Remério Amargo

uma aventura de Reinos de Ferro

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
112 min readFeb 25, 2021

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Bem vindo a Remédio Amargo, a primeira das Aventuras nos Reinos de Ferro, uma série de cenários independentes e completos, nos quais cada serão fornecidos vários ganchos para manter os personagens envolvidos na aventura, bem como sugestões para levar a história adiante mesmo depois da cena final.

Os cenários descritos em seguida foram desenvolvidos para ser utilizados com Reinos de Ferro: RPG de Fantasia Forjada em Metal.

Cada publicação de Aventuras nos Reinos de Ferro tem tudo o que um Mestre de Jogo precisa para narrar uma história completa. Estas aventuras se passam nos Reinos de Ferro, das profundezas dos ermos selvagens até as ruas cobertas de fuligem das maiores cidade de Immoren Ocidental.

Remédio amargo é uma aventura desenvolvida para ser vivida por um grupo de três a cinco personagens no nível heroico com 0 a 10 XP cada. Idealmente, os personagens devem ser de origem Cygnarana, ou simpáticos à sua causa. Finalmente, essa aventura não requer que os Personagens dos Jogadores (PJs) tenham trabalhado juntos no passado, apenas que sejam capazes de cooperar para um objetivo comum.

Jogadores, estejam avisados:

A sinopse e as cenas descritas adiante contém surpresas (spoilers) a respeito da aventura e não devem ser lidas pelos jogadores. Se você é o que se espera de um jogador, faça a coisa certa, e não a leia. Deixe isso para o seu Mestre de Jogo

Pano de fundo da aventura

A história se passa nos ermos das Terras do Meio orientais, ao norte de Fharin, entre as Montanhas da Muralha da Serpente Superiores. Os personagens começam o jogo a bordo do Estrela Dourada, um trem de carga recém-encomendado pela nação de Cygnar transportando suprimentos médicos através da Linha do Mercado (Market Line) até o Mercado Bain.

A população de Mercado Bain recentemente vem sofrendo com uma epidemia do Suor Sangrento, uma febre hemorrágica extremamente contagiosa e muitas vezes fatal. O número de infectados na região ainda é pequeno, mas a nação de Cygnar decidiu se antecipar ao contágio enviando os suprimentos.

Como o cesto de pão da região, Mercado Bain provê a maior parte da comida para o Exército Cygnarano, e uma epidemia poderia ser desastrosa para a nação a qual a sombra de guerra paira sobre.

Familiarizada com as consequências de um desastre como os de 605 DR, quando ataques Cryxianos à região de Mercado Bain comprometeram os estoques de comida de Cygnar, e preocupada com um possível contágio generalizado, a nação se comprometeu com a rápida erradicação da doença. Por esse motivo, além de suprimentos médicos, também está sendo enviado para a região pessoal treinado oriundos de várias cidades.

Um indivíduo particularmente importante viajando para a cidade é o Dr. Henri Gateau, um talentoso médico llaelês que se especializou no campo das patologias. Ele tratou com sucesso diversas doenças similares ao Suor Sangrento com um remédio alquímico de sua própria criação; em sua companhia, também viaja sua assistente, Alma Barrow. Juntos, eles embarcaram no Estrela Dourada em Fharin, onde uma pequena fortuna em suprimentos médicos e outros estavam sendo transportados.

Levando consigo os ingredientes para a fabricação de seu remédio, o Dr. Gateu pretende se encontrar com a Ordem do Crisol Dourado em Mercado Bain. Chegando lá, demonstrando a eficácia da droga e ensinando aos membros da Ordem como fabricá-la, ele espera acelerar o processo de recuperação dos infectados.

Enquanto isso, sem que nunguém mais soubesse, uma epidemia diferente começou a se espalhar pelas Montanhas da Muralha da Serpente. Um bando de salteadores conhecidos como os Cavaleiros da Muralha da Serpente contraíram a doença de uma caravana de refugiados a caminho de Mercado Bain. Várias pessoas da caravana haviam contraído o Suor Sangrento antes de deixar Mercado Bain, e os bandidos gananciosos foram expostos a ela quando a atacaram.

Igualmente expostos à doença e sem ninguém que pudesse reconhecer os sintomas iniciais, os Cavaleiros da Muralha da Serpente sucumbiram rapidamente. Sem o conhecimento e suprimentos necessários para tratar essa nova doença, os bandidos enfermos voltaram sua atenção para os inúmeros trens, vários deles com vagões marcados transportando suprimentos médicos, que recentemente vinham viajando para o norte ao longo dos trilhos.

Agora os Cavaleiros da Muralha da Serpente estão prontos para montar um assalto contra o próximo trem que passar por seu trecho nas montanhas. O líder do bando, Bayton Rookwood, prometeu uma recompensa digna de reis a qualquer um que lhe traga um médico capaz de curar a doença mortal. Felizmente para ele, o próximo trem carrega exatamente o que ele precisa.

O Suor Sangrento

O Suor Sangrento é uma febre altamente contagiosa, transmitida pelo ar, cuja probabilidade de contaminação aumenta sensivelmente por meio do contato com fluidos corporais de indivíduos infectados. A doença tem um rápido período de incubação, de doze a vinte e quatro horas, seguida de um período prodrômico de várias semanas, em que os sintomas se manifestam.

A janela de tratamento mais bem sucedida é durante o período inicial do estágio incubatório. Se o tratamento for administrado durante a incubação, a doença pode ser totalmente curada; durante período prodrômico, porém, ela se torna resistente ao tratamento, diminuindo drasticamente as chances de cura. Depois de apenas algumas semanas, a doença desenvolve-se completamente, levando setenta por cento dos infectados a óbito.

Os sintomas iniciais incluem febre alta, chagas abertas e sangramentos nasais intensos e frequentes. Os sintomas finais, mais letais, são um drástico aumento na temperatura corporal do indivíduo seguido de uma intensa eliminação de sangue através dos poros, razão pela qual dá-se o nome Suor Sangrento à enfermidade.

A cepa nesta aventura é uma forma particularmente agressiva do Suor Sangrento. Ela predominantemente serve ao propósito desta história, dando aos personagens um sentido de desgraça iminente quando seus narizes começarem a sangrar e suas febres subirem.

Sumário da aventura

Tendo como cenário as Montanhas da Muralha da Serpente, esta aventura coloca os PJs numa batalha pela sobrevivência contra um bando de salteadores doentes. Durante o ataque dos bandidos ao trem em que estão viajando, os PJs são infectados com a infecção mortal, e devem então abrir caminho até a fortaleza dos bandidos para resgatar o Dr. Henri Gateau, um médico que se especializou no tratamento da doença que contraíram.

No caminho, eles deverão confrontar as forças letais dos Cavaleiros da Muralha da Serpente e seu perverso líder, Bayton Rookwood, partidário de Vinter que já foi contado entre a elite do Serviço de Reconhecimento Cygnarano. Os esforços dos PJs irão ao fim levar a uma perseguição em alta velocidade contra o fortemente armado Rookwood, com suas próprias vidas em risco, caso fracassem.

Elenco de Personagens

Os personagens não jogáveis (PNJs) aparecem em Remédio Amargo

Bayton Rookwood (cerca de 50 anos)

Bayton Rookwood é um bandido impiedoso e também líder dos Cavaleiros da Muralha da Serpente. Outrora um batedor avançado do Serviço de Reconhecimento Cygnarano, Rookwood era um homem fervorosamente leal às ordens do Rei Vinter IV.

Rookwood abandonou os militares e se escondeu nas montanhas logo após o Golpe do Leão, quando Leto usurpou o trono, traindo tudo aquilo em que Bayton acreditava. Passando a viver como salteador, ele contava com sua experiência no exército para sobreviver. Com o passar do tempo, ele acabou formando um bando de cavaleiros implacáveis.

Várias semanas atrás, Rookwood e seu bando atacaram uma caravana de civis em direção a Mercado Bain. A caravana se consistia de várias famílias sofrendo com o Suor Sangrento viajando para Mercado Bain para tratamento médico.

Vivendo tão distante das cidades de Cygnar, Rookwood não sabia que Mercado Bain vinha sofrendo de uma epidemia de Suor Sangrento, e não reconheceu que os civis estavam infetados com a doença. Rookwood executou vários dos cidadãos inocentes com suas próprias mãos, contraindo a doença quando exposto ao sangue.

Assim que a doença entrou em seu estado prodromal e os sintomas começaram a se manifestar, Rookwood reconheceu a gravidade da situação. Para piorar, os Cavaleiros que o acompanhavam no ataque também adoeceram, e vários morreram de forma macabra e sangrenta, espalhando ainda mais a infecção através de seu assentamento. Nas duas primeiras semanas, o número de bandidos foi reduzido em um quarto.

Embora Rookwood devesse ter sido o primeiro a perecer, sua força de vontade vinha mantendo-o vivo. Ainda assim, a doença deixou rastros dentro e fora de seu corpo, deixando-o com uma aparência medonha. Envolto em ataduras imundas e manchadas, ele esconde sua face maculada e contaminada atrás de uma máscara de bandido.

Papel na campanha: Bayton Rookwood é o principal antagonista de Remédio Amargo, apesar de não aparecer logo no início da aventura. Rookwood é a antítese negra dos personagens dos jogadores. Ao contrário dos PJs, cujas infecções não são sua culpa, Rookwood foi infectado puramente por sua exploração gananciosa.

Apesar de Rookwood e os personagens dos jogadores compartilharem um objetivo comum, suas motivações são completamente diferentes. Rookwood quer se curar para lucrar com seu banditismo perverso, e ele irá alegremente matar o Dr. Gateu assim que não necessitar mais dele.

Adaptando Remédio Amargo

Embora Remédio Amargo se passe num trecho de área selvagem entre Fharin e Mercado Bain, ao norte de Cygnar, o Mestre de Jogo pode adaptar a aventura para atender às necessidades de sua campanha e de seus jogadores. Ademais, estradas de ferro estão se tornando cada vez mais comuns nos Reinos de Ferro, e o tipo de banditismo e doença que é central para a história de Remédio Amargo não conhece barreiras nacionais. Assim, as sugestões a seguir vão auxiliar o Mestre de Jogo a adaptar a aventura a diferentes ambientações. Como as adaptações requerem a revisão de muitos detalhes da história central, é recomendado apenas para Mestres de Jogo experientes.

Khador: O trecho de ferrovia entre Korsk e Skirov é um bom lugar para ambientar esta aventura. O bandido Rookwood e seus capangas podem ser foras da lei vivendo nas montanhas a leste. Alternativamente, o trem poderia estar carregando suprimentos para Llael ocupada a partir de Korsk, e a gangue de bandidos pode ter se fortificado em alguma das há muito esquecidas fortalezas dos antigos senhores dos cavalos das colinas de Kovosk. Ao ambientar esta aventura em Khador, seria apropriado que a carroça blindada de Rookwood seja um modelo antigo de carroça armada Khadorana que os bandidos adquiriram ilicitamente. As histórias do Dr. Gateu e Alma deverão se adaptar melhor ao novo cenário: ao invés de ser um médico paupérrimo, o bom doutor pode ser um alquimista aristocrata a serviço da Imperatriz, viajando com sua assistente pessoal para investigar um surto da doença em Skirov.

