Reinos de Ferro Inexplorado (Parte 1)

Aventuras Marítimas detalhados em Reinos de Ferro (Piratas, Cygnar e Khador)

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
67 min readFeb 25, 2021

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“Reinos de Ferro Inexplorado” é uma série de artigos detalhando a vida dos piratas em Meredius. Com informações profundas sobre a história, portos, navios, marinheiros e perigos da vida nos mares de Immoren, essa série mergulha em um novo conteúdo útil tanto para Reinos de Ferro RPG de Fantasia Forjada em Metal quanto para os Reinos de Ferro Unleashed.

A VIDA DOS PIRATAS

O povo de Immoren Ocidental têm sido navegantes por milênios. Na pré história tribal da humanidade, bravos homens e mulheres pilotaram pequenas embarcações no tempestuoso Meredius como baleeiros, exploradores e marinheiros mercantes. Conforme a tecnologia da humanidade avançava rapidamente, assim também avançavam os navios que os homens usavam para navegar os mares. Seja tripulando um modesto navio de um mastro da era tribal ou os grandes híbridos com velas e vapor da era moderna, sempre existiram aqueles nascidos para desbravar os perigos dos mares.

Desde que existem marinheiros, também existem piratas. Os primeiros piratas de Immoren ocidental eram pouco mais que bandidos marítimos e homens das tribos rivais que roubavam o sustento que necessitavam de seus companheiros marinheiros. Tipicamente, esses assaltantes navais vinham de comunidades costeiras modestas e eram o equivalente naval dos salteadores. Em seus pequenos navios, eles iriam atacar frotas pesqueiras ou mercantes vulneráveis e ou roubar o suficiente para abastecer seus navios ou tomar posse das naus derrotadas, gradualmente construindo suas próprias frotas piratas.

História da Pirataria

Os primeiros piratas se armavam com as armas de sua época, atacando com javelins, flechas e lanças. Conforme as armas se tornavam mais sofisticadas, esses ladrões do mar adaptaram suas técnicas de luta para os armamentos de sua época. Das primeiras armas de fogo e canhões à avançada tecnologia militar dos exércitos atuais, os piratas sempre tentaram se equipar com o melhor armamento — normalmente através de saques bem sucedidos em navios pesadamente armados. Conforme seu poder crescia, eles predavam alvos maiores e mais mortais e, assim, ganhavam armas melhores e cargas mais valiosas. Com o tempo, a pirataria evoluiu de um time visando roubar para sobreviver para a era da pirataria profissional — homens e mulheres que não apenas sobreviviam dos saques feitos no mar mas também lucravam ao caçar os navios de mercadores independentes e nações rivais para vender essas cargas por uma larga soma.

Os Reis Piratas

Antes da chegada de Toruk nas Ilhas Scharde cerca de 1000 AR, impiedosos reis piratas governavam a região. Catorze em número, cada um desses reis comandava um feudo insular e uma vasta frota de navios. Nascidos de uma tradição Scharde de poderosos líderes de guerra, os reis piratas originais cresceram em proeminência com poucos anos de diferença entre eles, expandindo seus territórios até que eles alcançaram territórios reclamados por seus vizinhos mais próximos. Depois de anos de lutas internas, os reinos dos reis piratas eventualmente se assentaram. As fronteiras eram orgânicas, mutáveis, guiadas pelas mudanças das alianças da ilha e do ocasional capitão vira casaca, mas fora mudanças menores, elas continuavam consistentes.

Para evitar lutas internas que causavam prejuízo e gasto de recursos, os reis piratas forjaram um acordo uns com os outros em 1100 AR. Conhecido como “Os Artigos do Acordo”, ele definia os territórios de cada rei e especificações para onde a frota de cada rei podia caçar por alvos. Os Artigos nunca foram uma aliança forma, mas um conjunto de guias nebulosas que cada rei escolhia interpretar da forma mais benéfica para ele.

Seguindo a confederação construída pelos Artigos, conflitos abertos entre os reis piradas cessaram. Acordos e rivalidades entre eles eram tanto curtos quanto rapidamente esquecidos. Eles eram capazes de coordenar seus esforços quando inimigos mais fortes ameaçavam sua existência mútua, mas eles eram vastamente independentes uns dos outros.

De seu abrigos em seu arquipélago escaldante, os reis piratas assoitaram seus vizinhos thurianos, tordoranos e khárdicos. Poucas marinhas possuíam a perícia das frotas piratas e os piratas atacavam impiedosamente as vilas costeiras e ribeirinhas, navegando tão fundo quanto o Reino Negro de Morrdh no Rio Língua de Dragão.

Tentativas de retaliação eram mitigadas pelas correntes traiçoeiras ao redor dos fortes das ilhas piratas. De todos os reinos continentais, apenas os tordoranos causaram muitos problemas aos piratas scharde, principalmente devido ao poder de sua frota fúnebre e à perícia dos capitães de Tordor.

O reino dos reis piratas, contudo, não foi longo. Dentro de poucas gerações, eles foram transformados em algo muito mais perigoso e insidioso. Quando Toruk, o Pai Dragão, foi expulso do continente por sua prole ilegítima, ele viajou para Cryx. Lá, Lorde Toruk começou a dobrar a população da ilha à sua vontade, subjugando o povo para forjar um novo império que iria adorá-lo como um deus.

Primeiramente, Toruk enviou emissário maculado para os catorze reis piratas, pedindo que eles se reunissem para ouvir suas demandas. Eles eram muito orgulhosos para ouvir e muito arrogantes, subestimando a criatura que veio para o meio deles. Toruk sabia que ele devia dar um exemplo para convencê-los. Seu sopro maculado consumiu o maior e melhor navio das frotas piratas o Atramentous, transformando-o e a sua tripulação em servos mortos vivos de vontade indomável. Toruk então chacinou o dono do navio, o Rei Threnodax, prendendo a alma do rei em tormento eterno. Vendo o escopo do poder colocado contra eles, os sobreviventes se prostraram e imploraram por misericórdia — exceto por um rei sulista não cooperativo. Lorde Moorcraig sozinho permaneceu teimosamente desafiador atrás das muralhas de seu castelo, mas essas defesas não o protegeram contra o fogo que tudo consome de Toruk.

Depois que todos os reis piratas remanescentes juraram lealdade a ele, Toruk os transformou nos doze lordes lich de Cryx e os enviou para governarem sobre seus domínios. Assim nasceu o Império dos Pesadelos, que tem existido desde então como uma presença sinistra à oeste da Costa Quebrada. Inúmeros piratas chamam os portos das ilhas partidas de casa, seja como membros das frotas cryxianas de Lorde Toruk ou como independentes. Eles são notórios por sua crueldade e dureza, um traço magnificado ao habitar dentro da aura de mácula profana de Toruk.

O Atramentous

O Atramentous já foi o orgulho da frota do Rei Pirata Threnodax. Sob a liderança do Capitão Rengrave, um infame pirata scharde que clamou numerosos navios das frotas continentais, sua nau sobrepujava facilmente qualquer um de seus contemporâneos sobre as ondas.

Construído como a maior nau fúnebre da história, o navio era cheio de tesouros e, significativamente, dos corpos de nobres tordoranos — ele deveria servir como o navio tordorano sobre as ondas e para o pós vida. Ao capturá-lo, Rengrave cometeu um inenarrável ato de blasfêmia, o que cimentou sua reputação negra entre piratas e marinheiros.

Rengrave e sua tripulação foram consumidos pelo fogo quando Toruk reclamou as Ilhas Scharde como suas, mas eles não foram destruídos. Ao invés disso, eles existem como espectros à bordo do Atramentous, agora um navio fantasma queimado e enegrecido. Esse navio causa mais medo do que qualquer outra nau navegando na frota fantasma de Cryx e tem uma merecida reputação como arauto da destruição. Por dezesseis séculos ele tem pilhado e saqueado os Reinos de Ferro, um navio aparentemente indestrutível manejado por uma tripulação leal similarmente indestrutível dos piratas mais antigos e mortais no Meredius.

A Ocupação Orgoth

Quando os Orgoth vieram para Immoren, eles conheciam bem o poder do mar. Após derrotar a frota fúnebre de Tordor no que veio a ser conhecido como o Mar das Mil Almas, os Orgoth deram atenção especial aos construtores de navios de Immoren ocidental. Os ocupantes queimaram construtores de navios em piras feitas com seus próprios botes e afogavam qualquer marinheiro que capturassem.

À despeito do perigo, alguns bravos immoreses mantiveram a tradição naval viva. Os marinheiros das Ilhas Scharde, graças principalmente à proteção concedida por Lorde Toruk, mantiveram frotas piratas independentes. A destruição de uma frota Orgoth inteira por Toruk que tentaram assaltar suas ilhas deixaram os Orgoth cautelosos quanto a navegar muito perto das Ilhas Scharde, deixando suas tripulações livres para construir e manutenir seus navios. Esses marinheiros scharde tomavam o cuidado de evitar patrulhas Orgoth quando eles deixavam a proteção do Pai Dragão e predavam principalmente comunidades costeiras enfraquecidas consideradas muito pequenas para valerem a atenção Orgoth.

Outros preferiam evitar o escrutínio dos Orgoth. Em pequenas naus navegando à noite e usando cavernas isoladas para esconder seus navios, esses marinheiros viviam como contrabandistas. Quando as chamas da rebelião se acenderam em 1 DR seguindo o levante em Fharin, um bando de bravos marinheiros de Immoren ocidental se uniram à causa. Eles foram essenciais em muitos dos primeiros sucessos, levando informações entre os bolsões isolados de resistência e entregando recursos para aqueles que precisavam mais.

Era dos Reinos de Ferro e Era Moderna

Depois que o povo dos Reinos de Ferro finalmente repeliu os Orgoth, eles novamente foram abertamente para os mares. Portos e estaleiros surgiam conforme os immoreses buscavam reconquistar suas águas. A máquina à vapor era uma ideia nascente antes dos Orgoth, que rapidamente à esmagaram junto com muitas outras tecnologias. Outrora à mercê do vento e da maré, os recém libertos marinheiros de Immoren reviveram a ideia de usar uma máquina à vapor para lutar contras as poderosas correntezas de rios profundos, e muitos portos ribeirinhos surgiram da noite para o dia.

Casas mercantes em todas as nações costeiras construíram frotas impressionantes, colhendo incontáveis acres de florestas para tal. As cargas desses navios carregavam grandes riquezas entre as cidades das nações, atraindo a atenção faminta de tripulações piratas. Para proteger seus interesses comerciais e defender suas águas costeiras contra incursões, cada nação desenvolveu marinhas. Com o tempo, as rotas comerciais de Immoren ocidental eram assoladas com uma população pirata ressurgente e imensas marinhas nacionais para defendê-las contra eles.

A guerra frequente que assola os Reinos de Ferro tem sido boa para a maioria dos mercadores de Immoren ocidental, mas nenhum se beneficiam mais do que aqueles que comercializam pelo mar. Como as rotas terrestres tradicionais se tornam cada vez mais perigosas, viagens por rios ou rotas marítimas diretas se tornaram mais lucrativas. A crescente indústria de guerra também produziu significantes quantidades de engenhos à vapor sobressalentes e outras peças baratas. A Liga Mercariana atualmente tem comprado alguns navios à velas descomissionados de Ord e retroajustado eles com tecnologia à vapor e novas armas. A Liga usa esses navios híbridos convertidos para guardar seus comboios mais preciosos.

Muitos dos grupos e casas mercantes mais influentes começaram a buscar agressivamente rotas comerciais no mar aberto. Essas rotas são invariavelmente mais diretas que as rotas costeiras típicas, mas são exponencialmente mais perigosas. As profundezas do Meredius são governadas por ondas com oitocentos metros da crista ao mar — em tempo bom. Quando uma tempestade surge nesses mares, a combinação de ventos poderosos e as ondas já massivas criadas pelas três luas de Caen cria uma superfície que só pode ser descrita como apocalíptica.

Conforme os mercadores prosperam, também o fazem os piratas que predam sobre eles. Nas ondas sempre mutáveis do Meredius, uma batalha constante de gato e rato acontece, conforme os piratas, os mercadores e as marinhas navegam para manobrar ou sobrepujar uns aos outros.

Piratas e Corsários

Pirataria é ilegal em todos os Reinos de Ferro. Aqueles capturados pelo crime de pirataria são normalmente enforcados em uma doca de execução por membros da autoridade naval, seus corpos à mostra em forcas alinhadas às docas das maiores cidades portuárias.

Embora a pirataria seja contra a lei em todos os reinos continentais, existe uma classificação nebulosa de assaltos marítimos que cai inteiramente dentro dos parâmetros da lei: corsários. Um corsário é um veículo privado — ou seja, não-militar — armado que busca cometer pirataria, ou “tomar prêmios” de alvos legais. A natureza desses alvos é determinado por uma carta de corso e se aplica apenas ao corpo governamental que a concede.

Uma distinção nebulosa existe entre piratas e corsários em Immoren ocidental. Um número de piratas procurados se declara corsário, e alguns forjam cartas de corso convincentes. Igualmente comum, corsários autorizados frequentemente fazem um pouco de pirataria lucrativa e tentam disfarçar seus feitos vendendo seu butim roubado em mercados negros.

