantes trouxe nova vida ao Penhasco, aumentando a população para mais de 5000 habitantes em dois anos. Apesar disso, a maioria dos que desejavam os diamantes voltaram de mãos vazias e alguns afetados pela Febre do Garimpo. Esta estranha doença parece mais comum naqueles que se aproximaram demais da ruínas conhecidas como Castelo das Chaves.

A parcial independência da cidade atrai todo o tipo de mal caráter. Bandidos foragidos e caçados pela coroa cygnarana encontram em Penhasco Ternon um ótimo refúgio. Não se fala apenas sobre o rumor de que o criminoso de guerra Asheth Magnus mantém um esconderijo na cidade e também existe o bando de assassinos profissionais de Jarok Croe, comumente visto no Último Ardil (Las Gambit).

Tempo

Ventos severos sopram das Planícies da Pedra Sangrenta, de encontro a Ravina do Galho Cinzento, durante todo o ano. No verão, o vento trás uma brisa quente e e constantes tempestades de areia, forçando os moradores do Penhasco a fecharem suas portas e janelas por proteção. Inundações são comuns durante o outono, onde o solo, ressecado pelo sol inclemente, não consegue absorver a chuva com a velocidade que deveria. Penhasqueiros acostumaram-se com estas enchentes e assim desenvolveram meios de aproveitarem-se desta água abundante, reservando-a em cisternas subterrâneas entre as estruturas, ou em engenhosos galpões que protegem os poços das tempestades de areia.

Devido a altitude, o inverno vem mais ceco do que a maioria dos cygnarianos está acostumado. As temperaturas caem a um nível congelante depois do pôr do sol e os ventos das Planícies da Pedra Sangrenta tornam-se afiados como lâminas de faca. Mais de um garimpeiro já congelou até a morte, incapaz de continuar seu trabalho pelas mesmas horas que são comuns durante o período de verão.

Lei da Cidade

De acordo com a Carta Régia de Penhasco Ternon, os limites da cidade vão “… do banco leste do Rio do Farol da Crista, até a Ravina do Galho Cinzento; do sul da Mina Chutman ao norte da fazenda Brenell”. Muitos Penhasqueiros de hoje não fazem ideia de onde fica a fazenda de Brenell, assim usam as terras do “Velho Thom” Jaspers para marcar o limite sul da cidade. Abandonada a muito, a Mina Chutman não é mais usada como limite norte da cidade. Assim, o cemitério do Penhasco serve como nova referência. A cidade é dividida em três áreas e estas divisões não são muito claras. Tratam-se de: Penhasco Norte, Penhasco Sul e a Periferia.

Penhasco Norte

Distrito do Penhasco Norte
População
: 3.375 (dividida entre etnias humanas e raros povos não-humanos)
Tipo: Comercial/Residencial
Comércios: Tavernas, estalagens, estábulos, lojas, forjas, fundições e suporte à mineração.
Locais Famosos: Prisão do Penhasco, Padrão-Ouro, Escritórios Martelo e Talhadeira, Ramo Expedicionário da Companhia Galho Cinzento, Último Ardil, Empória de Pip e Pop, Boticário de Pyke, Bastião da Sanidade, Filial da Companhia Mercenária Cabeça de Ferro, Serviços Mecânicos de Willitt.
Riqueza: Moderada; Doenças: Moderada; Crime: Moderado; Vigilância: Moderada (Prisão, Mercenários)
Penhasqueiros Influentes: Brue Westrone 3, Companhia Martelo e Talhadeira 3, Asheth Magnus 4.
Pessoas Importantes: Brue Westrone, Pip e Pop, Asheth Magnus, Jarok Croe, Nikolo, Otis Willitt, Latan Pyke.

Este distrito é o coração de Penhasco Ternon, atendendo as necessidades comerciais da cidade, minas e expedições às Planícies da Pedra Sangrenta. Serve também de casa para a maioria dos residentes do Penhasco, incluindo os comerciantes e artesãos. Salvo algumas exceções, todos que tem uma certa influência na cidade vivem no Penhasco Norte, olhando para aqueles do lado sul, ou na periferia, como meros transeunte esperançosos. A maioria das estrutura foram construídas próximas umas as outras, com ocasionais passagens estreitas e espremidas entre as mesmas. Alguns negócios, como o Padrão-Ouro, ostentam um segundo andar, enquanto outros estão limitados a pequenas áreas atrás de suas construções.

