Reinos de Ferro Inexplorado (Parte 3)

Aventuras Marítimas detalhados em Reinos de Ferro (Zu e Ermos)

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
58 min readFeb 25, 2021

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“Reinos de Ferro Inexplorado” é uma série de artigos detalhando a vida pirata no Meredius. Com profundas informações sobre a história, portos, navios, marinheiros e perigos da vida nos mares de Immoren, essa série mergulha em novos conteúdos úteis tanto para o RPG Reinos de Ferro Fantasia Forjada em Metal quanto para Reinos de Ferro Unleashed.

ZU

Descoberto primeiro em 596 DR pelo Capitão D. H. Hexbourne a bordo do Seacutter, Zu é cercado por águas costeiras quentes e cristalinas além de uma linha costeira fina de areia cor de marfim, subitamente se erguendo em montanhas calcárias escarpadas e selvas densas e selvagens que abrigam muitas bestas desconhecidas.

Nos anos seguintes à sua descoberta, a terra de Zu foi encarada como uma lenda, mas a recompensa de bens exóticos trazidos dessa terra distante convenceu os mercadores de Immoren de sua autenticidade. Agora, essa terra misteriosa se tornou um centro de troca e comércio com Immoren ocidental. Atualmente, a cidade de Konesta é o único porto para comerciantes e mercadores venderem bens immoreses e obterem bens locais para vender na volta para casa. A costa rochosa de Zu tem tornado a descoberta de portos naturais difícil, e até onde os immoreses descobriram, Konesta é a única baía abrigada grande o suficiente para suportar docas extensas no continente.

Enquanto algumas cidades costeiras menores e menos convencionais existem, os nativos tem fortes tabus contra estrangeiros e tem proibido ancoragem nesses lugares. No interesse de manter o fluxo contínuo de comércio, os immoreses concordaram que todo o comércio iria fluir através de Konesta, onde eles devem lidar com os astutos regateadores da cidade. Esses comerciantes assassinos servem como representantes para incontáveis vilarejos, cidades e tribos, representando os diversos povos no continente. Por essa razão, Konesta continua como o único lugar para mercadores immoreses obterem os lucrativos bens disponíveis apenas em Zu. Apenas um punhado de assentamentos immoreses tem aparecido nos últimos anos, construídos por indivíduos corajosos dispostos a desafiar a vontade dos locais e lutar contra os perigos desconhecidos da nova terra.

Konesta

À despeito do fato que Konesta é o único porto no continente de Zu que aceita estrangeiros, eles continua um enigma mesmo para os poucos comerciantes que desbravaram o oceano profundo para andar por suas ruas. É um lugar tremendamente cosmopolita, com uma variedade atordoante de pessoas, culturas, cores, vistas, sons e cheiros. Aqueles que sobreviveram a viagem para visitá-lo falam de uma cidade construída em cida de outra cidade. Estruturas antigas e massivas são cobertas pelas casas e lojas mais recentes e temporárias. A cidade descansa entre um porto profundo e uma selva ameaçadora. Terraços construídos nos penhascos calcários cercam a baía e a cidade é pontuada com casas construídas de forma apressada.

Konesta está crescendo devido à quantidade de comércio estrangeiro que tem apenas crescido em anos recentes. O povo zuês que faz suas casas na vidade são uma mistura confusa de culturas, tons de pele e linguagens. Comerciantes que negociam aqui sabem que Konesta é um nexo para incontáveis grupos que se originam em outras partes do continente, embora eles não tenham uma ideia clara a identidade, número ou natureza dessas nações, tribos e cidades-estado. Devido aos numerosos idiomas usados pelos habitantes da cidade, visitantes immoreses começaram a aprender a híbrida língua do comércio de Memaloose.

A baía que leva a Konesta é cheia de despenhadeiros e recifes de corais rasos que se escondem logo abaixo da superfície da água, um perigo secreto que irá afundar um navio e tripulação despreparados. Surgindo da boca da baía estão gigantescos arcos de cor marfim. Encravado nesses arcos estão imagens douradas de peixes e serpentes marinhas. Algumas dessas imagens lembram os drakes marinhos que são comuns no Meredius, mas outros são imagens perturbadores de criaturas que os immoreses ainda irão conhecer.

Milhares de zuêses tem a tarefa de proteger o porto, assim como a própria cidade. Esses nativos usam armadoras e elmos que são de cores iridescentes, bronze ou cobre avermelhado. Marinheiros que visitaram a cidade ainda irão entender o significado dessas cores, mas alguns sugerem que elas podem ser algum tipo de posto ou sistema de casta. Eles também podem ter pouco ou nenhum significado e refletir apenas os recursos disponíveis na região. Se esses guardas armados são parte de um exército maior ou meramente o equivalente da guarda da cidade de Konesta é desconhecido, mas é claro que o tratamento severo dispensado a qualquer estrangeiro que tolamente quebrar a lei que esses homens e mulheres disciplinados não devem ser menosprezados.

É Komara ou Konesta?

O nome da cidade portuária tem causado alguma confusão entre os marinheiros immoreses. Dois nomes são usados para descrever o porto de Zu: Konesta e Komara. O primeiro é o termo mais comum e é como a maioria dos marinheiros immoreses se referem à cidade. Komara, o menos comum, é usado pelos locais ocasionalmente. Quando o Seacutter retornou à Immoren ocidental com notícias de sua jornada, o Capitão Wexbourn se referiu à sua descoberta como Komara. Quando outros navios fizeram a jornada para Zu, eles inicialmente pensaram ter descoberto outra cidade, mas era simplesmente a mesma cidade com outro nome.

Representantes da Liga Mercariana que moram no porto começaram a desfazer a confusão. Aparece que o porto é uma cidade contruída em uma cidade mais velha; a cidade de Konesta foi construída sobre os ossos da antiga Komara. A arquitetura de pedra de Komara suporta a construção eclética e mais nova de Konesta.

Estudos sobre a arquitetura em Konesta revelou que Komara era uma cidade impressionante por si mesma, talvez ainda maior que Konesta se tornou. A mistura de estilos arquitetônicos empregados na arquitetura de Komara tem confundido visitantes do porto, pois as técnicas divergentes sugerem a possibilidade de que Komara também foi construída sobre uma civilização precursora. Contudo, as camadas do passado de Konesta tem apenas começado a serem exploradas pelos immoreses, e a verdade ainda é elusiva.

Konesta é um enigma mesmo para visitantes que têm caminhado em suas ruas. A cidade é antiga e bem usada, e ainda assim, parece que partes dela foram construídas sobre outra cidade ainda mais velha. Algumas estruturas mais novas parecem que foram intencionalmente construídas sobre estruturas massivas que anteriormente ocupavam o mesmo espaço. Algumas dessas estruturas são esteticamente similares às estruturas atuais, e outras parecem completamente alienígenas quando comparadas com as construções mais recentes. Isso pode indicar que outra cultura indígena viveu e comerciou em Konesta antes de seus habitantes atuais, ou que a cidade é feita de uma população diversa de muitas culturas diferentes que vieram juntas a esse lugar, acrescidas ao longo dos milênios.

Essa sensação mais antiga e estabelecida permeia a cidade inteira e é aparente em cada construção. Não existe qualquer tecnologia moderna aparente nas estruturas que os Immorese podem entrar. Construções de pedra e madeira são as mais comuns. Muitos possuem enfeites de bronze e cobre, mas parece que o uso de ferro e aço é mantido apenas no armamento dos guardas zueses através da cidade.

A exploração da cidade é extremamente limitada devido ao estrito controle das autoridades konestanas. Immoreses visitantes são confinados a alguns poucos píeres na parte sul das docas e podem visitar apenas algumas poucas partes específicas da cidade. Embora bem manutenidos, esses píeres estão muito mais distantes das casas mercantes do que os usados pelos habitantes de Zu.

A razão para essa segregação é desconhecida, mas alguns comerciantes suspeitam de que possa ser uma desconfiança duradoura de pessoas que viajam através dos mares. Nativos contam pouco para os forasteiros — apenas que eles devem permanecer nas áreas restritas para sua própria segurança. Viajar para fora desses locais é permitido apenas com a aprovação dos locais e apenas enquanto escoltado por um grupo de guardas armados. Comerciantes e marinheiros tolos ocasionalmente cruzam as fronteiras estabelecidas apra eles; mais frequentemente esses homens e mulheres desapareceram nas ruas ou selvas, para nunca mais serem vistos. Os poucos que conseguiram explorar sem serem capturados falam de túneis e cavernas subterrâneas que conectam as estruturas, parecido com o Undercity de Corvis. Alguns até alegam ter olhado de perto uma série de estruturas arruinadas de pedra à várias milhas dos portões externos de Konesta. É dito que essas estruturas são habitadas por criaturas que lembram os homens crocodilos immoreses, mas tais histórias são normalmente desconsideradas como boatos.

Pontos de Interesse

Baseados no pouco de informação que os immoreses conseguiram perscrutar, Konesta parece ser dividida em vários distritos. Cada um é pesadamente patrulhado e protegido pelos guerreiros da cidade. Essa segurança parece ser um resultado direto da presença immoresa e permite que os locais controlem facilmente quais partes da cidade os forasteiros podem visitar ou fazer comércio.

Quarteirão Noroeste.

Existe um distrito isolado localizado dentro da sessão noroeste que pode ser casa do governo da cidade ou de líderes religiosos. Com pouca evidência real para apoiar a noção, isso é mera especulação da parte dos visitantes baseados no número de guardas patrulhando esse distrito assim como as muralhas e portões que o cercam. Esse distrito está entre os mais bem protegidos da cidade inteira e comanda uma porção significativa de seus guerreiros.

Uma das pistas mais interessantes sobre a natureza desse distrito é que muitos dos grandes zueses que viajam para cá usam robes ou tabardos brilhantes, com cores quase espalhafatosas, sendo tons brilhantes de laranja e amarelo as cores mais comuns. É o corte das roupas, entretanto, que tem sido o mais perturbador para os immoreses: padrões de grandes bocas abertas ou rostos encarando. Essas imagens são similares à arte e arquitetura Orgoth encontrados em Immoren ocidental. Existem rumores de grandes estruturas dentro do distrito possuindo adornos similares. O fato de que os Orgoth podem ter tido uma presença em Zu e afetado sua cultura é perturbador e tem feito alguns marinheiros um pouco mais paranóicos em seus negócios com os zueses.

Se a área murada de Konesta é de fato um distrito religioso, então a aproximação zuesa quanto à religião não é uma monolítica. Marinheiros têm observado pequenso templos fora desse distrito, espalhados ao redor da cidade, e esses templos são aqueles que os zueses permitem que os forasteiros visitem e observem seus pequenos rituais. Os pequenos templos são feitos de uma pedra resistente esculpida com alguma ornamentação nas paredes externas. Vários têm uma retratação de uma figura mascarada e o que aprecem ser ondas irradiando dela para figuras melhores abaixo trabalhando em algum lugar de sua forma. Estudiosos debateram e teorizaram a significância dessa divindade teologicamente, tanto morrowanos quando menitas, e concluíram que deve ser uma retratação do próprio Menoth.