A distinção entre os rótulos carrega significativas repercussões legais. Um capitão corsário legítimo porta uma carta de corso, também conhecida como uma “comissão de repreensão e corso”, que o autoriza a conduzir atos de agressão contra naus de poderes estrangeiros hostis, incluindo a captura de navios e suas cargas. Corsários capturados por marinhas inimigos podem esperar tratamento como prisioneiros de guerra ao invés de enforcamento imediato como piratas. Quando interagindo com autoridades de Khador, Ord ou Cygnar, corsários tem chances melhores de sobrevivência e maiores oportunidades de implorar por liberdade, embora o Protetorado de Menoth e Cryx darem poucas dessas oportunidades para corsários capturados em suas águas.

Posse de uma carta de corso legítima não garante segurança, dependendo do clima político. Alguns corsários se descobrem descobertos durante a transação de um poder soberano para outro.

A autoridade dada a certas casas mercantes nubla a linha entre piratas e bucaneiros ainda mais. É dado às casas mercantes algumas cartas de corso que portam o selo oficial de sua nação e os comerciantes possuem autoridade para dispensá-las a quem desejar. Em mais de uma ocasião, um oficial naval captura um navio pirata apenas para descobrir que ele e sua tripulação portam completa autoridade legal de sua nação e, pela lei, devem ser soltos.

CYGNAR

A jóia dos Reinos de Ferro, Cygnar tenta manter um ar de legitimidade quando lida com corsários enquanto simultaneamente mantém algumas das mais rígidas leis contra a pirataria em Immoren ocidental. Pela letra da lei, a distinção entre corsário e pirata é clara: apenas aqueles capitães e navios que possuam uma carta de corso oficial podem legalmente capturar, deter e confiscar itens de um navio suspeito de ser um inimigo da coroa e de seus interesses. Isso também é verdade para os corsários a serviço da Liga Mercariana, e qualquer navio tentando tais atividades sem a sanção oficial é considerado tripulado por criminosos e sujeito às penalidades da lei.

Apesar disso, na realidade, essa linha se torna borrada, pois é uma prática comum que navios alegadamente piratas sejam contratados pela Marinha Real e pela Liga Mercariana como mercenários para missões individuais. Além disso, certos navios de má reputação recebem perdões ou até mesmo um carta de corso através de acordos e promessas ocultas, mas tal corrupção é difícil de traçar e ainda mais difícil de provar na corte da lei. Os mares de Cygnar abundam com marinheiros que vivem no espaço incerto entre corsários legítimos que servem aos interesses do rei e do país e piratas canalhas que predam seus compatriotas tão frequentemente quanto os navios de nações rivais.

A carta de corso permanece uma das mais honradas tradições do militarismo cygnariano, indo até a fundação da Marinha Real. Essa honra, entregue apenas aos mais confiáveis e experientes navios, é vista tanto como um sinal do favor da Coroa quanto uma grande responsabilidade a ser mantida. Enquanto qualquer navio pode pedir por essa comissão, apenas navios testados são verdadeiramente considerados na aceitação. A competição das naus cygnarianas para ganhar sua carta é feroz, com muitos navios se voluntariando para patrulhas perigosas junto aos navios batedores da marinha ou para proteger navios que devem se aventurar próxima das águas cryxianas.

Os modos como um navio pode servir à Coroa são muitos, mas nenhum pode garantir uma eventual carta de corso; não é desconhecido que capitães de navios que gastaram anos tentando ganhar o favor, apenas para ver seus navios e tripulações acabarem no fundo do Meredius por todos os seus problemas. O Corpo de Marinha Auxiliar, comandada pela Vice Almirante Cassandra Mormont supervisiona tanto as questões das cartas quanto lida com os assuntos de todos os corsários, tudo de seu quartel general em Mercir.

Uma vez que o navio receba sua carta de corso, seu capitão e sua tripulação se tornam corsários comissionados e são considerados membros da marinha auxiliar, sujeito a todas as proteções e obrigações que vem com isso, assim como recebem o privilégio de atacar e saquear naus inimigas e suas cargas para venda e lucro. Oficialmente, Cygnar se orgulha de uma supervisão próxima sobre seus corsários, mantendo-os com um padrão elevado. Qualquer corsário abusando de sua comissão pode ter sua carta rescindida e possivelmente encarar um tempo na prisão. Não é fácil manter registros de todas as atividades dos corsários, contudo, Cygnar possui a maior costa em Immoren ocidental. Muitas tripulações, distantes da supervisão da marinha, gradualmente recai em clara pirataria. Alguns são levados pelo desespero quando faltam alvos legítimos, mas outros escolhem cruzar para a pirataria por simples ganância.

Ser um corsário da Liga Mercariana pode ser o caminho mais lucrativo para qualquer tripulação, assim como o mais perigoso. Os navios da Liga são alvos tentadores para os piratas cryxianos e órdicos e para as companhias de navegação cygnarianas também, e navios de escolta enfrentam combates frequentes. Para equilibrar esse perigo com igual recompensa, a Liga Mercariana inclui uma gorda recompensa assim como os direitos de saque para os seus navios. Enquanto a Liga Mercariana reconhece oficialmente apenas corsários com uma carta de corso atual e legítima da Marinha Cygnariana, eles são conhecidos por serem flexíveis, particularmente quando trabalham com bons navios ou tripulações talentosas. É um segredo conhecido que a Liga não está acima de empregar navios piratas conhecidos, e aqueles que servem aos interesses da Liga podem se descobrir perdoados pelo governo por crimes menores ou difíceis de provar, ou até ocasionalmente receber de fato uma carta de corso da marinha. Tais exemplos de suborno e corrupção da Liga Mercariana e de altos oficiais navais são mais comuns que os militares gostam de admitir, e nos raros casos em que provas estão disponíveis, sabe-se que ocorrem punições.

Em Cygnar, as punições por pirataria e corsários que abusam de sua comissão estão entre as mais severas de todos os Reinos de Ferro. Em muitos casos, aqueles acusados apenas de pirataria são sujeitados a açoitamentos, marcações e outros abusoso enquanto esperam julgamento, embora as cortes vejam com maus olhos um prisioneiro maltratado a esse nível.

Corsários que quebram a lei não apenas têm suas comissões revogadas, mas podem ser retroativamente marcados como piratas, enfrentando as sentenças apropriadas de execução por afogamento, forca ou gaiola. Enquanto a sentença de morte era normalmente reservada para o capitão, imediato e oficiais mais antigos, não é desconhecido de tripulações inteiras serem sentenciadas à morte, se suas ações merecerem tal severidade na punição. Além disso, a Liga Mercariana é impiedosa com aqueles que cruzam seu caminho, colocando algumas das maiores recompensas em todo Immoren ocidental em tripulações que os traiam ou ameacem seus interesses.

Essas recompensas podem se tornar tão grandes que alguns capitães encontram dificuldade em ganhar proteção em qualquer porto. Mesmo a relativa segurança dos portos que aceitam tripulações piratas, a sedução de uma imensa recompensa pode virar um pirata contra o outro. Para os piores ofensores, a Liga Mercariana pode até mesmo oferecer advogados para representar as tripulações de navios piratas que apreendam um alvo notório, embora tais ofertas sejam extremamente raras. Uma das maiores recompensas cygnarianas ainda existente é para o ingame pirata khadorano “Louco” Ivan Ushkunik, que não desce de seu navio, o Cutlass Quebrado, por quase trinta anos.

Portos Cygnarianos

Cova do Relojoeiro (Gruta da Engrenagem — REVISAR)

Como a principal cidade portuária para malandros, contrabandistas e piratas em Cygnar, Cova do Relojoeiro merece seu apelido de “Pequena Cinco Dedos”. Cova do Relojoeiro é diferente da maioria das cidades — que geralmente tem seções claras e separadas para indústria e habitação, aqui não existe um distrito de mercado apropriado. Ao invés disso, todos os tipos de lojas, tendas e vendedores individuais duvidosos estão espalhados pelas várias ruas, canais e becos de Cova do Relojoeiro. Devido à atitude de alguma forma casual relativa à crimes menores na cidade, muitos desses vendedores vendem todos os tipos de itens, embora rastrear que lugar vende um bem ou serviço específico pode ser trabalhoso. Embora existam lojas convencionais com placas indicando o que alguém pode encontrar dentro dela, para os itens realmente raros ou menos-que-legais, desenvolver contatos com os locais é essencial.

Serviços

Indústrias Pesadas Âncora Negra: Essa fábrica é talvez uma das maiores e mais notáveis em Cova do Relojoeiro. Outrora o principal construtor de navios na Cova, a Âncora Negra gradualmente mudou sua produção para a manufatura de gigantes de guerra. É a maior fábrica privada de gigantes de guerra dos Reinos de Ferro, e foca sua produão em gigantes para corsários, companhias mercenárias e indivíduos particulares. Âncora Negra também provê retroadaptação para veículos à vela para aprimorá-los em híbridos vela-vapor, combinando sua nova especialização em produção de máquinas à vapor com sua tradição de excelência na construção de navios.

Braços Mecânicos: Uma loja de bens inquestionáveis é a renomada Braços Mecânicos, um notável manufatureiro de pistolas de repetição e rifles, possuída e operada pelo famoso Silas Fonworth. Embora a Braços Mecânicos se foque principalmente em cumprir contratos com os militares cygnarianos, Fonworth algumas vezes cumpre pedidos individuais que apresente desafios diferentes ou venham com uma oferta substancial. Para navios precisando de reparos, Cova do Relojoeiro tem uma variedade de talentosos e respeitados construtores de navios, com o Mastro Firme, supervisionado pelo Mestre Oberton Drex, sendo o mais procurado.

Segredo de Westlor: Enquanto é verdade que Cova do Relojoeiro não possui um mercado central, um dos mais notórios eventos na cidade é conhecido como bazaar noturno, também chamado Segredo de Westlor, embora na verdade seja um segredo para muito poucos. Uma noite por mês, fora da cidade próximo à Praia de Westlor, a maior reunião de vendedores, lojistas e comerciantes na cidade monta suas lojas em linha após linha de tendas. Tochas à gás e fossos de fogo iluminam o mercado mutável, que oferece tanto música e festa quando escambo e lucro. Enquanto esse é o melhor período e lugar para encontrar os mais raros e ilícitos bens que Cova do Relojoeiro tem a oferecer, também é uma atmosfera particularmente perigosa, pois batedores de carteiras, ladrões e coisas piores se aproveitam das bebidas e celebração para pegar visitantes desprevenidos, pegando tudo o que tiverem de valor.

Locais

Biblioteca de Cova do Relojoeiro: Outro local peculiar e notável é a Biblioteca de Cova do Relojoeiro e o estranho número de piratas e marinheiros que entra por suas portas semanalmente. Aparentemente existe uma história contada por muitos lobos do mar cygnarianos que um dos fundadores da cidade, Hegan Westlor, o auto proclamado almirante pirata, escondeu diversas pistas dentro da biblioteca que leva a um mapa contendo a localização de diversos naufrágios cheios de carga e caixas de tesouros enterrados espalhados pelo golfo de Cygnar. É desconhecido se existe ou não verdade nesse conto ou se é meramente conversa de pescador, mas a maioria dos funcionários da biblioteca se divertem em ver tantos piratas iletrados andando entre os halls da biblioteca, pelo menos até que algum lobo do mar frustrado comece a arrancar páginas dos livros e eles tenham que chamar as autoridades locais.

Extravagâncias Exóticas: Essa loja notável oferece luxos difíceis de se encontrar e curiosidades de toda Immoren ocidental. Tudo de mekânica iosana a relíquias Orgoth e tomos antigos podem ser encontrados aqui, e seu proprietário rhúlic, que atende por Vystral, irá assolar qualquer cliente não humano no raio de audição com contos exuberantes de como ele veio a possuir cada ítem “único”. Porque ele parece desgostar de humanos em geral é desconhecido, mas rumores sugerem que várias organizações como a Ordem Fraternal e até a Ordem de Iluminação mantém olhos atentos sobre os produtos de Vystral, ao ponto da loja ocasionalmente fechar enquanto os Iluminados questionam o proprietário sobre suas aquisições mais recentes.

Descanso de McCreevy

Antes da construção da prisão na Ilha Sangrenta (Bloodshore) na costa do Protetorado em 260 DR, Cygnar deportou seus criminosos e dissidentes políticos para outra ilha. Embora tenha sido construída originalmente pelos Orgoth durante sua ocupação em Immoren ocidenta, a prisão na ilha menor contém pouco do estilo arquitetônico normalmente associado com os invasores. Ao invés disso, é um estilo funcional, construído com os materiais disponíveis na própria ilha. Pós-rebelião, Cygnar clamou a estrutura e a renomeou como Penitenciária Abernathy. A pequena ilha fica na ponta sudeste da Costa Quebrada além do alcance das rotas de navios cygnarianos. Sob os cygnarianos, a prisão foi usada principalmente para alojar piratas pegos saqueando a península sul de Cygnar e as ilhas próximas. Enquanto possui defesas admiráveis, a ilha foi perdida quando um marinheiro chamado Jones McCreevy lançou um ataque contra a prisão para libertar seu irmão e companheiro de navio, Clint Mc Creevy em 245 DR. Embora Jones obtivesse sucesso em tomar a ilha, Clint foi morto durante o levante e mais tarde enterrado fora dos muros da prisão. Depois disso a ilha recebeu seu nome atual de Descanso de Mc Creevy.

Desde que a ilha mudou de mãos, ela se tornou uma parada frequente para piratas e corsários de todos os tipos, servindo tanto de posto comercial para bens ilegais quanto como ponto de parada para os escravagistas viajando entre o Golfo de Cygnar e o Água Negra. Mesmo depois de quase setecentos anos, a prisão em si ainda resiste, suas muralhas reforçadas com construções novas e linhas de canhões em seus muros, canhos pegos dos conveses de navios cygnarianos saqueados.

