Reinos de Ferro Inexplorado (Parte 2)

Aventuras Marítimas detalhados em Reinos de Ferro (Protetorado e Ord)

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
57 min readFeb 25, 2021

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“Reinos de Ferro Inexplorado” é uma série de artigos detalhando a vida pirata no Meredius. Com profundas informações sobre a história, portos, navios, marinheiros e perigos da vida nos mares de Immoren, essa série mergulha em novos conteúdos úteis tanto para o RPG Reinos de Ferro Fantasia Forjada em Metal quanto para Reinos de Ferro Unleashed.

PROTETORADO DE MENOTH

Mesmo sendo uma das principais potências militares por si mesmo, o Protetorado de Menoth depende primariamente de piratas contratados e corsários mercenários estrangeiros para proteger seus poucos rios e sua costa ocidental de piratas inimigos, contrabandistas e saqueadores cryxianos. A frota leste de Cygnar também concede alguma proteção contra a última ameaça, embora o Sinodo regente não goste de admitir o fato.

Todos os piratas empregados pelo Protetorado devem aderir a um conjunto de regras simples e inflexivel destinado a diminuir qualquer impropriedade não intencional por marinheiros não menitas. O Protetorado não é irrealista contudo, e as regras permitem alguma leniência nas ações dos corsários contratados enquanto operam fora de cidades do Protetorado ou postos maiores. Corsários e piratas contratados devem entregar ao Templo uma porção dos bens e saques que conseguirem como uma taxa para operar perto da costa do Protetorado, mas essa porção taxada é relativamente pequena, tornando essas ações navais bem lucrativas para aqueles bravos o suficiente para trabalhar para a teocracia. Em troca, os corsários recebem abrigo dentro do território do Protetorado e recebem auxílio da nação.

Essa política atrai um número desproporcional de tripulações cygnarianas para o serviço no Protetorado, particularmente aqueles que iriam ser julgados por crimes marítimos em seu país natal. Escondendo-se na segurança do Protetorado, esses navios buscam predar navios cygnarianos. Seu sucesso é frequentemente devido à sua familiaridade com as tradições navais e rotas marítimas de sua antiga nação.

Corsários do Protetorado seguem um conjunto simples de regras conhecidos como os Éditos de Comportamento. O regulamento detalhado nele inclui como interagir com agentes e representantes designados pelo Templo, como se aproximar das zonas designadas para navegação e ancoragem, e como lidar com comércio e reparos dentro de um porto do Protetorado. A supervisão e aplicação dessas regras, assim como assuntos gerais de todos os navios corsários e piratas contratados, são responsabilidade do Potentado Ansel Colten, um sacerdote quieto, inteligente e pragmático. Ele se reporta diretamente ao Sinodo e especificamente ao Visgodo Morgimer Jasrun, que, além de supervisionar todas as minas e pedreiras do Protetorado, é o mais próximo de servir como cabeça de toda a navegação e comércio para o Templo.

Enquanto ele envia principalmente intermediários e sacerdotes de posto mais baixo para lidar com os capitães e seus navios, o Potentado Colten ocasionalmente interage pessoalmente com capitães notáveis ou particularmente capazes. Ele mantém a constante comunicação entre esses navios e o Templo, para manter os olhos dos agentes menitas sobre suas contratações e monitorar cada atividade ilegal. Aqueles descobertos quebrando a lei do Templo ou tentando contornar o dízimo devido são sujeitos a punições rápidas e severas, que envolvem morte pelo fogo na vasta maioria das vezes. Cada pirata conhece o risco de trabalhar para o Protetorado, contudo, e a maioria é esperta o suficiente para não quebrar as regras — ou são astutos e informados o suficiente, pelo menos, para saber quando e como quebrá-las.

Enquanto piratas e corsários mercenários provêm a maioria da proteção costeira, contrabando e saques sancionados para o Protetorado, alguns menitas devotos navegam sob a bandeira do Templo, ostensivamente a coisa mais próxima à corsários tradicionais dentro do Protetorado.

Por muitos séculos, as tribos costeiras idrianas que habitavam o que iria se tornar a costa do Protetorado se sustentavam como pescadores e iriam navegar até ilhas próximas para explorá-las, seja comerciando ou guerreando com seus habitantes. Muitas dessas tribos foram convertidas à fé Sul-Menita, e seu conhecimento das águas e ilhas locais se provou valioso para os interesses do Templo desde sua conversão. Nem todos esses idrianos se converteram para essa religião, mas mesmo muitos dos que não acreditavam gradualmente passaram a uma vida de saques navais no Golfo de Cygnar. Dobrando as ondas em navios rápidos e compactos, os idrianos perseguiam sua presa favorita, os lentos e pouco armados navios mercantes retornando de Zu através do Oceano Sul. Capazes de manobrar mercantes carregados de tesouros, pequenas frotas de botes idrianos se aproximam rapidamente e cercam seus alvos. Em curto alcance, os botes menores idrianos se escondem entre as portinholas de armas dos outros navios, onde eles lançam abordagens rápidas e ferozes em múltiplos pontos.

Reconhecendo a utilidade dos idrianos, o Protetorado concedeu suprimentos militares a algumas tribos e as instruiu a protegerem a costa contra saqueadores. Com o tempo, os idrianos afiaram suas perícias, se transformando de humildes frotas pesqueiras em uma força de corsários devotados. Embora seus navios menores possuam poucas chances contra as naus cygnarianas maiores, os idrianos temerosamente manobram seus rivais graças à sua experiência e devoção inabalável.

Além de trabalham com os corsários, o Protetorado se esforçou em criar uma estrutura naval formal em seus primeiros dias, com navios de guerra completamente comissionados manejados por corsários, marinheiros Exemplares, equipes de abordagem da Guarda Flamejante e até mesmo coros navais de sacerdotes de guerra. Esses navios, enquanto eficientes contra saques piratas e ataques cryxianos, se provaram muito caros em homens e recursos, e depois de poucos anos o Sinodo votou para limitar esses empreendimentos e começou a utilizar o sistema de terceirizar bens navais. Ainda existe um número limitado de navios de guerra do Protetorado em serviço, cada um manejado por uma grande tripulação de membros treinados de ordens marcias e equipados com conjuntos especialmente desenhados de martelos celestes e foles para espalhar Fúria de Menoth nos navios dos infiéis. Navio de Sua Santidade Pureza, NSS Divindade, NSS Mão Guia e NSS Ira do Criador são os maiores desses navios e todos guardam as águas próximas à Antiga Icthier, provendo a melhor proteção possível para aquela cidade sagrada. Construtos menores protegem as docas ribeirinhas e a costa de Sul, embora eles sirvam principalmente para manter contrabandistas distantes e não tenham poder de fogo para engajar seriamente contra qualquer navio principal cygnariano.

Quanto aos corsários idrianos, eles continuam a ter um papel integral na defesa costeira do Protetorado. Enquanto não são formalmente organizados e nem possuem números o suficiente para serem considerados um poder naval verdadeiro, a esses corsários são confiadas a guarda de rotas marítimas vitais e guiar navios importantes por territórios perigosos. Capitães que se provem devotos são investidos com a confiança total do Potentado Colten, ao ponto de navios compostos inteiramente de corsários idrianos receberem a tarefa de supervisionar corsários mercenários novos ou não testados. O capitão idriano supervisionando sua contraparte mercenária é revestido da autoridade menor para resolver disputas em nome do Templo e do próprio Potentado Colten.

Enquanto a necessidade dita que todos os piratas e corsários servindo o Protetorado de Menoth seguem regras rígidas, todos os marinheiros precisam de um lugar para relaxar e gastar o fruto de seu trabalho em alto mar. Nas últimas poucas décadas, alguns indivíduos empreendedores construíram abrigos piratas escondidos e remotos em ilhas menores logo após a costa do Protetorado e nas cavernas abrigadas das Guardiãs, uma série de pequenas penínsulas surgindo do continente. Se o Protetorado não esta ciente desses portos secretos ou meramente permite essas pequenas indulgências é algo desconhecido, embora os proprietários de tais estabelecimentos arriscam punição severa se forem descobertos.

O perigo de trabalhar para o Protetorado pode pagar muito bem, pois o templo recompensa até navios moderadamente bem sucedidos com diamantes e outras gemas preciosas por um trabalho bem feito. Além disso, atividade naval suspeita é comum em certas partes da costa, tornando tripulações trabalhadoras e motivadas potencialmente ricas depois de trabalhar para o Templo por algum tempo. Ainda assim, não é desconhecido que alguns capitães bravos e todos tentem contrabandear bens ilícitos quando aportados em um porto do Protetorado. Os poucos mercadores ativos que compõem o mercado negro do Protetorado frequentemente pagam um preço exorbitante por tais bens, mas se capturados, todos os envolvidos, incluindo a tripulação e qualquer um suspeito de ajudá-los, é dolorosamente executado.

Portos do Protetorado

Antiga Icthier

A distância de Antiga Icthier do resto do Protetorado de Menoth, e de fato, dos Reinos de Ferro como um todo, a torna um porto indesejado para corsários e mercenários através da maioria da história do Protetorado. Expedições exploratórias recentes de Cygnar para Alchiere e Zu têm fornecido oportunidades menores para piratas locais, e suprimentos de Sul enviados para apoiar a cidade isolada têm atraído a atenção de outros piratas não filiados aos Sul-Menitas.

Em grande parte graças ao seu isolamento, Antiga Icthier é casa de algumas das mais reconhecidas instalações náuticas no Protetorado de Menoth. Distante dos olhos da frota sul de Cygnar, esforços vêm sendo feitos para aumentar o poder naval da nação com a construção de uma nova geração de naus de guerra do Protetorado. Alimentados pelos suprimentos carregados na Burning Road ou transportados nas cargas de navios menores, os construtores de navios de Antiga Icthier estão lentamente transformando a posição do Protetorado no mar.

Serviços

Enquanto a cidade possui alguns dos melhores estabelecimentos para navios no Protetorado de Menoth, o Templo guarda invejosamente esses recursos para a crescente frota de navios de guerra. O Potentado Colten e o líder local Perscrutador Soberano Jarok Shaw não gostam de permitir que outros navios os usem e irão permitir seu uso apenas se for crítico para a comissão de alguma tarefa importante, como quando a ilha próxima de Mothbell foi limpa da influência cryxiana. Para aqueles a serviço do Templo, o porto de Antiga Icthier fornece estabelecimentos com docas secas completas, assim como numerosos costureiros de velas, tanoeiros, construtores de navios e diversos outros serviços. Para aqueles que não seguem a fé Menita, contudo, os serviços de Icthier são tão inacessíveis e perigosos quanto qualquer outra parte da cidade sagrada.

Locais

Antiga Icthier não possui muitos locais para atrair o interesse de uma tripulação pirata. A maioria dos estabelecimentos navais são reservados para o uso dos navios do próprio Protetorado, e o Perscrutador local mantém uma rédea curta sobre sua cidade.

Indivíduos

Potentado Colten: Potentado Colten, o pai da moderna aspiração naval do Protetorado, reside em Antiga Icthier. Ele supervisiona a manufatura de novos navios de guerra, ajuda a desenvolver estratégias navais, e coordena com seus capitães de um templo à beira d’água. O potentado busca dobrar o número de navios de guerra nos próximos poucos anos em antecipação à jornadas para o continente de Zu ao sul. Colten visualiza uma nova cruzada, nascida sobre o Meredius em seus navios de guerra, levando a palavra do Criador aos homens de Zu. Sua aspiração parece distante, mas existem alguns no Protetorado que são mais fanáticos quanto a ver esse objetivo completado.

Colten é protetivo com sua incipiente marinha e irá fazer qualquer coisa em seu poder para protegê-la, até mesmo indo contra ordens do Perscrutador Soberano Shaw. Usando sacerdotes e escrivães menores como representantes, Colten irá negociar com mercenários e corsários se isso significar que ele pode evitar danos à sua frota ou sua reputação. Existem rumores que Colten eliminou companheiros sacerdotes que tentaram ficar no caminho de seus objetivos, mas existem poucas evidências para apoiar isso.