Outras possíveis deidades zuesas retratadas em templos locais incluem uma deusa do mar se erguendo acima das ondas do oceano, um grupo de oito figuras sentadas com roupas distintas que podem representar antigos reis ou governantes, e três donzelas que parecem representar as luas de Caen. Um templo incomum é deixado deliberadamente vazio, é uma série de paredes curvadas que criam uma cacofonia assustadora quando o vento sopra. Outra casa de adoração estranha e pouco visitada representa uma figura grande e monstruosa, suas sombras parecendo consumir um relógio solar no altar do templo. Isso pode ser uma representação local da Serpente Devoradora. Embora não esteja claro quais dessas religiões são espalhadas pelo continente e quais são seguidas localmente, é claro que a profundeza da diversidade cultural de Zu está apenas começando a ser explorada.

Quartéis

Localizado no centro de Konesta e o distrito mais próximo do enorme portão que leva para a selva, é um grande complexo que age como um quartel da guarda. Existem poucas entradas para o complexo, e essas levam diretamente ao distrito de troca e comércio. Essas entradas são grossos portões de ferro que precisam de dúzias de homens para abrir e fechar. Assim, portões menores são construídos dentro dos maiores para facilitar o acesso.

Visível através dos portões está um conjunto de estruturas rigidamente organizadas e ordenadas. Entre elas estão várias forjas grandes e o barulho de bens metálicos sendo forjados emana desse complexo à todo o momento. A maioria das estruturas dentro do complexo são similares às estruturas de pedra vistas no resto da cidade, mas existem diferenças. Essas estruturas têm janelas estreitas — similares àquelas dos castelos e fortalezas nos Reinos de Ferro — e entradas com campos de visão sobrepostos para assegurar que uma estrutura não pode ser penetrada sem ser visto por pelo menos uma outra posição. Adicionalmente, várias das estruturas próximas ao portão da selva tem grandes balestras carregadas com munição pesada similar a arpões usados em navios baleeiros, mas serrilhados e farpados.

Houveram alguns desenvolvimentos curiosos dentro desse distrito em anos recentes. Os ferreiros têm trabalhado dia e noite em algum trabalho importante. Os zueses têm tentado esconder esse esforço, mas alguns marinheiros curiosos forneceram reportes de soldados zueses carregando grandes piques de ferro das forjas e através do portão da selva. O porquê de armas tão grandes serem necessárias nas selvas continua um enigma para os mercadores visitantes.

Quarteirão Nordeste

O quarteirão nordeste de Konesta são os quarteirões habitacionais da maioria dos zueses na cidade. Essa grande área é cheia de construções geminadas e em cima umas das outras. Essas estruturas básicas tem um par de quartos com uma sala comunal onde muitos da família irão comer, relaxar e descansar juntos através da noite.

Enquanto algumas dessas estruturas parecem não ser mais do que guetos lotados, outras permanecem quase intocadas, com grupos de zueses trabalhando diariamente para mantê-las limpas e reformadas. Essas estruturas são as casas de moradores locais proeminentes, como clérigos ou comerciantes importantes. Enquanto nenhum immorês viu o interior das estruturas usadas pelos sacerdotes, é dito por outros konestanos que essas casas têm altares e câmaras de meditação privada.

A maior e mais impressionante estrutura pertence aos poderosos e ricos comerciantes zueses que fizeram acordos muito lucrativos como atravessadores negociando com os immoreses e os numerosos grupos locais procurando parceiros comerciais em Konesta. Ao trazer novos bens e exportar produtos locais, esses zueses acumularam poder e proeminência. Enquanto ocasionalmente é permitido que estrangeiros caminhem nas ruas dos quarteirões habitacionais zueses, raramente eles recebem convites para as casas de comerciantes proeminentes. Nenhum immorês é autorizado a entrar em qualquer construção sem uma escolta e a permissão de seus habitantes.

Distrito Central

O distrito central, o mais perto da baía e dos píeres, é o distrito do comércio e das trocas. Aqui é onde a maioria das negociações entre os immoreses visitantes e os comerciantes nativos ocorrem. A maioria é mantida dentro de grandes casas comerciais na parte mais central do distrito. A parte isolada do píer onde os immoreses estão aquartelados é mais distante dessas casas mercantes do que os ocupados pelos zueses locais, então quando os estrangeiros conseguem entrar nas casas, negociações furiosas já começaram.

Dinheiros e bens são trazidos rapidamente para dentro e para fora das casas mercantes, e o fluxo de tráfego entrando e saindo das estruturas é estonteante se comparado ao resto da cidade. As estruturas comerciais tem mais ornamentação que praticamente qualquer outro lugar em Konesta, com relevos e mosaicos de bronze, cobre e ouro. As casas mais bem sucedidas são mais decoradas com adornos, enquanto casas mais modestas têm adornos mais simples.

A maioria das estruturas tem vários andares. Os acordos comerciais e trocas mais importantes são conduzidas nos andares mais acima da estrutura, enquanto os níveis mais baixos são mercados abertos cheios de temperos, peles e outros bens exóticos locais.

Preenchendo os espaços entre as maiores casas mercantes estão outros entrepostos comerciais e bazares, enchendo o ar com um alto burburinho em Memaloose. Essas operações menores são independentes das grandes casas mercantes e operam em uma rápida troca de ofertas e contra-ofertas. Negócios entre eles são ferozes e muitos mercadores irão tentar prejudicar seus vizinhos para fechar um negócio. Enquanto raro, comerciantes immoreses têm encontrado alguns zueses vendendo antiguidades, alguams delas aparentando origem Orgoth. Enquanto pequenas moedas, facas e outras peças Orgoth podem ser encontradas no bazar, contudo, não são apenas itens de origem Orgoth que interessam os immoreses. Muitas dessas lojas menores vendem itens incomuns ou raros mesmo para padrões zueses, com alguns deles oferecendo os ossos de animais não identificados, mapas parciais escritos em línguas estranhas, e até mesmo elixires que alegam prolongar a vida. A autenticidade de muitos desses itens é duvidosa na melhor das hipóteses, mas um comprador astuto com olhos atentos pode encontrar alguma coisa de valor significativo.

Esses mercados abertos tipicamente operam do nascer ao pôr do sol, quando mercadores zueses fazem seu caminho de volta para suas casas na cidade. Um número menor de mercadores que parecem ser visitantes que estão em Konesta para descarregar o excesso de bens e deixam a cidade bem antes do pôr do sol, viajando de volta para a selva para retornar para suas casas.

Os Píeres

Enquanto não são uma divisão oficial da cidade, os píeres de Konesta chegaram a tal tamanho que eles se tornaram um só em tudo exceto o nome. O que começou como um pequeno número de docas e estacas se expandiu imensamente nos últimos treze anos. O número crescente de naus mercantes Mercarianas, assim como seus competidores órdicos e khadoranos, fizeram os zueses expandirem e melhorarem os píeres para lidar com o influxo de recém chegados. Ainda assim existem períodos em que alguns dos maiores navios mercantes devem ancorar fora da baía e enviar botes menores com grupos de mercadores.

As docas são feitas de madeira, mas os zueses usam um piche ou seiva local que é extremamente resistente à água e até mesmo retarda o fogo. Enquanto uma chama maior ainda podem clamar os píeres inteiros, vários incêndios menores foram contidos e requereram apenas reparos menores devido à esse selante. Isso tem levado alguns mercadores astutos a negociar em busca desse piche para usar em seus próprios navios.

Também existem significativas trocas e acordos comerciais que são feitas nas docas. Comerciantes immoreses e zueses procurando mover bens que poderiam ser vistos como restritos ou ilegais provavelmente preferem se encontrar nos navios e trabalhar nos detalhes do acordo na cabine do capitão ao invés de lidar com a supervisão das casas mercantes ou o escrutínio do bazar de Konesta.

Contudo, tais acordos escusos devem ser feitos com a maior cautela. Qualquer um que é descoberto pelas autoridades konestanas sofrem sérias repercussões. Em múltiplas ocasiões, aqueles que tentaram fechar acordos dessa maneira foram descobertos e tripulações inteiras foram exiladas de Zu como consequência. O destino dos locais dispostos a entrar em tais acordos permanece desconhecido, mas nenhum foi visto novamente andando nas ruas da cidade.

Tecnologia e Comércio

O nível de tecnologia em Zu é primitivo se comparado à Immoren ocidental. Os zueses não tem equivalentes à mekânica e engenhos à vapor de Immoren ocidental. A maioria do trabalho é feita à mão, incluindo o transporte de bens através da cidade. Se Zu tem ou não o equivalente aos cavalos de Immoren ocidental não é sabido, embora eles possuam animais de costas largas que lembram os bois immoreses. A maioria da cidade isolada e em níuveis não é feita para bestas de carga, e transportá-las através da selva fechada para o continente seria certamente proibitivo.

Os bens comerciais que Immoren tem a oferecer fasciam os locais de Konesta. Têxteis, minérios metálicos refinados, ferramentas feitas com máquinas, vidro e álcool de Immoren são itens populares. A Liga Mercariana e outras casas mercantes proíbem que certos itens sejam comerciados, como gigantes à vapor, armas de fogo e a maioria dos itens alquímicos. Independentemente da oferta que um comerciante zuês possa fazer, esses itens não são considerados à venda. Contudo, conforme mais marinheiros independentes tentam a passagem para Zu, é apenas uma questão de tempo antes que alguns desses itens proibidos caia nas mãos dos locais.

Idiomas

Os zueses falam dois idiomas distintos de acordo com os comerciantes que trabalharam em Konesta. O primeiro é o Zunnus, um idioma originalmente trazido para Immoren ocidental pelo Capitão Wexbourne. Na forma falada, Zunnus é rápido e pesadamente infletido. Tripulações que fazem jornadas repetidas para Konesta frequentemente pegam uma frase ou duas em Zunnus, mas a fluência é difícil de dominar. A forma escrita do Zunnus é baseada em pictografias e é difícil de decifrar e aprender.

O segundo e mais comum idioma em Konesta é a língua mercante adulterada Memaloose. O Memaloose pega emprestado do léxico Zunnus mas também é combinado com alguns outros idiomas zueses e incorpora uma combinação de gestos de mão, cliques e assobios. Uma minoria da população de Konesta fala apenas Memaloose e não consegue entender Zunnus, então muitos comerciantes escolhem ou aprender o idioma ou contratar alguém que é fluente no mesmo. Grupos de aspirantes à tradutores se alinham nas docas sempre que um navio chega, esperando ser escolhido para servir como tradutor. Desde a chegada do Seacutter e da Liga Mercariana, muitos konestanos pobres têm lutado para aprender cygnariano para agir como intermediários.

Isso teve a consequência indesejada de transformar a língua cygnariana na língua comercial de fato para qualquer tripulação immoresa que chegue a Zu. Marinheiros de Ord ou Khador que façam a passagem devem ter a habilidade de falar cygnariano se eles desejam ter sucesso em Konesta, frequentemente contratando tradutores próprios. Isso levou a incidentes ocasionais, conforme as conversas são filtradas através múltiplas camadas de interpretação.

Cercando a cidade e chegando até os picos escarpados das montanhas mais para dentro do continente, a selva que cerca Konesta é densa e muito pouco de seu interior pode ser visto da cidade. A selva floresce com vida, e grandes caminhos de árvores se movem subitamente como se alguma coisa enorme estivesse atravessando a área. Pontuando o horizonte distante estão ruínas de antigas estruturas engolidas pela selva. Enquanto é quase impossível se aproximar devido ao controle rígido que os locais impõe em viagens pela cidade, a maioria dos governos immoreses estão interessados no interior de Zu e têm tentado várias vezes ver se eles conseguem levar alguém no interior para exploração.