A ilha continua sob o controle de um grupo de piratas chamados a Irmandade da Moeda, cujos líderes alegam parentesco de sangue com os McCreevy. Enquanto muitos portos piratas podem ser duros, o Descanso de McCreevy desenvolveu uma reputação não desmerecida e é considerado um lugar de negócios ao invés de prazer. Qualquer membro de tripulação pirata que não sigam os éditos impostos pela irmandade pode se encontrar expulsos, frequentemente com canhões mirando em seu casco.

Serviços

Armas & Armamentos: Ao longo de sua história, Descanso de McCreevy repeliu mais do que algumas tentativas da Marinha Cygnariana de retomar a ilha. Enquanto o controle pirata da ilha é uma marca negra na reputação da Frota Sul, Cygnar não pode arcar com o envio de uma grande frota para lidar com o Descanso de McCreevy. Dedicar tais recursos à tarefa pode apresentar uma oportunidade para uma grande incursão cryxiana, então os esforços para reconquistar a ilha têm sido limitados. A cada instância, os defensores infligem tanto dano sobre os atacantes que anos se passam entre cada tentativa. Como resultado da necessidade da ilha por defensores inflexíveis, ela desenvolveu um modesto mercado de armas. Armas pequenas ou armamentos adicionais para navios podem ser obtidos da Irmandade da Moeda, embora a maioria de suas ofertas sejam de manufatura cygnariana, tendo sido liberadas da Marinha Real.

Comércio de Escravos: A posição da ilha entre o Golfo de Cygnar e o Água Negra garantiu a ela um papel significativo no comércio de escravos da região. Enquanto é verdade que alguns navios escravagistas simplesmente parem no Descanso de McCreevy para reabastecer no meio de suas viagens, para muitos outros a ilha se tornou seu destino final para descarregar os bens. Ao invés de viajar para Cryx por si, essas tripulações vendem os cativos para a Irmandade da Moeda por um preço menor. Os escravos são então mantidos em uma das celas intactas da prisão até que sejam revendidos para tripulações dispostas a viajar para o Água Negra por um preço marginalmente maior.

Locais

Celas: A principal função das celas no Descanso de McCreevy é manter aqueles vendidos para a Irmandade da Moeda até que eles possam ser revendidos para outras tripulações piratas com destino à portos cryxianos. Com o crescimento do comércio de escravos, as celas estão superlotadas e as parcas rações fornecidas aos prisioneiros pela Irmandade são frequentemente causas para violência entre a população cativa.

Prisão Central: O que antigamente serviu como o escritório do diretor e os alojamentos dos guardas da Penitenciária Abernathy é agora o quartel general da Irmandade da Moeda. O líder da Irmandade, Quintin Mc Creevy pode ser encontrado aqui com frequência, embora ele raramente conceda audiências para forasteiros.

Mercado: O pátio da prisão foi transformado em um mercado sempre aberto de bens ilegais. Qualquer coisa de cartas de corso forjadas a armas de fogo roubadas podem ser compradas pelo preço certo. Descanso de McCreevy também é casa de um número de contrabandistas cygnarianos e órdicos dispostos a comprar carga roubada. Para tripulações interessadas em converter sua carga roubada em moedas, esses contrabandistas são um recurso útil.

Indivíduos

Quintin McCreevy: O atual líder da Irmandade da Moeda, Quintin McCreevy é tanto um líder inflexível quanto um negociante astuto. Nas praias de Descanso de McCreevy, sua palavra é lei e ele tem pouca tolerância com os que testam sua paciência ou autoridade. Enquanto os membros da Irmandade da Moeda continuam leais a Quintin, existem rumores recentes questionando se ele é realmente um descendente de Clint e Jones McCreevy ou se ele é meramente um imposto.

Rumores

Sangue Verdadeiro

Existem rumores no porto órdico de Cinco Dedos e no Descanso de McCreevy sobre a verdadeira linhagem de Jones McCreevy. Alguns alegam que Quintin McCreevy não possui relação com a linha familiar e simplesmente assumiu o nome, pois a liderança da Irmandade da Moeda deve ser passada para um parente de sangue de Jones ou de seu irmão Clint.

Existe um marinheiro vivendo na Ilha do Caçador (Chaser) em Cinco Dedos chamado Tamm McCreevy que se suspeita ser um parente verdadeira. Se Tamm for trazido ao Descanso de McCreevy, ele poderia desestabilizar o equilíbrio de poder aqui. Quintin está oferecendo uma grande recompensa para se “reunir” com seu irmão perdido, mas muitos acreditam que ele deseja que Tamm seja eliminado para assegurar seu poder. Os oponentes de Quintin iriam gostar de vê-lo substituído por Tamm, achando que o órdico iria ser mais fácil de manipular que o teimoso Quintin.

Os Mares de Cygnar

Os Mares de Immoren ocidental são uma série de corpos de água que compõe o grande Meredius nas costas ocidentais de Khador, Ord, Cygnar, Cryx e do Protetorado de Menoth. Enquanto muitos desses corpos de água são vastos e vazios, muitos outros podem forncer oportunidades para personagens construírem suas fortunas com comércio, corso e pirataria. Mestres de Jogo, por sua vez, têm incontáveis opções para contar histórias grandiosas e detalhadas assim como fornecer numerosos desafios para seus jogadores.

O Mar das Mil Almas

O Mar das Mil Almas é uma pequena parte do Meredius que começa no Lamento do Marinheiro e vai até a cidade portuária cygnariana de Ceryl, onde encontra o Mar Uivante e o começo das águas cryxianas. Nos meses frios, névoas se espalham sobre o Mar das Mil Almas dos brejos de Ord e do norte de Cygnar para cobrir o mar, e navios desbravando suas águas devem tomar cuidado para não encalharem.

O Mar das Mil Almas pega seu nome do período da invasão Orgoth e da Batalha das Mil Velas. Frotas de navios tordoranos lutaram numerosas batalhas contra os Orgoth, tentando repelí-los e impedí-los de alcançar seu solo. Incontáveis navios lutaram e afundaram para as profundezas do Meredius, levando com eles os corpos e almas de milhares de marinheiros tordoranos e thurianos. Cada navio que navegou contra os Orgoth queimou, e seus marinheiros morreram por fogo, veneno ou com os pulmões cheios de água do mar. Os tordoranos lutaram bravamente, destruindo muitos navios inimigos, mas eventualmente foram soprepujados pelos números superiores e aterrorizantes novas armas dos invasores. No fatídico dia que o último capitão fúnebre foi para as profundezas, ele ordenou que seu navio em chamas avançasse contra a nau capitânia Orgoth e levasse ela e sua tripulação para o fundo do oceano com eles. Então os marinheiros alegam ainda ouvir as cornetas dos navios fúnebres, ecoando sobre o Mar das Mil Almas.

Essa parte do Meredius é inchada com a energia das almas dos mortos e saturada com as magias negras dos Orgoth, que parecem ter alterado a própria natureza do mar. Marinheiros são conhecidos por embelezar suas histórias, mas várias histórias contadas sobre o Mar das Mil Almas são verdadeiras. Fogo fátuo brilhando sobre o convés de navios é uma ocorrência comum, assim como avistamentos de navios fúnebres espectrais no horizonte. Muitas tripulações que navegam no mar reportam avistamentos de sombras de seus antepassados tordoranos sob as ondas, chamando os vivos para se juntar a eles na morte. Capitães órdicos frequentemente penduram pingentes ao Ascendido Doloven no mastro principal de seus navios para protegê-los contra os perigos sobrenaturais do Mar das Mil Almas.

Lamento do Marinheiro

Lamento do Marinheiro é uma ampla baía que leva a Corbhen em Ord. O nome dessa baía é apropriado, para dizer o mínimo. Navegar na baía em direção a Corbhen leva a avistamentos de numerosos navios encalhados. Essa parte da baía é cheia de pequenos, mas perigosos recifes de corais que irão rasgar o casco de um navio e partes rasas que podem encalhar navios maiores. Marinheiros inexperientes tentando navegar nessa baía correm o risco adicionar seu navio aos naufrágios da baía. Uma vez fora dos recifes e próximo de Corbhen, a baía se torna pantanosa e difícil de navegar, um efeito de estar perto de tantos brejos na costa órdica.

Estreito da Pardela (Shearwater) & a Baía de Pedra

Estreito da Pardela leva à Baía de Pedra e ao mais infame porto pirata de Immoren ocidental: Cinco Dedos. Estreito da Pardela e a Baía de Pedra juntas são provavelmente a baía mais ativa de toda Immoren ocidental. O nome da baía vem de várias formações rochosas que surgem do mar, que podem ser contornadas através da perigosa baía se alguém for familiarizado com as rotas usadas para chegar e sair de Cinco Dedos pela água. O tráfego se move para dentro e para fora da baía durante todas as partes do dia, tanto que a Marinha Órdica tem uma pequena força estacionada ali para ajudar a guiar o fluxo de navios entrando e saindo. Eles ocasionalmente abordam e vasculham navios, mas muitos oficiais ignoram os maiores contrabandos assim que algumas moedas caírem em seus bolsos.

Uma vez ultrapassada a baía e em Cinco Dedos, os navios podem subir o Rio Língua do Dragão, que cruza a maioria de Immoren ocidental. A quantidade de comércio, contrabando, corso e pirataria descarada que acontece na Baía de Pedra e ao longo do curso do Rio Língua do Dragão é surpreendente. É tanto que Cygnar e Ord não poderia regular tudo, mesmo se quisessem. Essa baía, porto e rio fornecem muito do comércio para Ord e Cygnar. Qualquer número de oportunidades existem para marinheiros construírem suas fortunas, se eles esquecerem alguns escrúpulos e encher alguns bolsos ao longo do caminho.

Encontros do Mar das Mil Almas

Marinheiros no Mar das Mil Almas podem encontrar qualquer número de fenômenos estranhos, ou até mesmo sobrenaturais. A maioria desses eventos é perturbador, mas não perigoso. Alguns, contudo, podem ameaçar o corpo e a sanidade daqueles que os encontram.

A tabela a seguir permite que os Mestres de Jogo gerem encontros aleatórios para personagens navegando através do Mar das Mil Almas ou outra região assombrada do Meredius. Para a maioria das viagens, uma única rolagem por semana de viagem deve ser o suficiente.

Rolagem de 2d6/Encontro
2–3/Luzes nas Profundezas
4/Vozes no Vento
5/Névoa Sobrenatural
6/Visitação
7/Lamento Agudo
8/Alucinações do Passado
9/Visitação
10/Passageiro Espectral
11/Navio Fantasma
12/Tempestade Sobrenatural

Navio Fantasma: Um navio apodrecido com velas rasgadas emerge da escuridão ou das trevas, tripulado por sombras sob o comando de um capitão espectral insano. O navio fantasma é uma corveta armada com d6+2 armas no convés. Existem 2d6+10 sombras e um único espectro a bordo. O navio fantasma pode não ser hostil, embora qualquer ação hostil feita contra eles faz com que a tripulação morta viva ataque. O espectro é ligado ao navio e controla quaisquer sombras a bordo.

Alucinações: Personagens a bordo do navio devem imediatamente fazer um teste de Vontade contra o número alvo 14. Aqueles que falharem experimentam alucinações vívidas de batalhas passadas lutadas no mar. As alucinações duram por até 2d6 horas.

Luzes nas Profundezas: Luzes fantasmagóricas pálidas brilham no mar, iluminando as silhuetas de marinheiros afogados deslizando perto do navio. As luzes e formas fantasmagóricas na água atraem a atenção de tubarões, dragonetes marinhos e outros predadores similares, mas não tem nenhum outro efeito.

Lamento Agudo: Um grito lamuriante ecoa da escuridão ou da névoa do Mar das Mil Almas. O lamento agudo é uma fonte de medo situacional que causa Terror (14). Personagens que falhem no teste de Vontade para resistir ao Terror sofrem as penalidades normais por Ansiedade. Personagens que ficam em Pânico ou pior não podem trabalhar no convés aberto do navio.

Passageiro Espectral: Um espectro com os fardos mortíferos Vínculo e Existência Temporal aparece no navio. Durante o dia, ele desaparece da existência e não pode deixar o navio. O espectro pode ter qualquer dádiva mortífera, mas Ressurreição Sombria, Possessão e Ilusão Espectral são particularmente apropriadas.

Névoa Sobrenatural: Uma névoa sobrenatural e rodopiante desce no mar, dentro dela, figuras espectrais ou navios abandonados em ruínas entram e saem da existência. Névoa sobrenatural concede aos personagens Ocultação e +4 em testes de Esgueirar-se e a visibilidade é reduzida para 9m (5”). Navegar, ataques a distância e ataques mágicos sofrem -2 de penalidade. Névoa Sobrenatural dura 4d6 horas.

Tempestade Sobrenatural: Uma tempestade sobrenatural se forma ao redor do navio. Repleta de raios, ventos uivantes e fogos fátuos esverdeados que brilham perto dos cordames, essa tempestade contém figuras sombrias de marinheiros afogados pegos nas ondas, visíveis apenas de relance durante os flashes dos relâmpagos. Aumente o número alvo de todos os testes de Navegação em +4 para o navio pego pela tempestade. Uma tempestade sobrenatural dura por d3+3 horas.

Visitação: Uma sombra aparece no navio. A sombra pode ser um membro da tripulação falecido, um passageiro ou até um construtor que morreu durante a construção do navio.