Porto Areia Morta

Localizada na costa norte da Baía Areia Morta, Porto Areia Morta começou como uma vila modesta populada por gerações de construtores de navios e pescadores idrianos. Em séculos recentes, esses pescadores tem se voltado para a pirataria em grandes números, incentivados pelo suporte não oficial do Protetorado. Corvetas e outros navios pequenos e ágeis frequentam o porto, e o pesado fluxo de tráfego nessas águas junto aos numerosos navios pesqueiros fornecem uma camada de disfarce para corsários usando o porto. Ao longo dos anos, a vila cresceu a muitas vezes o seu tamanho original, se tornando um ponto de atividade que atrai piratas e corsários de todos os cantos de Immoren ocidental

Porto Areia Morta pode se mostrar pouco acolhedora com aqueles não familiarizados com seus costumes. A morte ou desaparecimento de membros de tripulações distraídos não é incomum nem é a vontade das autoridades investigar tais atos contra terceiros inocentes em troca de suborno. Embora exista dinheiro a ser feito ali, o assentamento tem recebido a reputação de mortal com razão. Como o terreno estéril em volta, a cidade portuária não tolera tolos e auto-sustento é a lei local.

Serviços

O mercado negro de Porto Areia Morta e seu acesso a bens de fora do Protetorado o torna um porto valioso para aqueles em busca de lucro em mar aberto. Muitos viajantes o chamam de “O Portão do Leste”, pois serve como o ponto de ingresso e egresso para a maioria dos bens comerciados. O porto também usa um robusto escambo de moedas, permitindo que mercadores e marinheiros troquem moedas de qualquer nação pela de outra, ou trocar ouro e prata por femas de todos os cortes e qualidades, tornando o Porto Areia Morta um local ideal para descarregar moedas roubadas. O comércio de escravos floresce no Porto Areia Morta, particularmente o de arcanistas capturados, que alcançam altos preços para as forças do Protetorado que buscam colocar tais indivíduos trabalhando como vassalos.

Locais

O Mercado Relíquia: O mercado negro de Porto Areia Morta oferecem bens que podem ser encontrados em poucos outros lugares em Immoren ocidental. Dentre os principais está a substância volátil conhecida como a Fúria de Menoth. O líquido altamente inflamável é comum entre as forças do Protetorado na prática de engolfar inimigos nos fogos de seu deus irado, e em anos recente, tem se tornado popular entre piratas e mercenários, que jogam barris do líquido em outros navios antes de os ascender. Artefatos religiosos são altamente valorizados e são tanto contrabandeados para fora do Protetorado quando trazidos ao país vindos de outros lugares, embora a demanda por tais itens tenha criado um mercado secundário para relíquias falsificadas.

Indivíduos

Gosaf Maz-Nazira: Conhecido simplesmente como o “Entalhador de Gemas” em Porto Areia Morta, Maz-Nazira é um impiedoso agiota e chefão criminoso. Sua organização tem dedos em todas as atividades ilegais no porto, e todos que conduzem negócios no mercado negro pagam a ele uma parte de seu lucro. O Entalhador de Gemas sempre precisa de mercenários inescrupulosos, mas o risco de tais trabalhos frequentemente sobrepujam as recompensas, e marinheiros mortos não podem coletar sua parte.

Especial

Se os personagens não visitaram Porto Areia Morta antes, é provável que os agentes de Gosaf Maz-Nazira irão segui-los durante sua estadia no porto. Isso pode acabar em um ou mais personagens sendo assaltados ou sequestrados. Também existe a chance dos personagens retornarem ao seu navio para encontrar seu conteúdo revirado após o pessoal do Entalhador de Gemas procurar por coisas valiosas ou informações sobre os personagens.

Mothbell

Há dois anos atrás, essa ilha fora da costa do Protetorado era um ponto fervilhante de atividade cryxiana. Um pequeno exército de incursão estabeleceu operações em Mothbell para lançar saques intermitentes ao continente, construindo necrofábricas e docas secas para apoiar seus empreendimentos. Um esforço dedicado do Protetorado liderado pelo chefe dos cleansers, o conjurador de guerra Malekus, limpou essa ilha maculada em 606 DR.

Depois de reduzir a presença cryxiana a cinzas, o Protetorado tomou posse da ilha. Mothbell agora abriga um grande templo protegido por uma força da Guada Flamejante do Templo, abrigada em um conjunto de modestas estruturas de pedra. Um pequeno vilarejo está lentamente sendo estabelecido ao redor do templo, populado por uma mistura de suleses e idrianos. Muito do resto da ilha não é desenvolvido ou é coberto por estruturas meio construídas e andaimes. O Protetorado não considera Mothbell uma alta prioridade, então recursos do continente chegam infrequentemente.

Idrianos e navios mercenários usam a ilha como um porto seguro, embora alguma tensão exista entre a Guarda Flamejante local e marinheiros estridentes. A doca seca oferece um refúgio seguro para tripulações que precisem de reparos após uma batalha ou para usar a ilha para suportar tempestades. Corsários menos pios tendem a ocupar as estruturas semi-construídas por semanas e remexer o entulho dos habitantes anteriores de Mothbell, procurando por quinquilharias e armas valiosas, um ato que a devota Guarda Flamejante do Templo residente se ressente.

Serviços

As docas secas de Mothbell são um dos traços mais importantes na ilha. Originalmente construída por cryxianos, essas docas secas foram restauradas pelo Protetorado sob a supervisão do Chefe Marinho Malah Sek-Rash. Espaçosas o suficiente para acomodar uma dúzia de navios, as docas permitem que cascos danificados possam ser extensivamente reparados sem ser necessário que se arraste para areia ou se tombe o navio. A doca também oferece modestos suprimentos e partes reserva, embora o acesso limitado a substituições resultem em preços acima do normal.

Chefe Marinho Malah também fornece rotas a tripulações para ajudá-los a evitar bancos de areia e recifes na costa do Protetorado. Essas rotas tendem a dar informações navais acuradas do Rio Sithney ao sul até o Acrennia ao norte. Além disso, eles são baseados em rumores e podem não estar sempre precisos.

Locais

Acampamentos Idrianos: A costa norte de Mothbell abriga vários pequenos campos idrianos supervisionados pelo Chefe Marinho Malah. Quando não estão saqueando o Golfo de Cygnar, esses idrianos pescam nas águas ao redor de Mothbell e fornecem a maioria das provisões da ilha, até que esforços agrícolas modestos sejam estabelecidos.

Templo da Ira do Legislador: Um templo e fortaleza construídos para suportar tempestades tropicais, o Templo da Ira do Legislador é a maior e mais importante estrutura em Mothbell. Além de suas funções normais, o templo é usado para armazenar suprimentos e armas para defesa contra potenciais represálias cryxianas.

Construído de pedras locais extraídas do interior da ilha, a pedra angular do grande arco central é uma relíquia de Antiga Icthier. Inscrita com antigos textos religiosos, essa relíquia protege Mothbell dos fantasmas e pistoleiros espectrais empregados por Cryx, os habitantes acreditam, tornando o templo uma fortaleza impenetrável contra eles.

Costa Guardavento: Assolada por tempestades do sul, a costa sul de Mothbell abriga a maior quantidade de naufrágios cryxianos na ilha. Outrora possuiu numerosas estruturas, incluindo uma fábrica de gigantes de guerra que produzia gigantes de ossos para atacar o continente. Bolsões de flagelo concentrado e as ruínas enegrecidas de oficinas necrotécnicas ainda existem aqui, e alguns acreditam que cryxianos ainda espreitem entre eles — sobreviventes que fugiram da limpeza flamejante da ilha.

Indivíduos

Preceptor Nocior Jaia: Preceptor Jaia comanda a Guarda Flamejante do Templo de Mothbell. O preceptor lutou durante a limpeza inicial da ilha e se distinguiu em combate contra os cryxianos. Em reconhecimento, ele foi colocado no comando de sua defesa. Jaia inicialmente viu sua posição como o reconhecimento que seus pretendiam que fosse, mas nos últimos anos ele começou a se ressentir de seu papel. A luta de viver em Mothbell, incluindo os recursos limitados e as tempestades frequentes e perigosas, consumiram sua determinação.

O comportamento de Jaia é carrancudo, e ele é abertamente hostil com qualquer um visitando a ilha. Ele é rápido em se ofender e irá destratar qualquer um abaixo dele, particularmente corsários na costa norte. Ele e Obrius frequentemente conspiram como eles poderiam punir o chefe marinho idriano que lidera os corsários. Enquanto Obrius nunca iria machucar de fato Malah, Jaia daria seu apoio total a qualquer um disposto a fabricar evidências de que o chefe marinho avançou além dos limites de seu voto aos preceitos do Potentado Colten.

Chefe Marinho Malah Sek-Rash: Esse corsário envelhecido é o chefe eminente da população idriana de Mothbell. Enquanto o Sacerdote Sênior Obrius tem supervisionado a população sul-menita, na prática o Chefe Marinho Malah mantém um controle firme sobre sua tribo. Ele e o sacerdote sênior nem sempre se encontram pessoalmente, e Malah prefere fortemente conversar e comerciar com capitães piratas.

Malah tem uma rixa duradoura contra o Capitão John Hulme do Próspero. Um capitão da Frota Sul Cygnariana, Hulme capturou o filho mais velho de Malah durante um saque mau sucedido e o enforcou como pirata. Malah oferece uma recompensa substancial em diamantes e saques a qualquer um que traga Hulme vivo para encarar sua punição, asim como recompensas menores por troféus reclamados de outros oficiais navais cygnarianos.

Sacerdote Sênior Obrius: Sacerdote Sênior Obrius do Incendium supervisiona o Templo da Ira do Legislador e tem sido encarregado de manter o domínio do Protetorado e aumentar sua defensibilidade.

Obrius, embora orgulhos de seu templo, não deseja permanecer em Mothbell, sentindo que o posto está abaixo de sua posição. Isso faz com que se ressinta dos cidadões do Protetorado com maior liberdade de buscar glória para o Criador do Homem. Obrius dificulta a vida de tais indivíduos quando dada a oportunidade, particularmente daqueles buscando suprimentos de suas parcas lojas. Ele se ressente particularmente do Chefe MArinho Malah Sek-Rash pela liberdade perceptível dos idrianos.

Rumores: Inquilinos Anteriores

Alguns dizem que os cryxianos se ressentem da perda de Mothbell e estão planejando reclamar seu reduto na ilha. Rumores comuns sobre navios corsários com espiões cryxianos a bordo, que fazem reconhecimento na ilha para seus mestres secretos visando facilitar os planos para sua recuperação. Outros sussurram sobre poderosos artefatos necrotécnicos escondidos no entulho queimado na costa guardavento — objetos de poder que um lorde lich em pessoa deseja que retorne para o arsenal do Pai Dragão.

Sul

Assentada na foz do Rio Negro e na costa do golfo de Cygnar, Sul é a cidade portuária mais bem posicionada no Protetorado de Menoth para explorar o mar — e a menos apta a fazer isso. A vizinha Caspia é a sede da Frota Leste de Cygnar, e os cygnarianos são vastamente superiores ao Protetorado em avanço e poder naval.

As docas de Sul são largamente usadas por navios civis navegando o Rio Negro. Afiliados aos sul-menitas não encontram problemas em proteger seus navios aqui, nem contrabandistas trazendo contrabando ou tecnologia roubada para a cidade. Criminosos fugindo da justiça cygnariana as vezes também usam as docas, pois eles podem se abrigar aqui sem medo das autoridades cygnarianas os perseguirem até a nação sul-menita. Aqueles que o fazem, contudo, frequentemente se arrependem de sua escolha pois os perscrutadores de Sul são juizes bem mais cruéis do que qualquer um encontrado dentro das muralhas caspianas.