Estábulos de Penhasco Ternon

Visitantes na cidade podem desejar que seus cavalo sejam cuidados nos Estábulos do Penhasco Ternon, localizado ao sul da passagem das balsas. Os estábulos são dirigidos por Sline Cavatto (Tordorado) e suas duas filhas.

Escritórios Martelo e Talhadeira

Companhia Martelo e Talhadeira¹
Sigilo
: Público
Aplicação das Leis: Esporádica
Tamanho: Irmandade (26 membros)
Operação: Mineração, Imobiliária
Alinhamento: Neutra
Limite de Dinheiro Vivo: 500 Coroas
Membros Ativos: 25.000 Coroas (divididas entre minas, negócios da cidade e outro investimentos)
Requerimento para Afiliação: Padrinho
Líderes: Shanyks di Sharr (Ryn, Mulher, Ladrão), Hukley Massiter (Morridano, Homem, Duelista), Adolf Crestle (Povo-do-Meio, Homem, Assassino), Jarosh Kutsov (Umbreano, Homem, Duelista), Imania Sohar (Idriano, Mulher, Salteador)

Os escritórios Martelo e Talhadeira encontram-se no limite oeste da cidade. O que seria uma fraca associação entre os comerciantes e os proprietário das minas em Penhasco Ternon deu origem a Companhia Martelo e Talhadeira. A Martelo e Talhadeira domina boa parte das minas de ferro da redondezas, assim como praticamente todo o comércio no Penhasco. Suas propriedades são marcadas com o símbolo do martelo e da talhadeira cruzados. Quando a cidade perdeu o afluxo de moradores e visitantes a alguns anos atrás, Shanyks e Jarosh rapidamente apropriaram-se das minas e das lojas que encontraram à venda. Esta tática deu a Martelo e Talhadeira uma posição única que beira o monopólio de todo o comércio pela cidade.

Mais tarde, a ascensão de alguns elementos indesejável forçou a “Talhadeira” a repensar suas estratégia comerciais. Seu sexto líder, o falecido Darnin Hull, achou por bem desafiar a presença de Magnus na cidade, postumamente “cedendo” sua propriedade a noroeste da cidade para o Traidor. Após isso, a Companhia passou a ser mais discreta em seus negócios pela cidade.

O Padrão-Ouro

O Padrão-Ouro serve a melhor comida e oferece os quartos mais limpos que se pode encontrar em Penhasco Ternon. O proprietário Drewson Cabe (Povo-do-Meio, Homem, Ladrão) orgulha-se de manter um bom estabelecimento, com boa comida e acomodações, para seus clientes. Apesar de lhe doer, Drewson costuma indicar a Casa do Fiasco a visitantes, quando seus quartos estão cheios.

O Bastião da Sanidade

Este turbulento saloon é o maior de todo Penhasco. Popular entre os locais e ponto de encontro para muitos trolóides que agora chamam Penhasco Ternon de lar. A bebida é farta e raramente se passa mais de uma semana sem que Brue seja chamado da Prisão para cuidar de alguma briga. A maioria das confusões termina com ossos quebrados e sérias contusões, embora conflitos mais sérios e mortes sejam comuns o bastante para manter os fregueses em seus lugares. O machado de guerra Khárdico de Nikolo pende obre o bar, lembrando os espertos de manterem suas badernas longe dos negócios do proprietário e da garotas do saloon. Muitos Penhasqueiros já tentaram entender sobre a história passada de Nikolo, mas todos estes aprenderam que ele não está disposto a falar.

Mercenários costumam usar o Bastião como um escritório improvisado, com Alten Ashley sendo o mai notório dele. Quando não está trabalhando para alguém, o caçador de monstros pode ser encontrado aqui, bebendo o que pode e gabando-se de seus feitos. Ele é particularmente amistoso com os trolóides da região, que vão a seu serviços quando existe a oportunidade de auxiliar algum kriel selvagem.

O Último Ardil

Um reflexo sombrio do Bastião da Sanidade, o saloon Último Ardil localiza-se praticamente do outro lado da rua e disputa a clientela com o Bastião, apesar dos fregueses de ambos os saloons serem bem diferentes. Em vez de gargalhadas e copos se chocando, temos música baixa, sussurros e olhares suspeitos para qualquer estranho que adentre o saloon. Drinks são tomados de forma lenta e a maioria dos Penhasqueiros parou de frequentar o Último Ardil depois que os mercenários o tomaram como escritório.