Comércio em Konesta

O comércio entre Zu e Immoren ocidental é um dos desenvolvimentos mais economicamente significativos na história dos Reinos de Ferro. Dentro de semanas do retorno do Seacutter de sua primeira viagem, cada grande casa mercante de Mercir a Ohk mergulharam em intensas discussões e debates sobre como tomar vantagem desta oportunidade financeira sem precedentes. Nos anos desde que os exóticos itens zueses lentamente fizeram seu caminho até os mercados ao redor dos Reinos de Ferro e à depeito dos perigos da jornada, navios carregando bens entre Zu e Immoren ocidental estão se tornando uma visão comum nos portos locais. Enquanto Cygnar e Ord são as duas maiores nações com uma base de operações em Konesta, os kayazy de Khador estão trabalhando diligentemente para estabelecer uma presença maior no porto estrangeiro.

Uma estonteante variedade de moedas locais estão em uso em Zu e encontra seu caminho até Konesta, incluindo moedas de metal, plaquetas de pedra e gemas, contas de vidro, penas enceradas, tecidos intricadamente tecidos ou couro modelado. Existem operações de câmbio prosperando ao explorar os diferentes valores e integridades desses sistemas. Comerciantes trabalhando com os immoreses lidam com esses assuntos no fim, preferindo trocar bens por bens. Em alguns casos, moedas serão incluídas em um acordo para balancear a escala, embora apenas aquelas estampadas em metais preciosos são aceitas, valorizadas por peso e pureza. Moedas immoresas são raramente aceitas por comerciantes zuezes, embora lingotes de certos metais possam ser trocados — tanto outro quanto prata têm valor em Zu.

Bens de Troca de Zu

Essa tabela de troca é para fornecer informações à jogadores e Mestres de Jogo a respeito do que pode ser encontrado à venda em Konesta. Esses itens são um ponto de partida. Conforme os personagens ganham confiança de comerciantes locais, itens adicionais podem ser incluídos conforme o comércio com a cidade cresce. Itens mais raros são mais difíceis de se conseguir, impondo penalidades crescentes à todas as rolagens de Negociação envolvendo eles.

Raridade/Tipo de Item Zuês/ Penalidade na Rolagem de Negociação

-Comum/Pimental, Melado, Corantes, Outros Temperos, Peles/0
-Incomum/Seda, Grãos de Café, Linho, Ouro, Ingredientes Alquímicos Básicos/-1
-Raro/Ossos de animais únicos, animais pequenos, bens esculpidos localmente (tais como roupas coloridas, cerâmica, madeira esculpida e armas e talheres ornamentados)/-2
-Exótico/Artefatos Orgoth, novos ingredientes alquímicos, animais/criaturas grandes/-4

Viagem para Zu

O caminho entre Immoren ocidental e o relativamente inexplorado continente de Zu é apelidado de “Corredor Continental” e é a rota mais segura entre as duas terras. Aqueles fazendo a perigosa jornada devem lidar com clima hostil e numerosos perigos como recifes rasos, redemoinhos e barreiras. À despeito desses perigos, a atividade pirata tem explodido nesta região. Navios mercantes da Liga Mercariana e Órdicos arriscam o perigo da viagem em troca de acesso aos bens exóticos do continente sul, atraindo a atenção de famintas tripulações piratas que atacam antes que suas presas possam retornar com suas cargas preciosas. Um espalhado conjunto de pequenas ilhas sem nome próximas do Corredor Continental servem como refúgios piratas dos quais eles lançam seus saques. Poucas dessas ilhas abrigam estruturas permanentes, servindo primariamente como passagem para tripulações piratas, mas com o tempo elas podem ver populações permanentes.

A jornada para Zu leva entre dois e cinco meses, devido principalmente aos ventos e marés imprevisíveis do Meredius. Poucos navios pequenos são capazes de fazer a passagem e até mesmo navios maiores podem ter problemas com o clima tempestuoso. Capitães que desejem fazer a jornada devem se preparar para uma ampla variância no tempo de viagem e preparar os depósitos dos navio de acordo. Água e comida podem estragar em qualquer jornada longa, e a única proteção contra isso é a abundância. Partes sobressalentes e estoques de cordas, velas, combustível e madeira também são necessárias para consertar o dano inevitável que o navio irá sofrer durante a viagem para Zu.

Para a maior parte da jornada, tripulações que se atenham à rotas testadas do Corredor Continental tem uma razoável expectativa de segurança — mas nada é garantido. D. H. Wexbourne, o homem que descobriu Zu primeiro, fez sete viagens para o continente sul antes de desaparecer em sua oitava viagem em 604 DR. Seu navio, o Seacutter era ideal para a jornada, e sua tripulação era feita de marinheiros veteranos, mas mesmo ele foi vítima do Meredius.

Por um tempo, a melhor rota para Zu foi um segredo bem guardado, mas nos últimos poucos anos, tem se tornado mais amplamente disponível. Uma cópia dos diários de bordo descrevendo os perigos e o melhor caminho para evitá-los é um item valioso para qualquer capitão e timoneiro fazendo a jornada. Sem tais notas, fazer a viagem seria quase impossível. Cada navio negociando com Zu tem um diário de bordo próprio que é anotado e acrescido depois de cada viagem. Alguns deles são mais confiáveis e completos do que outros.

Encontros enquanto Navegando para Zu

Uma viagem tão assustadora quando uma jornada para um novo continente tem o potencial de ser cheia de encontros. A tabela seguinte contém coisas que uma tripulação pode potencialmente encontrar enquanto navegando para Zu. Sempre que o Mestre de Jogo determina que existe o potencial para um encontro, ele pode rolar na tabela abaixo.

Rolagem de 2d6 — Encontro
2 Navio Deserto
3–4 Equipe de Abordagem Pirata
5–6 Ilha Deserta
7–8 Onda de Calor
9–10 Redemoinho
11–12 Ninho de Drake do Mar

Navio Deserto: Muitos destinos estranhos caem sobre marinehiros que fazem a jornada para Zu. A tripulação encontra um navio deserto, de um escaler à deriva nas ondas até um navio mercante inteiro encalhado em um recife de corais ou atol. Não existem sobreviventes à bordo, mas o navio contém d3 itens escolhidos aleatoriamente da tabela Bens de Troca de Zu.

Equipe de Abordagem Pirata: Incontáveis tripulações piratas povoam o Oceano Sul buscando saquear as cargas de navios mercantes. D3 pequenos navios piratas tentam abordar a tripulação do navio. Cada navio é tripulado por 2d6+3 piratas (Capanga Humano, Reinos de Ferro p.XX)

Ilha Deserta: A tripulação encontra uma ilha deserta. Tais ilhas podem potencialmente fornecer comida e água fresca para o navio, embora eles também possam abrigar fauna hostil ou o esconderijo de uma gangue de piratas. Personagens com a perícia Sobrevivência podem tentar forragear por comida e água na ilha.

Onda de Calor: O sol escaldante do Oceano Sul pode ser perigoso. A tripulação é afetada por uma onda de calor. (Reinos de Ferro, p.XX)

Redemoinho: A tripulação encontra um redemoinho enquanto tenta navegar as águas traiçoeiras do Corredor Continental. Um personagem deve fazer uma rolagem de Navegar contra o número alvo 14. Se a rolagem for um sucesso, o navio se ajeita e escapa do redemoinho. Se a rolagem falhar, o navio é puxado mais para dentro do redemoinho. Se o navio é puxado mais para dentro, o personagem deve fazer outra rolagem de Navegar contra o número alvo 16. Se a rolagem for um sucesso, o navio é capaz de escapar da destruição certa. Se a rolagem falhar, o navio começa a fazer água e irá afundar em d3+3 rodadas a menos que possa escapar como acima.

Ninho de Drakes do Mar: A tripulação encontra um grupo de d3+1 drakes do mar com os modelos Comedor de Homens e Nestling Drake (Reinos de Ferro pxx)

A viagem para Zu começa bem comum, mas assim que o navio chega além tanto do Mar Uivante quanto do Golfo de Cygnar, o Meredius começa a ficar com uma temperatura mais amena que vai ficando mais quente para o sul. Essa mistura das águas mais frias de Immoren ocidental com as mais quentes do Oceano Sul podem causar tempestades repentinas que surgem e caem durante alguns minutos a várias horas antes de subitamente parar e abrir caminho para o sol quente e o vento soprando. Existem eventos de clima extremo que ocorrem nas primeiras semanas de viagem, tais como ondas massivas que podem esmagar um navio sem muito esforço e furacões que podem jogar o oceano no caos. Muitos navios desapareceram nessas tempestades, o que contribuiu enormemente para o estado não descoberto de Zu.

Depois de vários dias a até por volta de uma semana no mar aberto, dependendo do vento, cadeias de ilhas menores começam a flanquear o corredor. Muitas dessas ilhas são hostis à vida, pouco mais que montes de terra arenosos ou rochosos, mas uma quantidade delas têm flora e fauna. Incontáveis pequenos entrepostos e refúgios piratas têm surgido nessas ilhas ao longo dos anos desde a jornada de Wexbourne. A água ao redor dessas ilhas variam da coloração escura do oceano aberto ao raso aquamarino, com várias praias tão claras que é possível ver o fundo com facilidade.

Em anos recentes, esforços têm sido feitos para estabelecer pequenos entrepostos nessas ilhas pelos três maiores comerciantes em Zu: Casa Mateu de Ord, a Liga Mercariana Cygnariana (incluindo operações controladas pela Casa de Importação Berck Órdica que eles possuem) e o Komércio Kontinental Oligovich & Kovár do Império Khadorano, que representa vários interesses kayazy aliados. Esses grupos desejam entrepostos para que seus interesses mercantes possam parar, reabastecer, descansar ou se rearmar em seu caminho para e do continente sul. Houveram sucessos limitados em estabelecer esses postos, mas a maioria dos esforços falhou ou foi abandonado. Depósitos de comida e carvão preservados ainda podem ser encontrados em alguns desses entrepostos e alguns contém pólvora explosiva e restos de oficinas mekânicas. Próximos à esses agrupamentos de ilhas é comum ver grupos de drakes marinhos na área, pois as ilhas também são comumente usadas como ninhos.

Uma vez além dos conjuntos de ilhas, a viagem continua por mar aberto por boa parte da distância remanescente. Esse mar aberto é muito mais turbulento. Redemoinhos violentos são comuns, assim como ondas isoladas e ventos de 50 nós ou mais. Marinheiros devem estar em alerta constante para responder à essas tempestades oceânicas, ou seu navio irá afundar para o fundo do Meredius. Drakes marinhos, rompe cascos e outros tipos de vida marinha também são comuns nesta região, partes de um próspero ecossistema suportado pela água agitada. Marinheiros também descreveram criaturas ainda não catalogadas — coisas massivas maiores que uma caravela que supostamente pode afundar um navio, com a tripulação junto.

Além dessa larga faixa do Meredius, próximo à costa de Zu, névoas densas são comuns. Essas névoas podem esconder recifes afiados e outros perigos que podem danificar ou destruir um navio. Navios que entrem em uma dessas névoas devem diminuir consideravelmente a velocidade e fazer sondagens constantes para evitar que se encalhe, e muitos mudam para vapor ou remos para essa parte final da jornada.