O passado de Sul como parte de Caspia a deixou com antigos, mas extensas instalações portuárias e docas. Depois da guerra civil e da formação do Protetorado, essas instalações caíram em desuso, mas esforços recentes para restaurações tem melhorado suas condições precárias e antiquadas.

Serviços

Sul oferece amplos serviços, embora aqueles com uma conexão com a fé sul-menita irão descobrir que as negociações são mais fáceis e os preços mais razoáveis do que as tripulações independentes. Naturalmente, o restritivo Templo Sul-Menita limita algumas das devassidões que podem ser encontradas em outros portos immoreses, mas mesmo em Sul existe um mercado negro. Com tempo e dedicação o suficiente, alguém irá descobrir que a cidade possui tudo o que um navio pode precisar.

Locais

Docas Ribeirinhas: Na fronteira norte de Sul, as docas ribeirinhas recebem navios navegando o Rio Negro. Outrora, elas eram o principal lugar onde cortexes khadoranos contrabandeados entravam nas mãos sul-menitas, o que levou a vários melhoramentos serem feitos nas docas envelhecidas.

Docas Oceânicas: Divididas em uma grande doca pública fora da muralha de Sul e uma menor abrigada dentro delas, as docas oceânicas de Sul tem um calado profundo e podem acomodar grandes navios oceânicos. A doca abrigada é reservada para o uso do Templo e é patrulhada por guerreiros diligentes da ordem da Guarda Flamejante, enquanto a doca civil maior é casa da maioria dos serviços mais tradicionais de Sul. A favela ao sul da muralha de Sul fornece muitos dos estivadores daqui.

As docas oceânicas são onde o Protetorado constrói um grande número de barcos “pesqueiros” baseados nos projetos dos clípers cygnarianos. Menores e menos bem armados que os navios construídos na Antiga Icthier, esses navios são frequentemente tripulados por uma mistura de marinheiros idrianos e suleses. Aspirantes a capitães do Protetorado que desejem adquirir seu próprio navio são sábios em chegar a doca interna; com recursos o suficiente e a habilidade de provar seu merecimento, tais capitães vão descobrir que os mestres do porto de Sul são capazes de fornecer navios rápidos e agressivos a um preço relativamente baixo.

Indivíduos

Sacerdote Alvus Ecan: Sacerdote Alvus Ecan tem lucrado muito com o constante fluxo de contrabandistas, piratas e outros mau intencionados que chegam a Sul pelo rio e pelo mar. Ganancioso e corrupto, Ecan usa sua posição como um sacerdote para pressionar os fanáticos sul-menitas a agir como seus assistentes em suas empreitadas criminosas. Aqueles que se recusam, ou qualquer um que ameace minar as atividades extralegais de Ecan, tem evidências de heresia fabricadas contra eles e dadas aos perscrutadores.

Ecan frequentemente compra as cargas saqueadas de navios piratas para vendê-las novamente nos mercados negros escondidos em Sul. Através de seus representantes, ele pode comprar virtualmente qualquer carga, embora ele tente manter os preços o mais baixo possível. O sacerdote também irá vender de seus armazéns de contrabando e pode até mesmo chegar ao ponto de saquear as reservas de bombas incendiárias, espadas e outras armas da cidade que seriam destinadas às multidões de zelotes sagrados.

Águas do Protetorado

O Protetorado de Menoth partilha seu acesso ao Meredius, o Golfo de Cygnar, com Cygnar. Suas águas são cheias de navios mercantes, patrulhas cygnarianas, e elementos da frota pirata cryxiana. O controle do Protetorado é limitado a uma curta distância de sua própria costa, além disso, marinhas mais poderosas mantém o controle.

Enquanto a maioria do golfo é protegido das poderosas tempestades, a costa sudoeste do Protetorado é mais exposta ao clima temperamental dos mares de Caen. Ventos tropicais do Oceano Sul sobram um furacão ocasional que assola o golfo além da Ilha Sangrente. Os ventos aqui são erráticos, e durante a estação quente, calmarias podem roubar todo o vento das velas de um navio — o que não é um problema para os vaporeiros e híbridos cygnarianos, mas é mortal para as naus mais simples do Protetorado.

Baía Areia Morta

A Baía Areia Morta é uma curiosidade dentro do Golfo de Cygnar. Enquanto as terras ao redor do golfo, especialmente ao longo da costa cygnariana, são vibrandes e cheias de vegetação, a linha costeira do Protetorado forma um vasto horizonte de deserto, e a Baía Areia Morta não é exceção. A argila arenosa e quebradiça da costa possui uma cor vermelho amarronzada, em contraste com o típico amarelo e branco da costa arenosa do Protetorado. Alguns acadêmicos acreditam que a coloração é devido à passagens subterrâneas da Fúria de Menoth ao longo da costa, enquanto marinheiros mais supersticiosos dizem que é uma mácula na terra deixado pelo sangue inocente derramado pelo Protetorado.

A Baía Areia Morta também é um cemitério de navios naufragados. Tempestades frequentes e recifes traiçoeiros fazem navios afundarem na costa da Baía Areia Morta o ano inteiro. Sempre que uma tempestade ou acidente destrói e afunda um navio, dentro de dias sua carcaça quebrada aparece nas praias da baía.

Idrianos vivendo em vilarejos mais dentro do continente carregam os navios para a praia para pilhar seus bens e desmontá-los por sua madeira, uma comodidade rara na área. Um cemitérios de cascos desmontados — alguns com séculos de idade — pontilham a costa. Alguns marinheiros alegam ter vistos espectros assombrando esses navios e vagando na praia, mas isso é frequentemente considerado alucinações induzidas pela exaustão.

Opcional: Mar Adoecido

Personagens que passem um tempo no Cálice de Menoth podem se tornar afligidos por seu tempo nas águas amaldiçoadas de Acrennia.

Se o Mestre de Jogo escolher usar essa regra, para cada dia ou porção do dia que um personagem gaste na baía, role um d6 e consulte a seguinte tabela. Adiciona +1 à rolagem para cada dia gasto na baía após o primeiro. O Mestre de Jogo pode escolher rolar uma vez para determinar os efeitos na tripulação inteira ou rolar individualmente para cada PJ.

Cada um desses efeitos desaparecem com o tempo passado longe do Cálice de Menoth. Quando passa um número de dias maior do que o passado no Cálice de Menoth, o personagem não mais está sob os efeitos do Mar Adoecido.

Tabela do Mar Adoecido — 2d6 Clima
1–5 Sem efeito
6–7 Paranóia
8–9 Delirante
10+ Amaldiçoado

Amaldiçoado: Alguma mácula negra permeia o personagem. A mácula da baía amaldiçoada de Acrennia parece afetar o clima, estragar comida e bebida, deixar amigos hostis e atrapalhar até os planos mais bem feitos. Até que a maldição acabe, uma vez por dia o Mestre de Jogo pode escolher forçar um personagem a re rolar um ou mais dados de qualquer rolagem. Rerole esse resultado se o personagem já está Amaldiçoado.

Delirante: O personagem experiencia visões e sons que não existem e está convencido de que eles são reais. Essas ilusões podem tomar muitas formas, de ouvir vozes de pessoas não vistas dia e noite a ver navios que não existam sobre as ondas. O personagem está completamente convencido que essas ilusões são reais e encara tentativas de dissuadi-lo como insultantes, na melhor das hipóteses. Na pior, o personagem pode acreditar que seus “amigos” estão conspirando contra ele ou até mesmo loucos. Re role esse resultado se o personagem já está Delirante.

Paranóico: O personagem se torna paranóico e desconfiado dos outros. Quando o personagem tenta usar perícias sociais que não Intimidação, o personagem deve primeiro fazer uma rolagem bem sucedida de Força de Vontade contra o número alvo 15. Se a rolagem de Força de Vontade falhar, o personagem rola um dado a menos em rolagens sociais. Re role esse resultado se o personagem já está Paranóico.

Cálice de Menoth

Melhor conhecido como Baía Acrennia fora do Protetorado, o Cálice de Menoth é uma baía muito bem abrigada. A costa alta ao sul a protege do pior das tempestades tropicais e grandes paredes de pedra flanqueiam a estreita boca da baía. O Rio Gadrah flui para a baía do norte. Na antiguidade, essa água fresca era usada para alimentar os aquedutos e fazendas de Acrennia.

Antes da queda de Acrennia, a baía abrigou uma vasta frota de navios e era cheia de vida marinha, fornecendo comida farta para a população local. Desde a destruição da cidade antiga, contudo, a baía é considerada amaldiçoada assim como as ruínas em sua costa. A outrora abundante vida marinha desapareceu, e uma pálida camada de limo cobriu o fundo da baía. Ossos de antigos navios se escondem nesse limo, marcados apenas por lascas de seus mastros surgindo dele. As cascas de crustáceos mortos cobrem os naufrágios, tornando-os obstáculos perigosos para qualquer navio corajoso o suficiente para entrar no Cálice. Que esses naufrágios não tenham apodrecido completamente nem sido clamados por vermes marinhos famintos mostra que algum poder obscuro desconhecido mantém um domínio sobre a baía morta.

Tripulações que buscam desafiar as leis do Protetorado tem algumas vezes usado o Cálice de Menoth como um esconderijo. Nenhuma tripulação devota iria navegar em suas águas, e o território que cerca a cidade arruinada está abandonado por quilômetros em todas as direções. Embora estejam escondidos dos olhos dos perscrutadores, aqueles que ancoram em Cálice de Menoth frequentemente sentem que estão sendo observados e que os espíritos assombrando a cidade arruinada anseiam por sua destruição.

Rios Harber e Sithney

Além do Rio Negro em Sul, os Rios Harber e Sithney são os dois maiores cursos d’água no Protetorado a transportar bens e pessoas. O Rio Harber fica perto de Antiga Icthier e chega até a crescente indústria mineira que cerca a cidade, enquanto o Rio Sithney ao norte vai até as Montanhas Dentes de Leão e às operações mineiras dali. Diamantes e minérios são carregados rio abaixo seja para entrepostos na Burning Road ou para Icthier e, menos frequentemente, para o mar. Monges do Monastério da Ordem do Punho algumas vezes usam o Rio Sithney para transporte, esgueirando-se em navios carregando minérios para Sul ou Imer.

Opções de Carreira do Protetorado

Novas opções de carreira disponíveis para personagens de Reinos de Ferro Fantasia Forjada em Metal são descritas abaixo. Um personagem pode escolher usar quantas opções de carreira ele desejar durante a criação do personagem e pode pegar algumas ou todas as opções para as quais seu personagem cumpra os requisitos.

Marinheiro Errante (Exemplar/Marinheiro)

Marinheiros exemplares são uma ordem especial de errantes cujos membros servem a bordo dos poucos navios de guerra na frota do protetorado. Sua ordem é recente, e aqueles que sentem o chamado estão ansiosos para provar sua utilidade e proficiência. Treinados para defender contra abordagens inimigas e proteger seus valiosos navios com a mesma fervorosidade que eles servem ao sacerdócio, marinheiros exemplares são elementos valiosos em qualquer tripulação do Protetorado.

Marinheiros exemplares são proficientes com armas dos errantes, tais como a besta abençoada, mas as condições sob as quais eles servem algumas vezes requer um conjunto diferente de perícias. Os mares de Caen são cheios com grandes bestas predatórias que podem danificar o navio e as armas tradicionais são menos efetivas em lidar com elas. Por esse motivo, alguns marinheiros exemplares treinam rigorosamente para lugar com arcos maiores e mais poderosos, efetivamente um cruzamento entre uma besta e uma disparador de arpões similares ao arcus usado pelos Cataphracts dos skorne. Depois de encontrar a arma skorne, a construção foi adaptada para garantir aos marines uma arma nova e eficiente.

Ocasionalmente, marinheiros Exemplares são designados para servir a bordo de outros navios, tais como os navios de corsários ou mercenários idrianos. Isso é quase sempre feito para garantir que alguma missão crítica seja completada de forma satisfatória para a casta sacerdotal. O código Exemplar e a estrita disciplina dos marinheiros podem eventualmente causar atrito com a tripulação que eles servem, mas eles são resolutos em seu comprometimento em ver suas tarefas completas.