Ord: Estabelecendo a aventura em Ord irá requerer uma mudança de cenário para as cenas finais da aventura. Ao invés dos bandidos estarem entocados em um acampamento mineiro nas montanhas, você pode escondê-los em um acampamento de madeireiros abandonado na Floresta Olgun e fazer seu líder um membro renegado da família Mateu. O Dr. Gateu e Alma ajudaram assentamentos em Ord tanto quanto Cygnar, logo, suas histórias pessoais irão requerer poucas mudanças.

Llael: Estabelecer Remédio Amargo em Llael irá requer uma revisão quase total, mas pode ser feito. Ao invés de ser um cirurgião errante, o Dr. Gateu pode ser um membro da sitiada Resistência Llaelesa, viajando para um reduto da resistência em território ocupado pelos khadoranos. Viajando pelo rio e sob uma identidade falsa, o doutor é raptado por uma gangue impiedosa de piratas fluviais que descobriram sobre sua jornada e estão determinados que ele os cure da doença que contraíram

Dr. Henri Gateau (Ryn, cerca de 40 anos)

Antes da invasão de sua nação por Khador, o Dr. Gateau era o cirurgião pessoal de uma poderosa família da nobreza de Merywyn. Ele é um homem na casa dos quarenta anos, com aparência feroz e inclinação tranquila; um Morrowano devoto, o doutor também é um sobrevivente.

Durante o cerco a Merywyn, o Dr. Gateu forneceu tratamento médico aos homens e mulheres que lutavam contra os Khadoranos. No final, porém, os defensores llaeleses foram derrotados e os khadoranos conseguiram levá-lo como prisioneiro de guerra.

Mandado para um campo de trabalhos forçados ao norte, Gateu ficou desolado com o número de companheiros de prisão — Llaeleses e cygnaranos — que sucumbiam às doenças causadas pela falta de higiene e insalubridade do lugar. Uma infecção em particular, o Suor Sangrento era responsável por mais morte e sofrimento do que os guardas khadoranos.

A moléstia parecia ser um subproduto das minas em que os prisioneiros eram forçados a trabalhar, um tipo de infecção vil a que eram expostos durante o trabalho. Por esse motivo, inicialmente, pensou-se que essa nova infecção fosse efeito ambiental, similar à antracose; diferente desta, porém, essa nova doença se espalhou muito rápido entre os prisioneisos. Em apenas um mês, setenta por cento dos prisioneiros havia contraído a doença.

O próprio Gateu nunca chegou a contrair a doença, mas foi forçado a assistir um número insuportável de prisioneiros pegarem a doença e eventualmente morrerem. Até mesmo um pequeno número de guardas khadoranos adoeceu. Sabendo do passado de Gateu como cirurgião, os guardas o tiraram do meio da população carcerária para ajudar a combater a propagação da infecção entre suas fileiras.

O Dr. Gateu escapou de seus captores e fugiu para Cygnar navegando as águas do Rio Negro. Apesar de ter deixado a prisão para trás, ele não esqueceu os efeitos da doença que havia testemunhado. Desde então, ele vem estudando a doença e tentando encontrar um meio de erradicá-la. Assim, ele se tornou um pedinte errante, viajando de um canto a outro de Cygnar e de Ord, visitando os vários campos de refugiados que seus companheiros llaeleses fizeram de lar.

Nestes campos o doutor encontrou muitos outros casos do Suor Sangrento, disseminado pelos companheiros de cárcere que escaparam ou conseguiram suas liberdades. Em cada um deles, o doutor aprendeu mais sobre a doença, se sustentando com donativos das pessoas que tratava.

No fim, Henri Gateu foi capaz de refinar uma substância alquímica para a infecção. Uma fórmula experimental, essa cura envolvia a mistura de proporções exatas de reagentes específicos. Se ministrados incorretamente, ou sem supervisão, esses compostos podem ser tão letais quanto a doença em si; a experiência do Dr. Gateau em sua aplicação, porém, é sem comparação. Frequentemente usando a si mesmo como cobaia (com sua hábil assistente Alma por perto para revivê-lo caso algum experimento dê errado), o doutor criou uma cura certa para a doença.

Papel na campanha: Resgatar o Dr. Gateau é o objetivo da campanha. Como único médico por quilômetros com conhecimento da doença, ele pode salvar os personagens assim que eles se tornarem infectados, mas primeiro ele deve ser salvo do cativeiro nas mãos dos Cavaleiros da Muralha da Serpente.

Alma Barrow (Povo-do-meio, cerca de 20 anos)

Alma Barrow é a assistente leal e resoluta do Dr. Henri Gateau. Ela passa quase tanto tempo auxiliando o brilhante (embora algo distraído) doutor quanto o assistindo nos procedimentos médicos. Ela é muito protetora em relação ao doutor e nada a detém para garantir sua segurança.

Alma uniu-se ao Dr. Gateau depois que ele visitou sua cidade natal, Corvis, onde ele tratou um pequeno surto do Suor Sangrento que se espalhava pela população de refugiados acampada perto de (Filcher’s Crossing). Ela aprendeu os ensinamentos básicos da alquimia e medicina com seu pai, um alquimista que morreu durante a invasão skorne à cidade.

Alma viu no Dr. Gateau o mesmo tipo de dedicação aos outros que seu pai possuía. Apesar de suas objeções iniciais, ela decidiu auxiliar o cansado e sobrecarregado doutor em sua jornada. A relação entre os dois é mais como a de um pai e uma filha superprotetora do que professor e estudante.

Papel na campanha: Alma Barrow é uma aliada dos PJs desde o início da aventura. Sua história de vida e suas viagens junto com o doutor a muniu com experiência em primeira mão com o Suor Sangrento, logo ela pode explicar o que está acontecendo com os PJs quando eles começarem a sofrer com os efeitos da doença.

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente (maioria povo do meio, entre 20 e 50 anos)

O bando de Bayton Rookwood conta com surpresa e mobilidade durante suas incursões. Atacando pequenas comunidades próximas ao seu acampamento escondido nas Montanhas da Muralha da Serpente, saqueiam carregamentos de suprimento trazidos pelos trens; nesse intento, chegam até a bater-se contra pequenas patrulhas militares cygnaranas.

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente foram capazes de viver tranquilamente por muitos anos. Alguns deles são antigos membros da unidade de reconhecimento de Rookwood de seu tempo como militar cygnarano, ou então antigos mineiros da região; outros deles, porém, não passam de patifes que procuraram Rookwood após ouvirem falar de seus vários saques bem sucedidos.

Sempre que algum grupo de caçadores de recompensas ou um time de contra-ataque militar era despachado para lidar com os Cavaleiros da Muralha da Serpente, os bandidos simplesmente desapareciam nas montanhas, utilizando as trilhas estreitas e traiçoeiras das montanhas e emboscando qualquer um tolo o suficiente para segui-los. Os Cavaleiros frequentemente costumam dizer em tom jocoso que seus cavalos precisam ser ao menos metade cabras montanhesas para percorrer o terreno que eles cavalgam diariamente.

Desde que Rookwood e seus Cavaleiros foram expostos ao Suor Sangrento pela primeira vez, a doença se espalhou por todo o bando. Seus membros encontram-se em diferentes estágios da infecção, uns significantemente mais fracos e próximos da morte do que outros, mas alguns ainda são capazes de cavalgar e lutar contra qualquer ameaça significativa.

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente possuem armas e armaduras roubadas das forças cygnaranas, incluindo itens roubados de caravanas transportando armamento pesado para as linhas cygnaranas na Floresta dos Espinhos. Armados com armas de qualidade, rifles de nível militar, granadas e até mesmo algumas peças de artilharia leve, eles são um bando de criminosos extremamente perigosos.

Envolvendo os jogadores

Esta aventura começa a bordo do Estrela Dourada, uma locomotiva que viaja pela longa rota entre Fharin e a cidade de Mercado Bain. A forma mais simples de envolver os PJs é tê-los viajando no trem como parte de suas jornadas normais, mas um número de métodos alternativos pode colocá-los no trem:

  • Personagens ligados a Mercado Bain descobrem que um de seus conhecidos lá (amigos, família, etc.) contraiu a doença e precisa de sua ajuda.
  • O surto da doença em Mercado Bain gerou uma comoção nacional para a eliminação da doença na região. A ameaça para a população de Mercado Bain afeta sua habilidade de produzir alimentos para Cygnar. Qualquer personagem com a perícia Medicina pode ter sido contratado para ajudar a tratar os infectados em Mercado Bain como parte do esforço nacional de erradicação.
  • Personagens com a carreira de Sacerdote podem ter recebido instruções de seus superiores para ajudar o povo de Mercado Bain em necessidade de orientação. Estes personagens podem estar viajando para a cidade para atender as necessidades espirituais dos sobreviventes ou fornecer os ritos funerários para os mortos.
  • Os bandidos de Rookwood têm atacado viajantes na região por algum tempo, e até o momento se esquivaram da captura. A Sociedade Ferroviária Caspiana está ciente dessa presença na região e procura segurança adicional para proteger seus interesses. Personagens podem ter recebido uma solicitação de um contato pedido ajuda em fornecer segurança a bordo do trem, ou personagens com a carreira de Caçador de Recompensas podem ter sido contratados para capturar o homem responsável pelos ataques

Cena 1: O Estrela Dourada

Sinopse

Viajando em um trem rumando norte para Mercado Bain, os personagens dos jogadores conhecem o afável Dr. Henri Gateau e sua assistente Alma Barrow. Das colinas circundantes, uma gangue de bandidos enfermos, os Cavaleiros da Muralha da Serpente ataca o trem. Os bandidos assassinam muitos a bordo do trem, fogem com um suprimento inestimável de provisões médicas e sequestram o doutor. Durante o curso da batalha, os PJs são expostos a uma cepa do Suor Sangrento, uma doença fatal.

Leia ou parafraseie o seguinte para definir a cena:

Há várias horas desde que vocês embarcaram no Estrela Dourada, um trem rumando norte pela Linha do Mercado em direção a Mercado Bain. O trem segue de forma constante com seu barulho característico, atravessando por quilômetros de ermos abertos. Há relativamente poucos passageiros a bordo, apenas um punhado de mulheres e homens que embarcaram durante uma ligeira parada em Fharin. A cidade está longe atrás de vocês, e o constante ritmo dos motores é apenas um som ao fundo. Vocês estão acomodados ara a longa viagem a frente. No ritmo que o Estrela Dourada se move, ainda faltarão muitas horas até a próxima parada onde vocês poderão sair e esticar as pernas.

Os PJs estão a bordo do Estrela Dourada, um trem viajando pela Linha do Mercado. Partindo originalmente dos Baixios da Água de Aço, recentemente o trem passou por Fharin no caminho para Mercado Bain. O trem está no momento configurado para carregar tanto passageiros quanto carga. Depois da locomotiva e do vagão de carvão estão um vagão-restaurante e um par de vagões de passageiros, seguidos de uma linha de três grandes vagões de carga e o vagão de bordo. Se algum dos PJs possui um gigante-a-vapor, ele estará provavelmente armazenado em algum dos vagões traseiros para a viagem. Estranhamente, quando os personagens embarcaram no trem, eles notaram que os vagões de carga possuíam emblemas com símbolos médicos.