Vozes no Vento: Vozes distantes carregadas pelo vento chamam a tripulação pelo nome. As vozes imploram por ajuda, sussurram as transgressões passadas do membro da tripulação, tentam atrair o navio para fora de seu curso e por aí vai. A primeira vez que o personagem ouve as vozes, ele deve fazer uma rolagem de Vontade contra o número alvo 15. As vozes duram por d3+3 horas antes de desaparecerem.

O Mar Uivante

Conforme o Mar das Mil Almas Vai para o sul, ele se assenta e se torna o que é conhecido como o Mar Uivante. Esse grande corpo de água se estende das Ilhas Scharde até o Golfo de Cygnar. Tempestades uivantes vêm do oceano aberto, causando marés poderosas e imprevisíveis que atingem a costa barlavento de Cryx. Mesmo no abrigo do lado sotavento das Ilhas Scharde, os ventos flagelados sopram forte o suficiente através dos estreitos e canais do Mar Uivante. Alguns alegam que o mar pega seu nome desses ventos, mas outros alegam que ele é chamado assim por causa dos gritos daqueles que perderam suas famílias para as marés imprevisíveis.

O Mar Uivante é amplamente considerado território cryxiano. Assim, a área é fértil em pirataria, e uma miríade de navios são perdidos todos os anos para a predação de piratas scharde e de grupos de abordagem stayxis. Muitas das ilhas são pesadamente afetadas pelo flagelo dracônico, pois o Pai Dragão, Toruk, se aninha aqui na cidade de Skell. Contudo, existem ilhas menores, inafetadas o suficiente nas ilhas da Costa Quebrada para muitos piratas e corsários estabelecerem suas bases de operação entre eles. Incontáveis covis piratas e portos pontuam as ilhas da Costa Quebrada. Sejam independentes ou empregados de Cryx, existem muitas opções aqui para tripulações empreendedoras que não temem navegar tão perto do Império dos Pesadelos.

Baía Muralha dos Olhos

Baía Muralha dos Olhos é a seção mais ao sul do Mar Uivante, onde ele lentamente se torna o Golfo de Cygnar. Seu nome único vem da peculiar erosão que ocorre nos penhascos calcáreos que cercam a baía. Conforme o tempo gastou e as marés consumiram as pedras e as faces dos penhascos, profundos fossos nos penhascos revelaram uma camada mais profunda de pedras mais escuras, deixando muitos deles parecendo como olhos atentos. Marinheiros supersticiosos dizem que esses “olhos” são avisos para aqueles que tentariam atacar Cygnar pelo mar.

Mais recentemente, conforme a tecnologia avançou, o Grande Observatório Cygnariano foi construído nas montanhas à noroeste da baía, visível dos tributários que desaguam na baía. A maioria dos estudiosos e acadêmicos visitantes viajam rio acima para o Grande Observatório Cygnariano, pois o rio é uma das rotas mais seguras para viajar até sua localização. Mesmo não sendo uma aventura que constrói fortunas, transportar e proteger os estudiosos rio acima concede uma renda suplementar aos navios que viajam pela Baía Muralha dos Olhos.

Passagem do Vigia do Vento

Passagem do Vigia do Vento é uma dos mais ativos e perigosos trechos do Mar Uivante. Essa passagem entre a Ilha de Gharlghast e a Cabeça do Gigante é nomeada apropriadamente; os ventos aqui surgem rapidamente e são tanto potentes quanto turbulentos. Piratas comumente tentam despistar patrulhas cygnarianas através dessa área ao usar os poderosos ventos para os afastá-los de seus perseguidores. Enquanto as frotas cygnarianas patrulham a área, essas patrulhas são pequenas e evitam evitam a passagem completamente, se possível. O real poder nessa área são as Frotas Negras Cryxianas. Mesmo navios empregados por Cryx podem ser abordados e saqueados por navios cryxianos maiores. As Frotas Negras de Toruk são incomparáveis no mar aberto, entre seus navios negros, equipes de abordagem, navios sepulcrais e tripulações piratas de Ressurgidos (Revenant). Cryx domina essa área do Mar Uivante e apenas os marinheiros mais bravos — ou mais insanos — tentam navegar voluntariamente e mais de uma vez através da Passagem Vigia do Vento. Trabalha para Cryx fornece muitas oportunidades de fazer dinheiro, mas falhar frequentemente significa servir ao Império dos Pesadelos para sempre como morto vivo.

Golfo do Banco Médio

A leste da Passagem do Vigia do Vento está o Golfo do Banco Médio. Esse golfo ainda não tem um porto grande para comerciantes e marinheiros pararem para reabastecer e negociar. De fato, essa área é relativamente livre de assentamentos, pois o lado oeste da baía é predominantemente pantanosa e cheia de mangues. Alguns vilarejos pesqueiros espalhados e isolados surgem nos pântanos, mas eles são infrequentes e de pouco valor para a tripulação de um navio. O lado leste da baía é majoritariamente composto por escarpas íngremes onde as Montanhas Muralha da Serpente(Wyrmwall?) encontram o golfo Existem alguns povoados onde uma pequena corveta poderia parar para efetuar reparos ou ancorar por uma noite, e contrabandistas às vezes usam cavernas vazias para se esconderem de patrulhas cygnarianas. O Rio Ponte da Raposa deságua no Golfo do Banco Médio, que provê algumas oportunidades de comércio com algumas poucas cidades que beiram o rio perto do interior, mas comerciantes devem ser cuidadosos, pois gatormen (?) e trogs do brejo vivem nos mangues ao longo do Rio Ponte da Raposa e estão felizes em atacar qualquer navio lenta que vague por seu território.

O Golfo de Cygnar

O Golfo de Cygnar é um golfo bem largo e lar de várias das mais importantes cidades e portos nos Reinos de Ferro. O golfo é uma área extremamente ocupada com rotas ligando Cova do Relojoeiro, Caspia, Sul e até mesmo a cidade capital do Protetorado de Menoth, Imer, tem um tributário que deságua no golfo. Enquanto corso e pirataria ainda podem ser praticadas em qualquer um desses portos e ao longo da costa, também é possível para comerciantes honestos conseguirem uma boa renda ao comerciar dentro do próprio golfo. A Frota Sul Cygnariana ativamente patrulha essa área e mantém relativamente calma e segura. Elementos indesejáveis ainda podem ser encontrados aqui; eles apenas são mais sutis ou se mantém bem informados sobre os feitos da marinha.

Baía Areia Morta

A Baía Areia Morta é uma peculiaridade do Golfo de Cygnar. Enquanto as terras cercando o golfo, especialmente ao longo da costa cygnariana, são vibrantes e cheias de vegetação, a costa do Protetorado é um vasto horizonte de deserto, e a Baía Areia Morta não é exceção. A costa de barro quebradiço e arenoso possui uma cor marrom avermelhada que contrasta com a maioria da costa de areias brancas e amarelas do resto do Protetorado. Alguns acadêmicos acreditam que essa coloração se deve a passagens subterrâneas de Fúria de Menoth ao longo da costa, enquanto marinheiros mais supersticiosos dizem que é uma mácula na própria terra deixada pelo sangue inocente derramado no Protetorado.

A Baía Areia Morta é um cemitério de navios naufragados. Tempestades e recifes frequentes fazem os navios afundar na costa da Baía Areia Morta o ano inteiro. Sempre que uma tempestade ou um acidente destrói e afunda um navio, dentro de alguns dias o casco destruído acaba nas praias da baía.

Idrianos vivendo em vilas distantes em terra vasculham essas carcaças em busca de bens e os desmontam para usar sua madeira, um bem raro na área. Um cemitério de naufrágios desmontados pontilham as praias, alguns desses naufrágios estando ali há séculos. Alguns marinheiros alegam ver espectros dentro desses navios e vagando pelas praias, mas isso é frequentemente considerado ser uma alucinação induzida pela exaustão.

Personagens Piratas

Jogar uma campanha com temática naval ou pirata dá todo o tipo de oportunidades para experiências de jogo interessantes. Enquanto pode parecer senso comum pedir que todos os jogadores peguem a carreira Pirata, virtualmente qualquer carreira tradicional pode ser usada em um jogo de piratas e ainda se encaixar no tema geral da campanha. Muitos Arcanistas, Alquimistas, Aristocratas e Magos Pistoleiros buscam passagens a bordo de navios a caminho dos destinos mais variados e, ocasionalmente, subir em um navio com uma reputação mais sombria pode ser a melhor maneira de se manter oculto. Qualquer Fuzileiros, Pistoleiro e Soldado talentoso pode encontrar um lugar em uma tripulação como segurança contratado ou escolta armada para uma carga sensível. Muitas carreiras podem encontrar seu caminho em um navio, tais como o Caçador de Recompensas buscando por seu alvo ou um bem intencionado, mas delirante sacerdote buscando trazer a salvação para almas perdidas.

Outro modo válido e testado de trazer personagens de carreiras diversas para um jogo de piratas é introduzi-los em situações de antagonismo menor. Um personagem jogando com um Lâmina Tempestuosa, Soldado de Trincheira ou Presa de Ferro pode ser parte da segurança militar local que deve escolher entre seguir uma ordem injusta ou eventualmente se unir ao grupo. Talvez um personagem jogando com uma carreia do Protetorado está em uma missão sagrada para o Templo e vê o resto da tripulação como um meio pragmático para um fim. Mesmo um Caçador de Magos de Ios pode se unir a um grupo desprezível de humanos se isso for uma boa forma de matar um poderoso usuário de magia humana. Enquanto essas introduções antagônicas podem ser uma boa maneira de juntar um grupo único, tenha certeza de que todos os jogadores se lembrem de não serem arrastados e que o jogo é sobre todos se divertirem.

Opções de Carreira Pirata

Novas opções de carreiras disponíveis para personagens de Reinos de Ferro, Fantasia Forjada em Metal são descritas abaixo. Um jogador pode escolher usar quantas opções de carreira ele desejar durante a criação do personagem e pode pegar algumas ou todas as opções que seu personagem preencha os requisitos.

Oficial Naval (Oficial Militar)

Navegar os oceanos de Immoren ocidental é um modo de vida difícil e traiçoeiro e aqueles que escolhem esse caminho olham para seus oficiais comandantes buscando liderança e orientação contra as adversidades. É necessário um tipo particular de força e vontade para liderar uma tripulação de marinheiros endurecidos — frequentemente necessitando de um equilíbrio entre crueldade e gentileza — e para manter a moral enquanto mantém os mais teimosos lobos do mar na linha. Ainda assim, um bom líder pode inspirar respeito de todos sob seu comando e seja através do medo ou do respeito, um Oficial Naval que mereça suas botas irá manter seu navio e tripulação intactos.

Apenas um personagem que comece o jogo com a carreira Oficial Militar pode ser um Oficial Naval.

Um personagem que pegue esta opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Plano de Batalha: Ataque Coordenado, Mestre e Comandante, e Líder Natural mas não com as habilidades Plano de Batalha: Chamar à Ação ou Líder de Equipe.
  • Começa o jogo com Navegar 1 e Nadar 1, mas não Medicina 1
  • Começa o jogo com cutelo de Oficial ou pistola, uniforme de Oficial e 65 CO.

Contrabandista (Ladrão)

Mesmo entre os piratas e saqueadores, o contrabandista é conhecido por viver perigosamente, pois a punição para atravessar itens ilícitos através da segurança local é sempre severa. Capaz de transportar bens capturados (ou roubados) através dos locais mais bem guardados , contrabandistas são excelentes em esconder carga ilícita do escrutínio dos chefes das docas e de patrulhas navais. De Berck à Água Negra, contrabandistas são considerados indispensáveis por adquirir e transportar os bens mais raros. Enquanto eles arriscam punições severas se capturados, aqueles com o cérebro e o talento para proteger sua carga de olhos atentos frequentemente aproveitam recompensas lucrativas.

Apenas um personagem que comece o jogo com a carreira Ladrão pode ser um Contrabandista.

Um personagem que escolha essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Porto de Escala e À Plena Vista mas não a habilidade Esquivo.
  • Começa o jogo com Conexões (criminosos) ou Conexões (tripulação pirata)
  • Começa o jogo com Enganação 1, Barganha 1 e Navegar 1, mas não Arte da Fuga 1 ou Prestidigitação 1
  • Começa o jogo com 175 CO mas não começa o jogo com ferramentas de ladino.

Novas Habilidades

À Plena Vista
Pré requisito:
Enganação 2
Quando um personagem tenta uma rolagem de Detecção para encontrar quaisquer itens escondidos por esse personagem, aumente o Número Alvo em 5.

Mestre e Comandante
Pré requisito:
Comandar 2, Navegar 1
Enquanto este personagem estiver no comando de um navio navegando, toda a tripulação a bordo do navio ganha um dado adicional em rolagens de combate naval. Abandone o menor dado de cada rolagem.

Novo Equipamento

A vida no Meredius não é fácil. Para ajudar a lidar com os muitos desafios da navegação, guerra naval, sobrevivência e resgate, os marinheiros de Immoren ocidental devem adaptar ou criar equipamentos especializados. Cada peça de equipamento deve servir bem ao seu propósito e ser durável o suficiente para suportar as condições da água, simples o suficiente para ser consertado longe de um porto, compacto o suficiente para caber no limitado espaço livre do navio e leve o suficiente para não atrasar o navio.