Apenas um personagem que comece o jogo com as carreiras Marinheiro e Exemplar podem ser um Marinheiro Exemplar.

Um personagem pegando essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Laço Sanguíneo e Especialização (Besta Lawbringer) ou Especialização (Arbaleste de Mão) mas não começa com o benefício de arquétipo Fúria Justa Poderosa.
  • Adicionar as habilidades Repelir Abordagem! e Recarga Rápida (Arbaleste de Mão) à lista de habilidades potenciais da carreira do personagem.
  • Começa o jogo com as perícias Besta 1, Armão de Mão 2, e Escudo 1 mas não começa com qualquer outra perícia militar.
  • Começa com uma Besta Lawbringer (com dez virotes abençoados) ou Arbaleste de Mão, um escudo e uma espada, mas não começa com uma lâmina relíquia.

Corsário Idriano (Pirata)

O verdadeiro poder marítimo do Protetorado são os destemidos idrianos que cavalgam as ondas. Navegando rápidas frotas de pequenos navios, os corsários adquirem grandes quantidades de riquezas dos pesados navios mercantes, travam batalhas ferozes contra os navios saqueadores cryxianos e ajudam a defender a vulnerável costa do Protetorado. Organizados em pequenas flotilhas que os idrianos tratam como tribos, os corsários passam suas vidas no mar.

Como eles estão constantemente menos armados que os inimigos que enfrentam, corsários idrianos têm adotado uma postura destemida — e alguns iriam dizer, tola — de batalha. Eles navegam em pequenas frotas com meia dúzia de navios ou mais, e usam velocidade, números e manobrabilidade para se aproximar de seus inimigos. Suportando tiros de canhões e fuzis, os corsários são conhecidos por lançar ferozes ações de abordagem com múltiplos navios juntando um único alvo. Corsários uivantes inundam a amurada de suas presas em uma dúzia de pontos diferentes, cada homem e mulher uma ameaça aterrorizante e mortal. Corsários idrianos tem adotado estilos de luta idrianos tradicionais para adequar melhor as condições de luta em um navio inimigo. Cada um é um dervixe rodopiante que luta com um kopis na mão, usando a lâmina rápida em combate aproximado para cortar grupos de marinheiros mais disciplinados e treinados.

Corsários experientes podem se tornar chefes marinhos, os líderes de suas próprias “tribos” navais. Apenas capitães respeitados podem esperar atrair outros corsários o suficiente juntos sob a mesma bandeira, e a competição pela liderança é feroz. Um chefe marinho pode ser desafiado a qualquer momento pelo capitão de outro navio. Um chefe marinho que recuse o desafio, seja um duelo sangrento com kopis ou um teste de proeza náutica, perde seu posto. Pior, se um antigo chefe marinho é visto como um covarde sua tripulação pode deixá-lo abandonado em uma das inospitáveis ilhas desertas que pontilham a costa, condenando-o a uma lenta e enlouquecedora morte.

Apenas personagens idrianos podem ser Corsários Idrianos.

Um personagem pegando essa opção:

  • Começa o jogo com Especialização (Kopis) mas não começa o jogo com Especialização (Cutlass).
  • Adiciona a habilidade Dervixe à lista de potenciais habilidades de carreira.

Novas Habilidades

Dervixe
Pré Requisito:
Arma de Mão 2, AGI 5
Se houverem mais personagens inimigos do que aliados dentro de 2”(4m) desse personagem, esse personagem ganha um ataque adicional nos turnos que ele escolha atacar.

Repelir Abordagem!
Pré Requisito:
Arma de Mão ou Arma Grande 2
Personagens inimigos dentro do alcance corpo a corpo rolam 1 dado a menos nas rolagens das perícias Saltar e Escalar. Um personagem inimigo não pode ser colocado no alcance corpo a corpo desse personagem pela perícia Saltar.

Novo Equipamento

Arbaleste de Mão
Custo:
125 CO
Munição: 1
Alcance Efetivo: 16 metros (8’)
Alcance Extremo: -
Perícia: Besta
Modificador de Ataque: -2
POD: 12
ADE: -
Descrição: Uma arma exclusiva dos marinheiros Exemplares, o arbaleste de mão foi criado depois que os Cavaleiros Exemplares encontraram os skorne em batalha. Alguns errantes, impressionados pelo armamento incomum dos Arcuarii, recuperaram seu armamento do campo de batalha e experimentaram com versões forjadas por armeiros sul-menitas. Embora a arma não possua apelo amplo entre os errantes, foi a solução perfeita para a ordem nascente dos marinheiros Exemplares.

Similar ao projeto de uma besta, o arbaleste de mão lança um arpão temperado a aproximadamente quinze metros. Uma corrente forte e leve conectada ao arpão permite que o usuário puxe seu alvo para frente, frequentemente no espaço esmagador entre navios travados em uma ação de abordagem ou no mar. O marinheiro pode também usar o arbaleste para puxar um alvo perto o suficiente para acertar com a lâmina da arma.

Regras Especiais: Um arbaleste de mão requer duas mãos e leva uma ação completa para recarregar.

Se essa arma causa dano a um inimigo com tamanho de base igual ou menor que o atacante, imediatamente após o ataque ser resolvido, o personagem que sofreu dano pode ser empurrado qualquer distância se aproximando do atacante.

Depois de empurrar o alvo, o personagem pode gastar 1 ponto de feito para fazer imediatamente um ataque corpo a corpo com a arma.

Quando usada como uma arma corpo a corpo, essa arma tem alcance, requer FOR 6, tem um modificador de ataque de -1, com POD 5, e usa a perícia Arma Grande.

Reprimenda de Menoth

Custo: 450 CO
Munição: 6
Alcance Efetivo: RJ 10
Alcance Extremo: -
Perícia: Artilharia Pesada
Modificador de Ataque: -2
POD: 14
ADE: -
Descrição: Embora possua um alcance menor comparado com a maioria da artilharia naval, a arma chamada Reprimenda de Menoth é, ainda assim, devastadora. Capaz de cuspir rajadas pressurizadas de Fúria de Menoth flamejante, a arma é igualmente efetica destruindo as velas e os remos de um navio, eliminando sua tripulação ou simplesmente tocando fogo no navio até afundar.

Reprimenda de Menoth é exclusiva para os navios do próprio Protetorado. Potentado Colten zelozamente protege essa arma e não permite que seja usada a bordo de navios mercenários ou idrianos, pois é vista como uma vantagem tática primordial. Se for necessário que um dos navios de Sua Santidade puna um navio mercenário ou corsário, irá fazê-lo com cortinas de chamas.

Regras Especiais: Essa arma causa dano de fogo. Alvos acertados sofrem um efeito de Fogo contínuo.

Devido à lentidão de seu mecanismo de bombeamento de combustível, essa arma só pode ser disparada uma vez por turno.

Custa 60 CO para cada vasilha de combustível.

Disparador de Martelos Celestes de Bordo

Custo: 150 CO
Munição: 3
Alcance Efetivo: 32 metros (16”)
Alcance Extremo: -
Perícia: Artilharia Pesada
Modificador de Ataque: -4
POD: 12
ADE: 3
Descrição: Capaz de lançar uma salva de mísseis martelo celeste em um navio inimigo, o disparador de martelos celestes de bordo substitui os canhões tradicionais na maioria dos navios de guerra feitos no Protetorado. O disparador de martelos celestes de bordo usa ignição simultânea para propelir diversos mísseis martelo celeste de uma vez, dependendo em uma ampla dispersão para compensar a inacurácia dos mísseis.

Devido à grande quantidade de fogo produzido por uma salva, membros da tripulação devem estar prontos para controlar as chamas no convés do navio. Falhar nisso pode ser catastrófico, particularmente em batalhas prolongadas quando todas os disparadores são disparados vez após outra. Esse dever é tão importante que abandoná-lo é punível com a morte.

Como todas as armas martelo celeste, os mísseis imprevisíveis às vezes são um perigo maior para aqueles que os usam do que para seus alvos, mas isso não impede os corajosos marinheiros que operam essas armas.

Regras Especiais: Em uma rolagem de ataque que todos os dados mostrem 1, um ou mais mísseis explodem na arma, destruindo a arma e provavelmente ferindo seriamente o personagem tentando dispará-la. Se um míssil explode na arma, centre uma ADE de 3” (6m) no personagem disparando. O personagem disparando sobre uma rolagem de dano de POD 12. Qualquer um pego na explosão sobre uma rolagem de dano de POD 6.

Um navio disparando um disparador de martelos celestes de bordo sem uma tripulação pronta para controlar as chamas sofre d3 pontos de dano a cada vez que o disparador de martelos celestes de bordo é disparado.

Depois de determinar o ponto de impacto do ataque, role um desvio de para duas ADE de 3” centradas naquele ponto. Personagens na ADE são atingidos e sofrem uma rolagem de dano de POD 6.

ORD

O reino de Ord tem uma longa e histórica relação com o mar, e por isso a pirataria entremeia muitos aspectos da vida órdica. Comércio oceânico é um dos principais pontos na economia de Ord, e por centenas de anos Ord tem sido moldado por seus navios, tanto na guerra quanto no comércio.

Pirataria é uma parte tão integral da vida a bordo que frequentemente é difícil fazer uma distinção significativa entre pirataria, corso e comércio “legítimo”. Frotas e navios trocam bens sob uma desconcertante variedade de acordos comerciais e cautelosas declarações de neutralidade que podem mudar como os bens mudam de mãos e comerciantes incautos podem se encontrar no lado errado de uma disputa comercial que eles nem sabiam que existia.

Por exemplo, o Sindicato Quatro Estrelas, baseado no notório porto de Cinco Dedos, é uma organização mercenária conhecida através de Immoren ocidental por cruéis atos de pirataria. É um segredo conhecido que os Altos Capitães que controlam o Sindicato estão de conluio com Baird Cathor II, o assim chamado Rei Bandido, e é improvável que eles iriam agir sem sua permissão implícita, quiçá a seu pedido. Muitos castelões são ouvidos resmungando sobre o rei operando dessa maneira, mas a rede não oficial de Cathor o traz pelo menos tanto poder quando o domínio da lei.

A situação se complica ainda mais pelo fato de que nem todos os poderes navais trabalhando em Ord são nações. A Casa Mercante Mateu, é dito por alguns, mantém tanto poder quando os supostos governantes de Ord. Sua matriarca, Castelã Izabella Mateu, controla não apenas uma massiva frota mas também uma rede de espiões e informantes que alcançam das docas mais baixas aos mais altos níveis de governo. Os Mateus tem uma rivalidade antiga com a família Cathor, que atualmente possui o trono, assim como com a Liga Mercariana, baseada em Cygnar. A Liga Mercariana recentemente estabeleceu uma rota comercial para Zu praticamente monopolizada, e a Casa Mateu se ressente amargamente disso. Não é incomum que navios supostamente pacíficos dessas organizações serem acompanhadas por escoltas armadas de seus respectivos reinos, e essas forças tem causado tensões entre Ord e Cygnar.

Devido à centralização de Ord como um poder naval, assim como sua histórica neutralidade na guerra, também se tornou a base principal de um grande número de outras organizações. A Ordem do Crisol Dourado, a maior guilda mercante de produtos alquímicos nos Reinos de Ferro, é um desses grupos baseados em Ord que fornece a maioria das munições para o Exército Órdico. Muitos outros também embarcam bens valiosos e exóticos para a nação. Além disso, muitos transportes feitos para as cidades continentais de Immoren ocidental é feito pelos Rios Rahannor e Língua do Dragão, cujas fozes são controladas por Ord. O grande volume de comércio cria muitos alvos tentadores para saques em alto mar conforme os navios atravessam a costa e os rios onde bandidos podem atacar os navios e então sumir nos mangues.