A algum tempo atrás a tensão entre os Lealistas e os frequentadores do Bastião estourou pelas ruas da cidade. Terminando na faca e na pólvora. A proximidade dos salões tão diferentes costuma preocupar bastante, tanto a Brue quanto à Companhia do Martelo e Talhadeira, mas nenhum dos dois está em posição de fechar qualquer estabelecimento.

Empório Comercial de Pip & Pop

Com uma nova onda de competitividade comercial tomando toda a cidade, ma nova competição tomou conta da cidade, e o que um dia foi o maior centro comercial está condenado à ruína, o Empório Comercial de Pip e Pop. Ainda sendo capazes de oferecer serviços que não são encontrados em outros lugares, Pip (Gobber, Macho, Esp4/Lad8) tem certeza de que é apenas uma questão de tempo até que ele seja forçado a fechar suas portas.

Emplastros de Pyke

Latan Pyke (Caspiano, Homem, Alquimista) e seu boticário são uma nova adição as ruas de Penhasco Norte. Pouco é conhecido sobre o passado do senhor Pyke e o que dizem é que ele recebeu algum treinamento prévio no exército cygnariano. Emplastros, pomadas, ataduras, talas e até mesmo uma pequena cirurgia podem ser encontrados na loja. Após um pedido de Brue, Pyke tem investigado os surtos da Febre do Garimpo que acometem os Penhasqueiros. Para isso, ele costuma apanhar algumas amostras de água do Lago Escarlavante, para realizar alguns testes.

Filial Cabeça de Ferro

A Filial da Companhia Mercenária Cabeça de Ferro é um imponente edifício de pedra do lado oeste da cidade. Construído pelos próprios Cabeças de Ferro, os prédios de dois andares contam com quartéis, armoriais e campos de treinamento para os mercenários. Os Cabeças de Ferro patrulham e vigiam o campo durante todo o dia e somente um tolo (ou bêbado) pensaria em invadir o complexo.

Companhia Mercenária Cabeça de Ferro

Companhia Mercenária Cabeça de Ferro (Filial de Penhasco Ternon)
Sigilo
: Público
Aplicação das Leis: Moderada
Tamanho: Pequena Companhia (80 membros)
Operação: Patrulha/Proteção, Força Bruta, Retenção
Alinhamento: Neutra
Limite de Dinheiro Vivo: 10.000 CO
Capital Ativos: 3.000 CO (Bom equipamento, espadas, alabardas, armadura pesada, curativos alquímicos, algo mekânico e Gigantes à Vapor)
Requerimento para Afiliação: Aprovação dos Membros
Líderes: Stannis Brocker (Povo-do-Meio, Homem, Homem de Armas, Veterano)

Sendo filial da companhia mercenária, os homens de Brocker estão preparados para atender ao chamado de Magnus assim que lhes for requisitado. Enquanto não estão à serviço de nenhum patrono, estes mercenários são comumente vistos nas tabernas de todo o Penhasco. A Companhia Expedicionária do Galho Cinzento contrata muitos dos Cabeça de Ferro para realizar seus serviços.

Equipamento de Garimpo do Aranha

Oren “Aranha” Trembault (Scharde, Homem, Home de Armas) comanda esta loja da Martelo e Talhadeira, onde pode-se encontrar todas as ferramentas importantes para o garimpo.

Serviços Mecânicos de Willitts e Filho

Serviços Mecânicos de Willitts e Filho fica localizado no lado nordeste da cidade, junto com outras fundições e forjas. É a única loja à disposição de todos capaz de cuidar de gigantes a vapor e alguma mekânica mais complexa. Com as tempestades de areia soprando das Planícies da Pedra Sangrenta, os gigantes de trabalho sofrem muitos danos, dai a importância deste negócio. Ottis Willitt (Povo-do-Meio, Homem, Mekânico de Campo) e seu filho, Karl (Povo-do-Meio, Homem, Mekânico de Campo) aprenderam a trabalhar com gigantes a vapor desde o momento em que deram seus primeiros passos. A habilidade de Ottis beira a mágica e parece seu filho herdou todo esse dom de seu pai.