Alguns equipamentos são simples modificações daqueles encontrados em terra, como o machado de abordagem ou o cutelo. Um machado de abordagem é mais leve que a maioria dos machados de combate e é um item multipropósito útil que pode cortar uma linha ruim ou a corda de abordagem de um inimigo, abrir um barril ou cortar uma cabeça, mas também tem uma ponta afiada que o torna uma aquisição melhor para escalar a madeira de um navio. O cutelo é uma lâmina simples mas curta o suficiente para manobrar através das múltiplas cordas a bordo de um navio.

Alguns equipamentos que são comuns nos exércitos dos Reinos de Ferro são raros a bordo de navios. Quase todas as armaduras são vistas — corretamente — como um empecilho e um risco de afogamento. Armas de fogo simples são preferidas ao invés das mais complicadas, já que são mais resistentes a corrosão do sal e mais simples de consertar se danificadas. Marinhos em navios independentes usam roupas simples e carregam poucos equipamentos pessoais e mesmo as marinhas dos Reinos de Ferro tem quantidades modestas de equipamento pessoal se comparadas com suas contrapartes terrenas.

Por fim, alguns equipamentos são hiper especializados para executar uma determinada tarefa náutica. Em alguns casos, essa tarefa é tão obscura que aqueles que não gastaram suas vidas sobre um navio não tem qualquer referência sobre para que aquele item serve, muito menos como usá-los. Esses itens podem ser enganadoramente simples, como os chifres de marlin que os marinheiros usam para separar cordas e soltar nós encharcados com água do mar. Outros são intrincados e servem a um propósito crítico, como os cronômetros marinhos sem os quais poucas tripulações iriam encontrar seus caminhos de volta à costa novamente.

Nova Armadura

Roupa de Mergulho, Reforçada
Custo:
120 CO
Modificador de VEL: -2 (apenas em terra)
Modificador de DEF: -2 (sob a água) -3 (em terra)
Modificador de ARM: +7
Descrição:
Usado por tripulações de resgate e caçadores de tesouros, uma roupa de mergulho reforçada é uma roupa à prova d’água coberta por placas de bronze que protegem o usuário. O elmo da veste é feito de bronze ou cobre e tem múltiplas aberturas de vidro grosso. Pesos de cobre coberto de chumbo no cinto e nos pés permitem que um mergulhador caminhe no chão do mar e mantenha uma posição vertical. Enquanto é pesada e desajeitada em terra, a veste é mais fácil de se lidar sob a água.

Regras Especiais: Enquanto usar uma roupa de mergulho reforçada, um personagem ganha a habilidade Anfíbio e é imune a efeitos de gás. (Personagens anfíbios tratam água como terreno aberto e ganham cobertura enquanto estiverem na água. Personagens Anfíbios nunca fazem rolagens de natação e sempre podem avançar sua VEL total enquanto estiverem nadando).

Um personagem em uma roupa de mergulho só ganha esse benefício enquanto estiver conectado a um fole de mergulho (a seguir). De outra forma, o personagem fica sem oxigênio em cerca de 10 (ou 2d6+3) minutos. Quando o personagem ficar sem oxigênio, ele sofre d3 de dano a cada minuto até que consiga oxigênio.

Novas Armas Corpo-a-Corpo

Machado de Abordagem
Custo:
10 CO
Perícia: Arma de Mão
Modificador de Ataque: 0
POD: 3
Descrição: O machado de abordagem é uma arma de uma mão feita para o combate navio a navio. A lâmina termina em um longo espinho, que pode ser usado no casco de um navio para auxiliar a escalada.
Regras Especiais: Um personagem com um machado de abordagem ganha +1 em rolagens de Escalada em superfícies de madeira. O machado de abordagem funciona ao perfurar a superfície e assim, não fornece bônus em metal ou pedra.

Lança de Abordagem
Custo:
10 CO
Perícia: Armas Grandes
Modificador de Ataque: 0
POD: 5
Descrição: As primeiras tripulações usavam a lança de abordagem para repelir inimigos que tentavam abordar seus navios. Considerada antiquada na guerra naval atual, a lança de abordagem algumas vezes vê uso a bordo de navios scharde e idrianos mais pobres para impedir inimigos de subir a bordo.
Regras Especiais: Uma lança de abordagem deve ser usada com as duas mãos

Lanças de abordagem têm Alcance.

Um personagem no arco frontal de um personagem usando uma lança de abordagem sofre -2 em rolagens de investidas, ataque poderoso de pancada, e ataque de impacto feitos contra o personagem usando a lança de abordagem.

Gancho de Escalada
Custo:
5CO
Perícia: Arma de Mão
Modificador de Ataque: -1
POD: 4
Descrição: No mar, ganchos de escalada são empregados para se enroscar nas cordas ou na amurada de outro navio para impedi-lo de escapar durante a abordagem. Embora raramente sejam usados como armas, ganchos de escaladas podem ser empregados assim como medidas desesperadas.
Regras Especiais: O alcance dessa arma é de 4” durante a ativação do personagem que a empunha.

Quando essa arma causa dano a um alvo, depois que o ataque é resolvido, o personagem que a empunha pode gastar um ponto de talento para empurrar o personagem que sofreu dano a qualquer distância para perto do personagem armado com o gancho de escalada.

Novas Armas à Distância

Pistola, Pé de Pato Cano Triplo
Custo:
20 CO
Munição: 1 (Munição Leve)
Alcance Efetivo: SP6"
Alcance Extremo: -
Perícia: Pistola
Modificador de Ataque: -1
POD: 8
AOE: -

Descrição: Aqueles que encaram a possibilidade de serem sobrepujados por números em combate frequentemente carregam uma pistola pé de pato, uma pistola com três canos arranjados em leque. Comumente usado por guardas de prisões para acabar com levantes, capitães de navios para se defenderem contra tripulações amotinadas e guardas de caravanas para se protegerem contra salteadores, a pistola atira cada cano simultaneamente em um arco amplo.

Regras Especiais: Recarregar essa arma é uma ação completa e requer três cargas de pólvora e três munições pequenas.

Custa 2 CO pela pólvora explosiva, balas e revestimentos para cinco munições pequenas.

Pistola, Pé de Pato Cano Sextuplo
Custo:
30 CO
Munição: 1 (Munição Pesada)
Alcance Efetivo: SP6"
Alcance Extremo: -
Perícia: Pistola
Modificador de Ataque: -1 (uma mão), -2 (duas mãos)
POD: 11
AOE: -

Descrição: A variante de seis canos da pistola pé de pato é menos comum do que sua variação menor. A arma produz tremenda força quando atirado, requerindo uma força incrível para ser empunhada. Pés de pato maiores são carregadas pelos marinheiros mais graduados de um navio, que os usam para acabar com as tripulações inimigas durante as abordagens.

Regras Especiais: Um personagem deve ter FOR 6 para usar essa arma com uma mão.

Recarregar essa arma é uma ação completa e requer seis cargas de pólvora e seis munições pesadas.

Custa 3 CO para pólvora explosiva, balas e revestimento para cinco (?) munições pesadas.

Novos Equipamentos

Fole de Mergulho
Custo:
35 CO (Manual), 475 CO (À vapor)

Descrição: Um sino de mergulho é uma grande bomba que usa grandes câmaras e uma válvula que bombeia ar, usado para alimentar oxigênio para a caldeira de gigantes à vapor submersos e fornecer ar respirável para homens em roupas de mergulho. O ar é bombeado através de telas duplas à prova d’agua com ajustes de bronze que ligam o fole em um ponto e a roupa de mergulho ou o gigante a vapor no outro.

Foles de mergulho antiquados são operados à mão e cansativos, requerendo uma tripulação para manualmente bombear ar linha abaixo. Versões mais modernas são movidas à vapor e podem funcionar por horas com uma carga modesta de carvão.

Regras Especiais: Enquanto está sendo operado, um fole de mergulho produz ar o suficiente para até cinco personagens ou um gigante à vapor ligado a ele. Operar um fole de mergulho manual requer que um personagem bombeie o fole. Enquanto isso isso é feito, o personagem não pode executar outras ações, ou o fluxo de ar é interrompido. Um fole movido à vapor pode operar enquanto tiver carvão e água.

Uma mangueira padrão para um fole de mergulho tem 30 metros (16”) de comprimento e ARM 10 com capacidade de dano 2. Um fole de mergulho pode ter até cinco mangueiras ligadas a ele. Ligar ou remover uma mangueira é uma ação rápida.

Um fole de mergulho movido à vapor queima 1 CO de carvão a cada 4 horas de operação contínua.

KHADOR

Cavalo e vapor têm tradicionalmente dominado as vastas terras de Khador, mas os mares também têm sido importantes em sua história. Os portos mais ao norte frequentemente ficam inacessíveis durante parte do ano devido aos mares congelados e clima difícil, mas o comércio marinho é essencial para a economia do reino. Pirataria e corso são mais frequentemente patrocinadas por kayazy, e uma carta de corso em um porto pode facilmente se tornar uma sentença de morte em outro. Muitos piratas de Khador buscam emprego em reinos com políticas lenientes sobre atos de pirataria, assim esses enérgicos homens e mulheres podem ser encontrados a bordo de navios piratas em todos os mares de Immoren. Mesmo quando fazem vista grossa para a prática de pirataria, os caminhos que atraem homens e mulheres para isso pode levar a punições bem piores. Muitos piratas são desertores da Guarda Invernal ou da Marinha Khadorana. Quando um navio pirata khadorano é pego por um navio patrulha, muitos desses desertores iriam preferir pular do navio e arriscar a morte do que ser capturado como um inimigo do estado e acorrentados para se unirem aos enlouquecidos fadados ao sofrimento.

Gangues bratya de Khador têm ascendido nos mares assim como em terra, e muitos tem sido bem sucedidos na pirataria. Bratyas estão mais confortáveis espreitando as ruas de uma cidade do que os conveses de navios ou as docas. O trabalho nas docas é bem rentável para as gangues, e algumas decidiram expandir suas operações para o mar — e suas lucrativas rotas marítimas.

A organização entre esses gangsters náuticos é solta na melhor das hipóteses e disputas internas por poder algumas vezes levam a batalhas entre navios de rivais de uma gangue, mas na maioria das vezes eles trabalham juntos, saqueando as rotas marítimas de Khador e ocasionalmente de outras nações. Isso tem levado a um aumento nas tensões entre Ord e Khador, um relação já desgastada. Essa tensão se estende além do submundo criminoso até a Marinha Khadorana oficial. Frequentemente corsários khadoranos irão atacar navios órdicos porque eles supostamente estão invadindo águas khadoranas, quando na realidade, eles estão bem distantes de qualquer fronteira. A marinha tem se tornado tão notória por isso que os nobres órdicos iniciaram um clamor por ações políticas, mas até agora o Rei Bandido tem se recusado a agir abertamente sobre o assunto, preferindo lidar com a situação com seus próprios corsários.

Adicionando ainda mais às tensões, as diferenças no clima tem significado uma assimetria de poder entre Khador e seus vizinhos mais ao sul. Os mares gelados e bravios de Khador geram marinheiros fortes mas têm apresentado desafios severos para os navios de Khador por séculos. A Marinha Khadorana tem ficado para trás de seus vizinhos em termos de avanços tecnológicos. Desde a devastação feita por Cryx sobre as frotas de Khador em Porto Vladovar, contudo, Khador tem começado a alcançar. Agora a marinha trabalha incansavelmente para se modernizar enquanto repõe os navios perdidos, adicionando híbridos vela-vapor e couraçados à sua frota.

Os navios corsários do norte continuam obsoletos se comparados com aqueles de Ord ou Cygnar, mas é um sério engano subestimar o poder naval desse severo povo nortenho. Aqueles dispostos a desbravar os inquestionavelmente perigosos mares do norte são feitos de matéria mais dura do que suas contrapartes no sul, e aqueles que fazem suas vidas nos mares congelados são alguns dos mais temíveis e mortais marinheiros em Immoren ocidental.

Portos Khadoranos

Ohk

Ohk é uma das mais movimentadas cidades portuárias em toda Khador. A cidade é forte não apenas como um porto, mas também politicamente. Entre a nobreza de Khador se reunindo em Ohk frequentemente e a Irmandade dos Lordes Cinzentos mantendo uma de suas maiores escolas dentro das muralhas da cidade, Ohk é ponto fervilhante de atividade quase que o tempo inteiro.

Originalmente fundada por tribos nortistas como um refúgio no sul do clima horrível, as muralhas de Ohk iriam manter o ambiente hostil em cheque até que eles pudessem retornar para seus lares ancestrais. Conforme os anos se passaram, Ohk se tornou um tradicional esconderijo dos nobres e sua riqueza e influência transformou esse burgo atrasado em um poderoso centro de comércio e importância política.

Hoje, Ohk é massiva. Incríveis muralhas com três metros e meio de grossura e doze de altura a cercam. Enormes casas longas esculpidas das árvores da Floresta da Cicatriz dominam a cidade, assim como as gigantescas docas cobertas onde até mesmo os maiores navios podem ancorar durante o clima ruim.

Enquanto boa parte da cidade em terra se desenvolveu para acomodar os gostos dos nobres visitantes, a cidade ainda é uma boa casa para muitos marinheiros e lobos do mar. A costa é um emaranhado de tavernas e antros de apostas que impedem que os marinheiros sujos vaguem muito para dentro da cidade onde eles possam aborrecer as delicadas sensibilidades dos nobres.