O relacionamento de Ord com os outros reinos é complexo. Além das casas mercantes, mais acordos comerciais oficiais servem para manter o equilíbrio entre as nações. O conhecimento técnico de Ord há muito ficou para trás do de Cygnar, mas graças aos esforços do Príncipe Brogan Cathor II, tecnologia cygnariana está frequentemente fluindo para Ord, tornando a rota comercial sul um alvo primário para piratas empreendedores. Existe muita tensão na fronteira frequentemente contestada com Khador e relações comerciais flutuam com negociações constantes de uma quase-guerra. Mesmo agentes de Cryx são conhecidos por se infiltrar no continente através das convolutas rotas marítimas de Cinco Dedos, cuja reputação por comércio ilegal é merecida ainda que controlada de perto pela coroa.

Cinco Dedos é de longe o porto mais notório em Ord, mas oportunidades abundam para os ambiciosos moverem bens através do reino. Berck é o porto mais opulento e é raro que suas docas não estejam cheias dos produtos mais caros. Também é sede da Casa de Importações Berck, uma corporação anteriormente independente que foi recentemente comprada pela Liga Mercariana que estabeleceu quase um monopólio sobre o comércio com Zu. Merin, a capital, está localizada no centro e é um ponto central no comércio do reino inteiro. Muitos mercadores ricos têm suas sedes ali, para que eles possam jantar com, e talvez influenciar, a nobreza. Os portos vazios de Carre Dova tornam-se ideais para navios velozes com pouca carga, e uma grande porcentagem do comércio na cidade é do mercado negro ao invés do normal, embora ela não possua a reputação tão ruim quanto Cinco Dedos.

Portos Órdicos

Berck

Como o “porto dourado” e maior cidade de Ord, Berck é um nexo de negócios e comércios legítimos, tornando difícil para navios piratas descarregarem seus bens sem o auxílio de talentosos contrabandistas ou contatos locais. As quatro ruas principais de Berck irradiam de um diamante central para quatro portões — Portão Markus ao norte, Portão Cais da Barca (Ferryquay) no Rio Rohannor, Portão Cais do Navio (Shipquay) levando ao Ancoradouro Berck, e Portão do Açougueiro levando a Carre Dova para o sul. A guarda da cidade mantém vigias atentos em cada portão em busca de atividades suspeitas, e os navios da Armada Tordorana asseguram que o ancoradouro seja protegido de maneira similar.

Três poderosas facções supervisionam virtualmente todos os negócios em Berck, legais ou não: Casa de Importações Berck, sob o controle da Liga Mercariana; Transporte e Comércio Northon, a face maior de vários negócios possuídos pelos príncipes mercantes kayazy khadoranos; e a Casa Mateu, uma das maiores famílias castelãs em Ord e o maior poder na cidade. Uma tripulação desejando fazer qualquer tipo de livro vendendo mercadoria roubada deve primeiro colocar ouro nas mãos de um desses três grupos. Tentar contorná-los não é aconselhável, como os corpos enforcados de incontáveis piratas demonstram silenciosamente.

Além de servir como um ponto central no comércio marítimo para Ord, Berck é a porta de entrada para a cidade capital, Merin, ao longo do Rio Rohannor. Ao passar através do Portão Ferryquay, mesmo navios grandes podem navegar até o Lago Vannogear no norte de Ord. Tripulações tipicamente vendem para os castelões que vivem ao longo do lago ou com casas mercantes em Merin de onde são distribuídos através de Ord.

Serviços

Distrito Harbormill: Berck é casa de alguns dos mais caros distritos de negócios em Ord. Logo além de Portão do Açougueiro está o distrito Harbormill, originalmente o centro de todos os mercados de produtos na cidade. Nas últimas décadas, o Harbormill tem crescido para incluir jantares finos e entretenimento para a rica elite da cidade. Para os menos prósperos, tavernas, pubs e alguns poucos salões de jogos pontuam o perímetro de Harbormill. A maioria desses pontos de ócio são surpreendentemente confortáveis e bem decorados a despeito de abrigar uma clientela mais comum.

Os estabelecimentos na periferia de Harbormill são um local provável para se interagir com os nobres da cidade, estejam eles de passagem pelo lugar ou cuidando de assuntos privados. Tais encontros são perigosos na melhor das hipóteses, contudo, já que as verdadeiras motivações dos nobres no distrito são sempre obscuros.

Lojas da Praça Peddleton: Essa praça fica a leste do Portão Ferryguay e é uma área favorecida da cidade, abrigando algumas das melhores lojas de ferrarias, armorias, mekânicas e alquímicas em Berk. A qualidade dos bens e serviços fornecidos por essas várias lojas é excelente, com uma grande variedade de itens de sobretudos reforçados para soldados e mercenários a vestidos de qualidade e outros aparelhos para a nobreza, todos dentro de uma distância de caminhada uma da outra. Algumas lojas até mesmo vendem bens da distante costa de Zu, tais como a renomada e procurada alfaiataria Vestuário de Cristobal e sua linha de sedas da cidade de Konesta. Outras lojas notáveis incluem a Rebite Brilhante, contrutores de partes personalizadas de gigantes a vapor, a Lâmina Cortante, que foca apenas em espadas, mekânicas ou não, e um ramo resistente dos Armeiros Locais, uma respeitada franquia de armas de fogo. Essas são apenas algumas das muitas maravilhas disponíveis para marinheiros visitando essa bela cidade órdica. Com o velho ditado diz: “Você pode roubar uma fortuna em Cinco Dedos, apenas para gastá-la em Berck.”

Indivíduos

Entrar em contato com os vários agentes das organizações mercantes rivais em Berck é uma mera questão de usar os canais apropriados.

Casner Gant: Desde que foi comprado pela Liga Mercariana em 503 DR, a Casa de Importações Berck tem trabalhado duro para suprimir até mesmo o menor rumor de ilicitude em seus negócios. À despeito disso, é dito que Casner Gant, um antigo capitão da Liga Mercariana transformado em administrador das docas para a Casa de Importações, é o homem certo para buscar oportunidades de negócios interessantes.

Ricard Mateu: O sobrinho mais novo da matriarca Izabella Mateu, ele lida com todos os assuntos escusos da família dentro da cidade. Atualmente, sussurros nas sombras sugerem que ele está procurando por um mercenário chamado Bellini Morodan. É dito que Morodan pegou um contrato que levou à destruição de um armazém Mateu. Ricard está disposto a pagar por informação sobre a localização de Morodan ou pagar bem por seu “resgate.”

Natalya Morezko: Uma belíssima mulher umbreana que fala órdico com o sotaque local perfeitamente, Morezko supervisionada todo o tipo de negócios para a Transportadora Northton.

Uma vez em contato com uma dessas pessoas, todos os tipos de arranjos lucrativos podem ser feitos, de vender ou armazenar bens sensíveis a assegurar itens raros ou caros não encontrados por meios legítimos. Qualquer um que tente atravessar um desses grupos ou colocá-los uns contra os outros uma vez que um acordo seja feito devem ficar atentos; aqueles com astúcia e sorte podem encontrar grandes fortunas fazendo isso, mas a maioria não sobrevive por muito tempo.

Especial

Aqueles que desejam aportar à noite devem velejar devagar, pois Berck é conhecida por ter névoas pesadas na maioria das noites. Personagens tentando chegar em segurança até o porto devem fazer uma rolagem de INT+Navegar contra o número alvo 13 para chegar com sucesso ao porto. Se a rolagem falhar, o navio alcança a costa em algum outro lugar dentro da costa, possivelmente até cinco milhas de sua destinação pretendida.

Bottomton

O refúgio pirata de Bottomton está localizado em uma ilha pequena e não marcada entre Carre Dova e Berck. Batizado em homenagem a “Lorde” Joln Rockbottom, famoço financiador de expedições rhulicos e prefeito não oficial da cidade, Bottomton deve sua prosperidade e começo humilde à tripulação do Talion. Servindo como base de operações para o legendário navio pirata, Bottomton começou como nada mais do que um amontoado de construções e poucas docas construídas para se adequar às necessidades de Rockbottom, Phineus Shae e o resto da tripulação. Com o tempo outros piratas se reuniram ao pequeno amontoado de construções e criaram tavernas, alojamentos, lojas e outros negócios dedicados a manter tripulações piratas em forma e felizes.

A ilha em si é destituída de meios de suportar fazendas, e os únicos habitantes além da tripulação pirata são os pescadores que sobrevivem ao longo da costa rochosa. Outros simplesmente aparecem de tempos em tempos para lidar com transações comerciais. A fortuna de Lorde Rockbottom flui para dentro e para fora do porto como a maré, e muitos aspirantes a piratas, contrabandistas e aventureiros marítimos buscam uma audiência com ele para conseguir missões lucrativas. Subornos bem colocados tem garantido que a Marinha Órdica deixe a cidade sozinha, conquanto seus habitantes não causem problemas.

Serviços

Para a maioria, Bottomton serve como um popular porto secundário para Cinco Dedos onde alguém pode conduzir negócios comerciais sensíveis ou ligar com o movimentado mercado negro e receptadores da cidade. Aqueles com as conexões apropriadas podem conseguir contratos para alguns dos trabalhos mais interessantes, incomuns e arriscados a serem encontrados através do Meredius. Esse fato tem tornado Bottomton um caminho para tripulações ambiciosas procurando lançar suas carreiras em mar aberto.

Locais

Taverna Quatro Dedos: Possuída e operada por um rude trollóide chamado Gondak Stoutswiller, Quatro Dedos é a taverna preferida de Bottomton. Um saudável estoque de cervejas fortes importadas de toda Immoren ocidental garante que todos que entrem no estabelecimento possam se divertir, conquanto se mantenham sóbrios o suficiente para não causar qualquer dano. Rumores e negócios abundam dentro da taverna, e uma oferta para pagar uma rodada para um estranho pode levar a oportunidades únicas, novas alianças e riquezas abundantes.

Construtora de Navios e Empório Náutico Raspágua: Embora não tão capaz em termos de construção de navios quanto os construtores encontrados em cidades portuárias maiores, a Construtora de Navios e Empório Náutico Raspágua está bem equipada para lidar com reparos e manutenção de navios grandes e pequenos. Suprimentos para todos os tipos de expedições podem ser comprados nela também.

Palavras nas ruas sugerem que o Empório pode esquecer as taxas normais para reparos em um navio cuja tripulação esteja disposta a fazer uma operação de busca no Estreito Raspágua. Um navio do Empório, o Adaga, afundou no Estreito em 605 DR carregando um protótipo exclusivo de máquina a vapor que o Empório está desesperado para recuperar.

Indivíduos

Ellona Chambers: Como xerife, recai sobre Ellona Chambers cuidar de Bottomton quando o Talion e sua tripulação estão no mar. Enquanto muitos consideram a xerife uma mulher atraente, ela não é alguém que aceite cantadas de marinheiros visitando o porto, e mais de um homem já se arrastou para fora da Taverna Quatro Dedos com um nariz quebrado como prêmio por seus avanços indesejados. Embora Ellona tipicamente lide com perturbações na cidade de forma justa, ela é conhecida por atirar em causadores de problemas no meio da rua se a necessidade surgir.

Lorde Joln Rockbottom: Um antigo cidadão rhúlico que se tornou um pirata e um financiador de expedições, Lorde Rockbottom tem uma profunda rede de conecções em lugares que vão de Khador até o Protetorado e em todos os lugares no meio. Sua influência com autoridades em quase todos os portos maiores garante a ele e a seus associados certas leniências quando se trata da lei. A tendência de Rockbottom de apoiar negócios arriscados tem se pago vez após outra, incluindo seu recente investimento em rotas comerciais ao continente de Zu. Desde que ele fundou Bottomtom, a cidade floresceu sob sua liderança, e conforme a reputação de Rockbottom cresce, também o faz Bottomton.