Os PJs estão no vagão principal de passageiros, que está esparsamente povoado no momento. Um punhado de outros passageiros está espalhado entre os bancos de madeira, e alguns caminham pelo corredor em direção ao vagão-restaurante adiante. A maioria lê jornais comprados na estação de trem ou cochilam em seus bancos, embora um par sentado a alguns bancos de distância dos personagens conversam em voz baixa, planejando sua visita a Mercado Bain. Ocasionalmente, um cabineiro vestindo o impecável uniforme da Sociedade Ferroviária Caspiana passa pra os vagões de carga da parte traseira, exalando um leve odor antisséptico. Personagens com qualquer experiência ferroviária sabe que e incomum para um cabineiro fazer viagens regulares a um vagão sem passageiros. Se algum personagem dos jogadores tentar seguir o cabineiro até os fundos, ele é confrontado por um guarda de trem armado no vagão de carga que o informa que os vagões de retaguarda são fora dos limites para passageiros enquanto o trem estiver em movimento. Dentro do vagão de carga há dezenas de caixas empilhadas até o teto, cada marcada com um símbolo médico.

Do lado de fora, a paisagem das Terras do Meio Orientais vai passando. Para o oeste os sopés e picos escarpados das Montanhas da Muralha da Serpente flanqueiam a ferrovia, e para o leste uma vasta extensão de planícies se estende pelo caminho até o Rio Negro.

O trem está a meio dia de distância dos Baixios da Água de Aço, avançando de forma constante em direção a seu destino. Apesar da distância relativamente curta entre as duas cidades, o Estrela Dourada não consegue alcançar sua velocidade máxima, visto que a carga pesada que transporta retarda seu avanço. O trem não chegará ao seu destino por horas.

Se os personagens não houverem trabalhado juntos antes, está é uma boa hora para os jogadores se apresentarem e descrever seus personagens uns para os outros e explicar o que eles estiveram fazendo durante as primeiras horas da viagem. Há um par de cabines com mesas na parte anterior do vagão que são ideais para um jogo de cartas, uma pilha de jornais para ler (em sua maioria o Sentinela da Água de Aço, mas algumas outras publicações também), conversar com outros passageiros, e comida e bebida em abundância no vagão-restaurante.

Assim que os PJs tiverem um momento para se acomodarem, leia ou parafraseie o seguinte:

O ritmo constante do trem de passageiros é subitamente quebrado por um grito de alarme de um passageiro sentado alguns assentos adiante de vocês.

“Meu relógio! Alma, eu perdi meu relógio!”

Um homem magro de meia idade com oclinhos redondos se levanta, olhando ao redor de seu assento em desespero. Ao lado dele há uma jovem mulher de cabelos escuros. Enquanto o homem procura ao redor dos assentos por seu relógio de bolso, uma fraca melodia de carrilhão começa a tocar o hino nacional llaelês. Com um leve sorriso, a jovem mulher calmamente instrui o homem a checar o bolso do casaco.

Após alguns segundos de procura agitada, ele puxa um relógio de bronze simples de seu casaco e solta um suspiro de alívio, resmungando para si mesmo que ele tinha certeza que não o havia colocado ali. De forma cuidadosa e deliberada, ele o coloca no bolso do relógio e prende a corrente. Olhando timidamente ao redor para a comoção que causou, ele se aproxima de vocês com uma expressão cheia de remorso.

“Sinto terrivelmente pela perturbação”, ele começa, falando com um leve sotaque llaelês. “Meu nome é Doutor Henri Gateau. Por favor, permitam-me comprar-lhes uma bebida como forma de desculpas.”

Se os PJs aceitarem, o doutor entrega a Alma um punhado de coroas e educadamente a pede que traga uma garrafa de alguma bebida aceitável do vagão-restaurante. Se os PJs tiverem algum pedido específico, ela fará o melhor para cumpri-lo, mas o Estrela Dourada transporta apenas uma seleção padrão de vinhos e licores, logo bebidas mais incomuns não estarão disponíveis.

Assim que Alma retornar com uma garrafa (ou duas, dependendo do tamanho do grupo), o Dr. Gateau leva uma maleta de cirurgião para os assentos dos personagens. Ele a abre e tira de dentro um conjunto de frascos de laboratório — os quais, Alma rapidamente explica, estão limpos — para usar como copos. Depois de servir a bebida a qualquer um que a aceitar, o doutor levanta seu frasco num tradicional brinde llaelês: “Que os problemas te sigam todos os dias, mas nunca lhe alcancem.” Ele então rapidamente bebe o conteúdo do frasco.

O Dr. Gateau e Alma conversam com os PJs e aparentam extremamente interessados em saber mais sobre eles e suas viagens. Enquanto os dois falam, fica claro que ambos são companheiros de viagem de longa data e que o Dr. Gateau, apesar de inclinado a ser distraído e esquecido, é um homem muito inteligente. Durante o curso da conversa, os jogadores aprendem o seguinte:

  • Dr. Gateu está indo para Mercado Bain para lidar com questões médicas que assolam a região. Personagens treinados em Medicina podem fazer um teste de Medicina conta número alvo de 14. Com uma rolagem bem sucedida, o personagem já ouviu falar sobre um recente surto de uma doença na cidade. Se a rolagem ultrapassar o número algo em 5 ou mais, o personagem já ouvi falar ou está familiarizado com as características gerais da doença (veja mais sobre Suor Sangrento AQUI). Personagens que foram contratados para ajudar nos esforços de contenção, sabem sobre estas informações automaticamente.
  • Alma, a assistente do doutor, ainda está em treinamento. Seu modo de falar indica que ela é uma mulher esperta, mas que ainda não entende as práticas médicas tão profundamente quanto o Dr. Gateau. Dos dois, entretanto, Alma é mais direta e confiante. Ela presta bastante atenção ao doutor enquanto este fala sobre sua profissão, mas exibe uma atitude quase maternal em relação a ele em todas as outras ocasiões.
  • Se algum dos PJs comentar sobre os vagões de carga (e o odor incomum que o empregado da ferrovia carrega vindo daqueles vagões), o Dr. Gateau explica que o trem carrega uma carga abrangente de suprimentos médicos para assistir aos infectados em Mercado Bain. Ele também deixa escapar que um grupo de guardas ferroviários armados está guardando a carga — o cabineiro do trem está lhes levando comida e bebida durante o curso da viagem. Personagens contratados para proteger o trem já possuem esta informação.

Sai o Doutor Gateau

Depois de algumas doses, o Dr. Gateau se levanta e educadamente se desculpa, explicando que precisa cuidar de uma questão médica imediata. Alma olha para ele em alerta, até que ele dá uma risadinha e se desculpa com ela, dizendo que foi uma piada de mau gosto e perguntando se ela notou onde eram os sanitários quando embarcaram. Ela revira os olhos e aponta para frente, em direção ao vagão-restaurante.

Assim que ele sai, Alma agradece aos PJs por terem perdoado o doutor, explicando que ele pode ser distraído e com poucos modos, mas que é uma boa pessoa e muito inteligente. Ela ficará feliz em fornecer quaisquer detalhes sobre seu passado com o doutor a qualquer um que perguntar. (veja pag. xx) Quando ela fala sobre o Dr. Gateau, ela o faz com uma medida igual de respeito por suas habilidades, devoção feroz e um tipo de preocupação familiar. Alma é aprendiz do doutor há vários anos, e ela claramente o considera uma figura paterna além de professor e mentor.

Enquanto conversa com os PJs, Alma continua a olhar para as janelas do lado das montanhas a oeste, apreciando a paisagem campestre. Após alguns minutos de conversa, ela para no meio de uma sentença, se levanta de seu assento e aponta para as montanhas.

Leia ou parafraseie o seguinte:

“O que vocês acham que é aquilo?” Alma pergunta, juntando as sobrancelhas em preocupação.

Seguido a linha de seu dedo em riste, vocês enxergam uma nuvem de poeira clara espiralada entre duas colinas a oeste, apenas a algumas dezenas de metros dos trilhos, perto da base das montanhas. Um momento depois, um homem solitário montado a cavalo alcança o topo da colina, guiando seu cavalo morro abaixo em direção a vocês.

“Céus,” diz um passageiro sentado atrás de vocês, tentando enxergar o cavaleiro solitário. “Eu acho que aquele homem está armado. Vocês acham que ele pode ser um b-bandido?”

“Se é, então é um tolo”, replica seu companheiro de viagem “Quem já ouviu falar de um homem assaltando um trem sozi-”

Antes que ele possa terminar, dezenas de cavaleiros se aproximam vindos da encosta, seus cavalos de pés firmes esforçam-se e galopam colina abaixo. Silhuetas na nuvem de poeira, formas de homens montados se elevam em suas selas enquanto cavalgam em direção ao trem em galope total. Eles avançam em ondas sobrepostas, levantando enormes nuvens de poeira que dificulta determinar seu número exato. Entre eles, vocês identificam a forma quadrada de uma carruagem de madeira, um metralhadora montada ao lado do condutor.

Os personagens tem um turno completo para agir antes que os cavaleiros alcancem o trem. Os cavaleiros planejam atacar cada vagão simultaneamente, e irão atirar em qualquer um se movimentando entre os vagões para forçá-los a buscar cobertura.

Um personagem que decida correr até os guardas ferroviários e avisá-los do ataque iminente irá encontrar os vagões de carga trancados e barrados por dentro, mas uma janela de vidro colocada na porta permite ao personagem ver o que ocorre dentro dos vagões de carga. Ele verá os guardas atirando através das fendas para armas antes que o (slugger) abra fogo, atravessando as paredes do vagão e os corpos dos defensores. Momentos depois, uma carga explosiva detona no vagão de carga, rachando as grossas janelas de vidro e preenchendo o vagão de carga com uma densa fumaça.

Assim que cada jogador houver agido, leia ou parafraseie o seguinte:

Os cavaleiros sacam suas armas e atiram uma barragem de tiros no trem enquanto atacam vocês. Balas atravessam as janelas de seu compartimento, algumas acertando outros passageiros que se levantaram de seus bancos alarmados. A metralhadora da carruagem atira, metralhando a lateral do trem da locomotiva até a parte traseira, abrindo furos nas paredes de madeira acima de vocês. Vocês por reflexo se abaixam da torrente inesperada de chumbo. Vocês escutam uma série de baques, tanto a frente quanto atrás de vocês de homens abordando o trem.

Encontro de combate #1

Estes homens são uma parte dos Cavaleiros da Muralha da Serpente, mandada por Bayton Rookwood para reconquistar suprimentos médicos do Estrela Dourada. Enquanto os assaltantes de trem abordam o Estrela Dourada, os personagens ouvem gritos e vários disparos dos vagões de ambos os lados, seguido de algumas explosões estrondosas na parte de trás. Os bandidos utilizaram explosivos alquímicos para fazer uma abertura em um dos vagões e imediatamente iniciaram um tiroteio com os guardas ferroviários de dentro. Assim que os guardas tiverem sido liquidados, os bandidos começam a descarregar suprimentos médicos enquanto seus companheiros fazem uma varredura pelo trem para lidar com quaisquer forças de segurança. Um grupo de bandidos descobriu o Dr. Gateau tentando estabilizar um passageiro ferido no vagão-restaurante do trem. Eles rapidamente o identificaram como um doutor, o nocautearam e o levaram como refém.