Conforme as brumas desaparecem, o continente de Zu é revelado. Mais proeminente na costa está a cidade portuária e mercante de Konesta. Os penhascos ao longo da maior parte da costa são uma indicação clara da vista do continente nesse ponto.

Ainda não foi feita uma expedição para mapear a costa de Zu inteira, ao menos nenhuma que tenha voltado. Além dos penhascos, Zu é uma terra exuberante, cheia de selvas, tanto sedutoras quanto completamente alienígenas. Ocasionalmente, sons altos e rugidos e rosnados de animais podem ser ouvidos de dentro da copa da selva. Comerciar com Konesta e navegar de volta para Immoren ocidendal pode fornecer qualquer número de aventuras para quaisquer personagens piratas que valham seu salário ou qualquer Mestre de Jogo disposto a se aventurar em alto mar.

RIOS E ERMOS

Nem toda a pirataria acontece no Meredius. Saqueadores e cortadores de garganta praticam seu ofício dentro do continente também. A cobertura adicional e isolamento dos pântanos e florestas dos ermos se tornaram o sangue vital de muitas organizações piratas. O Língua do Dragão e o Rio Negro em particular abrigam numerosos bandos de piratas e saqueadores. Servindo como principais rotas de comércio entre e dentro de nações, esses caminhos d’água vêem centenas de navios por dia, muitos carregando exportações caras ou ordenanças militares destinados a um fronte ou outro. Tais navios são alvos atraentes, especialmente quando se considera a diminuta presença da marinha ao longo dos rios.

Dada a natureza contida da pirataria ribeirinha, aqueles que se dedicam a essa linhas de trabalho, se tornam intimamente familiarizados com os pântanos, tributários e rios menores disponíveis para eles, e preferem navios menores, de calado raso, capazes de utilizar uma variedade de rotas de fuga. Gobbers do pântano são frequentemente recrutados por seu conhecimento dessas áreas. Lugares como o Pântano de Sangue e Blindwater se tornaram refúgios para piratas ribeirinhos buscando evitar captura. Isso aliou muitas tripulações piratas com grupos limítrofes habitando a área. Em anos recentes, piratas ribeirinhos supostamente contrabandearam forças cryxianas de Cinco Dedos para o continente. Embora tais acordos nunca sejam feitos à luz do dia e sejam discutidos raramente entre tripulações, muitos bandos piratas continuam a serviço do Império dos Pesadelos quando moeda suficiente é oferecido.

Assim como muitas tripulações piratas operando em mar aberto, aquelas que vasculham os rios em busca de navios mercantes para pilhas frequentemente chamam a cidade portuária de Cinco Dedos de casa. Aqui, tripulações ribeirinhas comercializam com tripulações marítimas através de intermediários, cada lado pechinchando pelo equipamento que precisa e os luxos que deseja. Gobbers em particular tem um talento para tais negociações, especialmente quando lidam com a grande população gobber e as várias gangues bogrin residindo em Cinco Dedos, um atributo que aumenta seu apelo entre as tripulações piratas ribeirinhas.

Além das tripulações piratas que patrulham o Lingua do Dragão e o Rio Negro, outros trabalham nas rotas comerciais de rios menores através de Immoren ocidental. Os piratas ribeirinhos do norte de Khador em particular, desenvolveram a reputação de impor uma pressão significativa na indústria da área. Essas tripulações vivem de assolar pagamentos e entregas de recursos destinados aos campos de lenhadores ao longo do Falconstream e do Rio Irkes. Saqueadores em regiões remotas como essas tem pouco uso para moedas, focando na aquisição de suprimentos e bens de troca, como peles de animais.

Enquanto a maioria das tripulações de piratas ribeirinhos são compostas do que muitos consideram ser raças civilizadas, os povos selvagens também notaram o lucrativo comércio pirata que surgiu em seus territórios. Numerosos chefes de guerra dos filhos do porco, sempre desejando tomar posses alheias, organizaram seus subordinados em cruéis bandos de guerra ribeirinhos. Piratas filhos do porco tipicamente empregam jangadas rudimentares propelidas tanto por engenhos à vapor quanto por remos propelidos por grupos de javalis massivos. Esses navios são, então, jogados em seus alvos com velocidade total para que os filhos do porco possam pular a bordo e começar incêndios, matar a tripulação ou causar destruição de outra forma. Esses ataques frequentemente acabam com o navio alvo no fundo do rio junto com um número dos filhos do porco que atacaram, embora a carga algumas vezes seja puxada de volta para a jangada e vista como uma justificativa pela perda dos membros mais fracos do grupo de guerra.

Mercadores apelidaram essa tática de “pirataria de cortar e queimar” e começaram a temer os imprudentes saqueadores filhos do porco mais do que as outras tripulações piratas que espreitam os rios de Immoren ocidental.

Outras raças selvagens tem uma aproximação mais sutil ao assaltar os navios que vagam em seus rios. Ao invés de usar jangadas como os filhos do porto, as tribos de homens-crocodilo não usam nenhum navio, ao invés disso, mergulham e se aproximam de navios desavisados por baixo d’água. Juntos com anuras oportunistas ou trogs do brejo domados, homens-crocodilo escalam os navios e chacinam a tripulação com impunidade, frequentemente atacando após o anoitecer e matando todos a bordo antes que uma defesa possa ser montada. Navios que sofrem esse destino são encontrados posteriormente, encalhados em bancos de areia ou flutuando entre os juncos, a maioria dos bens intocados — bens diferentes de armas de aço que possam ser reutilizadas. Saques dos homens-crocodilo raramente são motivados por ganho monetário, mas guiados por uma necessidade de vítimas frescas para os complexos rituais de seus bokors.

Povos Limítrofes

Os humanos de Immoren ocidental são um grupo diverso, sua herança traçada à vários reinos e linhagens da Era das Mil Cidades. A maioria dos grupos étnicos modernos predominantes podem traçar sua ancestralidade a esse tempo, a influência regional de cada antiga cidade-estado se traduzindo na população moderna. Ainda assim, nos limites da sociedade, estão aqueles que cobrem o restante das menores, mas não menos orgulhosas e antigas, culturas. Enquanto alguns desses grupos mantém as tradições de seus ancestrais dentro de pequenas vilas e aldeias rurais, muitos mais assimilaram os povos de cada região, criando novos dialetos e variações culturais ao longo dos Reinos de Ferro.

Arjun

Os arjun ocidentais que habitam os brejos e córregos de Ramarck tem uma forte conexão com suas casas pantanosas, o que lhes deu o apelido de “pantaneiros” vindo de alguns habitantes locais, o que causa alguma confusão entre eles e os povos similarmente isolados na Floresta dos Espinhos e na Mata da Viúva a leste. Esses pantaneiros nordestinos são predominantemente de descendência morridana, sem nenhuma conexão discernível entre os dois povos, além de terem se adaptado a ambientes similares.

Os arjun são um povo duro e resistente que esculpiram um pequeno território nesses pântanos do oeste durante o fim da Era dos Senhores da Guerra, continuando na Era das Mil Cidades até serem eventualmente dominados pelos Orgoth. Exploradores ainda encontram um número de antigas estruturas e fortes arjun fora dos caminhos batidos, mas outros construídos em sua maioria de madeira sucumbiram às forças inevitáveis da decomposição.

Os arjun tem a reputação de saberem como navegar nas terras pantanosas de outra forma impenetráveis que habitam e são frequentemente procurados por contrabandistas e piratas procurando evitar as autoridades que mantêm vigília sobre os rios maiores. Um número significativo de pescadores e catadores de caranguejo oferecem tais serviços, enquanto outros passam a noite como salteadores nos córregos.

Em sua maioria, os arjun não estão inclinados a ser fortemente religioso, mas a maioria são morrowanos casuais, e aqueles que ganham a vida em barcos normalmente prestam respeito ao Ascendido Doleth. Eles preferem pequenos altares próximos a rios principais e a frequência na igreja em comunidades arjun é baixa. Mesmo aqueles que são individualmente pios evitam encontros religiosos. Similarmente, existe uma contra cultura de adoração thamarita casual nessas comunidades e isso raramente atrai atenção a menos que os adoradores se tornem ativamente problemáticos. A maioria dos arjun acredita que a fé é uma escolha individual e privada.

Sinari

Os sinari são uma cultura distinta estão minguando, pois muitas pessoas com esse histórico estão sendo absorvidas por outros grupos regionais. Indivíduos de herença sinaria são encontrados entre os thurianos, povo-do-meio, caspianos, ryn, idrianos e até mesmo entre os nortistas khardicos, kossitas e, em particular, umbreanos do leste de Khador. Fora de pequenas comunidades em cidades como Cinco Dedos, aqueles que ainda se dizem sinari são raros — ainda assim, eels são um povo orgulhoso, notado por sua adaptabilidade e determinação feroz.

Nas Eras dos Senhores da Guerra e das Mil Cidades, os sinari eram nômades, com famílias e pequenas tribos fazendo viagens regulares ao longo de Immoren ocidental, particularmente na região que hoje se estende entre Cygnar, Ord e o oeste de Khador. Mesmo antes da chegada dos Orgoth, muitos sinari havia desistido de seu estilo de vida nomádico, conforme famílias se uniam a comunidades locais e se assentavam como fazendeiros, para criar animais ou se assentavam em áreas urbanas e praticavam outras profissões. Remanescentes da cultura sobreviveram para gerar descendência, particularmente entre os que viviam ou viajavam em proximidade com povos companheiros itinerantes como os Radiz. Um número de músicas, histórias e certos estilos de tecido, confecção de jóias e cerâmica são considerados distintamente sinari. Eles podem ter tido uma linguagem ou dialeto comum usado por seu povo, mas se tinham, está há muito extinto.

No começo da era moderna, muitas comunidades sinari se assentaram perto de rios ou grandes corpos de água, particularmente os Rios Língua do Dragão e Negro. Sempre cheios de recursos, muitos desses sinari cuidam de navios e barcas navegando os rios de Immoren ocidental. A maioria das comunidades ribeirinhas sinari dependem desse tráfego nos rios, oferecendo os serviços de talentosos construtores de navios e refeições quentes para os viajantes. Esses refúgios ribeirinhos se provaram igualmente valiosos para marinheiros viajantes e piratas dos rios, dando um valor especial para esses lugares. Entre o último grupo, ainda existe a tradição de nunca pilhar de um vilarejo ribeirinho sinari — uma lei não escrita quebrada apenas pelos saqueadores mais cruéis e sanguinários. Com o tempo, isso levou uma aumento no número de jovens sinari se unindo à tripulações piratas, frequentemente se assentando quando mais velhos entre outras comunidades sinari para continuar espalhando as linhagens sinari.

Talvez como um legado de sua ancestralidade nômade, sinari tendem a ser robustos e possuírem uma resistência considerável. Eles se provaram adeptos em uma variedade de profissões. Durante a ocupação Orgoth, muitos sinari trabalharam como mensageiros e estafetas, e eles tem orgulho de serem capazes de atravessar grandes distâncias em segurança e se comunicar em uma variedade de idiomas. Esses mesmos talentos criaram diversas linhas familiares notáveis de mercadores e comerciantes, algumas vezes desdobrando em poderosas casas mercantes de Ord, Llael, Cygnar e Khador, onde os sinari eram incomuns mas não sendo considerados raros. Mais recentemente, um número de sinari se tornaram linguistas notáveis, e isso se estendeu em diversos casos em uma aptidão para as artes arcanas. Além desses objetivos intelectuais, os sinari também servem habilmente como soldados ou mercenários em várias forças armadas em todos os Reinos de Ferro.