Carre Dova

Carre Dova, conhecida como o Refúgio dos Mercadores, é uma cidade multi facetada onde estruturas brancas e brilhantes ficam sobre antigas fundações de pedra negra de estruturas Orgoth caídas. Sua diminuta economia mercante é aumentada por círculos secretos de contrabandistas, onde orgulhosos e honestos construtores de navios constroem os navios preferidos de piratas inescrupulosos.

O semblante de Carre Dova como uma cidade portuária segura e limpa é rigorosamente mantido tanto pelos aplicadores da lei como pelas maiores organizações criminosas. A cidade tem experimentado uma redução no comércio nos últimos anos, então cuidados especiais tem sido tomados para promover Carre Dova como um abrigo tranquilo para os ricos e respeitáveis cidadões órdicos chamarem de casa ou visitar. Assim, muitos dos mercados de Carre Dova são cheios com os luxos preferidos pela clientela de classe elevada.

Ainda assim, essa face de legitimidade meramente esconde um agitado submundo criminoso. Famílias criminosas possuem muitas dessas lojas de luxo, seus Capos e Padróns mantendo encontros em salas discretas e bem guardadas. Devido a essa mistura de negócios legítimos e ilegítimos, as famílias criminosas carre dovanas trabalham tão diligentemente para manter a aparência de ordem e segurança em suas ruas quanto qualquer guarda da cidade.

Além do crime organizado, Carre Dova tem crescido como um nexo de cabalas thamaritas secretas. Dentro das últimas duas décadas, dúzias de poderosos e carismáticos adoradores da gêmea sombria têm feito da cidade seu lar, acreditando que sua relativa distância de organizações morrowanas maiores e sua reputação como um porto pequeno a torna um esconderijo ideal. Nos últimos anos, os números dos cultos thamaritas tem crescido bastante, mas até agora, ninguém na guarda da cidade ou em grupos religiosos locais começou a suspeitar de nada.

Uma cabala em particular, A Terceira Marca, tem iniciado adorações ativas e zelosas. Sob a orientação de seu novo líder, conhecido apenas como a Voz da Irmã, o grupo tem começado a executar flagrantes atividades criminosas, incluindo a destruição de uma casa de adoração morrowana local. A vasta maioria dos outros thamaritas carre dovanos são fortemente contra essas atividades, pois eles acreditam que elas arriscam trazer atenção indesejada dos inimigos da fé para a cidade.

À despeito de seu submundo sombrio, Carre Dova ainda é conhecida em toda Ord por abrigar dois recursos únicos: artesãos construtores de navios que praticam a rara e tradicional construção de navios órdicos, e os selvagens garanhões Cardovar que vagam nas planícies próximas, conhecidos por serem os mais rápidos e vigorosos cavalos da nação.

Serviços

À despeito da economia da cidade ter diminuído, Carre Dova fornece uma ampla variedade de bens e serviços para navios visitantes. Praça Arturio é o principal centro de negócios e comércio da cidade, com muitas lojas e vendedores vendendo todos os tipos de itens. Devido ao cuidado especial da cidade em promover Carre Dova como um refúgio tranquilo para os ricos e respeitáveis, a maioria dos negócios locais e duradouros mudaram seu focos para a clientela de alta classe e oferece itens luxuosos e caros para atrair esses patronos. Enquanto uma tripulação ainda consegue encontrar lugares para consertar o motor à vapor de um navio na cidade, Carre Dova abriga mestres construtores de navios que praticam tradições mais velhas, tais como a construção dos Interceptadores Carre Dovanos, pequenos e esguios navios favorecidos por contrabandistas e piratas. As extensas pradarias ao redor da cidade abrigam rebanhos itinerantes de garanhões Cardovar e vários ranchos na área são famosos por procriar esses renomados cavalos.

Locais

Pedrantiga: Esse distrito é o mais velho e mais empobrecido em Carre Dova. Sua arquitetura distinta é feita principalmente da pedra negra favorecida pelos Orgoth, e muitas das velhas estruturas e ruas portam as marcas e iconografia dos antigos mestres de Immoren. Esse distrito é onde a maioria dos pobres da cidade têm sido mantidos para ficarem fora do caminho dos novos moradores mais ricos. Muitas cabalas thamaritas se congregam e prestam serviços religiosos nesse distrito, e é nos esgotos de Pedrantiga que a Terceira Marca se encontra para planejar suas próximas atividades. Capitães impiedosos frequentam Pedrantiga procurando por vagabundos indefesos para sequestrar para suas tripulações, pois ninguém iria notar ou se importar se um bando de pedintes sumisse nas ruas.

Pradarias Corcelo Muro: Localizado logo além da parte nordeste da cidade, as pradarias Corcelo Muro abrigam os garanhões Cardovar de Ord, assim como vários estábulos de linhagens igualmente famosas. Os garanhões Cardovar são as montarias preferidas de aventureiros ricos ou até mesmo oficiais de cavalaria órdicos. Recentemente alguns desses estábulos tem visto um aumento nos mercenários contratados patrulhando a área, embora a razão desse aumento na segurança permaneça desconhecido.

Boatos: Rinha de Cavalos

Uma onda de roubos de cavalo começou a assolar o mais proeminente dos ranchos de procriação de Corcelo Muro. Rumores dizem que a maioria dessas montarias roubadas são contrabandeadas através do porto de Carre Dova para serem leiloados em mercados negros em toda a Costa Quebrada. Os circuitos de corridas de cavalo de Armador e Merin pagam especialmente bem por garanhões Cardovar saudáveis. Piratas e contrabandistas capazes de entrar nesses anéis de contrabando podem fazer um bom lucro.

Indivíduos

Padrón Marco Graza: Líder da influente família criminosa Graza por mais de três décadas, Marco é tão impiedoso com seus inimigos quanto é generosos com aqueles que demonstram lealdade. Nascido com um talento natural para negócios, o objetivo de Marco é legitimar tanto quanto for possível dos negócios monetários de sua família, se afastando de contrabando, corrupção e extorsão para iniciar lucrativos acordos comerciais com casas mercantes e com a nobreza castelã em Ord.

Para esse fim, um dos primeiros atos de Marco como Padrón de sua família foi instituir uma aliança com o Comandante da Guarda de Carre Dova Luccio Ovaldo para manter baixas as taxas de crimes violentos na cidade. Em troca, foi permitido à família Graza abrir negócios legítimos sem a interferência de Inspetores da Guarda locais. Padrón Graza e sua família tem se beneficiado muito desse acordo e, por isso, são rápidos para punir qualquer um perturbando a paz da cidade.

A Voz da Irmã: Um crente fanático nos ensinamentos de Thamar e suas Proles, a Voz da Irmã tem espalhado a palavra da Gêmea Sombria por mais de uma década. Nascido Octavio Bellanti, o filho do castelão menor Romano Bellanti, o garoto que se tornaria a Voz da Irmã recebeu uma boa educação, mostrando aptidão particular para a oratória. Encontrando consolo nos ensinamentos de Thamar após a morte de sua irmã preferida, Octavio se assentou em Carre Dova, sorrateiramente pregando a palavra de Thamar para os menos favorecidos do distrito Pedrantiga. Assumindo o manto de Voz da Irmã, Octavio tem cultivado uma das maiores cabalas thamaritas na cidade, a Terceira Marca. Comprometidos a espalhar a fé, a Terceira Marca começou enviando seus membros mais fervorosos em missões secretas ao redor da cidade. Alguns até mesmo se unem voluntariamente a navios piratas ou contrabandistas, esperando espalhar a palavra da Deusa Sombria entre a tripulação.

Maestra Dialta Zuccho: Como construtora de navios mais velha operando em Carre Dova, Dialta Zuccho é regionalmente reconhecida como um dos poucos mestres vivos da antiga tradição de construção de navios de Arco Ludo. Datando da era das Mil Cidades, navios construídos nesse estilo eram pequenos e lustrosos, capazes de cortar rapidamente através de águas rasas até mesmo contra o vento. Entre os mais famosos navios de Arco Ludo estão os Interceptadores Carre Dovanos, corvetas rápidas com uma quilha especial que os permite manter uma boa velocidade mesmo carregados. Enquanto piratas e contrabandistas valorizam esses navios, Maestra Zuccho é uma mulher honesta e não irá vender seus navios para criminosos, ao menos são conscientemente, independentemente do valor oferecido.

Cinco Dedos

Cinco Dedos é quase tão notória quanto as cidades negras de Cryx — daí seu apelido como o Porto do Engano — e talvez não exista cidade melhor para a carreira de pirata. Aqueles vagando por suas ruas podem esperar esbarrar com uma coleção eclética de pessoas: piratas, contrabandistas, ladrões e até mesmo um ocasional castelão buscando negócios ou prazer.

Cinco Dedos é chamada assim porque é construída no delta formado por cinco tributários (os “Dedos) do Língua do Dragão que deságuam no mar. A cidade é dominada por grandes pontes levadiças mekânicas sobre os Dedos que permitem que navios passem sob elas. Cinco Dedos se espalhou sem planejamento por vários estirões de crescimento, e suas ruas e vielas vagam sem propósito, ruas sem saídas acabam em becos, ou se estreitam até que a rua desapareça entre estruturas encostadas. Poucos porões ou túneis subterrâneos existem aqui devido à inconstância do solo arenoso, e os habitantes construíram para cima. A maioria das construções tem ao menos um segundo andar, algumas vezes construído sem se importar com o primeiro (ou com princípios de arquitetura). Passarelas, passadiços e pontes conectam as estruturas; muitas passarelas altas e pontes de corda são feitas com cordames de navios pilhados. As rotas mais confiáveis ficam ao longo das estradas mais retas que seguem os bancos dos Dedos, que são amplos e mais pesadamente utilizados.

O número de oportunidades para gerar lucro em Cinco Dedos é surpreendente, e qualquer bem ou serviço está disponível para aqueles que sabem onde procurar e a quem perguntar. A distinção entre bens legais e ilegais é indistinta em Cinco Dedos. A maioria das lojas que valem o esforço possuem itens “especiais” para alguns clientes, mas o privilégio de comprar esses bens deve ser merecido — lojistas hesitam em mostrar seus produtos ilícitos para estranhos ou membros de tripulações de navios com pouca ou nenhuma notoriedade na cidade. Ainda assim, para aqueles com dinheiro, os mercados densamente populados de Cinco Dedos e suas lojas em becos possuem uma diversidade de itens interessantes e raros, muitos dos quais podem se mostrar a diferença entre a vida e a morte no mar.

Serviços

Ilha do Capitão: Placarúnica de Browne na Ilha do Capitão é uma das mais estimadas e procuradas lojas na cidade, possuindo armas e armaduras mekânicas finamente trabalhadas por preços geralmente razoáveis. Entrada só é permitida por indicação, mas rumores dizem que o par de gobbers que supervisionam os negócios diários para seu mestre podem ser persuadidos a fazer exceções — por uma pequena taxa ou favor, é claro.

Ilha do Caçador: Esse distrito abriga o justamente nomeado Mercado do Caçador, um grupo de vendedores levemente associados em tendas que lidam com bens igualmente aleatórios. Para aqueles com muito tempo e jeito para barganhar, o Mercado do Caçador é o lugar para encontrar um ou dois tesouros escondidos, uma desgastada e velha, mas ainda usável pistola quadrangular ou um broche que parece ser da Era das Mil Cidades. Ilha do Caçador também abriga a Gearworks, uma boa loja de engenharia cheia de pequenas partes e ferramentas para aqueles com a aptidão de fazer ou consertar seus próprios mekanismos.

Ilha do Apostador: Uma das mais ocupadas e frequentadas áreas na ilha é o Beco do Crisol, casa do Braço do Crisol, o escritório local da Ordem do Crisol Dourado em Cinco Dedos. A ordem oferece variadas substâncias alquímicas de alta qualidade, mas com preços igualmente altos. Existem vários apotecários mais baratos que vendem componentes alquímicos raros, potentes e ilícitos também. Alguns dos estabelecimentos mais visitados incluem o Incabulous, dito ser a loja favorita de Thamaritas e necromantes, a Véu de Nodra, que possui uma surpreendente variedade de componentes alquímicos, e o Pilão de Onix, que dizem possuir alguns dos mais poderosos venenos na cidade.