“A Propriedade de Hull”, aka Quartel General de Magnus

Exército Lealista de Vinter (Esconderijo de Penhasco Ternon)
Sigilo
: Secreto
Aplicação das Leis: Brutal
Tamanho: Variável
Operação: Militar, Cobrança de Dívidas
Alinhamento: Neutro ou Maligno
Limite de Dinheiro Vivo: 6.000 CO
Membros Ativos: 4.000 CO (Armas, Armaduras, Armas de Fogo, algo mekânico, gigantes de trabalho e de guerra)
Requerimento para Afiliação: Traidor (Leal a Vinter Realthorne), Padrinho (sendo um dos Membros do Exército Lealista)
Líderes: Asheth Magnus

Uma das muitas bases de Magnus espalhadas pelos Reinos de Ferro, a Propriedade de Hull mantem-se em confortável segurança longe da jurisdição direta de Cygnar. Apesar dele quase não ficar na cidade por muito tempo, seus soldados cuidam para manter uma aura de medo a tudo aquilo que é relacionado a seu famoso líder.

Magnus mantém uma grande reserva de armamentos e peças de gigantes onde um dia foi, de fato, a propriedade de Hull. Darnin Hull confrontou Magnus assim que este surgiu na cidade, exigindo que ele levasse seu bando e sua vingança para longe de Penhasco Ternon. O assassinato de Hull entrou para a história da cidade como um dos atos mais brutais jamais visto. Intocável depois disso, Magnus mudou-se para a propriedade de Hull, onde poderia controlar sua própria doca no rio. Penhasqueiros fecham suas portas e janelas quando veem aquele barco a vapor aportado nas docas.

Magnus acredita que Brue Westrone não tem um desejo verdadeiro de governar um punhado de aria como Penhasco Ternon e deixou claro para o Marechal-Chef que o seu destino será pior que o de Hull, caso ele engrosse com seus homens. Brue não se preocupa com ameaças de Magnus, mas mantêm-se apreensivo com o fato da presença do Traidor atrair atenção demasiada. Convencido de que poderá abater Magnus com um tiro de rifle bem mirado em sua testa, como faria com qualquer homem, Brue é esperto o bastante para aber que não precisa provocar a ira do Lealistas de Vinter. Por hora, ele se contenta em observar os movimento de Magnus com interesse.

Quando um grupo dos Boomhowler* surgiu na cidade, acabaram por parar na Propriedade Hull e isso deu a oportunidade a Magnus de alistar Trolóides em eu exército particular. Assim ele pode facilmente repor seus homens caído em batalha, contando com todo um Kriel a eu dispôr. Para Magnus, o Kriel é uma ferramente extremamente útil, e nada além disso.

Prisão Penhasco

A Prisão de Penhasco Ternon fica sobre uma colina baixa no lado nordeste da cidade, observando o restante da cidade. Construído sobre os restos de uma antiga ruína idriana, a Prisão serve como um escritório administrativo, tribunal e prisão. Brue Westrone e seu xerife Jarnish Mhktur (Trolóide, Macho, Gue7/brb2), residem aqui. Aqueles que tiveram a honra de serem convidados para a Prisão atestam as condições horrorosas as quais os prisioneiros são submetidos, alocado na parte da velha ruína. Brue não tem qualquer interesse em melhorar a masmorra, sabendo que alguma noites de descanso no calabouço é capaz de trazer calma e serenidade aos mais perigosos foras da lei.

O primeiro andar da única contém escritórios administrativos e os quartos particulares de Brue e Jarnish, assim como dormitórios e cozinha para ocasionais visitantes.

Penhasco Sul

Distrito do Penhasco Sul
População
: 955 (dividida entre etnias humanas e raros povos não-humanos)
Tipo: Residencial/Fazenda
Comércios: Religioso, Fazendas, Mercado de Produção local
Locais Famosos: Kriel, Casa do “Velho Thom” Jasper, Capela “da Cova”
Riqueza: Baixo; Doenças: Moderada; Crime: Moderado; Vigilância: baixa
Penhasqueiros Influentes: Brue Westrone, Martelho e Talhadera, Kriel Trolóide
Pessoas Importantes: Corgen Fellstrider, “Velho Thom” Jaspers, O Pregador

Com exceção de alguns proprietários de terra, como “Velho Thom” e algun fazendeiros de sucesso, a maior parte de Penhasco Sul é considerada uma propriedade sem grande interesse. Ete pedaço de terra está mais exposto aos elementos das Planícies e menos ao interesse de proprietários fixarem-se lá. Forasteiros e alguns balseiros do rio são forçados a erguer suas moradia precárias nesta área, sofrendo todas as intempéries possíveis vindas do deserto a leste. Alguns protótipos de fazendas estão encravadas no terreno, lutando para manterem-se firmes em detrimento do terreno traiçoeiro. Mesmo as maiores fazendas de Penhasco Ternon seriam supérflua em Cygnar. Ainda assim, é importante para a cidade. A maior parte das casas é feita de maneira e em alguns casos contam com um segundo andar precário.