Radiz

Considerados uma das muitas culturas vagabundas, os radiz atualmente são poucos em número. Eles não são mais inteiramente nômades, pois o escrutínio nas fronteiras e ao longo das estradas tornou a vida de viajante desafiadora. Muitas famílas radiz se assentaram em pequenas aldeias nas bordas de cidades em Cygnar, Ord e Llael. Cinco Dedos contém uma população notavelmente grande de radiz na Ilha Hospital, considerado seu próprio distrito distinto.

Os radiz aguentaram hostilidade e preconceito frequentemente não merecidos. Nem a Igreja de Morrow nem o Templo de Menoth foram gentis com essas tribos em algumas eras, embora a Ascendida Rowan tenha feito sua parte para moderar sua fé, contando os radiz entre os pobres incompreendidos. Os hábitos radiz de se manterem em movimento, entreter por dinheiro e comida, e se recusando a se assentar e pagar taxas levaram a problemas. Entre os feios estereótipos mantidos por alguns incluem categorizar inacuradamente os radiz como matreiros ou indignos de confiança ou outras vezes os associando com várias heresias.

Alguns que mantém as tradições nômades dos radiz o fazem nos rios e cursos d’água, frotas itinerantes de barcas e jangadas radiz são uma visão familiar para qualquer um que tenha passado tempo o suficiente no Língua do Dragão. Essas caravanas ribeirinhas são tipicamente compostas de vários clãs radiz, viajando juntos por um tempo e se dispersando se necessário. Esses navegadores nômades oferecem tanto o benefício de viajar mais longe e mais rápido quanto, com o uso astuto de rios menores e tributários, evitar pedágios e tarifas. Enquanto assumir a vida de um pirata não é incomum entre os radiz, alguns dos mais talentosos contrabandistas a viajar os Rios Banvick e Rohannor vêm desse povo, que provam sua astúcia e tenacidade sob o olhar atento das patrulhas ribeirinhas militares.

Mesmo não tendo sido definitivamente provado, estudiosos modernos creditam aos radiz a invenção do jogo de cartas moderno. Por séculos, os radiz mantinham decks de cartas ilustradas que alguns dizem usar para ver o futuro. Decks de cartas similares foram copiados e adaptados em uma variedade de jogos de azar, matéria prima popular nas casas de aposta de Cinco Dedos e outras cidades. Alguns jogos utilizam sistemas e regras derivados dos métodos de leitura de sorte dos radiz. Os radiz fizeram seu caminho com uma variedade de entretenimentos, conduzindo carnavais e festivais improvisados para atrair forasteiros — e suas moedas — para distrações exóticas. Muitos músicos, dançarinos, cantores, oradores, atores, adivinhos, jogadores e entretenimentos notáveis similares surgiram desse povo. Esses papeis são uma questão de sobrevivência; radiz individuais colocaram sua vida vagabunda de lado para buscar estabilidade.

Assim como outras culturas similares que não se originaram de reinos fortes na Era das Mil Cidades, a origem dos radiz é incerta. Alguns alegam que eles eram exilados de Morrdh — aqueles sem a vontade de jurar lealdade aos lordes negros daquele império enigmático. Outros especulam que eles surgiram de uma região esquecida a leste das Planícies de Pedra Sangrenta, se aventurando para o oeste em busca de climas melhores.

Portos nos Ermos

Margem do Falcão

Situado nas margens de um tributário perto da fonte do Falconstream e dentro do coração da Floresta da Cicatriz, Margem do Falcão é uma fortaleza para saqueadores ribeirinhos de Khador. Aqueles que moram ali abandonaram o mundo civilizado em troca dos ermos sem lei. A folhagem densa e terreno difícil ajudam a camuflar a fortaleza, tornando-a um refúgio seguro para aqueles que desejam fugir do alcance da Marinha Khadorana, que nem sabe a localização exata de Margem do Falcão nem possui muitos navios capazes de navegar no rio raso.

Enquanto a geografia da área ajuda muito a manter as autoridades fora, a Marinha Khadorana tem outras razões para evitar a região. Kriells de trolóides e tribos de homens selvagens e bogrins ocupam a Floresta da Cicatriz e muito desses grupos odeiam profundamente as forças da civilização. Essas tribos selvagens frequentemente atacam aqueles que viajam pelo rio sem convite, e é apenas através de acordos mútuos que aqueles que frequentam Margem do Falcão evitam tais ataques. Embora a mioria dos piratas ribeirinhos que chamam Margem do Falcão de lar sejam kossitas, navios operando fora do porto são frequentemente tripulados por uma mistura de humanos, trolóides, bogrins e gobbers.

Serviços

Com acesso ilimitado à lenha, Margem do Falcão abriga um bom número de construtores de navios que fazem um bom trabalho por preços modestos. Esses recursos permitiram os as tripulações de piratas ribeirinhos se recuperar rapidamente de encontros com patrulhas ribeirinhas khadoranas ou mercenários contratados pelos kayazy com interesses velados nas operações de lenhadores através da Floresta da Cicatriz. A fortaleza também não tem falta de piratas dispostos a se alistar em uma tripulação, sejam eles trolóides, bogrins ou qualquer outra raça nativa da floresta. Não humanos frequentemente são excelentes adições à equipes de abordagem devido à sua perícia em combate aproximado, e seus serviços são sempre procurados.

Aqueles buscando navios pequenos e rápidos, ideias para a pirataria ribeirinha não precisam procurar em um lugar diferente de Margem do Falcão. Com madeira ilimitada em mãos e um número de artesões kossitas com traduções familiares de construção de navios, bons navios podem ser obtidos aqui por metade do preço de construções de menor qualidade em outros portos. Esses navios têm casco de madeira feitos em um estilo tradicional. As quinas e balizas do navio são aquecidas em enormes saunas colocadas no fundo da vila, e elas são conectadas com espertas juntas de madeira, fixadas por “pregos de madeira” naturais que se expandem quando estão molhados para fornecer uma construção forte, embora simples. Esses navios são feitos com fundo raso para navegarem nos rios de Khador mesmo nos meses mais secos, mas são muito mais manobráveis que os navios rasos ribeirinhos tradicionais.

Locais

O Queba Bêbado: Batizado em homenagem ao Quebra Cascos preservado de cinco metros suspenso do teto, o Quebra Bêbado é uma taverna que serve uma rotação constante de tripulações piratas ribeirinhas. Como licor é difícil de importar para a isolada Margem do Falcão sem risco de ser capturada pelas autoridades, e como a maioria das tripulações piratas bebem o que saqueiam, o Quebra Bêbado serve principalmente uma mistura forte criada pelos kriels trollóides nativos da região. Potente o suficiente para qualquer pirata procurando se perder nos copos, esses drinks se tornaram conhecidos por causar cegueira ocasional entre não-trollóides se não consumida em moderação.

O Posto: O Posto serve como ponto de troca preferida para tripulações que param em Margem do Falcão. Administrado pelo comerciante kossita cabeça-dura Koviat Atrov, seu estabelecimento contém bens tomados por tripulações de saqueadores ribeirinhos de muitos campos de lenhadores ao longo do Falconstream e outros rios próximos. O Posto também é abastecido com carnes de caça e peixes salgados e secos vendidos por caçadores locais, essas fornecem a necessária variedade às opções frequentemente sem gosto disponíveis para a tripulação. Outros suprimentos podem ser obtidos também, embora permuta seja o método de comércio preferido, ao invés de moedas. Atrov tem pouco amor por outro e é mais provável que tenha um bom acordo para tripulações que ofereçam bens e temperos exóticos de além de Khador do que para alguém que oferece um baú de metais preciosos. O Posto frequentemente lembra as lojas de companhia incluídas em campos de lenhadores khadoranos ao longo do rio, embora isso se deve ao fato de que a maioria dos bens negociados aqui sejam tomados de navios destinados a essas mesmas lojas.

Indivíduos

Bollmeglanvi: O notório gobber funileiro e pirata ribeirinho, Bollmeglanvi — ou Vi para os que o conhecem — tem saqueado o Falconstream por mais de duas décadas. Seus navios são frequentemente modificados pesadamente com partes roubadas de uma variedade de outros navios e sempre são tripuladas inteiramente por gobbers. Esses navios reconhecíveis utilizam numerosos engenhos a vapor para ultrapassar suas presas, embora o barulho criado por esses navios alterados seja ensurdecedor. Vi e sua tripulação são confiáveis, mesmo sendo excêntricos, e estão sempre dispostos a emprestar sua força no rio para aqueles que podem pagar por isso.

Especial

Margem do Falcão pode ser difícil de encontrar para aqueles que não visitaram a fortaleza antes. Ela fica em um tributário do Falconstream tortuoso e difícil de navegar, e poucos mapas, se existir algum, marcam sua localização. Para localizá-la, os personagens devem fazer uma rolagem de Senso de Direção, com a dificuldade dependendo de suas informações sobre a localização do porto. Personagens que apenas ouviram falar em Margem do Falcão mas nunca estiveram lá antes devem fazer a rolagem da perícia contra o Número Alvo 17 para encontrá-la. Personagens que visitaram Margem do Falcão cinco vezes ou menos sofrem -2 de penalidade na rolagem do teste. Personagens que a visitaram mais de cinco vezes, ou que sejam nativos de Margem do Falcão, não sofrem penalidades na rolagem.

Opções de Carreira

Novas opções de carreira disponíveis para personagens de Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal são descritas abaixo. Um jogador pode escolher usar tantas opções de carreiras quando desejar durante a criação do personagem e podem pegar algumas ou todas a opções para as quais cumpra os requisitos.

Recrutador (Caçador de Recompensas)

O ato de levar homens para trabalhar em um navio à força possui uma história longa e dúbia em Immoren ocidental. Enquanto recrutamento forçado desse tipo nunca foi legal ou apoiado desde a Era das Mil Cidades, essa prática continuou virtualmente ininterrupta até os dias modernos. Os homens e mulheres designados para a tarefa de recrutar marinheiros desafortunados e bêbados são chamados de recrutadores, e eles estão entre os mais endurecidos e, algumas vezes, sádicos membros de uma tripulação. Seja motivado por pagamento ou mera felicidade maligna, um recrutador faz qualquer coisa para levar seu alvo e o adicionar à tripulação.

Apenas um personagem que comece o jogo com a carreira Caçador de Recompensas pode ser um Recrutador.

Um personagem que pegue essa opção:

  • Começa o jogo com a habilidade Shanghai (abaixo) mas não começa com Besta 1 ou Rifle 1.
  • Começa o jogo com uma clava, corda ou algemas, e 35 CO.

Feiticeiro do Mar (Feiticeiro)

Enquanto as habilidades arcanas de um feiticeiro sejam encaradas frequentemente com suspeita ou medo no continente, eles às vezes são vistos como um presente bem vindo no mar. Os mais valorizados de todos são os raros feiticeiros que podem manipular o mar, fornecendo vento para os navios ou mantendo a tripulação de pé durante uma tempestade turbulenta. Com os ventos imprevisíveis e a natureza taciturna do Meredius, os poderes de um feiticeiro do mar pode literalmente mudar a maré a favor do navio, salvando carga preciosa e muitas vidas no processo.