Enquanto patrulhas da Guarda Invernal mantém a paz na maioria da cidade, as docas possuem seus próprios guardiões. Marines das guildas mercantes de Ohk atuam como força de segurança entre as tripulações visitando a cidade. Como essas guildas são responsáveis por comprar os produtos que a maioria dos navios desejam descarregar em Ohk, tripulações sábias mantém seus melhores comportamentos para evitar incomodar os homens e mulheres que controlam seu fluxo de dinheiro. Se as guildas mercantes ouvem que uma tripulação está causando muito problema em Ohk, eles tem seus próprios meios de retaliação. Navios que carregam tripulações problemáticas encontram grandes penalidades no comércio que corta profundamente sua margem de lucro e, para as maiores ofensas, eles perdem o direito de comprar ou vender coisas na cidade.

Serviços

Ohk é uma cidade ideal para tripulações mercantes. Esse porto é conectado à outras cidades grandes pelo Expresso de Ferro e é casa de uma grande frota de navios mercantes que transportam bens para incontáveis comunidades em terra e ao longo da costa de Khador. Guildas mercantes competidoras mantém os preços levemente acima do normal, atraindo um grande número de navios — khadoranos e não khadoranos igualmente — para Ohk.

Locais

As Docas: As docas de Ohk são um complexo de negócios espalhados que atendem as necessidades das tripulações navegantes, incluindo construtores de navios, tavernas, casas de jogos, fornecedores e guildas mercantes. Quase todas as necessidades que uma tripulação pode ter pode ser saciada em Ohk.

Quarteirão Nobre: Esse distrito é casa tanto de nobres quanto de kayazy, embora essas duas classes tendam a não se misturar; é o caso, como em boa parte de Khador, do senso elitista inato da nobreza contra o mal mascarado descontentamento dos kayazy contra aqueles de status mais alto.

De fato, cataventos de ouro adornam várias torres como o verdadeiro símbolo do elitismo em Ohk — e uma preocupação constante para a guarda, já que eles são um alvo tentador para os ladrões. Dois portões fornecem acesso ao Quarteirão Nobre — o Portão de Ouro e a ponte levadiça Ponte Maghsgat, a última uma parte massiva da muralha que pode ser baixada sobre o profundo Canal Khevriev.

Indivíduos

Marusia Kachikova: Não é segredo que a Viscondessa Marusia Kachikova é uma prima distante da Imperatriz Ayn Vanar. Ela uma mulher alta e bela, com pele pálida, intensos olhos violetas e traços muito parecidos com o de sua prima e quase todos os aspectos.

Ela é a principal conselheira e amante do conde e ele constantemente a mima com jóias e presentes. Por sua vez, ela dá ao conde instruções sobre como ele deve proceder na governança da cidade, advogando por força bruta, se necessário.

Komandante Budimir Nadmienovich: Um homem envelhecido e severo, Nadmienovich frequentemente está nas docas e é uma figura marcante com seu uniforme ajustado e botas negras. O komandante tem mantido sua posição por muitos anos e se orgulha do progresso da cidade. Em seus anos mais jovens, Nadmienovich teria amado os deveres no fronte, mas agora ele sente que pode ser melhor a Terra-Mãe garantindo que as rotas marítimas e terrestres de Ohk continuam funcionando em ordem.

Ele tem aspirações secretas de se juntar ao Alto Komando Khadorano em Korsk, mas ele é muito orgulhoso para admitir isso abertamente.

Conde Ubish Oblezov: O conde é um homem pálido e fraco com olhos atentos e um comportamento nervoso. Ele chegou ao poder depois de todos os seus outros parentes elegíveis morreram, e ele não parece ser muito apreciado por seu povo. Ainda assim, o conde se agarra ao seu poder com uma tenacidade mortal. Ele não confia em ninguém, exceto sua amante Marusia, e ele suspeita que a cidade irá um dia ser tomada dele à força ou por traição.

Como resultado, o Conde Oblezov tem espiões em todos os lugares. Ele é conhecido por pagar uma recompensa sobre qualquer um que conspire contra ele. De fato, é um testamento à ganância do submundo da cidade que ele tenha descoberto pelo menos nove tentativas de assassinatos e conseguido de alguma forma atrapalhar todas elas.

Porto Vladovar

De suas dúzias de imensos canhões observando a Baía Kulvorn até o colossal massivo que permanece imóvel observando o mar, Porto Vladovar é o reduto da força militar khadorana. Muito do que está a mostra são cicatrizes, construídas em resposta ao devastador ataque cryxiano em Porto Vladovar há menos de dois anos. Quando os cryxianos atacaram, eles causaram danos significativos e aleijaram a frota khadorana ali, um resultado que o governo khadorano tem sido rápido em retificar. A reconstrução dos navios e da cidade tem transformado Vladovar em uma fortaleza do poder khadorano.

O grosso da Marinha Khadorana treina em Porto Vladovar constantemente, e o destacamento permanente da Guarda Invernal garante que as ruas são bem patrulhadas. Este é um local perigoso para aqueles operando fora da lei, e carta certa de um kayazy pode transformar um pirata ilegal em um corsário legal. Para aqueles bem conectados com a marinha, o porto oferece armas, armaduras e suprimentos abundantes. A bratya local é outro meio de adquirir armas e armaduras de qualidade; as gangues de Porto Vladovar enchem os cofres dos guardas dali com subornos para ganhar acesso aos armazéns militares. Graças a esse comércio ilícito, um mercado negro grande o suficiente para rivalizar com o de Cinco Dedos agora prospera no porto.

Porto Vladovar tem uma pesada indústria baleeira. Uma seção inteira do local mais distante das docas é dedicada a processar carne e óleo de baleia. Essa indústria crescente gera competição feroz entre muitas companhias e contratantes individuais trabalham o tempo inteiro para trazer o produto. Elementos criminosos do porto órdico próximo de Cinco Dedos têm tentado se expandir para a indústria há algum tempo, mas a bratya local e a presença militar tem mantido essas intrusões no mínimo.

Serviços: Como uma grande base naval, Porto Vladovar tem um comércio efervescente de bens militares. Muitos soldados suplementam seus kits pessoais com ferramentas e armas dos mercados, e não é incomum encontrar equipamento militar de alta qualidade vendido por desespero ou em um momento bêbado de licença para ir em terra. É claro todas as outras benesses da licença para ir em terra brotam aqui também, e bares e bordéis com a gama de buracos na muralha com grog aguado a clubes exclusivos para oficiais onde acordos políticos mudam o curso da guerra. Caçadores de monstros podem encontrar vastos suprimentos para suas expedições, graças à crescente indústria baleeira. Bens de qualidade são facilmente encontrados, mas lucros crescentes têm elevado os preços acima do normal.

Locais

O Colossal: O ponto mais impressionante de Porto Vladovar com certeza é o imóvel colossal observando o porto. Uma relíquia das guerras Orgoth, ele não se moveu desde o dia que os conquistadores foram repelidos. Locais supersticiosos acreditam que ele ainda protege o porto, e marinheiros locais podem ser vistos erguendo seus chapéus para ele ao entrar no porto. Proteção mais imediata vem da bateria de massivos canhões dispostos em um complexo sistema de trilhos ao redor da baía, para que eles possam ser movidos para qualquer posição para fogo de cobertura.

O Cachorro Afogado: Essa estrutura é um bar no porão de uma loja de construção de navios na ponta sul das docas. Devido a sua localização, ele fica, de fato, abaixo da linha do mar, e uma bomba de navio construída no bar é a única coisa que impede o lugar se ficar com água até os joelhos. É o ponto de encontro favorito de expatriados de Ord, e é frequentemente usado como terreno neutro para encontros com os mercadores de Cinco Dedos.

Indivíduos

Sansa Petryv: Sansa gere um pub à beira mar chamado A Perna Quebrada. Uma mulher atraente, ficando lentamente endurecida pela idade e pelo vento, ela tem um conhecimento afiado sobre o que acontece no submundo de Porto Vladovar, devido a uma rede de informantes que ela construiu entre os frequentadores de bares em uma comunidade relativamente pequena. Seu comportamento simpático esconde uma mente para negócios tão afiada quanto o vento frio do norte, e ela faz pelo menos tanto dinheiro vendendo informação quanto faz vendendo rum.

O Kriel Caça-Maré: Esse grupo de trollóides baseados principalmente em Porto Vladovar persegue baleias quase que como uma prática religiosa. Eles são liderados por Cheluk Punho-de-Rebarba (Burrfist), um trollóide massivo coberto com tatuagens vermelhas que falam de suas proezas como caçador. Ele está usando os lucros de suas aventuras para reunir uma crescente frota de navios com os quais esses trollóides baleeiros podem se tornar uma força econômica significativa.

Skrovenberg, o Porto Antigo

Skrovenberg é uma das mais velhas cidades portuárias em Khador, aninhada do que muitos encaram como uma baía despretensiosa que leva ao Mar Khárdico. A baía, contudo, é rica em vida marinha e suporta uma crescente indústria pesqueira. Ostras são especialmente procuradas, não apenas por sua carne, mas também pelas pérolas crescendo dentro delas.

Skrovenberg foi queimada até o chão duas vezes, tanto durante a Ocupação Orgoth quanto no Expurgo. Como resultado, essa cidade portuária tem se tornado menos importante ao longo dos anos, conforme outros portos como Ohk e Porto Vladovar tem ganhado proeminência. Dito isso, Skrovenberg tem se reinventado conforme sua importância como porto tem declinado. Agora Skrovenberg é um altamente respeitado centro de aprendizagem, crescendo em uma nova e distinta direção. Enquanto alguns navios ainda participam das moderadas indústrias baleeiras e de comércio, a maioria dos navios operando em Skrovenberg está ali ou pela indústria pesqueira ou carregando um tipo completamente diferente de carga: estudiosos viajantes e materiais para expandir o crescente Kollegii Skrovenberg.

Conforme o Kollegii cresce e se expande, alguns pequenos elementos criminosos estão começando a se enraizar no Porto Antigo. Contrabandistas estão trazendo itens pesadamente restritos ou ilegais para os acadêmicos e suas pesquisas. Materiais de Zu assim como alguns pequenos artefatos Orgoth fizeram seus caminhos até os saguões do Kollegii. A Irmandade dos Lordes Cinzentos está começando a saber desses esforços de contrabando apenas recentemente e irão sem dúvida começar a derrubá-los; contudo, existem oportunidades para personagens empreendedores que estão buscando construir fortunas e reputação para si na pirataria e no contrabando de bens restritos.

Serviços

O Kollegii: Skrovenberg também é uma fantástica fonte de informação. Graças ao Kollegii em Porto Antigo, aqueles com fundos os suficiente podem encontrar respostas para quaisquer perguntas que eles possam ter. A universidade contém registros de jornadas histórica, portulanos e mapas que podem fornecer informações navegacionais. Tripulações que desejem encontrar a história de uma região em particular, ou possuírem o histórico de um lugar, pessoa ou objeto pesquisado, podem usualmente ter o que precisam em Skrovenberg.

Instalações Portuárias: Skrovenberg tem modestas instalações portuárias devido à sua transformação em uma cidade de aprendizado, mas ainda existem razões para navios e viajantes aportarem. A cidade é separada pela foz do Rio Reservatório Relutante (Lothpool) e como tal, forma uma cobertura profunda e protegida do Mar Khárdico. Navios frequentemente buscam refúgio das tempestades aqui ou para efetuar reparos.

Locais

Hizov mok Ryva, “Porto de Morrow em Qualquer Tempestade”: Na costa onde outrora havia um pequeno templo menita agora possui um santuário massivo. Sem sombra de dúvidas morrowano, a construção é decorada com várias radiâncias em ouro e prata e possiu uma estátua em tamanho humano de “Kovnika Katrene”, uma cavaleira exemplar que se acredita proteger contra os inimigos dos fiéis. Posadnik Meshik fez com que o templo anterior fosse demolido e gastou os impostos de quase três estações em Hizov mok Ryva para impressionar a então Rainha Vanar. A aparente recusa da Imperatriz Ayn em visitar esse templo fez com que o posadnik começasse a assegurar que relíquias sagradas morrowanas chegassem ao templo em uma tentativa de tentar a imperatriz a visitá-lo. Isso tem aumentado o número de peregrinos morrowanos, assim como aspirantes a ladrões de relíquias.

Nove Quadros: Os Nove Quadros consistem em nove grandes estruturas lado a lado. Cada estrutura abriga parte do Kollegii Skrovenberg e é ali que as renomadas escolas de aprendizado da cidade educam as massas. As escolas são: Assuntos Estrangeiros, Guerra, Almirantado, Rendimentos, Justiça, Comércio, Mineiração, Estados e Gastos. Uma décima estrutura está sendo construída para abrigar o centro de matemática, que atualmente se encontra na cada do Mestre Vilimovich.

Críticos sussurram que a verdadeira opinião do Alto Komando sobre a educação é indicado pela proximidade da escola com a capital. Para apoiar sua opinião, eles apontam que o Instituto Khadorano de Engenharia é localizado em Korsk.

Indivíduos

Posadnik Dmitri Meshik: A autoridade local em Skrovenburg, Posadnik Meshik foi um komandante com um ótimo histórico de serviço que se aposentou após sofrer uma doença respiratória que continua até os dias de hoje. Ele sofre uma dolorosa falta de ar se não tomar seus remédios periodicamente. À despeito de seu papel como líder político e de sua doença, Meshik gosta de bebidas e mulheres, mas o belo homem público faz um trabalho respeitável em impedir que seus vícios causem escárnio público. As políticas de Meshik quanto aos cidadãos é leniente e ele deixa a execução da lei para o muito mais severo Kaptão Dereiv do destacamento da Guarda Invernal do porto, mas ele é muito menos afável com estrangeiros.