Enquanto isso, grupos de bandidos cavalgando ao lado leste do trem o acompanham, ocasionalmente atirando com suas pistolas e carabinas pelas janelas do trem. Estes cavaleiros agem como reforços caso os bandidos a bordo do trem sejam mortos, mas na maioria do tempo, protegem a carruagem. Os três tripulantes da carruagem apanham os suprimentos que seus companheiros lançam a partir do trem.

Quando os personagens se mover para agir contra os bandidos, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês ouvem gritos raivosos vindos do vagão-restaurante, seguido de uma série de disparos e gritos de pânico. A voz do Dr. Gateau é ouvida acima da comoção. Um momento depois a porta da frente da cabine é aberta violentamente. Duas granadas são arremessadas para dentro, suas explosões preenchendo a cabine com uma nuvem pungente de fumaça amarela. Invadindo o vagão, abrigados pela fumaça, chegam cinco bandidos com armas em punho, suas faces escondidas por máscaras de gás. Vocês ouvem um gritar um alerta a seus companheiros, sua voz abafada pela máscara.

Estes bandidos estão fazendo a varredura a partir do vagão-restaurante, eliminando qualquer resistência em potencial que possa colocar em perigo sua tentativa de roubar suprimentos médicos. Eles também estão se movendo para auxiliar seus companheiros nos vagões de carga na parte de trás, esperando flanquear os guardas ferroviários e pegá-los no fogo cruzado. Quando os bandidos veem os PJs, eles imediatamente abrigam-se atrás dos assentos perto da porta da frente. O grupo se consiste em dois Cavaleiros da Muralha da Serpente, dois Brutamontes da Muralha da Serpente e um Veterano da Muralha da Serpente (Veja a ficha dos Antagonistas AQUI) armados com um par de pistolas de repetição. Os assaltantes aparentam estar maltrapilhos e desgrenhados, mas estão equipados com armas e armaduras de alta qualidade de origem militar cygnarana. Cada um veste um casacão de lona com um número 3 estampado no ombro direito.

Cada vez que um bandido no vagão com os PJs for morto durante o encontro, tome nota disso. Todos os bandidos estão infectados com o Suor Sangrento, e o potencial de infecção aumenta cada vez que eles perdem sangue. Um personagem não precisa estar em contato direto com o sangue contaminado para ser infectado: a doença pode ser transmitida tanto pelo sangue quanto pelo ar. De qualquer forma, a infecção é uma sentença de quase morte. Veja “Terminando o encontro”.

Táticas dos bandidos

Os bandidos são combatentes experientes que lutam como um grupo coeso. Os Cavaleiros visam as ameaças mais óbvias — provavelmente os PJs — com suas pistolas e tentam permanecer em cobertura enquanto os Brutamontes se movem de cobertura para cobertura para engajar os alvos em combate direto.

Os bandidos focam suas atenções nos personagens mais bem armados primeiro, particularmente aqueles com armas a distância poderosas. Qualquer PJ que possuir habilidades arcanas também será marcado como alvo prioritário. Alma e os outros passageiros não são considerados como ameaças e só serão atacados se tentarem atacar os bandidos.

Assim que os bandidos começarem a sofrer baixas, um deles irá abrir uma janela do lado oeste e balançar um pedaço de tecido amarelo para os homens cavalgando junto ao trem. Este é um sinal de que a resistência é pesada e que o grupo necessita de auxílio. Se o bandido conseguir sinalizar os Cavaleiros, no início de cada turno um deles irá atirar com uma carabina em um PJ aleatório através das janelas do trem. Personagens ganham cobertura contra estes ataques. Personagens podem atacar estes cavaleiros, e os cavaleiros evitarão este vagão se dois deles forem mortos.

Após algumas rodadas de combate, mas antes da derrota de todos os assaltantes dentro do vagão dos PJs, um pequeno time de quatro bandidos irá se mover para reforçar seus aliados. Estes homens se esgueiram pelo teto do trem, esperando deslizar para o carro atrás dos PJs e emboscá-los. Faça os jogadores fazerem um teste resistido (contested) de Detectar contra a rolagem de Esgueirar-se dos bandidos. Se um ou mais deles tiverem sucesso, eles estarão advertidos antes que os bandidos invadam pelas janelas atrás deles.

Estes bandidos adicionais estarão mais bem armados que seus companheiros. Há três Cavaleiros da Muralha da Serpente no grupo, cada um portando uma pistola militar de fabricação militar cygnarana e uma picareta de ferro. Liderando-os está Darvon Shanke, um antigo soldado da unidade militar de Rookwood que se juntou a ele na vida de banditismo. Shanke, como todos os membros da antiga unidade de Rookwood, usa um uniforme militar cygnarano tingido de preto. Ele ordena aos homens para se espalharem e atacarem enquanto ele foca sua atenção no PJ com maior valor de vitalidade. Enquanto Shanke e seus homens atraem a atenção dos PJs, ele ordena quaisquer sobreviventes do primeiro grupo de bandidos para desembarcarem do trem. Shanke tenta manter os PJs ocupados o suficiente para que seus homens escapem, antes que ele mesmo possa escapar. Shanke não é suicida, entretanto, e tentará fazer sua própria escapada caso a situação se torne feia para ele.

Alma Barrow no jogo

Durante o curso da campanha, Alma Barrow pode acompanhar os personagens enquanto eles trabalham para rastrear o sequestrado Dr. Gateau. Seu objetivo principal é o resgate do doutor, e ela fará tudo em seu poder para resgatá-lo.

Alma pode fornecer aos personagens assistência médica; ela é uma médica competente com INT + Medicina totais de 6. Alma assistirá personagens feridos tanto dentro como fora de combate. Ela pode estabilizar personagens feridos, fornecer medicamentos para mantê-los confortáveis conforme o Suor Sangrento avança, e fornecer assistência nas rolagens de perícia dos personagens dos jogadores com um bônus de +1, Ela auxiliará apenas em ações que ela acredite que irão ajudar a resgatar o Dr. Gateau e se recusará a participar em qualquer tipo de violência desnecessária ou atividade cruel.

Alma não é uma guerreira e irá tomar o curso de ação mais sensato caso atacada (como buscar cobertura, se mover para fora da linha de fogo, e evitar ataques sempre que possível), mas ela não é de maneira alguma indefesa. Ela lutará para se defender caso encurralada, e seu papel como assistente médica garante que ela sabe onde acertar alguém onde realmente doa.

Durante cada encontro, o turno de Alma ocorre logo após os personagens dos jogadores tiverem agido. Ela reage dinamicamente a cada situação conforme ela se desdobra e pode ajudar os PJs a recuperar munição, recarregar armas, ou realizar qualquer outro tipo de ações. Se estatísticas (stats) forem precisos para Alma, ela é uma PNJ simples de nível heroico.

É importante que Alma trabalhe com os PJs, ao invés deles. Ela estará presente para ajudar os personagens, não para solucionar quebra-cabeças ou superar obstáculos no lugar deles

Se eles podem, nós também podemos!

Os PJs podem decidir escalar para o teto do trem durante o encontro, seja para flanquear os bandidos os interceptar os homens tentando emboscá-los por trás.

A maneira mais fácil de subir para o teto do trem é escala uma das escadas na traseira de cada vagão. Do lado de fora das portas de cada lado do trem existe uma escada de metal que oferece acesso ao teto. Um personagem usando uma dessas escadas não precisa fazer uma rolagem.

O segundo, e mais perigoso método, é escalar a partir de uma janela e pela lateral do trem até o teto. Isso é muito mais difícil e qualquer personagem que utilize uma janela do lado leste imediatamente é notado pelos cavaleiros acompanhando o trem.

Para escalar a partir de uma janela, um personagem deve primeiro fazer uma rolagem de Escalar contra um número-alvo de 12. Se a rolagem for um sucesso, o personagem se agarra ao teto. Se a rolagem falhar, o personagem se desequilibra e escorrega, e deve se segurar na lateral do trem pela própria vida. Em seu próximo turno, o personagem pode usar uma ação completa (full action) para escalar de volta para dentro do trem (ou uma ação rápida se ao menos um outro personagem o ajude) ou tentar novamente chegar ao teto. Para alcançar o teto, o personagem faz a mesma rolagem de Escalar, mas desta vez, com uma penalidade de -2.

Assim que um personagem alcançar o teto, ele pode se mover livremente. O teto do trem não é um lugar ideal para combate, entretanto. É feito de metal escorregadio coberto de fuligem e pó que não oferecem muito atrito. Personagens na direção da fumaça do motor devem lidar com nuvens de fumaça de carvão intermitentes vindas da caldeira. Todos os personagens no teto recebem cobertura (concealment), e um personagem que faça um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver no teto do trem deve fazer uma rolagem de AGI contra um número-alvo de 10 depois de resolver o ataque. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem fica de pé. Se a rolagem falhar, o personagem estará derrubado

Terreno

Este combate se inicia dentro do primeiro vagão de passageiros, logo após os bandidos lançarem granadas de gás de pimenta a partir da junção com o vagão-restaurante.

Assentos: Linhas de assentos em cada lado do corredor central do vagão. Cada fileira de assentos de madeira é um obstáculo linear. As bases dos assentos são embutidas no piso do vagão, logo personagens não podem rastejar ou ver por baixo deles. Cada assento possui ARM de 14 e pode sofrer 10 pontos de dano antes de se tornar inútil como cobertura.

Passageiros: Os outros passageiros no vagão não realizam nenhuma ação significativa assim que os bandidos entram. Eles se abaixam para cobertura ou se escondem entre os assentos, cobrem seus rostos para evitar inalar o gás de pimenta, e geralmente ficam fora do caminho. O Mestre de Jogo pode fazer com que um passageiro tente escapar pela porta traseira, mas os bandidos certamente o alvejarão antes que ele chegue lá. Um PJ pode dar instruções aos passageiros fazendo um teste resistido de Comandar contra a Força de Vontade dos passageiros de 8. Os passageiros não realizarão nenhuma ação suicida e não atacarão os bandidos mas podem fornecer outro tipo de ajuda, como recarregar armas. Se um bandido se mover para o esconderijo de um passageiro, ele pode agarrar o passageiro e usá-lo como escudo humano. Se um bandido possui um escudo humano, disparos feitos contra ele sofrer a penalidade disparar enquanto engajado. Se um disparo feito a um bandido com escudo humano erra, ele automaticamente acerta o refém. O refém não usa armadura e é morto com qualquer acerto bem sucedido.

Nuvem de gás de pimenta: As granadas que os bandidos lançam dentro do vagão emitem gás de pimenta, um irritante alquímico que queima os olhos e pulmões. Durante a primeira rodada do combate, o gás de pimenta é um efeito de névoa, que após isso, se dispersa como um efeito de gás, preenchendo todo o vagão. Personagens sem óculos de proteção ou máscaras de gás devem fazer uma rolagem de FIS contra um número-alvo de 14 ou sofrer -2 nas rolagens de ataque. A cada rodada, Alma usa os conteúdos da valise médica para produzir um reagente que permite um único personagem ignorar esta penalidade assim que consumido. Um personagem treinado em Alquimia pode também produzir este reagente usando uma ação completa e fazer uma rolagem de Alquimia contra um número-alvo de 10. Se a rolagem for um sucesso, ele produz uma dose. Se os personagens quebrarem mais que duas janelas em cada lado do trem, a corrente de ar dispersará o gás imediatamente.