Apenas um personagem que comece o jogo com a Carreira Feiticeiro pode pegar esse elemento alternativo.

Um personagem que pegue essa opção:

  • Começa o jogo com a habilidade Anfíbio.
  • Começa o jogo com Navegar 1 e Nadar 1, mas não Detectar 1.
  • Usa a lista de magia abaixo ao invés da lista de elemento do Feiticeiro do Livro Básico dos Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal.
  • Começa com Flutuação, Pernas do Mar e Twister (Todos do KGN). Se o personagem ganhar Tornado de ambas suas listas de carreira iniciais, selecione um feitiço de Custo 2 adicional de qualquer das listas de magia do personagem.

Magias

Custo 1 Flutuação, Bons Ventos, Proteção contra o Frio, Jogado Pela Tempestade

Custo 2 Esquivar de Balas (KGN, pg 306), Celeridade, Extintor, Pernas do Mar (KGN, 306), Twister (KGN, 241), Rajada de Vento

Custo 3 Fechar as Escotilhas, Derrubar o Homem (KGN, 306), Desaceleração, Bruma de Guerra, Zéfiro

Custo 4 Acelerado (KGN, 241), Ventos Furiosos, Tormenta

Vagabundo (Salteador)

Navegando os muitos rios e cursos d’água de Immoren ocidental, estão homens e mulheres vivendo suas vidas nas bordas da sociedade. Descendentes de linhagens antigas e minguantes, esses andarilhos buscam uma vida de aventuras. Não contente em permitir que as tradições de seus ancestrais desapareça dentro das fronteiras e cidades dos Reinos de Ferro, os assim chamados vagabundos buscam fazer suas fortunas nos seus próprios termos. Sejam sinari, arjun ou radiz, ou qualquer outra cultura menor remanescente da Era das Mil Cidades, esses vagabundos abraçam a correnteza, aonde quer que ela os leve, esperando adicionar mais uma saga aos anais da história de seu povo.

Apenas um personagem humano que começa o jogo com a carreira Salteador pode ser um Vagabundo.

Um personagem que pegue esta opção:

  • Começa o jogo com Emboscada, Sabotagem Náutica (abaixo) e Sprint(?) mas não começa com Tiro Montado.
  • Começa o jogo com Detectar 1, Intimidação 1, Usar Cordas 1, Navegação 1 e Sobrevivência 1, mas não começa com Lidar com Animais e Cavalgar.
  • Começa o jogo com 50 CO, uma máscara, uma pistola ou uma espada, e uma pequena balsa ao invés do equipamento inicial normal do salteador.
  • Durante o avanço do personagem, um personagem pegando essa opção pode ganhar as habilidades Cordeur, Gangue, Desbravador, Sprint(?) e Quebra-Galho (abaixo) mas perde acesso às habilidades Ginete Especialista, Cavalaria Ligeira, Ataque Montado, Disparo Montado e Ginete Veloz.

Novas Habilidades

Cordeur
Pré Requisitos:
Usar Cordas 1
Esse personagem ganha rolagens ampliadas de Usar Cordas e uma vez por turno pode dar um nó como uma ação livre. Adicionalmente, o personagem pode usar uma corda com pelo menos 1 metro como uma arma improvisada com POD 1. O ataque do personagem com tais armas é igual ao FOR + nível de Usar Cordas.

Sabotagem Náutica
Pré Requisitos: Navegar 1
Enquanto estiver a bordo de um navio de madeira, esse personagem pode fazer uma rolagem de Ofício (Carpintaria) contra o número alvo 14. Se a rolagem for um sucesso, o personagem consegue afetar algum aspecto do barco. Faça uma rolagem na tabela do Dano no Sistema para o veículo e aplique o resultado rolado, rerolando qualquer resultado de Passageiros/Carga.

Shanghai
Pré Requisito:
Imobilizar, Intimidação 1 ou Sedução 1
O personagem ganha rolagens ampliadas de Intimidação e Sedução contra personagens incapacitados pela habilidade Imobilizar.

Quebra-Galho
Pré Requisito:
Nenhum
Enquanto a bordo de um navio de madeira que sofreu uma rolagem de Dano no Sistema, esse personagem pode declarar um sistema danificado e fazer uma rolagem de Ofício (Carpintaria) contra o número alvo 13 para tentar manter o veículo danificado funcionando. Se a rolagem for um sucesso, ignore as penalidades de um único resultado de rolagem de Dano no Sistema por uma rodada.

Baú do Tesouro: Novos Equipamentos e Mekânica

A vida no Meredius não é fácil. Para ajudar a lidar com os muitos desafios da navegação, guerra naval, sobrevivência e resgate, os marinheiros de Immoren ocidental devem adaptar ou criar equipamentos especializados. Cada peça de equipamento deve servir bem ao seu propósito e ser durável o suficiente para suportar as condições da água, simples o suficiente para ser consertado longe de um porto, compacto o suficiente para caber no limitado espaço livre do navio e leve o suficiente para não atrasar o navio.

Alguns equipamentos são simples modificações daqueles encontrados em terra, como o machado de abordagem ou o cutelo. Um machado de abordagem é mais leve que a maioria dos machados de combate e é um item multipropósito útil que pode cortar uma linha ruim ou a corda de abordagem de um inimigo, abrir um barril ou cortar uma cabeça, mas também tem uma ponta afiada que o torna uma aquisição melhor para escalar a madeira de um navio. O cutelo é uma lâmina simples mas curta o suficiente para manobrar através das múltiplas cordas a bordo de um navio.

Alguns equipamentos que são comuns nos exércitos dos Reinos de Ferro são raros a bordo de navios. Quase todas as armaduras são vistas — corretamente — como um empecilho e um risco de afogamento. Armas de fogo simples são preferidas ao invés das mais complicadas, já que são mais resistentes a corrosão do sal e mais simples de consertar se danificadas. Marinhos em navios independentes usam roupas simples e carregam poucos equipamentos pessoais e mesmo as marinhas dos Reinos de Ferro tem quantidades modestas de equipamento pessoal se comparadas com suas contrapartes terrenas.

Por fim, alguns equipamentos são hiper especializados para executar uma determinada tarefa náutica. Em alguns casos, essa tarefa é tão obscura que aqueles que não gastaram suas vidas sobre um navio não tem qualquer referência sobre para que aquele item serve, muito menos como usá-los. Esses itens podem ser enganadoramente simples, como os chifres de marlin que os marinheiros usam para separar cordas e soltar nós encharcados com água do mar. Outros são intrincados e servem a um propósito crítico, como os cronômetros marinhos sem os quais poucas tripulações iriam encontrar seus caminhos de volta à costa novamente.

Isqueiro de Canhão
Custo:
2 CO

Descrição:Um isqueiro de canhão é um pedaço de pavio em um tubo de metal selado, normalmente usado ao redor do pescoço. Isqueiros de canhões são um método mais antigo de acender o papel que separa a pólvora vermelha da preta na carga de um canhão. Os isqueiros são equipamentos comuns a bordo de navios que devem atravessar águas tempestuosas; um isqueiro de canhão é à prova de vento quanto aberto e à prova d’água quando fechado (exceto se completamente submerso). O isqueiro também age como uma fonte de fogo pronta para acender lanternas ou os pavios de granadas.

Lanterna de Mergulho Mecânica
Custo:
80 CO +27 CO para luz engarrafada o suficiente para a lanterna

Descrição: Dispositivos simples mas inventivos, essas lanternas fornecem uma iluminação bem dispersa sob a água. Não parecendo diferente de uma bóia com a metade de baixo feita de vidro e tendo algumas finas nadadeiras de metal pendendo presas e um rotor montado no topo, essa lanternas mergulham sob a água por alguns minutos determinados pelo temporizador mecânico colocado no mecanismo de mergulho principal. Os propelentes da lanterna irão até a profundidade prescrita por um período pré determinado de tempo antes de voltar para a superfície. Um par de varas dentro da lanterna agita a luz engarrafada dentro dela, constantemente misturando os ingredientes para fornecer uma iluminação constante e suave.

Regras Especiais: Demora 10 minutos para dar corda a uma lanterna de mergulho mecânica, que também deve ser preenchida com o composto alquímico luz engarrafada. Se a lanterna é mantida sob a água e o mecanismo ativado, o rotor vai começar a girar, forçando a lanterna a mergulhar. Um rotor menor agita constantemente a luz engarrafada enquanto o mecanismo está se movendo, fazendo a lanterna emitir luz alquímica. O temporizador pode ser armado em incrementos de cinco minutos a uma hora, depois da qual o rotor para. Quando o rotor para, a luz da lanterna desaparece e o dispositivo bóia até a superfície, onde pode ser recuperado e dado corda novamente. A maioria das lanternas tem uma bola de cortiça branca no topo para tornar mais fácil encontrar a lanterna novamente de noite e também para ajudar a lanterna a se manter em posição enquanto estiver mergulhando.

Roupa de Mergulho
Custo:
60 CO

Descrição: Uma roupa de mergulho é uma veste pesada de tecido à prova d’água com um elmo fechado de cobre ou bronze que permite que o usuário viaje debaixo d’água. Pesos de chumbo no cinto e nas botas da veste contrabalanceiam a flutuabilidade natural do usuário e mantém o usuário de cabeça para cima sob o superfície.

Regras Especiais: Enquanto estiver usando uma roupa de mergulho, o personagem sofre -2 DEF mas ganha a habilidade Anfíbio. (Personagens anfíbios tratam água como terreno aberto e ganham ocultação enquanto na água. Personagens anfíbios nunca fazem rolagens de Natação e sempre podem avançar sua VEL total nadando.)

Um personagem na roupa de mergulho só ganha esses benefícios quando ligado a um fole de mergulho. De outra forma, o personagem fica sem oxigênio em cerca de 10 (ou 2d6+3) minutos. Uma vez que o personagem fique sem oxigênio, ele sofre d3 de dano a cada minuto até que recupere o oxigênio.

Pericópio de Mão
Custo:
90 CO

Descrição: Esse, de certa forma massivo, dispositivo de um metro e meio consiste de um tubo de metal à prova d’água com um visor em cada ponta. O visor de baixo contém um espelho que pode ser movido ao se ajustar duas rodas no topo do dispositivo. Uma peça ocular ajustada permite ao usuário olhar em baixo d’água da segurança de um cais ou bote. Esses periscópios são usados em portos que temem invasões cryxianas, permitindo que sentinelas potencialmente vejam o brilho maléfico emanando de gigantes do inferno ou servos avançando sob a água à noite. Periscópios maiores com lentes mais finas e espelhos existem também e estão ou fixadas permanentemente nos portos que são vítimas frequentes de ataques cryxianos ou presas em navios que pilham naufrágios ao longo da Costa Quebrada.

Hidrofone
Custo:
910 CO (custo do capacitor não incluído)

Descrição: Um hidrofone amplifica e modula mekanicamente a voz do usuário quando ele fala na boquilha antes de transmitir a voz novamente para o outro ponto submerso. Um hidrofone normalmente é uma vara de dois metros e meio com um gancho que pode ser montado do lado de um bote para que a ponta do transmissor esteja submersa. A voz modulada só é inteligível fora da água, mas permite que o usuário se comunique com grupos de mergulhadores de sua posição no bote ou guiar gigantes submersos com comandos verbais. O dispositivo é alimentado por um capacitor alquímico.