Thelborn

Thelborn é uma ilha rochosa perto da costa noroeste de Khador, a maior de um arquipélago e a única ilha habitada dele. É um lugar estéril e também seria inabitada se não fosse o fato de ter se tornado o maior ponto de parada de baleeiros nos mares do norte. Em terra, glaciares fornecem gelo para armazenar carne de baleia para tão ao sul quanto Cinco Dedos, e as várias vilas de palafitas que pontuam a costa nordeste ansiosas por carne de baleia.

A desolação, contudo, é atraente para aqueles que querem evitar os olhos do governo e Thelborn tem se tornado um abrigo pirata. O interior de glaciares escavados oferecem vários esconderijos para criminosos, ou algumas vezes, para os tesouros que eles deixaram para trás, e o frequente movimento lícito de navios torna relativamente simples mover cargas mais questionáveis.

Serviços

Reparos de Navios: Thelborn não é um porto de prazeres. Ele é populado principalmente por baleeiros teimosos a caminho de seus negócios, e a cultura local reflete isso. Construtores de navios e tanoeiros são abundantes, e reparos podem ser feitos em navios e equipamentos, mas as poucas tavernas são menos locais de entretenimento e mais pontos para os marinheiros taciturnos reclamarem sobre o vento gélido.

Carregamentos de Baleeiros: Um traço notável para os aspirantes a contrabandista é a preponderância de carregamentos de óleo e carne de baleia de Thelborn. Carregamentos massivos chegam e saem todos os dias, e é muito fácil para bens menos legais se perderem na movimentação já que poucos membros da Guarda Invernal estão dispostos a cavar através de carne de baleia para procurar por contrabando.

Locais

Os Dentes: À nordeste da ilha principal estão duas crateras rochosas caindo quase verticalmente para fora do mar sempre agitado, chamadas simplesmente de “Os Dentes” pelos locais. A água perto delas é muito rasa para qualquer coisa maior que um bote pequeno navegar sem encalhar nas rochas afiadas, e não existem locais fáceis de aportar; contudo, se alguém consegue chegar até as paredes de terra quase verticais, elas são cheias de fendas e cavernas nas quais alguém poderia esconder qualquer coisa até o tamanho de uma carroça grande. Existem pelo menos tantos contos em Thelborn sobre o que está escondido aqui quanto existem buracos n’Os Dentes.

Indivíduos

Darr Belaith: Darr é um homem alto e magro, sempre vestindo roupas que seriam decadentes se não fossem tão gastas. Ele é o melhor manufatureiro de barris de carga na ilha, mas ele tem pouco interesse em seu negócio. É um segredo conhecido no submundo criminoso que há anos Darr roubou um número de artefatos militares do governo khárdico, e então escapou para Thelborn. Ele é extremamente paranóico sobre revelar a natureza desses bens, e como resultado, foi incapaz de encontrar um comprador. Ele é extremamente amargo sobre sua situação, sentindo como se ele estivesse preso nessa terra desolada tentando vender alguma coisa que ele não consegue encontrar um receptador.

Vra Tzlorkin: Vra é capitão no Descanso da Rainha, um navio baleeiro baseado em Thelborn. Rumores dizem que ele já foi um membro da Marinha Real, forçado a se retirar por razões desconhecidas. Essa história é apoiada pelo fato de que perguntar a ele sobre isso levou mais de uma pessoa à morte. Ele regularmente transporta bens costa abaixo para vários portos, mas é amplamente conhecido que ele frequentemente carrega contrabandos de todos os tipos. Ele tem a reputação de conseguir levar qualquer coisa para qualquer lugar, sem perguntar nada, conquanto ele não tenha que cheirar bem quando chegar lá.

Especial

As águas ao longo da beira norte da grande ilha, especialmente perto d’Os Dentes são rasas e rochosas e qualquer um tentando navegar um navio por aqui deve fazer um teste de Navegar contra o número alvo 14. Falhar nesse teste faz com que o navio encalhe e sofra uma rolagem de dano com POD 14.B arcos menores podem ser navegados na parte rasa sem um teste.

Boatos: Vigia do Vento

Os Dentes são fontes de muitos rumores, mas um dos mais persistentes é o de uma figura visto na caverna mais alta da ilha oeste. Geralmente visto no crepúsculo, a figura é de gênero indeterminado e sempre parece ficar estoicamente parada, nunca pedindo por resgate. Alguns acreditam que é um eremita de alguma ordem religiosa, tais como os Trajados em Negro que vigiam as ilhas, mas outros alegam que é um guardião sobrenatural de algum tesouro, pois é quase impossível levar comida até aquele ponto e nada cresce n’Os Dentes.

Uldenfrost (Geleira Ulden — Revisar)

Uldenfrost é o assentamento de qualquer tamanho mais ao norte em Khador, e como tal, é casa de um tipo peculiar e durão de pessoas. Inicialmente um posto de caça, se desenvolveu em uma cidade fortificada após conflitos com o Nyss que fizeram esse desenvolvimento ser necessário. O maior comércio aqui é de peles de animais, e a cidade fede muito devido aos curtumes que a pontuam. As muralhas da cidade são famosas por seu excelente trabalho em madeira, que usa técnicas de marcenaria naval em sua construção, tornando-a tanto belas quanto práticas.

O modesto porto em Uldenfrost não é acessível nos meses mais frios de inverno. A costa congelada impede que navios sem cascos quebra-gelo se aproximem mais do que cem metros da praia. Navios que falhem em escapar de Uldenfrost antes que o inverno caia estão efetivamente presos ali por todo o inverno.

Serviços

Uldenfrost tem pouco para recomendar a menos que o seu negócio sejam peles ou caças. Entretanto, aqui é o maior ponto de contato para muitos nessas indústrias, e não existe lugar melhor para encontrar caçadores ou rastreadores. Muitos caçadores que gastam a maior parte do ano distantes da civilização vem aqui para se encontrar, negociar e relaxar. Assim, os bares são frequentemente locais onde negócios podem virar brigas e, algumas vezes, vice-versa. Algumas poucas associações soltas de caçadores tem encontros anuais em Uldenfrost durante o primeiro degelo, e o assentamento pode ser um bom lugar para fazer contatos distantes nessa época, especialmente ligando os negócios da terra e do mar.

Locais

Campo do Caçador: No limite leste da cidade, fora da paliçada de madeira que a cerca, fica um grande descampado conhecido pelos locais como Campo do Caçador. É aqui que o ponto de encontro tradicional dos caçadores do norte de Khador. Por causa disso, tem ganhado a reputação de ser território neutro, e frequentemente os habitantes locais se reúnem ali informalmente para resolver disputas, seja por negociação ou por duelo.

Indivíduos

Posadnik Barak Afonos: Um viajante experiente desde que deixou sua pequena vila aos quinze, Afonos teve muitas vocações antes de gerenciar um negócio de comércio de peles que o trouxe a Uldenfrost, onde ele atualmente controla o conselho da cidade. Ele é teimoso e frequentemente bate de frente com o Grande Príncipe de Vardenska no que toca o comércio.

Svad Tzskepi: Tzskepi é um caçador de peles de algum renome nas vastidões brancas do norte. Ele não é poderoso o suficiente para ter qualquer poder político fora de uma área imediata, mas ele é visto como o organizador não oficial do encontro anual de caçadores, e assim, o centro de uma rede de informações sobre os ermos que iria ser útil a qualquer viajante; contudo, ele é um homem rude sem nenhum interesse em política, então ele raramente usa essa influência.

Os Mares do Norte

Os frios mares do norte ao longo da costa de Khador, o Mar Khárdico e o Ermo da Calmaria, constituem quase metade da costa de Immoren ocidental. Começando na borda sul de Ord e se estendendo por Khador e além no norte congelado, os mares do norte são alguns dos mais inóspitos em Immoren. Embora o Ermo da Calmaria seja tecnicamente uma parte do grande Mar Khárdico, marinheiros nortistas o tratam como um mar separado. Velhos marujos que navegam nos mares do norte são respeitados em todo Immoren ocidental, pois eles navegam em águas perigosas. Na primavera e no verão, massas de gelo flutuantes que se partiram das camadas de gelo no norte criam um ambiente perigoso para a navegação. No inverno, os navios correm o risco de ficarem presos no gelo no norte do Ermo da Calmaria. Ao longo do ano, a água se mantém fria o suficiente para matar um marinheiro que caia no mar em minutos, e tempestades frias surgem de forma imprevisível, transformando o convés em uma perigosa superfície congelada.

O Ermo da Calmaria

O Ermo da Calmaria é uma área pequena e pouco explorada do Mar Khárdico. Se estendendo da Extensão Cortada (Severed Reach) no sul até a ponta de Vardenska no norte, o Ermo da Calmaria é protegido dos ventos do norte pela ilha de Thelborn. Sem aviso, o lugar inteiro pode ficar dias sem ter ventos. Antes do advento da máquina à vapor, navios no Ermo da Calmaria podiam ficar encalhados devido as velas vazias, deixando as tripulações à bordo morrerem de fome, isso se não congelarem até a morte primeiro.

O Império Khadorano ocasionalmente patrulha essa área enquanto encoraja comércio para e de sua cidade mais ao norte e entreposto comercial de Uldenfrost. Muito mais comum são as bravas tripulações baleeiras de Thelborn, que caçam grupos de grandes baleias cinzentas por sua carne e óleo. A água aqui é traiçoeira, pois pequenos icebergs e glaciares são comuns. Navios sem o equipamento especializado para lidar com gelo e o clima invernal correm o risco de quebrarem seus cascos. Mesmo navios bem equipados podem se encontrar sobrepujados pelo clima extremo. Todos os anos, Uldenfrost encontra alguns navios perto de seus portos que ou tiveram a tripulação completamente congelada por estar despreparados para o frio ou navios completamente abandonados sem sinais de vida. Esses abandonados são tratados como recursos inesperados e trazidos ao porto por equipes de desmontagem de navios. Quaisquer materiais úteis são confiscados pelo Posadnik Barak Afonos, e os navios são, então, apropriados pelos marinheiros de Uldenfrost ou destruídos pela sucata.

Baía Helvongen

Baía Helvongen é relativamente segura de se navegar comparada ao resto do Ermo da Calmaria. Três rios principais, o Hevlongen, Irkes e Fluxo do Falcão, todos levam para o continente, para a Floresta da Cicatriz. Na primavera e verão, esses rios são navegáveis por navios com casco raso. Grupos de lenhadores ao longo dos rios embarcam seus bens para transporte rio abaixo para as cidades sulistas como Ohk, Skrovenberg e Porto Vladovar, embora os marinheiros Khadoranos frequentemente podem comprar lenha com desconto ao navegar para as comunidades lenhadoras à beira dos rios.

Algumas tripulações usam os rios para comercializar com cidades menores e postos avançados na floresta; contudo, pequenos navios navegam esses rios com mais facilidade do que os grandes, pois esses rios congelam frequentemente. Navios nos rios também devem tomar cuidado com as criaturas selvagens que vagam na Floresta da Cicatriz. Ursos solitários, argus invernais, grolares e até o ocasional dragonete de gelo chamam a região de lar, e os druidas trajados em negro olham com maus olhos os intrusos nas profundezas da floresta. Ainda assim, para aqueles dispostos a correr o risco, as recompensas pelo comércio podem ser consideráveis, pois não há falta de lenha, peles de animais e peixes, produtos que podem fornecer suprimentos e lucro para a tripulação.

O Mar Khárdico

O Mar Khárdico se estende do sul do Ermo da Calmaria até a fronteira Órdica, onde encontra o Mar das Mil Almas. Assim como a maior parte do norte, o clima dessa área é frio, embora nem de longe tão frio quanto no Ermo da Calmaria. Queimaduras de frio e exaustão devido ao clima frio ainda é frequente o suficiente no outono e no inverno para que as tripulações se preparem para a fúria do inverno. Frotas de navios da Marinha Khadorana patrulham ativamente o Mar Khárdico, tentando manter suas águas livres de intrusos. Em grande parte, eles são bem sucedidos em manter o Mar Khárdico livre de piratas e frotas inimigas, mas nem sempre esse é o caso. O mais notável foi um saque cryxiano sob o navio fantasma Atramentous que saqueou Porto Vladovar em 606 DR.

Contudo, desde que Cryx saqueou o porto há dois anos, agora é mais comum que navios pequenos evitem as patrulhas, pois Khador está reconstruindo uma parte de sua frota. Comércio com Ohk, Skrovenberg e Porto Vladovar fornecem oportunidades para comerciantes honestos assim como alvos para corsários e piratas esperando executar um golpe rápido ou atrapalhar o comércio do Império Khadorano.

A Extensão Cortada

A Extensão Cortada é uma das principais baías que Khador usa para conduzir negócios com o resto de Immoren ocidental, através da cidade de Ohk e, rio acima, para Cherov-em-Dron e eventualmente Porsk e Skirov. Essa baía estreita encontra com o Rio Pedramarga, permitindo o comércio através do centro de Khador. Navios maiores não podem navegar o Pedramarga, pois o rio se torna muito raso para cascos profundos; contudo, navios menores podem navegá-lo em segurança para transportar sua carga para o continente. Muito do comércio que sobe o Pedramarga é carne de baleia, óleo de baleia e peixe seco, as principais indústrias para boa parte da costa khadorana. Importações de outras cidades e nações, contudo, possuem alta demanda, fornecendo muitas opções para mercadores e comerciantes ambiciosos.