Kriel

Nos anos recentes do Penhaco, trolóides tem sido recebidos na comunidade com braços aberto. Sua costas fortes e dureza física os mantém sempre úteis na demanda pelo trabalho braçal e como trabalhadores das minas. Mesmo com o recente influxo de refugiados trolóides vindo para a cidade, a exceção dos mais velhos, estes não-humanos ainda são vistos como cidadãos de segunda classe aos olhos da sociedade do Penhasco.

Quando o kriels da Floresta dos Espinhos foram transferidos, uma sugestão do Rei Leto, nem todos atenderam ao chamado. Muitos compartilharam das visões e sonhos de Madrak Ironhide e acabaram por encontrar Penhasco Ternon em sua busca por um novo sentido de suas vidas. Mantendo-se com seu semelhantes, os trolóides criaram uma pequena comunidade que os Penhasqueiros chamam de Povoado Kriel. Este ponto repleto de tentas e barracos improvisados serve como referência para toda a comunidade trolóide e inclui um pequeno santuário de Dhunia. Alguns trolóides começam a refletir sobre a decisão de terem vindo até Penhasco Ternon e cogitam a ideia de partir em breve. Corgem Fellstrider (Trollóide, Macho, Arauto) é tido como porta-voz da comunidade.

A Capela “Fossa”

O homem que simplesmente se chama “O Pregador” vigia A A Fossa, um local improvisado em uma barraca, ao lado de uma das muitas minas abandonadas ao redor da cidade. A Capela atende a comunidade como único local de culto, uma mistura confusa de morrowanos e menitas, quase sempre com todos armados e com ânimos aflorados.

Velho Tom

O Velho Tom é um dos moradores mais velhos e ricos de Penhasco Ternon, tendo feito sua fortuna décadas atrás com a especulação de terras. Sua casa é robusta e confortável, localizada à sudoeste da cidade, um lugar com moveis e vinhos enviados de muitos lugares, de Mercir à Portão Alto. Sua propriedade é banhada pelas sombras das montanhas, a sudoeste da vila trolóide, onde cria mais de cem cabeças de gado.

As Periferias

População: 670 (350 Idriano, 100 Sinari, 60 Trolloides, 55 Radiz, 45 Morridano, 30 povos do meio, 30 outros)

Os arredores do Penhasco Ternon serve como porta de entrada para várias minas e territórios diversos. Poucas casas e muitos assentamentos temporários. Muitos do que não podem ter uma casa, residem aqui, ou muitos daqueles que querem ficar próximos de suas terras. O Velho Tom é dono da maioria dessas terras, embora sua casa fique longe daqui. Muito refugiados troloides moram aqui, principalmente aqueles que não quiserem se unir à vila troloide. Aqui fica também o cemitério da cidade e o Flophouse, onde costumava ser um bordel de luxo, mas que caiu em desuso. Há também muitas famílias tribais com raízes nesta região. Há sempre trabalho por aqui, mesmo pagando muito mal.

1 — As informações contidas nos grupos/gangues da cidade são regras para o sistema d20 apresentadas no livro Five Fingers: Port of Deceit. Mesmo não as utilizando mais, elas ainda servem par lhe dar um parâmetro:

Sigilo: A forma como as pessoas conhecem o grupo, sendo aberto ou oculto
Aplicação das Leis: Sua rigidez sobre a conduta dos afiliados
Tamanho: Quantidade e forma de organização
Operação: Qual área de atuação
Alinhamento: Se baseia nos alinhamento do D20
Limite de Dinheiro Vivo: Máximo de dinheiro que conseguirão ter em mãos
Membros Ativos: A quantidade de dinheiro que possuem investido
Requerimento para Afiliação: Forma de fazer parte do grupo
Líderes: O membro principal

Fonte: No Quarte #11

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