Pontos Rúnicos: 3

Regras Especiais: Um personagem pode usar o hidrofone para dar comandos falados para outros personagens ou gigantes que estejam submersos sem ter que submergir, permitindo usar os benefícios do Arquétipo Intelectual ou habilidades como Controlador de Gigantes normalmente. Como o som viaja melhor na água e por causa da amplificação do dispositivo, a Área de Comando do usuário ganha 6 metros (3”) quando usar um hidrofone.

Quando determinar o alcance do comando de um hidrofone, trate o autofalante do hidrofone como um personagem de base pequena.

Fabricação: O custo material da base do hidrofone é 145 CO. Leva três semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofício pertinente para a construção é Ofício (Metalurgia).

O hidrofone requer duas placas rúnicas para funcionar. A placa rúnica receptora requer duas semanas para gravar e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14. A placa rúnica transmissora leva uma semana para inscrever e requer uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 13.

Salva Vidas
Custo:
3 CO

Descrição: Feito de madeiras que boiam como cortiça ou peles de porco cheias de ar, um salva vidas salvou muitos marinheiros que de outra forma teriam se afogado após cair no mar. Salva vidas fornecem flutuabilidade, permitindo que o marinheiro boie por tempo o suficiente para seu navio efetuar o resgate. Sendo comuns em navios mercantes, alguns navios piratas e militares não carregam salva vidas; eles dependem de tripulações de recrutadores para operar, e a presença de dispositivos de flutuação iria apenas encorajar a tripulação a pular do navio em busca de liberdade.

Regras Especiais: Enquanto usar ou segurar um salva vidas, um personagem em águas profundas que role menos de 9 em sua rolagem de Natação é considerado como se tivesse rolado 9. Apenas um personagem pode se beneficiar de um salva vidas por vez. Um salva vidas pode ser jogado a até 16m (8”). Quando um personagem joga um salva vidas, declare o ponto mirado de impacto dentro do alcance e role o desvio para determinar onde o salva vidas cai.

Cronômetro Marinho
Custo:
125 CO

Descrição: Mais importante que qualquer outra peça de equipamento em um navio, o cronômetro marinho é o verdadeiro coração do navio. Responsável por jornadas seguras do que capitães espertos, canhões preparados e cascos fortes combinados, o cronômetro é o modo mais confiável de determinar a posição de um navio no mar uma vez que deixe de ver a Costa Quebrada. Usado para determinar o posicionamento longitudinal, o cronômetro de um navio precisar de que dêem corda uma vez por dia. Falhar em executar esse dever é punível com o açoite na maioria dos navios — um segundo esquecimento desse dever vital frequentemente resulta em morte. Sem um cronômetro propriamente afinado, navios devem depender de métodos bem menos acurados de navegação e podem facilmente perder o curso.

Regras Especiais: Um cronômetro marinho propriamente mantido concede um dado adicional para rolagens de Senso de Direção feitos a bordo de um navio.

Um cronômetro marinho deve ser dado corda uma vez por dia para se manter acurado. Tentar recalibrar um cronômetro que não foi manutenido requer uma rolagem de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 16.

Kit do Navegador
Custo:
150 CO

Descrição: O kit de navegador é uma coleção de ferramentas usadas para navegar no mar. No mínimo, o kit inclui um compasso e um sextante, assim como réguas e compassos de passo para medidas e marcar distâncias em cartas náuticas e roteiros. Um kit possuído por um navegador que viaja a portos regulares irá acumular coisas como tabelas de marés e correntes daqueles lugares. Os componentes são geralmente portáteis o suficiente para caber em uma caixa de tamanho médio, mas geralmente fica dentro do navio.

Um personagem treinado na perícia Senso de Direção usando um kit de navegador ganha +2 em rolagens de Senso de Direção em áreas que o personagem tenha a carta náutica.

Chifre de Fala
Custo:
5 CO

Descrição: Um chifre longo tipicamente feito de bronze que permite que oficiais navais sejam ouvidos sobre o barulho do combate. Ordens dadas em combate não podem ser mau ouvidas ou mau interpretadas, e o chifre de fala fornece a amplificação que pode providenciar a clareza crítica para os comandos à tripulação do navio. No passado, imensos chifres de fala eram usados por comodoros para gritar ordens à grandes distâncias para outros navios em suas flotilhas, mas a maioria das marinhas modernas os considera datados para tais propósitos, preferindo se apoiar em métodos visuais como códigos de bandeiras ou semáforos.

Regras Especiais: Um chifre de fala requer uma mão livre para ser usado. Enquanto estiver usando um chifre de fala, a área de comando do personagem aumenta em 4m (2”)

Melhorias de Gigantes a Vapor

O que segue são pacotes de melhorias para modificar os sistemas de um gigante a vapor. Para mais melhorias para gigantes a vapor veja Modificando Gigantes a Vapor.

Pacotes de melhorias modificam um ou mais sistemas de um gigante a vapor. Melhorias que modificam múltiplos sistemas devem trabalhar juntas para ser efetivas. Algumas melhorias não podem ser combinadas com outras melhorias.

Operações Anfíbias (Melhoria na Caldeira)
Custo:
300 CO (gigante leve), 500 CO (gigante pesado)

Descrição: Ao usar válvulas à prova d’água em todos os exaustores e ventilação e adicionando tanques de ar reservas, gigantes à vapor podem operar submersos por um tempo limitado.

Regras Especiais: Um gigante a vapor equipado com a melhoria operações anfíbias pode operar em águas profundas por 30 minutos. A fornalha de um gigante a vapor equipada com essa melhoria não é extinta se o gigante a vapor é derrubado em água rasa ou entra em água profunda. Enquanto completamente sob água profunda, um gigante a vapor com essa melhoria não pode ser alvo de ataques mágicos ou a distância, não pode fazer ataques a distância, só pode fazer ataques corporais mirando em outros personagens em águas profundas. Enquanto completamente em águas profundas, o gigante a vapor não bloqueia LDV.

Um gigante a vapor não pode se beneficiar da melhoria de caldeira operações anfíbias e outras melhorias de caldeiras como caldeiras eficientes ou caldeiras pesadas ao mesmo tempo.

Instalar uma melhoria de caldeira operações anfíbias em um gigante a vapor requer as ferramentas apropriadas, seis horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter uma melhoria de caldeira operações anfíbias instalada em um gigante a vapor custa um adicional de 80 CO.

Melhoria de Ambidestria (Melhoria de Córtex)
Custo:
600 CO

Descrição: Essa melhoria para cortexes classe cupernum ou ferrum permite um gigante usar ambos os braços com a mesma facilidade, permitindo, por exemplo, segurar um mastro com uma mão durante uma tempestade e ainda ser capaz de usar perfeitamente o outro braço.

Regras Especiais: Um gigante a vapor equipado com uma melhoria de ambidestria ganha o benefício do arquétipo Habilidoso Ambidestro (veja no Livro Básico do Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal)

Gigantes a vapor com cortexes classe aurum ou arcanum já tem o benefício Ambidestro e não ganham benefícios com essa melhoria.

Instalar uma melhoria de ambidestria em um gigante a vapor requer que o córtex seja removido, as ferramentas apropriadas, seis horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 16. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter uma melhoria de caldeira operações anfíbias instalada em um gigante a vapor custa um adicional de 80 CO.

Módulo de Condicionamento de Gigante de Bordo (Melhoria de Córtex)
Custo:
150 CO

Descrição: Operar um navio requer o esforço coordenado de todos a bordo, tanto da tripulação de pele e osso quanto da feita de ferro e bronze. Um gigante a vapor que interrompe o fluxo do trabalho da tripulação ou que danifica por acidente componentes vitais do navio, não tem utilidade para a tripulação. Essa melhoria de córtex contém módulos de filtros de comportamento e percepção que permitem a um gigante a vapor navegar com segurança a bordo de um navio sem causar danos.

Regras Especiais: Quando um gigante a vapor equipado com uma melhoria módulo gigante a vordo iria causar dano a um navio devido a falha em um teste (como acidentalmente acertar o mastro durante uma carga, derrubando marinheiros aliados para fora do navio quando se move por eles, danificar carga quando cambaleia durante uma tempestade, ou danificar o casco ao atirar uma munição errante), o gigante a vapor pode re rolar o teste falho. Se esse novo teste for bem sucedido, o gigante a vapor ainda falha na tarefa que estava tentando fazer, mas não causará dano acidental.

Instalar os protocolos gigante a bordo em um gigante a vapor requer que o córtex seja removido, as ferramentas apropriadas, seis horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 16. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Brânquia Extratora de Fornalha (Modificação na Caldeira)
Custo:
2.110 CO (pela brânquia extratora coração de fogo, fonte de energia não inclusa) +200 CO (gigante leve)/ 375 CO (gigante pesado) para canos e válvulas

Descrição: A maioria dos gigantes submersíveis tem grandes snorkels pesos em suas caldeiras ou ficam ligados a uma bomba de ar dedicada com mangueiras restritivas. Esse volumoso dispositivo mekânico permite que um gigante a vapor submerso seja completamente autônomo em operações submersas. Ele deve ser instalado sobre e preso a todas as ventilações do gigante a vapor, e requer modificações na chaminé também. O sistema extrai mekanicamente o oxigênio da água, permitindo ao gigante a vapor extensas operações submersas. O dispositivo consome muita energia, entretanto, e normalmente tira energia de um acumulador arcanodinâmico dedicado.

Pontos de Runa: 4

Regras Especiais: Enquanto a brânquia extratora de fornalha tem energia, o gigante a vapor equipado com o dispositivo pode operar normalmente sob a água e não terá sua fornalha extinta se for derrubado na água. Se o dispositivo perder energia, um mekânico deve abrir os exaustores manualmente para permitir que o ar entre na fornalha.

Uma brânquia extratora de fornalha não pode ser instalada junto com outras melhorias de caldeira como uma caldeira pesada ou caldeira eficiente. Brânquia extratora de fornalha também pode ser instalada em uma armadura cabeça-de-ferro (conte uma armadura cabeça-de-ferro como um gigante leve para o preço).

Instalar a brânquia extratora de fornalha requer modificar a chaminé de exaustão do gigante a vapor, assim como extensivo encanamento adicional do dispositivo para todas as portas de ventilação. Instalar o dispositivo requer um laboratório mekânico, seis horas de trabalho, e sucesso em um teste de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 15. Se o teste falhar, pode ser repetido depois de outra hora de trabalho.

Fabricação: As partes para a base da brânquia extratora de fornalha custa 460 CO. Leva quatro semanas para construir o dispositivo. A perícia Ofício pertinente é Ofício (metalurgia).

A placa rúnica da brânquia extratora de fornalha leva quatro semanas para ser inscrita e requer sucesso em uma rolagem de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 16.

Corredor de Recifes (Melhoria de Movimentação de Gigante Leve)
Custo:
500 CO

Descrição: Ao adicionar pés com garras e digitais além de uma melhoria no giroscópio e retirar parte da armadura do gigante a vapor, gigantes a vapor leves podem receber a habilidade de se mover com segurança em terrenos extremamente irregulares e instáveis como recifes frágeis.