Vagões: Conectores enormes em cada ponta conectam os vagões. Um personagem pode cair entre dois vagões para liberar um dos conectores, mas não é uma tarefa simples. Para liberar o conector, o personagem deve usar uma ação completa desenroscando parafusos, removendo contrapinos e desengatando os grampos de segurança. Ao fim disso, ele deve fazer uma rolagem de Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 10. Se a rolagem for bem sucedida, ele conseguiu separar o conector com sucesso. Separar um conector desconecta o vagão da locomotiva do trem, ele e todos os vagões atrás dele gradualmente irão se distanciar da locomotiva, eventualmente parando. Se a rolagem falhar, o personagem pode tentar novamente na próxima rodada.

Apoio instável: A velocidade e o movimento do trem resulta em um apoio bastante instável. Um personagem se movendo mais que 8 metros (4”) deve fazer uma rolagem de AGI contra um número-alvo de 10. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem se move normalmente. Se a rolagem falhar, o personagem é empurrado d3” em uma direção aleatória e estará derrubado.

Terminando o encontro

Os bandidos não lutarão até a morte. Assim que várias rodadas de combate tenham se passado, a carruagem se afasta do trem, carregada com suprimentos roubados. Quando a carruagem se afasta do trem, quaisquer bandidos sobrevivente tentarão escapar, pulando para as selas dos Cavaleiros do lado de fora. Enquanto os bandidos cavalgam para longe, eles continuam a atirar contra o trem para desencorajar perseguições.

Atirando no condutor

Um personagem que queira atirar no condutor da carruagem pode fazê-lo, mas o motorista estará usando Ação Evasiva (AQUI) para aumentar a defesa da carruagem em +2. Se o ataque conseguir matar o condutor, um de seus tripulantes assumirá o controle da carruagem

Após os bandidos atacando os personagens tenham sido eliminados ou fugiram, leia ou parafraseie o seguinte:

Os bandidos cavalgando junto ao trem começam a se afastar, deixando seus mortos para trás. Vários cavalos estão carregados com suprimentos furtados da carga do trem. Enquanto os cavalos rumam às montanhas, Alma grita em horror, olhando pelas janelas do trem.

“O Dr. Gateau! Eles estão com o doutor!”

Procurando, vocês veem o corpo flácido do doutor caído na traseira da carruagem que escapa, sobre uma pilha de suprimentos médicos. Vocês podem apenas assistir enquanto os bandidos escapam cavalgando pelas colinas com o doutor raptado e desaparecendo de vista.

Antes que vocês possam reagir, o trem dá um solavanco e começa a diminuir a velocidade. Vocês ouvem o grito agudo de metal contra metal e o fedor acre de aço quente enquanto os freios são acionados. Protestando o trem range enquanto gradualmente para. Momentos depois o maquinista entra no vagão, seu rosto coberto de fuligem cheio de preocupação.

“Os malditos bandidos acertaram o reservatório de água com aquela metralhadora,” ele rapidamente explica. “Se não consertarmos, não teremos água para mais uma milha. Sem água significa sem vapor. Eu posso consertar, mas vai levar tempo. Posso provavelmente consertar os vazamentos até pela manhã.”

Quaisquer passageiros sobreviventes protestam após ouvirem esta notícia, preocupados com o retorno dos bandidos. O maquinista explica que os assaltantes já conseguiram o que queriam e duvida que eles retornem. Berrando acima dos outros, Alma tenta convencer os outros passageiros a irem resgatar o doutor.

Abaixo do som da discussão, entretanto, há um outro barulho. Faça os PJs rolarem Detectar com número-alvo de 10. Qualquer personagem que tiver sucesso consegue discernir gemidos de dor e tosse úmida de um bandido ferido caído entre os corpos de dois de seus companheiros.

Assim que os personagens identificarem o som, o resto dos passageiros se silencia, reconhecendo o som também. O personagem com a maior rolagem de Detectar localiza o bandido, encurralado e mortalmente ferido. Uma máscara de gás obscurece seu rosto, e um casacão esfarrapado cobre sua armadura cygnarana maltratada. Um disco de bronze lascado e apagado na ponta do longo filtro da máscara de gás está estampado com o número 3.

Enfurecida com o rapto de seu amigo, Alma se aproxima do bandido ferido e arranca a máscara de seu rosto, na intenção de interrogá-lo. Quando ela faz isso, instantaneamente ela empalidece e tropeça para trás, as palavras presas na garganta.

O rosto do bandido está coberto de lesões vermelhas, seus lábios secos e rachados, e o branco de seus olhos manchados com minúsculos pontos de sangue. Personagens treinados em Medicina devem fazer uma rolagem contra o número-alvo de 14. Se a rolagem for bem sucedida, eles reconhecem nos sintomas do bandido o estágio final do Suor Sangrento, a doença que recentemente se espalhou por Mercado Bain. Se nenhum dos personagens possui a perícia Medicina, Alma fornece ao grupo essa informação, apesar de precisar um momento para se recompor antes de gaguejar isso.

Os PJs podem tentar interrogar o homem ferido. Com uma rolagem bem sucedida de Interrogação, os PJs aprendem o seguinte:

  • Os atacantes eram membros de uma gangue de salteadores chamada de Cavaleiros da Muralha da Serpente. O bando começou a adoecer algumas semanas atrás. Os Cavaleiros foram ordenados a roubar medicamentos do próximo trem rumando a Mercado Bain.
  • Um homem magrelo no vagão-restaurante tentou ajudar um dos passageiros feridos, mostrando considerável perícia médica. Suspeitando que ele fosse algum tipo de doutor, os bandidos o sequestraram e o levaram de volta ao seu esconderijo.
  • O líder do bando, um homem infectado chamado Bayton Rookwood, está oferecendo uma enorme recompensa a qualquer um que o traga alguém que possa lhe curar da doença.

Antes que os PJs possam pressionar o homem por mais informação, como o número de homens nos Cavaleiros da Muralha da Serpente ou a localização específica de seu esconderijo, ele sucumbe aos ferimentos e morre. O maquinista rapidamente afirma, “Quinze coroas ao primeiro homem que tirar este corpo do meu trem.”

Infecção

Ao fim do encontro, faça uma rolagem de FIS para cada personagem em segredo. O número-alvo desta rolagem é igual a 14. +1 por cada Cavaleiro da Muralha da Serpente morto no encontro. Cada personagem que falhar esta rolagem contraiu o Suor Sangrento.

Um exame rápido feito por Alma ou qualquer personagem com a perícia Medicina revela sangue salpicado em todos os passageiros sobreviventes. É extremamente provável que todos a bordo do trem tenham sido expostos e contraíram a doença.

Aproveitando a oportunidade, Alma exclama que existe uma cura. O doutor possuía experiência significativa tratando doenças e havia desenvolvido uma cura para esta doença, ela diz. Olhando ao redor do trem, ela explica que, se eles o resgatarem, o Dr. Gateau irá curar todos sem demora.

Uma nota sobre a infecção

Estas regras de infecção são para mestres que queiram recompensar personagens com altos valores de FIS ou a habilidade Resistência a Doenças ou para aqueles que queiram deixar os jogadores tentando adivinhar se seus personagens estão ou não infectados com a doença mortal. Alma assume que todos a bordo estão infectados independentemente do indivíduo mostrar qualquer sintoma da doença.

A seu critério, o Mestre de Jogo pode decidir deixar a rolagem de FIS de lado e simplesmente declarar que todos os personagens no trem foram infectados, apesar de que alguns jogadores possam se chatear com uma decisão tão pesada

O que Alma Barrow sabe

Se algum PJ pedir informações adicionais sobre a infecção, Alma pode fornecer os seguintes detalhes. Ela está seriamente abalada com a situação, mas recitar a informação parece fazê-la recuperar a calma e o foco. A medicina tradicional pode ajudar no conforto dos infectados, mas o Dr. Gateau é o único que conhece a cura, até onde ela sabe. Apesar de estar com a valise médica dele e os ingredientes, a cura requer um equilíbrio delicado de agentes e reagentes. Muitos dos componentes necessários para destruir a doença são extremamente tóxicos. Administrados de forma imprópria, podem ser tão fatais quanto a doença.

Personagens treinados em Medicina podem saber também algumas das informações a seguir sobre a doença. Um personagem que examine um dos bandidos mortos pode fazer uma rolagem da perícia Medicina contra os número alvos a seguir para saberem estas informações:

  • Número-alvo 11: a doença é uma febre hemorrágica degenerativa com um rápido período de incubação e um estágio prodromal prolongado. Casos da doença tem sido registrado em diferentes raças, apesar de ser mais comum na humanidade.
  • Número-alvo 12: Durante o estágio prodromal, os sintomas da doença incluem lesões na pele, febre, sangramentos nasais e fadiga. A doença pode ser transmitida pelo ar, mas pode ser transmitida mais facilmente pelo sangue. Máscaras de gás e equipamentos similares têm se provado ineficazes como proteção conta a doença.
  • Número-alvo 14: É inevitável que o doutor tenha contraído a doença, mas sem os conteúdos de sua valise médica, ele será incapaz de tratar a doença. A não ser que os PJs levem a valise a ele o mais rápido possível, o doutor e os personagens dos jogadores irão sucumbir a doença e morrerão.

O que há na bolsa
Mesmo que sendo improvável, mas caso os PJs consigam evitar Alma de vir com eles ou caso aconteça com ela durante o conflito, a bolsa médica do Dr. Gateu inclui:

-Um injetor mekânico

-Várias dúzias de frascos individuais com os componentes para realizar a cura, cada um com grandes séries numéricas que não significam nada para os PJs.
Tubos de ensaio, candeeiros portáteis, dentre outros (equivalente a um
kit de alquimista de viagem)

-Vários instrumentos médicos, ligaduras e suturas (equivalente a um kit cirúrgico)

-Um pequeno frasco com conhaque

-Um pacote de doce Llaelês já meio comido

Os PJs deverão começar a ver de forma clara sua situação presente. Resgatar o doutor sequestrado não será fácil, mas é a melhor chance de uma cura. Antes de deixarem o trem, Alma irá agarrar a valise médica do Dr. Gateau a não ser que um PJ já o tenha feito. Apesar de não poder usar o conteúdo para tratar a doença, ela se certificará que ele a tenha de volta.

Cena 2: O Forte Solitário

Sinopse

Os PJs e Alma seguem a trilha dos Cavaleiros da Muralha da Serpente na esperança de resgatarem o Dr. Gateau. A desaparece para dentro da Montanhas da Muralha da Serpente, mas a carroça dos bandidos deixa uma trilha levando a uma edificação maltratada pelo tempo aninhado em uma fenda rochosa. Depois de lutar contra um pequeno grupo de entrincheirados lá dentro, os personagens descobrem a localização da fortaleza oculta dos bandidos.

Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens desembarcarem do trem:

Um vento gelado sopra do leste, um contraste gritante do calor do trem. Agitando a grama alta ao redor de vocês, carrega o cheiro de terra fresca remexida e o fedor de pólvora diminuindo. Na direção sul, os cavalos sem cavaleiros dos ladrões de trem mortos no ataque pastam no campo.

A passagem dos Cavaleiros deixaram trilhas evidentes que rumam para oeste em direção aos penhascos íngremes das Montanhas da Muralha da Serpente Superiores. As trilhas convergem quando passam por sobre uma pequena colina a algumas centenas de metros a sudoeste.

Quando chegar a hora dos personagens seguirem a trilha dos Cavaleiros da Muralha da Serpente, os homens já terão desaparecido nas montanhas. A passagem de seus cavalos deixaram rastros muito claros, os quais os PJs podem seguir sem necessidade de uma rolagem de perícia.

Os personagens podem tentar tomar posse de um dos cavalos dos mortos, mas os animais irão resistir a qualquer estranho que tente agarrar suas rédeas. A não ser que o personagem faça uma rolagem de Lidar com Animais contra um número-alvo de 10 ao se aproximar de um dos cavalos, ele irá tentar escoiceá-lo. Os cavalos dos Cavaleiros da Muralha da Serpente possuem ACO de 5 e FOR de 8. Assim que um personagem conseguir agarrar as rédeas de um cavalo, ele não tentará mais atacá-lo e o aceitará como cavaleiro.

Quando os personagens chegarem às colinas, leia ou parafraseie o seguinte:

Escalando até o topo das colinas, vocês veem uma paisagem ondulante adiante até mudarem gradualmente para as rochas das montanhas. Escondido da vista do trem está um vale comprido cheio de terra mexida onde os Cavaleiros se juntaram antes de continuar seu caminho. Entre os inúmeros rastros de cavalos, existem sulcos profundos no solo, deixado pela carruagem dos sequestradores.

Os rastros da carruagem e dos cavalos são mais visíveis no vale, desaparecendo quando as colinas dão lugar às rochas das Montanhas da Muralha da Serpente. Adiante, vocês enxergam várias trilhas de montanha, suas estreitas e poeirentas linhas serpenteando até a cordilheira.Depois de alguns metros, os rastros desaparecem na terra dura e rochosa das trilhas montanhosas, não deixando indicação do caminho tomado pelos bandidos.

As trilhas levando às montanhas são de terra batida sobre rocha, deixando poucas marcas de qual rota os Cavaleiros possam ter tomado assim que deixaram o vale. Um personagem pode tentar determinar o caminho correto fazendo uma rolagem da perícia Rastrear contra o número-alvo de 23. Se a rolagem for bem sucedida, pule para a cena 3, “A Fortaleza Oculta”. Caso contrário, os personagens terão que procurar por pistas no vale.

Um exame atento do vale revela aos personagens um pouco do que aconteceu ali. Qualquer personagem pode usar a perícia Ciência Forense ou Rastrear para examinar o local. A perícia Rastrear é mais adequada à tarefa, portanto, os números-alvo para esta perícia são mais baixos.

  • Rastrear (sem rolagem), Ciência Forense (NA 10): Os Cavaleiros se reuniram atrás da colina depois de montarem novamente. Alguns dos homens desmontaram e ficam ao lado da carruagem. Os rastros da carruagem continuaram ao sul do vale.
  • Rastrear)(NA 10), Ciência Forense (NA 12): Os rastros da carruagem seguindo até o vale são muito mais profundos que aqueles seguindo para o sul. Os Cavaleiros provavelmente descarregaram da carruagem os suprimentos roubados.
  • Rastrear (NA 12), Ciência Forense (NA 14): Três grupos distintos de rastros de cavalos seguem para as montanhas a partir do vale. Alguns são mais profundos que outros, provavelmente por estarem sobrecarregados com os suprimentos médicos.

A carruagem não é capaz de seguir caminho até as montanhas. Os Cavaleiros da Muralha da Serpente pararam e descarregaram os bens roubados, carregando-os nos cavalos até seu esconderijo nas montanhas. A carruagem então foi conduzida até as colinas ao sul, para ser guardada em um pequeno escritório de pesquisador que o bando assumiu o controle. A carruagem deixou um rastro claro que os personagens podem facilmente seguir.

Quando os personagens seguirem os rastros da carruagem, leia ou parafraseie o seguinte:

Em meio ao gramado escuro aberto pelos cavalos de tração que puxam a carruagem, vocês enxergam um brilho fraco de metal e vidro. Olhando com mais atenção, vocês reconhecem os pequenos óculos de aros metálicos do Dr. Gateau, semienterrados na terra recém-revirada. A lente esquerda está rachada e manchada com algumas gotas de sangue. Atrás de vocês, Alma solta um gemido fraco de aflição à visão.

O percurso dos personagens é claro: seguir este conjunto de rastros e resgatar o doutor de seus captores. Alma está claramente angustiada ao ver um indício tão brutal, mas aparenta endurecer sua determinação. Ela caminha junto ao grupo, cobrindo terreno rapidamente enquanto eles seguem a trilha. Durante a jornada, os personagens notam sinais da passagem da carruagem que os deixa saber que estão no caminho certo. O Mestre de Jogo pode utilizar quantas pistas a seguir forem necessárias para manter os personagens seguindo o rastro.

  • Uma bituca de charuto de hooaga, a ponta ainda úmida de saliva, caído à beira do caminho. Examinado de perto, o charuto ainda queima levemente.
  • Os personagens notam excrementos dos cavalos puxando a carruagem, uma marca de roda quase perfeita cortando-os ao meio. Eles cheiram a recentes.
  • Um pequeno pedaço de gaze médica ficou presa nos galhos de um arbusto alto perto dos rastros, pego enquanto a carruagem passava.

Os rastros continuam pelas colinas por cerca de um quilômetro e meio (uma milha) até chegarem a uma estrada de terra ampla e maltratada. A estrada segue a oeste, desaparecendo em um desfiladeiro ladeado por dois picos elevados.

Quando os personagens seguirem a estrada, leia ou parafraseie o seguinte:

Conforme vocês se aproximam, vocês ouvem o som agitado do resfolegar de um cavalo. À frente de vocês, ladeando a estrada de terra está uma pequena cabana de madeira., a cor desbotada pelos elementos, com janelas venezianas estreitas em cada lado. A carroça vazia está posicionada na frente dela, sua parelha de cavalos passivamente mastigando um pasto de grama dura das montanhas. Dois cavalos descansados estão amarrados perto da carruagem, despidos de selas e recentemente escovados. Vocês conseguem ouvir os sons baixos e úmidos de tosse dentro da edificação.

Encontro de combate #2

Há seis bandidos dentro da pequena casa: o condutor da carruagem (Um Veterano da Muralha da Serpente), seus três tripulantes e dois cavaleiros de escolta (ambos Cavaleiros da Muralha da Serpente). As escoltas estão montando guarda nas janelas da casa e irão gritar um alerta quando notarem a presença de Alma e dos PJs.

Assim que cada homem na casa tenha notado os personagens, várias coisas acontecem em rápida sucessão. A tripulação da carruagem correm para fora da construção e buscam cobertura atrás da carruagem, colocando metralhadora portátil em posição, gritando, “Contorne-os! Mantenha-os longe!” aos seus companheiros enquanto correm. Enquanto isso, as escoltas correm para os cavalos amarrados com selas nos ombros. Estes homens estão nos estágios finais do Suor Sangrento. Seus rostos estão cobertos de pústulas, e seus semblantes são pálidos e doentios. Esforço prolongado deixam estes homens sem fôlego e tossindo.

Táticas dos Cavaleiros da Muralha da Serpente

A tripulação da carruagem espera deter os PJs enquanto seus aliados selam suas montarias. Dois membros da tripulação da carruagem usam uma ação rápida para alcançar o (mini-slugger) e girá-lo até a posição enquanto os outros dois se mantém em cobertura atrás da carruagem e da casa, preparando suas armas.

O suprimento de munição do (mini-slugger) está vazio por conta do ataque ao Estrela Dourada. Ele possui apenas seis munições sobrando, que a tripulação usa com (burst fire), exaurindo completamente a munição. Logo após, os tripulantes sacam suas pistolas e continuam lutando. A tripulação da carruagem foca suas atenções nos personagens marciais que chegarem perto, mas atirarão em qualquer um que atacarem os dois Cavaleiros. O condutor da carruagem possui três granadas explosivas, e as arremessará no PJ mais próximo antes de trocar para a pistola.

A única preocupação dos Cavaleiros será em selar seus cavalos e flanquear os personagens. Selar um cavalo toma uma ação completa, após o qual as escoltas tentarão rapidamente cavalgar em um círculo amplo ao redor dos flancos dos PJs, mantendo a distância e atirando neles por trás. Cada Cavaleiro carrega uma carabina(carbine) e dez munições. Se as escoltas se ferirem seriamente, eles cavalgarão até as margens da área e procurarão cobertura atrás dos maiores pedregulhos que puderem encontrar.

Terreno

Este encontro possui as características de terreno descritas abaixo.

A Carruagem: A carruagem fornece cobertura sólida (solid cover). Ela é feita de madeira e metal, e possui ARM de 14, e pode resistir a até 14 pontos de dano antes de não ser mais efetiva como cobertura. Os cavalos arreados à carruagem estão relativamente acostumados a batalhas e não irão disparar assim que o combate iniciar, mas irão correr se qualquer um sofra dano de um ataque. Se os cavalos dispararem, qualquer personagem pode fazer uma rolagem da perícia Lidar com Animais contra um número-alvo de 14 para acalmá-los.

Pedregulhos: Os pedregulhos fornecem cobertura sólida. Um pedregulho tem ARM de 18 e pode resistir até 20 pontos de dano antes de não ser mais efetivo como cobertura. A maioria das armas de fogo não podem efetivamente danificar os pedregulhos, a não ser que a arma possua ADE, cause dano de fogo ou corrosão ou tenha POD de 14 ou mais.

A Cabana: Um ou mais dos homens podem escolher ficar dentro da cabana e atirar através das janelas. Alvos dentro da cabana ganham cobertura e ocultação(concealment). Um personagem dentro da cabana não pode mirar e alvos adjacentes à cabana.

Resultado

Quando os PJs derrotarem todos os Cavaleiros da Muralha da Serpente, menos um, eles ouvem o último sobrevivente gritar da cobertura.

Leia ou parafraseie:

“Tudo bem, eu me rendo! Culpa do maldito Rookwood por termos pego essa doença em primeiro lugar. Nunca devíamos ter atacado aqueles viajantes! Não que eles tivessem alguma coisa que valia o esforço.”

Com um resmungo de resignação, o bandido joga fora sua arma, se afasta da cobertura e fica de pé em campo aberto. Seu rosto suado está coberto com pústulas e suas mãos tremem levemente enquanto ele levanta as mãos acima da cabeça.

“Eu prometo contar o que vocês quiserem, se você prometerem me deixar -”

Antes que ele possa terminar, o homem começa a tossir violentamente. Cambaleando, ele tropeça e cai de joelhos. Vocês observam horrorizados enquanto ele é acometido de forte sudorese que rapidamente se torna rubra com o sangue. Tossindo seco, ele cai de lado e convulsiona na poeira, seus pés se debatendo violentamente. Dentro de momentos, o homem está morto, seu rosto congelado em uma expressão de pavor e dor.