Baía Kulvorn

Baía Kulvorn abriga o Porto Vladovar, casa da Marinha Khadorana, e um dos núcleos de negócios e comércio de Khador no Meredius. A baía em si é bem defendida entre a frota de navios de guerra de Khador e batalhões da Guarda Invernal estacionados no porto e em Desembarque Borstov no lado oposto da baía. Como resultado da devastação feita por piratas cryxianos e o dano causado à frota de Khador, Porto Vladovar e em menor escala, a Baía Kulvorn estão sob pesada reconstrução à todo o momento em um esforço para tanto reconstruir quanto para refortificar a cidade enquanto também reconstrói a danificada Frota Naval Khadorana. Mesmo agora, a cidade portuária está vendo uma expansão conforme a reconstrução avança. Engenheiros criativos estão procurando por meios de armar e fortificar ainda mais as muralhas na baía, e não é incomum ver estruturas ou armações flutuantes presas a um dos muitos penhascos da baía. O cais, as docas e as marinas da Baía Kulvorn estão lentamente sendo modificadas para ajudar Khador a defender suas fronteiras de outra invasão marítima.

Clima dos Mares do Norte

O maior perigo que a maioria dos marinheiros enfrenta é o duro e imprevisível clima. Nos mares do norte em particular, ventos congelantes e icebergs apresentam perigo real para as tripulações incautas durante os meses de inverno.

A tabela a seguir permite ao Mestre de Jogo gerar condições climáticas para personagens navegando nos mares do norte durante suas aventuras. Para a maioria das viagens, uma única rolagem por semana deve bastar. A menos que seja dito o contrário, os efeitos da rolagem persistem até outra rolagem ser feita

Rolagem de 2d6/Clima
2 Sem efeito
3 Granizo
4–5 Névoa Congelante
6–7 Geada
8–9 Iceberg
10–11 Ventos Uivantes/ Bora
12 Tempestade de Neve Marítima

Névoa Congelante: Dura por d3 dias. Uma névoa fria cobre o oceano, reduzindo a visibilidade e deixando a navegação muito arriscada. É difícil ver qualquer coisa além de 9 metros, e personagens na névoa ganham furtividade e ocultação. Aumente a dificuldade das rolagens de Senso de Direção em +2.

Ventos Uivantes: Dura por d3+3 horas. Também conhecidos como bora, esses vendavais sopram sobre o oceano, o que tripulações talentosas podem explorar e transformar em uma vantagem. Todos os personagens no convés ganham +2 DEF contra ataques mágicos e à distância. O número alvo de todas as rolagens de Navegar em +2, e todos os navios equipados com velas ganham +2 VEL.

Icebergs: Pedaços de gelo flutuante criam condições adversas. A menos que o navio seja equipado com o necessário para quebrar gelo, em uma rolagem de Navegação de 8 ou menor o navio acerta um pedaço de gelo e sobre uma rolagem de dano com POD 14.

Tempestade de Neve Marítima: Dura d3 dias. Neves pesadas e ventos fortes descem sobre o mar. Durante uma tempestade de neve, todos os personagens ganham ocultação. Personagens sofrem -2 de penalidade em rolagens de Senso de Direção e Navegar durante a tempestade de neve. Adicionalmente, um personagem sem a proteção apropriada contra o frio como casacos, peles ou outras roupas sofrem 1 ponto de dano para cada hora que ele gaste no convés. Esse dano é considerado dano de frio, e personagens com bônus de ARM contra ou o frio ou Imunidade: Frio não são afetados.

Geada: Uma fina camada de gelo cobre todas as superfícies do navio. O convés e superfícies expostas do navio afetadas pela Geada são tratadas como terreno difícil e o número alvo para todas as rolagens de AGI para manobras no convés aumenta em +2 e qualquer personagem que é empurrado ou lançado se move 3”(6m) adicionais.

Granizo: Dura por d3+3 horas. Chuva congelante cai no navio, tornando as superfícies ainda mais perigosas. O número alvo de todas as rolagens de AGI para manobras no convés aumentam em +1, e qualquer que é empurrado ou lançado se move 1”(2m) adicional.

Opções de Carreiras Piratas

Novas opções de carreiras disponíveis para personagens de Reinos de Ferro, Fantasia Forjada em Metal são descritas abaixo. Um jogador pode escolher usar quantas opções de carreira ele desejar durante a criação do personagem e pode pegar algumas ou todas as opções que seu personagem preencha os requisitos.

Baleeiro (Caçador de Recompensas/Ranger)

Especializado em caçar, capturar e matar algumas das maiores e mais perigosas criaturas no Meredius, os talentos de um baleeiro especializado em uma tripulação valem seu peso em ouro. Usados por navios baleeiros, baleeiros algumas vezes também acompanham tripulações piratas. Sua experiência em lidar com perigosos animais marinhos os torna uma adição bem vinda para praticamente qualquer navio. Considerado a contraparte marítima dos rangers e caçadores de monstros, baleeiros são frequentemente procurados por capitães e oficiais de navios, vendendo seus serviços para o navio que puder fornecer o mais novo desafio de caça e o melhor preço. Um baleeiro experiente afiou seus talentos através de anos de navegações nas mais perigosas águas do Meredius. Seu conhecimento acumulado permite manter seus companheiros de tripulação a salvo enquanto os habitantes monstruosos das profundezas acossarem o navio.

Apenas personagens que começam o jogo com as carreiras de Caçador de Recompensas ou Ranger podem ser Baleeiros.

Um personagem pegando essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Pescador e Caçador do Mar e ou Especialização em Arma (Pistola Arpão) ou Especialização em Arma (Lança Explosiva) mas não começa com as habilidades Retentor e Desbravador.
  • Começa o jogo com Nadar 2, mas não começa com Esgueirar-se 1 ou Intimidação 1.
  • Começa o jogo com uma pistola arpão com 12 arpões ou uma lança explosiva com 8 pontas explosivas e 45 CO.

Mestre do Gelo (Ranger)

O papel do mestre do gelo é guiar um navio através das mais perigosas condições no Meredius. Seu conhecimento especializado das condições congelantes que podem cair sobre os mares glaciais de Khador é a diferença entre vida e morte e nenhum homem na Marinha Imperial possui tal conhecimento profundo sobre navegar entre os icebergs, glaciares, séracs e polynias dos mares do norte. Um capitão que navega nos mares do norte sem um mestre do gelo a borda convida uma morte lenta a bordo de um navio preso pelo gelo.

Apenas personagens que começam o jogo com a carreira Ranger podem ser um Mestre do Gelo.

Um personagem pegando essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Quebrar o Gelo, Do Norte, e Especialização (machado de gelo) mas não começar o jogo com a habilidade Camuflagem.
  • Começa o jogo com Navegar 1, mas não começa com Esgueirar-se 1
  • Começa com um machado de gelo, escopeta com dez tiros e armadura adaptada para o inverno ou um manto de inverno.

Novas Habilidades

Quebrar o Gelo

Pré requisito: Sobrevivência 1
Conquanto um personagem aja como o navegador, um navio onde este personagem serve pode sempre se mover pelo menos metade de sua velocidade em mares congelados.

Além disso, sempre que uma rolagem é feita na tabela Clima dos Mares do Norte, o personagem pode gastar um ponto de façanha para rerrolar.

Pescador

Pré Requisitos: Sobrevivência 2
Um Baleeiro ganha +3 em rolagens de Conhecimento (Zoologia Extraordinária) e Rastrear contra criaturas naturais do mar.

Do Norte

Pré Requisito: Nenhum
O personagem pode rerrolar rolagens de Sobrevivência e Senso de Direção quando estiver em climas frios do norte. Cada rolagem falha pode ser rerrolada apenas uma vez por Do Norte.

Caçador do Mar

Pré Requisito: Sobrevivência 1
Esse personagem ganha rolagens ampliadas de ataque contra criaturas do mar.

Nova Criatura: Triturador de Cascos (Quebra Cascos — Revisar)

O tritura cascos, uma criatura que prova que ter o maior barco nem sempre é de seu interesse. — Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon

Físico FIS 12
Velocidade VEL 5
Força FOR 11
Agilidade AGI 4
Maestria MAE 6
Destreza DES 1
Intelecto INT 1
Arcano ARC -
Percepção PER 4

Ataque:
Espinhos Dorsais ACO 8 POD 4 P+F 15

Triturar — Essa arma pode ser usada apenas como parte de um ataque poderoso atropelar. Essa criatura pode adicionar o POD dessa arma à rolagem de dano do ataque poderoso atropelar. Essa arma ganha um dado adicional em rolagens de dano feitas contra veículos.

Mordida ACO 8 POD 3 P+F 14

Consumir — Se esse ataque incapacita um personagem de base pequena, essa criatura engole o personagem inteiro. O personagem irá morrer em um número de turnos igual seu FIS a menos que a criatura seja morta.

Iniciativa INIC 15
Defesa DEF 13
Armadura ARM 19 (Arm Natural +7)
Força de Vontade VON 13
Espiral de Vida
FIS 16 AGI 8 INT 5
Alcance de Comando: 1
Tamanho da Base : Imenso
Pontos de Encontro: 17

Habilidades:

Corrida Laminada: Quando fizer um ataque poderoso de atropelar, essa criatura ignora ataques livres e não para quando atinge um personagem com bases médias ou grandes, um obstáculo ou uma obstrução. Essa criatura faz ataques de atropelar contra criaturas independente do tamanho de suas bases.

Besta Nativa — Essa criatura é uma besta nativa dos ermos de Immoren.

Ataque Poderoso Atropelar — Essa criatura pode executar ataques poderosos de atropelar.

Criatura do Mar — Essa criatura trata água como terreno aberta e ganha ocultação quando está dentro da água. Fora da água essa criatura deve abandonar sua ação de combate, tem VEL 1 e DEF 5, e é automaticamente acertado por ataques corporais. Essa criatura não pode respirar ar e irá morrer em um número de rodadas igual seu FIS se permanecer fora da água.

Descrição

O triturador de cascos é um peixe predatório massivo encontrado em rios profundos, águas costeiras e no Meredius aberto. A maioria cresce até quatro metros e meio, mas alguns espécimes memoráveis com mais nove metros foram avistados no mar aberto. O peixe têm corpos longos e musculares que os propele através da água em altas velocidades, mandíbulas massivas que se arqueiam para fora e são ideias para afundar em objetos grandes, e linhas laterais sensíveis que permitem detectar até mesmo os menores sons enquanto submersos.

Um dos traços mais notáveis dos trituradores de cascos são os afiados espinhos de ossos que crescem ao longo da espinha dorsal de seu corpo. Esses espinhos tem pontas afiadas e servem para defender a criatura contra a maioria dos predadores, mas também serve como seu principal meio de caça. A dieta preferida do triturador de cascos inclui grandes mamíferos marinhos como baleias e focas. Para ferir sua presa, o peixe nada para frente em alta velocidade e afunda seus espinhos na carne da criatura, causando lacerações profundas e severa perda de sangue. Uma criatura ferida dessa forma raramente consegue lutar ou fugir do triturador de casco, permitindo que ele consuma sua presa com calma.

O método de caçada do triturador de cascos tem causado grande consternação aos marinheiros de Immoren ocidental. A criatura é incapaz de distinguir entre as silhuetas de uma baleia respirando ou um navio e tende a atacar navios, confundindo-os com suas presas tradicionais. A coleção de espinhos em suas costas podem danificar os cascos da maioria de navios — de fato, eles são afiados e duráveis o suficiente para algumas comunidades costeiras e ribeirinhas ainda usam as espinhas soltas como lâminas utilitárias e armas. Uma vez que tenha danificado o casco de um navio, o triturador de cascos é conhecido por ficar espreitando para pegar qualquer tripulante ou animal que possa cair na água.

Trituradores de cascos são criaturas solitárias. Fora do período de acasalamento, a inclinação natural da criatura é atacar qualquer outro tritura casco para afastá-lo de seu território. O território cerca o covil da criatura, usualmente uma profunda caverna subterrânea, um navio naufragado, ou um recife. As piscinas de procriação do tritura casco são frequentemente encontradas em rios amplos e lentos onde os peixes jovens estão protegidos de predadores. Conforme envelhecem, o peixe se move rio abaixo para estuários para se adaptar às águas salgadas do mar, onde eles caçam e continuam a crescer.

Combate

Enquanto caçar perto da costa ou em um rio, o triturador de casco aguarda no fundo, jogando lama ou cascalho sobre si para se esconder, esperando que a presa passe por cima. Então ataca rapidamente, usando os espinhos como um ataque de abertura antes de usar sua mandíbula. Um triturador de casco responde violentamente a qualquer criatura (ou tripulação) que o machuque, embora recue para seu covil se for severamente machucado.

Conhecimento

Um personagem pode fazer uma rolagem da perícia Conhecimento (Zoologia Extraordinária) para determinar o que ele sabe sobre essa criatura. Quanto mais alto o resultado do personagem, mais ele sabe. O personagem sabe as informações até o seu total.

10: Trituradores de cascos se escondem em águas escuras ou lamacentas e sempre atacam de surpresa.

12: Trituradores de cascos são muito territoriais, cada um defendendo a área ao redor de seu covil. Se dois tritura cascos se encontram, eles irão ignorar outras presas para atacar um ao outro.

14: Trituradores de cascos odeiam ser perturbados por barulhos. Navios à vapor navegando em rios quietos estão em grande risco, e criaturas gritando ou batendo na água correm grande perigo.

Modelos de Criatura: Temperamento Ruim, Jovem, Faminto

Perícias:
Detecção PER 2 — 6
Rastrear PER 2 — 6

Fonte: No Quarter 67 e 68

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