Regras Especiais: Gigantes a vapor leves equipados com a melhoria corredor de recifes sofre -1 ARM mas não conta terrenos rochosos e quebradiços como recifes como terreno difícil. A melhoria também inclui um conjunto de giroscópios, então o gigante a vapor não pode ser derrubado enquanto seu sistema de Movimento não estiver inutilizado. Os dedos com garras adicionam +1 POD para os ataques de Punho Aberto e +1 na dificuldade de quebrar chaves de braço, cabeça ou armas mantido pelo gigante a vapor.

Uma melhoria corredor de recifes não pode ser instalados com outras melhorias de movimento ou melhorias que aumentem a armadura.

Instalar uma melhoria corredor de recifes em um gigante leve requer as ferramentas apropriadas, seis horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 100 CO adicionais.

Melhoria de Mobilidade Submersa (Melhoria de Movimentação)
Custo:
900 CO

Descrição: Os braços e juntas dos ombros do gigante a vapor são modificadas para um raio de movimento maior e tem superfícies ajustáveis semelhantes à barbatanas adicionadas a eles. Seu córtex então recebe uma modificação de comportamento que permite ao gigante a vapor usar seus braços para ajudar na propulsão submarina. Enquanto não permite que um gigante a vapor nade, essas modificações ainda fornecem uma melhoria notável na velocidade e manobrabilidade.

Regras Especiais: Movimento normal sem nadar em águas profundas é um quarto da velocidade de movimento do gigante a vapor (veja no Livro Básico de Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal, p. xxx). A melhoria de mobilidade submersa permite que o gigante a vapor, ao invés disso, se mova a metade de sua velocidade normal.

Quando um gigante a vapor com essa melhoria afunda, ele pode controlar sua descida e não é derrubado quando chega ao fundo.

Um gigante a vapor deve ter dois Punhos Abertos para usar a melhoria de mobilidade submersa. Se um dos braços do gigante a vapor está inutilizado, o gigante a vapor não ganha mais os benefícios da melhoria.

A melhoria de mobilidade submersa não previne a fornalha de um gigante a vapor de se extinguir sob a água, para isso, outras melhorias devem ser instaladas.

Instalar uma melhoria de mobilidade submersa em um gigante leve requer as ferramentas apropriadas, doze horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 16. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após mais três horas de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 200 CO adicionais.

Armas de Gigantes a Vapor

Pique de Ogiva

Custo: 1.910 CO (gigante leve) /2.610 CO (gigante pesado)
Tipo: Corpo a corpo
Localização: Braço
Modificador de Ataque: 0
POD 3 (gigante leve)/ 5 (gigante pesado)

Descrição: Essa lança foi especialmente desenvolvida para combate submarino contra grandes criaturas aquáticas. Relativamente similar às lanças explosivas usados pelos Presas de Ferro, a placa rúnica do pique de ogiva causa uma poderosa explosão que é detonada com contato. A força da explosão e a onda de choque que produz causam danos catastróficos.

Regras Especiais: Quando um gigante a vapor atinge com sucesso um alvo não incorpóreo com um ataque com o pique de ogiva enquanto está submerso, o gigante a vapor pode escolher ativar a ogiva. Centre uma ADE de 6m (3”) no alvo. Alvos atingidos sofrem uma jogada não ampliável de dano com POD 12.

Um gigante a vapor deve ter um sistema de braço não inutilizado com um Punho Aberto para segurar um pique de ogiva. Enquanto estiver armado com o pique, o gigante a vapor não pode fazer ataques com o punho que segura a arma.

Piques de ogiva tem Alcance.

Lança Torpedos de Gigante a Vapor

Custo: 250 CO (lança torpedos de gigante leve)/ 350 CO (lança torpedos de gigante pesado), 130 CO por torpedo (capacitor alquímico não incluso)
Tipo: Alcance (Sumerso apenas)
Localização: Braço
Munição: 3 (Gigante leve) / 5 (Gigante pesado)
Alcance Efetivo: 20m (10”)
Alcance Extremo: 100m
Modificador de Ataque: -4
POD: 13
ADE: 4
Descrição: Originalmente desenvolvida para gigantes submersíveis como o Marujo Órdico, essa arma dispara um pequeno explosivo mekânico auto propelido. Mesmo inacurado e caro, a detonação submersa da arma produz um tremendo dano, permitindo que gigantes submersos lutem contra navios leves e gigantes infernais cryxianos como o Leviatã. Torpedos são alimentados por capacitores alquímicos.

Regras Especiais: Devido à lenta taxa de seu mecanismo de recarga, essa arma só pode ser disparada uma vez por rodada.

Role um dado adicional para todas as rolagens de dano com essa arma e descarte o menor dado de cada rolagem. Em um acerto crítico, adicione o dado adicionar à rolagem de dano contra o personagem atingido diretamente.

Quanto um torpedo causa dano a um navio, considere que ele automaticamente excedeu o Limiar de Dano do navio.

Recarregar essa arma pode ser feito por um personagem com a perícia Engenharia Mekânica sem precisar de teste, mas só pode ser feito fora de combate. Recarregar um lança torpedos leva 20 minutos.

Integrar um lança torpedos a um gigante a vapor requer que se remova um braço do gigante (veja “Removendo ou Substituindo Braços” no Livro Básico de Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal, p. xxx). Instalar um lança torpedos requer as ferramentas apropriadas, duas horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 60 CO adicionais.

Outros Equipamentos para Gigantes a Vapor

Lanterna de Mergulho
Custo:
610 CO (capacitor não incluso)

Descrição: Tripulações de recuperação devem lidar com o ambiente sem luz de navios afundados. Enquanto pequenas lanternas alquímicas podem ajudar a localizar o naufrágio, as lanternas de mergulho muito maiores montadas em gigantes a vapor fornecem muito mais iluminação.

Regras Especiais: Quanto uma lanterna de mergulho está ativa, o gigante a vapor pode disparar um cone de 10” em qualquer parte do seu arco frontal. A área do cone é luz brilhante.

Um gigante a vapor pode gastar uma ação rápida para ativar ou desativar uma lanterna de mergulho.

Instalar uma lanterna de mergulho requer as ferramentas apropriadas, duas horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 50 CO adicionais.

Equipamento Isca de Tubarão
Custo:
60 CO
Descrição: Gigantes submersíveis fornecem ampla proteção para tripulações mergulhando, mas em regiões do Meredius com populações anormalmente altas de predadores, tais como o Recife do Tubarão Branco em Cryx, outras medidas devem ser tomadas. Um equipamento isca de tubarão é uma dessas medidas, feitas para atrair a atenção dos predadores aquáticos para o gigante a vapor — e para longe da tripulação mais vulnerável. O equipamento tem um número de formas diferentes, de correntes levemente galvânicas, para latas de potentes iscas alquímicas, a simplesmente prender pedaços de carne sangrenta no casco do gigante a vapor.

Regras Especiais: Enquanto dentro de 6” (12m) de um gigante a vapor equipado com isca de tubarão, um predador marinho vivo não pode alvejar nenhuma outra criatura e tentar investir no gigante a vapor se possível.

O preço listado acima é para um equipamento isca de tubarão de alta qualidade que pode ser usado múltiplas vezes.

Um equipamento isca de tubarão também pode ser improvisado em cerca de 10 minutos com alguns quilos de carne sangrenta, pedaços de metal e corda. Um equipamento isca de tubarão improvisado só funciona por uma hora de baixo d’água. Depois desse ponto, não fornece qualquer benefício.

Dispositivo de Resgate
Custo:
85 CO cada

Descrição: Usado por tripulações de resgate marinho que desejam resgatar objetos pesados do fundo do mar, o dispositivo de resgate usa uma vasilha do gás alquímico “ar verdadeiro” para encher uma bolsa de couro endurecido ou tecido oleado. A maioria das bexigas de ar se expandem até 5 ou 7 metros de diâmetro. Se ligado a um objeto submersos, quando ativado, esse dispositivo rapidamente ergue cargas de até oito toneladas para a superfície. O dispositivo de resgate é frequentemente usado por tripulações para erguer canhões e gigantes leves até seus navios seja para reutilizar ou para vender.

Um único dispositivo de resgate tem o tamanho de uma mochila grande. A bolsa é dobrada, e a vasilha de ar verdadeiro fica presa no fundo. A maioria dos dispositivos tem cordas grossas ou tiras de tecido reforçado para prender o dispositivo a objetos pesados.

Regras Especiais: Prender ou remover um dispositivo de resgate é uma ação completa, mas não requer um teste. O dispositivo pode ser ativado como uma ação rápida.

Quando o dispositivo é ativado, ele e qualquer coisa presa a ele, a até oito toneladas de carga máxima, se ergue até a superfície a uma velocidade de 3m (2”) por rodada.

Guincho de Mão de Gigante a Vapor
Custo:
300 CO

Descrição: Preso ao pulso de um dos braços do gigante a vapor, o guincho de mão consiste de várias roldanas alimentadas por uma turbina conectada à caldeira do gigante à vapor. Ao colocar cordas nas roldanas, a tripulação pode utilizar seus gigantes a vapor para prender cordas quando içarem as velas ou prender redes, por exemplo. Como o gigante a vapor usa as roldanas para prender a corda, não tem problemas como dificuldade de manobrar o gigante a vapor pelo navio ou acidentalmente esbarrar em outros tripulantes.

Regras Especiais: Um gigante a vapor equipado com um guincho de mão pode abrir mão de seu movimento para rebobinar o guincho. Enquanto estiver com o guincho rebobinando, o gigante pode mover um número de quilos igual ao seu Peso Máximo diretamente através do guincho, ou ganha um dado adicional de FOR para puxar linhas, carga ou outros pesos similares.

Um guincho de mão padrão tem 20m (10”) de corda ou cabos.

O guincho de mão deve ser instalado no braço comum de um gigante a vapor, que não pode carregar também um buckler ou um escudo. O guincho não funciona se o braço do gigante ou seu sistema de Movimento estejam inutilizados.

Integrar um guincho de mão ao braço de um gigante a vapor requer as ferramentas apropriadas, duas horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 13. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 60 CO adicionais.

Snorkel de Gigante a Vapor
Custo:
400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado)

Descrição: Snorkels de gigante a vapor são ou sistemas telescópicos de entrada de ar e exaustão ou conexões flexíveis presas a uma bóia flutuante. Um snorkel de gigante a vapor permite que o gigante a vapor opere por períodos extensos de tempo em águas rasas. Alguns snorkels também adicionam turbinas à caldeira para melhorar o fluxo de ar. Um snorkel deve ser ligado antes do gigante entrar na água para ser eficiente.

Regras Especiais: Um gigante equipado com um snorkel de gigante a vapor ganha a qualidade Anfíbio e pode operar normalmente enquanto submerso enquanto a outra ponta do snorkel esteja acima d’água. Snorkels telescópicos podem se estender por 7 metros, e mangueiras geralmente não são mais longas do que de 9 a 15 metros. Estender um snorkel telescópico requer que o gigante a vapor execute uma ação rápida. Conectar ou desconectar um snorkel flexível requer uma ação completa, mas não precisa de testes.

Instalar um snorkel de gigante a vapor em um gigante requer modificações adicionais nos respiradores da fornalha e chaminés de exaustão, as ferramentas apropriadas, seis horas de trabalho, e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 15. Se a rolagem falhar, pode ser repetida após outra hora de trabalho.

Pagar para ter a melhoria corredor de recifes instalado em um gigante a vapor custam 80 CO adicionais.

Fonte: No Quarter 71 e 72

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