Atrás de vocês, Alma calmamente sugere, “Talvez Henri esteja lá dentro?”

Os Corpos

O último Cavaleiro a morrer jaz onde caiu, seu rosto lavado em suor e sangue. Ele está vestido do mesmo modo que os homens que atacaram o trem, usando um casacão blindado remendado sobre roupas puídas. Na cintura, onde a maioria dos homens carregaria uma espada, ele carrega uma picareta de ferro com o número 3 gravado em seu punho já gasto. A pistola que ele jogou fora está como nova comparada ao homem maltrapilho e o resto de seu equipamento. Seus bolsos contêm seis munições para a pistola, 15 CO em moedas sortidas, e uma anotação amassada. Escrito em letra cursiva, a anotação diz : Wynne, As bombas precisam ser colocadas abaixo das travas do trem. Se certifique que não haja pó de carvão no invólucro, caso contrário o pavio pode fazer a coisa toda pegar fogo e você vai acabar matando alguém — Três-Dedos.

Os outros corpos estão em estados similarmente maltratados, e todos mostram a mesma progressão da doença. Se os PJs não os tivessem matado, a doença provavelmente os mataria até o fim do dia.

A Carruagem

A carruagem é incomum, suas rodas menores que o normal e forjadas em metal. Um sulco profundo corre pelo meio de cada uma, o metal polido até brilhar. Personagens treinados em Engenharia Mekânica podem examinar a carruagem para saber mais informações.

Engenharia mekânica

Número-alvoDescoberta9 ou menosA carruagem é incomum e parece ter sido adaptada de outra função. Os Cavaleiros da Muralha da Serpente devem tê-la modificada para este uso.10+Várias partes da carruagem foram substituídas ou consertadas com peças de um veículo similar. Os Cavaleiros da Muralha da Serpente deve ter tido acesso a um certo número deste para estes reparos12+As rodas incomuns e o padrão desgastado no sulco central são compatíveis com um veículo que normalmente anda por trilhos, como um carrinho de mina ou um trolley

As laterais de madeira da carruagem estão rachadas e desbotadas pelo tempo, mas os personagens podem ver de leve um emblema branco pintado na lateral: uma montanha estilizada com uma picareta e pá cruzadas sobre ela. Abaixo dos símbolos há uma sequência de letras e números: “CMFN #3 560 DR.” O piso da carruagem parece estar coberto por uma fica camada de pó de carvão e cápsulas gastas do (mini-slugger)

O próprio (mini-slugger) está sem munição e em estado bastante deplorável. Disparada tão frequentemente no ataque ao trem e na batalha recente com os PJs sem a manutenção adequada, o cano da arma está empenado e enfraquecido pelo dano do calor. O (mini-slugger) possui a regra especial Impreciso(innacurate). (Uma arma Imprecisa sofre -4 de penalidade em suas rolagens de ataque.) Qualquer personagem pode fazer uma rolagem da perícia Engenharia Mekânica contra o número-alvo de 12 para identificar o estado do (mini-slugger). Se a rolagem for bem sucedida, o personagem sabe a informação acima e percebe que atirar outra rajada pelo cano da arma provavelmente irá arrebentá-la, inutilizando a arma. Cada vez que esta arma for disparada, role um d6. Em uma resultado de 1–5, a arma estará destruída após a resolução do ataque.

A Cabana

Examinar o interior da pequena cabana imediatamente revela que o doutor não se encontra em lugar algum, apesar de que seu casaco de lã repousa em uma mesa no centro do único cômodo. Alma imediatamente agarra o casaco e dá de ombros, dizendo. “Eu comprei esta jaqueta para o doutor no último inverno. Eu me recuso a deixar qualquer escória assaltante de trem pensar que eles podem simplesmente roubá-lo. Eu vou me certificar que ele o receba de volta.”

Alma checa cada um dos bolsos da jaqueta, procurando por algo antes de dar um suspiro resignado. Ela explica que está procurando pelo relógio de bolso do doutor. O relógio foi um presente do pai dele e uma das poucas coisas que ele foi capaz de recuperar de sua vida em Llael antes de fugir da nação em guerra.

O interior da cabana é esparsamente mobiliado. Além da mesa, contém uma cama maltrapilha, um pequeno fogão de ferro apagado com um bule com chá frio no topo, e uma escrivaninha modesta com vários caixotes empilhados por cima. A parede atrás da escrivaninha sustenta uma estante forrada com várias garrafas empoeiradas. Cada garrafa contém uma rocha ou amostra mineral e está etiquetada na frente com números indicando onde e quando a amostra foi coletada.

Cada caixote possui uma espessa camada de poeira e está marcada com o Cygnus de bronze, indicando que eram caixotes de suprimentos do Exército Cygnarano. Estes caixotes são sobras de um ataque anterior, no qual os Cavaleiros da Muralha da Serpente adquiriram várias de suas armas de nível militar. A maioria dos caixotes está vazio, mas alguns ainda contém alguns suprimentos. Faça cada personagem procurando nos caixotes rolarem a perícia Detectar e consulte a tabela a seguir. Cada resultado pode ser descoberto apenas uma vez.

Detectar

Número alvoDescoberta9 ou menosPalha amassada formando a silhueta grosseira de uma arma10+2d6 em munições leves ou d6 em munições pesadas rolando no fundo de um caixote.12+Um rifle de repetição de um espingardeiro com duas rodas de munição cheios15+Um estoque de d3 granadas explosivas

Por todo o mapa

Depois que os personagens tenham feito suas rolagens de Detectar, o último a procurar

em um caixote (ou qualquer personagem que procure na escrivaninha) nota uma folha grande de pergaminho enrolado aparecendo por debaixo da escrivaninha.

Os personagens desenrolam a folha e veem que é um mapa agrimensor datado de várias décadas atrás. No canto superior, o emblema do Consórcio de Mineração de Fharin Norte está estampado em tinta vermelha. CMFN foi uma companhia de mineração bastante grande durante o fim dos 500 DR. A companhia entrou em colapso após a prisão de seus donos pela Inquisição suspeitos de sedição. Sem líderes e com seus pagamentos enchendo os cofres da Inquisição, a companhia ruiu.

O mapa foi desenhado à mão em um estilo de caligrafia fina. Marcado nele estão dezenas de locais junto com anotações do agrimensor, indicações de caminhos e trilhas naturais. Os locais marcados aparentam ser áreas ricas em minerais nas montanhas — locais ideais para estabelecer uma operação mineradora. Cada local está marcado como “Carvão” ou “Ferro.”

No mapa parece que o agrimensor adicionou as anotações ao longo do tempo e datou suas descobertas. Abaixo de cada uma, o agrimensor adicionou uma segunda data, tipicamente cerca de seis meses a um ano depois da descoberta, quando no local iniciaram as operações de mineração. As minas estão marcadas da mais antiga até a mais nova, numeradas de 1 a 6.

É provável que os jogadores rapidamente percebam que o número 3 que eles tem visto nas roupas e equipamentos dos Cavaleiros não seja uma coincidência. Marcado no mapa, a cerca de vinte milhas adentro das montanhas está a Mina #3, uma operação mineradora de carvão que se iniciou em 560 DR. O mapa mostra várias rotas claras que levando até a mina.

Qualquer personagem é capaz de seguir o mapa diretamente até a mina, mas uma aproximação tão direta requer o uso de um dos caminhos principais até a mineração que com certeza estarão bem vigiadas. Se os jogadores escolherem algum dos caminhos mais diretos até a mina, sua aproximação será notada e os Cavaleiros da Muralha da Serpente no assentamento estarão em alerta máximo. Se os Cavaleiros da Muralha da Serpente estiverem alertas da aproximação dos personagens, número alvo de todas as rolagens de Disfarce e Esgueirar-se no assentamento serão aumentados em 4.

Um personagem treinado em Navegação pode utilizar o mapa para navegar por uma aproximação menos óbvia. Navegar com sucesso pelas rotas mais obscuras requer uma rolagem da perícia Navegação contra o número-alvo de 14. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem planeja com sucesso uma rota que irá evitar qualquer uma das principais — e portanto vigiadas — rotas até a mina.

Assim que os personagens partirem, cada personagem infectado com a doença, começando pelo personagem com menor valor de FIS, se sentirá febril e começará a suar. A febre súbita dura cerca de um minuto antes de diminuir. Este é o primeiro sintoma do Suor Sangrento, o qual retornará em ondas durante as próximas horas.

No início de cada encontro de combate, role um d6 para cada personagem infectado. Em um resultado de 1, o personagem perde um dado de sua rolagem de Iniciativa a não ser que gaste um ponto de façanha. Personagens que gastarem um ponto de façanha ignoram este efeito.

Se perdendo no caminho

Várias trilhas e caminhos ocultos serpenteiam pelas Montanhas da Muralha da Serpente Superiores, e os PJs podem se perdem no caminho até o esconderijo de Rookwood. Se eles se perderem por um resultado “Atraso na rota” em uma rolagem de Navegação, eles podem encontrar um número de criaturas selvagens nas montanhas. Nestas circunstâncias, o Mestre de Jogo pode incluir um encontro com as seguintes criaturas:

-Uma matilha de d6+3 mawgs-escavadores (Livro Básico, pág. 329)

-Três bandoleiros filhos do porco liderados por um xamã filho do porco (Livro Básico, pág. 331)

-Uma colmeia de quatro dreggs liderados por um dregg mestre do saque (Livro Básico, pág. 329)

Se os PJs encontrarem qualquer uma dessas criaturas no caminho até o assentamento de Rookwood, eles encontrarão restos recuperados dos bandidos que as criaturas mataram. Em adição as munições extras de pistola e itens sortidos, cada personagem pode encontrar 2d6 CO nos redutos, tocas ou colmeias de quaisquer criaturas que tiverem derrotado procurando pela área e fazendo uma rolagem de Detectar contra o número-alvo de 10

Cena 3: A Fortaleza Oculta

Sinopse

Seguindo um mapa descartado e as pistas que encontraram nos corpos dos Cavaleiros da Muralha da Serpente mortos, os personagens dos jogadores escalam montanha adentro em procura da base de operações dos bandidos, um acampamento de mineração dilapidado escondido nas montanhas. Ao chegar, eles devem se mover furtivamente através do assentamento para encontrar o doutor raptado sem chamar a atenção de uma dezena de salteadores armados.

Quando os personagens chegarem ao assentamento, leia ou parafraseie o seguinte:

A escuridão preencheu os céus no momento em que vocês aproximam de seu destino por uma das estradas pedregosas da montanha. Vocês conseguem ouvir a movimentação no assentamento antes de alcançá-lo, as conversas baixas entrecortadas por longos e ásperos acessos de tosse. Conforme vocês se aproximam, vocês conseguem ver o esconderijo. É um assentamento de mineração dilapidado construído em um platô no alto das montanhas. Uma dúzia de construções em ruínas estão distribuídas juntas ao longo do assentamento entre estruturas maiores. Alguns barracos estão suspensos precariamente na beirada do platô, mantidos no lugar apenas por postes de suporte plantados firmemente na rocha. Grupos de bandidos se juntam ao redor das fogueiras, limpando suas armas e buscando entre os suprimentos por equipamentos médicos úteis ou interessantes. Na face leste da montanha, vocês notam uma infinidade de lápides, numerosas demais para contar: os túmulos dos Cavaleiros que sucumbiram à doença. Dois gobbers no cemitério labutam sob a luz de uma lanterna, preparando novas sepulturas para a pilha de recém-falecidos.