Os refugos tóxicos produzidos por laboratórios de alquimista no Beco do Crisol tem escoado nas águas ao norte da Ilha do Apostador, o que por sua vez atraiu a atenção de um grupo de thrullgs particularmente resistentes. Enquanto os thrullgs não preocupam os alquimistas na ilha — de fato, alguns os vêem como segurança adicional contra ladrões empreendedores que tentem se esgueirar até o Beco do Crisol pelo norte — muitos dos vizinhos dos alquimistas estão menos entusiasmados quanto às criaturas. Cada thrullg macho adulto tem uma recompensa de 45 CO em suas cabeças, com uma recompensa de 100 CO por fêmeas adultas.

Armeria Local: Aqueles procurando por armas de fogo tem várias opções ao redor da cidade, mas uma das mais novas e proeminentes é a Armeria Local na Ilha do Capitão, uma bem sucedida loja de pistolas ostentando armas de qualidade aceitável por um preço acessível. A Armeria Local começou como uma loja simples em Fharin antes de abrir múltiplas franquias ao redor de Cygnar e Ord, onde eles tentam abaixar os preços das lojas de armas locais para afastá-las dos negócios. A franquia de Cinco Dedos é administrada por C. Jonny Tragton, cujos principais competidores são O Coldre Oleado na Ilha do Caçador e a Pistolaria de Cradle na Ilha do Capitão, ambas lojas respeitadas por si só que se especializam em pistolas customizadas bem feitas.

Indivíduos

Kelva McQuarrie: Aqueles buscando itens específicos ou difíceis de achar irão eventualmente serem indicados à Kelva, viúva de um Alto Capitão de vida curta e antigo contrabandista, que tem a reputação de saber tudo o que vale a pena se saber. Ao longo dos anos, McQuarrie fez contatos com compradores e vendedores de todos os tipos, ajudando recém chegados e residentes antigos da cidade a cuidar de transações comerciais sensíveis por uma pequena taxa de facilitação. Ela normalmente pode ser encontrada administrando uma de suas três tavernas e casas de apostas bem sucedidas: McQuarries’s na Ilha do Caçador, A Roda de Platina na Ilha do Capitão, e O Pelicano Faminto na Ilha do Touro.

Rumores: Mercado do Corredor

Dizem que Kelva McQuarrie tem conexões com o elusivo Mercado do Corredor, uma contraparte ilícita do Mercado do Perseguidor. É dito que tudo que se possa imaginar está a venda no Mercado do Corredor, de equipamento militar roubado a itens arcanos recuperados das ruínas de Morrdh, de escravos a açougues vendendo partes de corpos. A guarda local e seus renomados Inspetores têm buscado por esse mercado negro por anos, mas até agora ele tem se provado impossível de localizar.

Cirurgião Barbeiro (Nova Carreira)

Habilidades e Perícias Iniciais

Habilidades: Cirurgião Amador (Abaixo), Anatomista (Abaixo) e ou Especialização em Arma (Serra de Ossos) ou Especialização em Arma (Cutelo)
Perícias Militares: Arma de Mão 1
Perícias Profissionais: Medicina 1, Sobrevivência 1
Equipamento Inicial: Serra de Ossos ou Cutelo, Kit de médico de campo e 50 CO.

Habilidades do Cirurgião Barbeiro: Precisão Anatômica, Anatomista, Anestesiar, Cirurgião Amador, Endireitador de Ossos, Esquivo, Resistência à Doenças, Estou Bem, Ataque Preciso, Remédio, Especialização (Serra de Ossos), Especialização (Cutelo)

Conexões do Cirurgião Barbeiro: Conexões (Tripulação Pirata)

Perícias Militares do Cirurgião Barbeiro: Arma de Mão 3, Combate Desarmado 2

Perícias Profissionais do Cirurgião Barbeiro: Perícias Gerais 4, Medicina 4

Em uma vida pontuada por doenças e ferimentos, muitos marinheiros immoreses não possuem escolha além de olhar uns para os outros em busca de ajuda médica. Enquanto muitos tripulantes bem intencionados que tentaram uma cirurgia amadora causaram a morte de seus pacientes, um ocasional marinheiro sortudo é atendido por um companheiro com mãos firmes e um olho para anatomia. Assim que um marinheiro salva uma única vida, ele se encontra inundado com potenciais pacientes que se tornam cobaias incidentais para afiar sua perícia em medicina. Os assim chamados “cirurgiões barbeiros” se tornam recursos valiosos, ganhando uma parte maior do lucro.

Muitos Cirurgiões Barbeiros encaram seu papel como curandeiros com tanta paixão quanto qualquer médico, acreditando que o aprendizado e experimentação continuados são a chave para salvar vidas. Para esse fim, Cirurgiões Barbeiros criam elixires e unguentos caseiros para diminuir a dor e curar infecções. Nem todos os Cirurgiões Barbeiros são tão devotados ao seu ofício, contudo, fazendo com que a tripulação simplesmente ignore ferimentos normalmente aleijantes para evitar a faca do Cirurgião Barbeiro. Seja através de costuras na carne ou do medo do toque de seu cirurgião, a tripulação sob os cuidados de um Cirurgião Barbeiro luta, não importa a situação.

Jogando com um Cirurgião Barbeiro: Jogar com um Cirurgião Barbeiro se você quer ser um personagem de suporte que mantenha o resto da tripulação lutando em forma através das batalhas sangrentas. A habilidade Cirurgião Amador permite que o Cirurgião Barbeiro ajude seus aliados feridos, enquanto Anatomista e Remédio podem ajudar a tratar os efeitos de várias aflições. Em níveis mais altos, o Cirurgião Barbeiro veterano pode combinar Anestesiar com Estou Bem para permitir a qualquer aliado sob seu comando fazer rolagens de Durão com um 4, 5 ou 6. Enquanto primariamente focado em auxiliar a tripulação, o Cirurgião Barbeiro possui algumas habilidades ofensivas, tais como Precisão Anatômica e Ataque Preciso que, combinados com o Arquétipo Habilidoso, permite que o Cirurgião Barbeiro consuma a vitalidade de um oponente independentemente da ARM.

Novas Opções de Carreira

Bucaneiro (Assassino/Homem-de-Armas)

O primeiro a engajar com marinheiros inimigos durante abordagens, o bucaneiro se lança no combate, cortando seu caminho através de marinheiros oponentes para liderar sua tripulação à vitória e ao saque. Bucaneiros servem como um contraponto para os marines das marinhas nacionais e tendem a depender do elemento surpresa. Eles engajam o inimigo com um ataque total, pulando sobre o espaço entre navios ou se balançando até o bordo via cordas amarradas ao cordame. Eles caem sobre inimigos com um balançar do cutelo e um tiro de suas pistolas. Muitos desses saqueadores de linha de frente não sobrevivem mais que alguns poucos encontros, mas aqueles que conseguem ficar vivos estão entre os marinheiros mais experientes e durões em Immoren ocidental.

Apenas um personagem que comece o jogo com as carreiras Assassino e Homem-de-Armas podem ser um Bucaneiro.

Um personagem escolhendo essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Emboscada e Ataque, mas não começa com as habilidades Espreitar ou Proteção de Escudo.
  • Começa o jogo com Arma de Mão 2 ou Pistola 2, mas não começa com a perícia Escudo.
  • Começa com 75 CO.

Mercador (Aristocrata)

Nascimento nobre não é o único modo de ganhar poder e prestígio nos Reinos de Ferro. Conforme as nações ascendem e caem nas guerras constantes de Immoren ocidental, as necessidades de comércio e negociações confiáveis fornecem aos astutos negociantes amplas oportunidades. Seja ultrapassando embargos comerciais com subornos bem colocados ou usando conexões para evitar que uma carga “incomum” seja inspecionada, esses mercadores se descobrem com uma quantidade crescente de influência. Mais que meros vendedores, mercadores usam suas viagens como oportunidades para reunir informações sobre qualquer coisa de movimentos militares a casamentos nobres — qualquer coisa que possa ser usada para beneficiar sua casa mercante ou potenciais parceiros de negócios.

Apenas um personagem que comece o jogo com a Carreira Aristocrata pode ser um Mercador.

Um personagem pegando essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Ar de Legitimidade, Contra Oferta e Lubrificar as Engrenagens, mas não começa o jogo com as habilidades Privilégio e Boa Criação.
  • Começa o jogo com Conexões (Guilda Mercante) ou Conexões (Casa Mercante), mas não começa com Conexões (Nobreza).
  • Adiciona Subornar 1 a sua lista inicial de Perícias Profissionais.

Especial: Um personagem que escolha Marcador como carreira inicial ganha 20 CO a cada mês como pagamento de sua casa mercante, mas não ganha as 50 CO mensais que o Aristocrata padrão recebe.

Caçador de Tesouros (Explorador)

De todos aqueles que se aventuram nos lugares antigos e esquecidos dos Reinos de Ferro, ninguém é tão motivado, e alguns diriam imprudente, quanto o caçador de tesouros. Mestres em recuperações, caçadores de tesouros são incansáveis em sua busca pela próxima grande descoberta. Enquanto não possuem as inclinações acadêmicas de muitos exploradores, caçadores de tesouros ainda devem gastar muito tempo em pesquisas.

Onde a busca por conhecimento motiva os pesquisadores de campo, caçadores de tesouros só estão interessados em acumular riquezas. Arriscando sua vida e membros ao entrar em naufrágios, ruínas ou cavernas selvagens isoladas, caçadores de tesouro não apenas lidam com a perigosa vida natural como também com caçadores rivais buscando suas próprias fortunas. Inclementes com aqueles tentando roubar seus objetivos, eles não param por nada para coletar o prêmio.

Apenas um personagem que começa o jogo com a Carreira Explorador pode ser um Caçador de Tesouros.

Um personagem escolhendo essa opção:

  • Começa o jogo com Conhecimento (Naufrágios) e a habilidade Direito de Resgate, mas não começa com a habilidade Caçador de Feras.
  • Adiciona Natação 1 e Navegar 1 à sua lista inicial de perícias profissionais, mas perde Medicina 1 como uma perícia inicial.

Inspetor da Guarda (Investigador)

Investigando apenas os crimes mais sérios e insolúveis, Inspetores da Guarda são um braço de elite da guarda da cidade. Pacificadores veteranos com a tarefa de proteger o cidadão comum contra o crime organizado ou encontrando justiça para vítimas de assaltos violentos, Inspetores da Guarda perseguem obstinadamente a verdade não importa aonde ela leve. Esses indivíduos conhecem a cidade que eles protegem de dentro para fora, gerenciando uma rede de informantes que mantém pistas fluindo durante as investigações. Casos particularmente perigosos e extensos leva alguns dos mais astutos inspetores da guarda a usar identidades falsas ou pseudônimos para se infiltrarem em sindicatos criminosos ou reunir informações sobre círculos de contrabando.

Apenas um personagem que começa o jogo com a Carreira Investigador pode ser um Inspetor da Guarda.

Um personagem escolhendo essa opção:

  • Começa o jogo com as habilidades Pseudônimo e Siga Seus Instintos, mas não começa com as habilidades Astuto ou Idioma (Qualquer).
  • Adiciona Rede de Informantes à lista de habilidades potenciais do Investigador
  • Adiciona Disfarce 1 à lista inicial de perícias profissionais do personagem.
  • Começa o jogo com um cutelo, pistola, sobretudo reforçado, insígnia de Inspetor da Guarda e 15 CO, mas não com as 100 CO do Investigador padrão.

Novas Habilidades

Cirurgia Amadora
Pré Requisito:
Medicina 1
Esse personagem pode gastar o ponto de feito para executar uma Cirurgia Amadora. Um personagem aliado BAB com esse personagem recupera 1 ponto de vitalidade em cada aspecto. Cirurgia Amadora pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Anatomista
Pré Requisito:
INT 5, Medicina 2
Esse personagem ganha um dado adicional em todas as rolagens de Medicina.

Anestesiar
Pré Requisito:
Medicina 2
Esse personagem pode gastar uma ação rápida para fazer com que personagens BAB com ele ganhem o benefício Durão do Arquétipo Poderoso por uma rodada.

Ar de Legitimidade
Pré Requisito:
Nenhum
Esse personagem ganha +2 em testes sociais que não sejam Intimidação quando lidando com potenciais parceiros de negócios e agentes da lei.

Pseudônimo
Pré Requisito:
Disfarce 1
Esse personagem é perito em assumir falsas identidades. O personagem ganha rolagens de Disfarce aprimoradas.

Endireitador de Ossos
Pré Requisito:
Medicina 3
Se esse personagem estabilizar outro personagem, o personagem estabilizado trata qualquer resultado na Tabela de Ferimentos como concussão.

Lubrificar as Engrenagens
Pré Requisito:
Subornar 1
Esse personagem trata qualquer rolagem da perícia Subornar com resultado pior que “Falha” como uma “Falha.”

Estou Bem
Pré Requisito:
Medicina 1
Esse personagem deve gastar um ponto de feito para usar Estou Bem. Por uma rodada, rolagens de Durão feitos por personagens aliados dentro da área de comando desse personagem são bem sucedidos com uma rolagem de 4, 5 ou 6.

Siga Seus Instintos
Pré Requisito:
Nenhum
Anos de duro trabalho policial afiaram os instintos e intuição desse personagem. Esse personagem pode usar PER quando usar as perícias Ciência Forense ou Interrogação.

Rede de Informantes
Pré Requisito:
Manha 3
Esse personagem desenvolveu uma rede local de informação. Esse personagem rola um dado adicional em rolagens da perícia Manha.

Direito de Resgate
Pré Requisito:
Nenhum
Durante encontros de combate envolvendo um tesouro, artefato ou outro item de valor suficiente, esse personagem ganha +2 para rolagens de Iniciativa, ataque e dano contra personagens inimigos tentando afastar esse personagem de seu prêmio. O jogador e o Mestre de Jogo devem discutir quais itens são apropriados para serem considerados tesouros, artefatos ou itens de valor suficiente.

Remédio
Pré Requisito:
Medicina 1
Quando esse personagem está BAB com um personagem vivo não incapacitado, ele pode usar uma ação rápida e gastar 1 ponto de feito para fazer qualquer efeito contínuo nesse personagem expirar. Alternativamente, enquanto BAB o personagem pode gastar 1 ponto de feito para conceder a um personagem aliado não incapacitado um dado adicionar em sua próxima rolagem para resistir a venenos, toxinas ou doenças.

Novas Companhias de Aventureiros

Sindicato Quatro Estrelas

Os personagens são membros do infame cartel mercenário Sindicato Quatro Estrelas, autorizada a aceitar e cumprir contratos mercenários por pagamento. Enquanto secretamente fundado por todos os quatro Alto Capitães de Cinco Dedos, todos os contratos mercenários são feitos por representantes. Um homem misterioso chamado Traskin supervisiona a contratação de novos mercenários e coordena seus vários contratos. Sob o Sindicato Quatro Estrelas, personagens podem tomar parte em contratos envolvendo qualquer coisa de segurança a bordo de navios transportando cargas valiosas a operações de campos de batalha.

Requerimentos: O Sindicato Quatro Estrelas é uma organização com amplos interesses e necessidades. Assim sendo, a associação é aberta a qualquer grupo ou indivíduo que demonstre um alto grau de talento ou conjunto de perícias único. Contudo, uma vez em um trabalho para o Sindicato, os personagens devem observar os ditames do contrato mercenário.

Benefícios: Membros da companhia podem pegar trabalhos e missões oficialmente sancionados pelo Sindicato Quatro Estrelas e seus interesses. Os personagens devem ser regularmente apresentados a contratos mercenários e oportunidades.

Adicionalmente, cada personagem criado como parte da companhia escolhe um dos Altos Capitães. O personagem é filiado a esse Alto Capitão e ganha todos os benefícios listados.

  • Alto Capitão Banek Hurley: Favor do Rei — Um personagem que favoreça o Alto Capitão Hurley ganha Conexões (Marinha Órdica). Adicionalmente, o personagem ganha Conhecimento (Marinha Órdica) 1 e adiciona Direito 2 à lista de potenciais perícias profissionais do personagem.
  • Alto Capitão Velter Waernuk: Acordos Escusos — Um personagem que favoreça o Alto Capitão Waernuk ganha Conexões (Piratas Scharde) ou Conexões (Agentes Cryxianos). Adicionalmente, o personagem ganha Conhecimento (Cryx)1 e adiciona Enganar 2 à lista de potenciais perícias profissionais do personagem.
  • Alto Capitão Jannish Rioedan: Alta Sociedade (Thamarita) — Um personagem que favoreça o Alto Capitão Riordan ganha Conexões (Nobreza), pois o personagem entrou em círculos de influência sofisticados com associados do Capitão Riordan com incomuns inclinações ocultas. Devido às conexões do personagem, o personagem ganha Conhecimento (Thamarita)2 e adiciona Etiqueta 2 à lista de potenciais perícias profissionais do personagem.
  • Alto Capitão Durgan Kilbride: Fiscais Mateu — Um personagem que favoreça o Alto Capitão Kilbride ganha Conexões (Comerciantes Mateu). Adicionalmente, se esse personagem trouxer bens saqueados de navios da Liga Mercariana para uma casa mercante Mateu, ele pode vender tal item pelo dobro do preço normal.

Marinha Real Khadorana

Os personagens são a tripulação principal de um navio de guerra na Marinha Real Khadorana. Eles irão ser frequentemente chamados para levar a guerra até os inimigos do reino, incluindo piratas. Com a Carta de Corso correta, engajar em algum trabalho mercenário também pode ocorrer.

Requerimentos: Cada membro da companhia deve ter ao menos uma das seguintes carreiras: Artilheiro, Bucaneiro, Explorador, Marine (Soldado), Oficial Militar, Recrutador (Caçador de Recompensas), Cirurgião Barbeiro, ou Contrabandista (Pirata). Pelo menos um personagem deve ter a carreira Oficial Militar. Os jogadores devem designar um membro da companhia com a carreira Oficial Militar para ser o capitão. O capitão então designa um Imediato e os outros oficiais conforme seja apropriado.

Benefícios: A companhia começa o jogo com um navio grande. Os personagens podem esperar serem abastecidos com carvão, comida, água, munição, equipamentos alquímicos e outros suprimentos. Cada personagem recebe 25 CO como pagamento do tesouro real a cada mês. Os personagens podem encontrar porto seguro em qualquer porto khadorano.

Cada personagem criado como membro da tripulação ganha Escalar 1, Usar Cordas 1, Navegar 1 e Natação 1.

Comerciantes Mateu

Os personagens são operativos da Casa Mateu, perseguindo as necessidades comerciais complexas e frequentemente de legalidade questionável da guilda. Eles estão sob o comando da Casa Mateu, cujos interesses são amplos, e suas cargas podem incluir qualquer coisa de carregamentos legítimos a bens ilegais e potencialmente perigosos. Eles também são uma grande fonte de informação para rede de inteligência da Casa Mateu e assim, pode ser pedido que vão a alguns lugares incomuns.

Requerimentos: Cada membro da companhia deve ter ao menos uma das seguintes carreiras: Bucaneiro, Explorador, Marine (Soldado), Recrutador (Caçador de Recompensas), Cirurgião Barbeiro, Contrabandista (Ladrão), Espião. Os jogadores devem eleger um dos seus para ser o capitão.

Benefícios: Os jogadores começam o jogo com um navio tripulado com marinheiros capazes e equipados para o contrabando. Isso pode incluir áreas de carga ocultas, assim como bandeiras e marcações de outros reinos, um método efetivo de camuflagem em alto mar. O capitão irá ter acesso a documentos forjados para provar qualquer número de falsidades sobre a carga do navio e seu destino.

Cada personagem criado como membro da tripulação ganha Escalar 1, Usar Cordas 1, Navegar 1 e Natação 1.

Saqueadores Ribeirinhos

Os personagens são uma tripulação de saqueadores nas rotas comerciais ao longo de um rio. Com navios rápidos de quilha pequena, eles podem atacar navios maiores e então desaparecer novamente nas terras alagadas ou pântanos para evitar perseguições. Contrabandear bens desviados, seja por rio ou por terra, pode ser uma aventura por si mesma. Bons locais para essa atividade seriam ao longo dos rios Rohannor ou do Língua do Dragão em Ord, mas qualquer rio que fique entre o mar e uma cidade iria funcionar. Esse tipo de negócio é frequentemente executado por tribos de filhos do porco ou homens-crocodilo, então personagens de qualquer uma dessas raças poderia trabalhar nesta companhia.

Requerimentos: Cada membro da companhia deve ter ao menos uma das seguintes carreiras: Arqueiro, Bandido, Bucaneiro (Assassino/Homem-de-Armas), Explorador, MArine (Soldado), Cirurgião Barbeiro ou Contrabandista (Ladrão).

Benefícios: Os personagens começam o jogo com um ou dois pequenos navios ribeirinhos tripulados por marinheiros capazes, assim como um acampamento básico em algum lugar no ermo próximo ao rio.

Cada personagem criado como membro da tripulação ganha Escalar 1, Usar Cordas 1, Navegar 1 e Natação 1.

Caçadores Marinhos

Os personagens são uma tripulação de aventureiros dedicados a encontrar e capturar os bizarros monstros que habitam o Meredius. Frequentemente eles navegam em águas desconhecidas e perseguem estranhas e aterrorizantes criaturas. Eles podem operar como freelancers ou como uma expedição custeada por um reino ou universidade.

Requerimentos: Cada membro da companhia deve ser ao menos uma das seguintes carreiras: Pescador (Caçador de Recompensas), Bucaneiro (Assassino/Homem-de-Armas), Explorador, Pirata, Cirurgião Barbeiro.

Benefícios: A companhia começa o jogo com um pequeno navio tripulado por marinheiros capazes e equipado para o tipo de caçada que está fazendo. Por exemplo, um navio quebra-gelo designado para exploração ártica iria incluir uma quilha reforçada com ferro, e um navio que deva caçar drakes marinhos iria precisar de arpões e redes, provavelmente com guinchos mecânicos. Se trabalhar sob os auspícios de um reino, o navio pode encontrar porto seguro em qualquer porto daquele reino.

Cada personagem criado como membro da tripulação ganha Escalar 1, Usar Cordas 1, Navegar 1 e Natação 1.

Equipamento Novo

Serra de Osso

Custo: 12 CO
Perícia: Arma de Mão
Modificador de Ataque: -1
POD: 3
Descrição: Esse instrumento cirúrgico de aparência cruel é feito para cortar ou remover ossos. Usado por médicos quando um membro infectado ou inútil precisa ser amputado, ao longo das décadas essa ferramenta bruta mas eficiente tem se mostrado adequada como arma.

Regras Especiais: Um personagem empunhando essa arma ganha +1 em rolagens de Medicina.

Quando um personagem empunhando essa arma rola um acerto crítico com essa arma, se esse personagem fizer outro ataque com essa arma contra o último personagem atingindo, esse ataque acerta automativamente.

Cutelo

Custo: 6CO
Perícia: Arma de Mão
Modificador de Ataque: -1
POD: 3
Descrição: Encontrada em virtualmente cada fazenda, açougue e cozinha nos Reino de Ferro, essa lâmina grande, larga e retangular é efetiva ao cortar através de carne, tendão e osso. Usada para cozinhar e desossar, muitos cozinheiros desesperados acabam usando essa lâmina em batalha.

Regra Especial: Um personagem ganha +2 para a rolagem de dano de investida com essa arma.

Fonte: No Quarter 69 e 70

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