De onde vocês se encontram, vocês enxergam várias estradas já gastas rumando até o assentamento. Vocês podem ser capazes de usar uma delas para se esgueirar para dentro sem chamar a atenção de algum dos homens lá dentro.

Esta é a Mina #3 do Consórcio de Mineração de Fharin Norte. Os empregados do CMFN há muito abandonaram o local devido ao fracasso financeiro da companhia. Bayton Rookwood e seus companheiros tomaram posse do assentamento anos atrás e o têm usado como sua fortaleza oculta desde então. Eles têm pouco uso para os túneis da mina, preferindo ficar no platô. Cada construção abriga vários Cavaleiros e o grande armazém de gigantes a vapor e oficina de reparos é agora o estábulo para os cavalos do bando.

Os personagens podem tentar se esgueirar despercebidos pelos arredores do esconderijo do bando. A maioria dos Cavaleiros da Muralha da Serpente está celebrando tempestuosamente, tomando doses liberais de medicamentos roubados — particularmente qualquer um com alto conteúdo de álcool. O bando está reunido em grupos de três a cinco e ao redor das maiores construções do assentamento. Os Cavaleiros estão desordeiros o suficiente para serem ouvidos claramente, mesmo através das paredes de uma construção, mas mover-se pelo assentamento não está livre de perigos.

Descobertos

Se os PJs e Alma forem descobertos, eles serão certados por ondas de mulheres e homens armados, entre seis a dez por vez. Eles serão ou subjugados ou deixados inconscientes, e então arrastados até os aposentos de Rookwood. (Pule para a cena 4, “Encurralados”)

Para cada dez minutos que os personagens dos jogadores fiquem expostos no assentamento, role um d6. Em um resultado de 1, um dos Cavaleiros da Muralha da Serpente sai de uma das construções próximas, vira uma esquina no caminho dos PJs ou de alguma outra maneira entra em sua vizinhança imediata. Não esperando os personagens dos jogadores se esgueirando pelo forte da montanha escondido, estes bandidos estarão assustados pelo encontro, dando aos PJs o elemento da surpresa (Livro Básico, pág. 197)

Os PJs precisam lidar com estes Cavaleiros rapidamente e silenciosamente. No turno surpreendido do bandido, ele sacará sua arma e gritará por ajuda, o que atrairá todo o bando para a localização dos personagens. Se eles não se deslocarem para outro lugar e se esconderem, serão descobertos conforme descrito acima.

Características

Luz: Na hora que os personagens chegam ao acampamento de mineração, o sol estará se pondo. As vielas do acampamento de mineração e o cemitério são consideradas com luz suave. Personagens na luz suave ganham ocultação e +2 de bônus nas rolagens de Esgueirar-se. Lanternas perto das janelas da maioria das construções principais e penduradas nas paredes fornecer luz brilhante em uma área de 8 metros (4”) ao redor de cada construção.

Patrulha de Cavaleiros da Muralha da Serpente: Os Cavaleiros da Muralha da Serpente mantém uma patrulha de três Cavaleiros toda noite. Cada um destes é um Veterano da Muralha da Serpente armado com uma pistola de repetição e uma espada. Um Veterano da Muralha da Serpente carrega uma pistola sinalizadora que ele usa para sinalizar o bando caso alguma ameaça seja encontrada. A patrulha se move pelo acampamento seguindo a seguinte ordem: o armazém, o estábulo, a caserna e então o escritório de pesquisador. A patrulha leva uma ação completa para se mover de uma construção para a próxima, e então a patrulha usa uma ação completa em cada local procurando por ameaças fazendo uma rolagem da perícia Detectar. Esta é considerada uma tentativa ativa de detectar personagens se esgueirando (Livro Básico, pág. 172) Se os PJs foram notados no caminho até o assentamento, dobre o número de Cavaleiros em cada patrulha.

Lugares do acampamento de mineração

Esta seção descreve as construções principais do acampamento de mineração. Além destas construções, o assentamento inclui um número de galpões de armazenamento e construções de uso geral.Cada local apresenta aos PJs uma oportunidade de tomar ação contra o bando ou adquirir informação. Os personagens dependerão de enganação, disfarce e furtividade. Os Cavaleiros da Muralha da Serpente excedem de número enormemente os PJs, e superá-los em combate seria quase impossível. Apesar dos danos do Suor Sangrento, os Cavaleiros da Muralha da Serpente continuam a ser combatentes hábeis.

Para determinar para onde o bando levou o Dr. Gateau, os personagens devem ou explorar o assentamento e suas construções ou conseguir interrogar um cativo. Os bandidos no assentamento se movem frequentemente de um lugar para outro, logo é certo que os personagens serão avistados se permanecerem em um local por muito tempo.

Lobo em pele de cordeiro

Os personagens dos jogadores podem ter pegado roupas e equipamentos de algum dos bandidos mortos no decorrer da aventura. Se for o caso, eles podem se deslocar mais facilmente no acampamento sem chamar atenção não desejada.

O sucesso destes disfarces depende na maior parte dos próprios personagens. Um trollóide ou ogrun não seria capaz de se passar por um Cavaleiro da Muralha da Serpente simplesmente por usar um casacão e uma máscara de gás, mas até humanos e elfos devem ser cuidadosos. Os Cavaleiros da Muralha da Serpente têm vivido em proximidade um do outro por muitos anos, e os bandidos estão familiarizados com a linguagem corporal e o comportamento de seus aliados.

A cada turno que um personagem disfarçado estiver na linha de visão de um ou mais Cavaleiros da Muralha da Serpente, os Cavaleiros ganham +1 de bônus nas rolagens da perícia Detectar para ver através do disfarce

O Cemitério

Se os personagens se deslocarem para perto do cemitério, leia ou parafraseie o seguinte:

O cemitério lotado na beira do assentamento está além da iluminação do acampamento e fora da visão das mulheres e homens doentes sentados pelas ruas, e está sendo iluminado apenas por uma lanterna de mina suja. Dois gobbers maltrapilhos trabalham no lado mais distante do cemitério, jogando terra por cima de seus ombros enquanto cavam uma nova cova. Três corpos enfileirados está atrás deles. Um gobber para de cavar por um momento e se apoia em sua pá.

“Danner, porque estamos cavando um monte de covinhas para estes três? Uma grandona seria mais rápido.”

“Não seria apropriado, Kranze. Você ia gostar se o Jig jogasse você e um monte de outros na mesma cova, todos misturados e os ossos tudo junto e tal? Sem saber se é seu pé no fim da sua perna ou de outra pessoa? Não seria certo.”

Seu colega pondera sobre isso por um momento antes de concordar com a cabeça e voltar ao trabalho.

Os dois coveiros são Gildannerozin (ou “Danner”) e Filksterkenzin (ou “Kranze”), os membros de grau mais baixo do bando de Rookwood. Se os PJs se esgueirarem até os gobbers e capturá-los, os coveiros estarão muito ansiosos por revelar detalhes sobre os Cavaleiros da Muralha da Serpente. Danner e Kranze afirmam ser sucateiros que separavam sucata pelos restos do acampamento do CMFN quando encontraram o bando de Rookwood. Danner e Kranze contam aos PJs que havia um terceiro membro em seu grupo: Três-Dedos Abershawe, um alquimista. Danner e Kranze relatam que os três tentaram fugir antes, mas cada tentativa falhou quando o bando de Rookwood cavalgaram atrás deles e os arrastaram de volta. Abershawe é valioso demais para morrer, mas Danner e Kranze enfrentarão uma execução caso tentem escapar de novo. Se os personagens perguntarem onde está Abershawe agora, os gobbers apontarão para a comprida caserna na borda sul do acampamento, a que Kranze chama de “casa dos doentes.”

Os gobbers são normalmente relegados aos trabalhos servis como limpar as armas, tirar o estrume dos estábulos e (recentemente) cavar sepulturas. Eles não são combatentes hábeis e não participaram em nenhum ataque. Se os PJs tentarem intimidar qualquer um deles, eles oferecem pouca resistência. Um personagem pode forçar qualquer um dos gobbers para revelar a localização de Rookwood fazer uma rolagem das perícias Intimidação ou Interrogação contra o número-alvo de 11. Se a rolagem for bem sucedida, os coveiros falam simultaneamente, cada um tentando ser o primeiro a revelar a localização antes do outro.

Assim que os coveiros revelarem a localização de Rookwood, eles imploram aos PJs que não contem a Rookwood que eles o entregaram. Eles prometem deixar os Cavaleiros da Muralha da Serpente, mudar de vida e deixar de serem criminosos. Interrogar os dois pode ser bastante revelador. Os gobbers são incisivos em se inocentarem dos crimes dos Cavaleiros da Muralha da Serpente, e entusiasticamente descreverão as atividades dos outros enquanto visivelmente omitem qualquer envolvimento que possam ter. Eles explicam que Rookwood e seus tenentes, antigos soldados do Exército Cygnaran empossaram-se do acampamento vários anos atrás, aumentando o número de seu bando desde então. Danner, o mais esperto dos dois, acredita que Rookwood era um oficial entre os militares. O líder do bando certamente fala e age como um. Eles explicam que o bando adoeceu após um ataque contra refugiados, e reclamam que desde então eles vem cavando sepulturas.

Falha

No evento improvável da tentativa de intimidar Danner ou Kranze falhar, os dois gobbers bocejarão sem crer nos PJs por um momento antes de gritar um alerta para o acampamento de que há intrusos (não muito fortes, por sinal!). Como descrito acima, os PJs serão cercados pelo bando e arrastados até Rookwood (veja “Cercados)

O Armazém

Quando os personagens investigarem esta construção, leia ou parafraseie o seguinte:

Dois homens estão sentados dentro da construção, jogando cartas sobre uma velha caixa de suprimentos cygnaranos. Espalhados ao redor deles está cerca de uma dúzia de frascos marrons de remédios, com o conteúdo vazio. Enquanto jogam, eles jogam conversa fora e tomam longos goles de mais frascos de remédios. Um pergunta ao outro quando tempo demorará até o doutor chegar até eles. O outro responde com a voz arrastada “Assim que ele termine com o Rookwood e sua antiga unidade, eu acho. Tente não bater as botas nos próximos dias.”

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente no armazém estão montando guarda na maioria dos suprimentos médicos recentemente roubados. Os dois vêm bebendo os remédios roubados do trem para amenizar a dor da doença e esperam sua vez de serem tratados pelo Dr. Gateau.

Ocasionalmente um Cavaleiro de outra construção ou grupo entre no armazém e pede por um item alquímico, forçando os dois a interromperem seu jogo e procurar pelos suprimentos pelo item pedido.

A mesa de carteado improvisada fica próxima a uma janela aberta no lado sul da construção, fora da visão dos dois. Um personagem pode fazer uma rolagem da perícia Alquimia para identificar os conteúdos de vários dos frascos meio vazios na mesa. Alguns tem efeitos colaterais negativos poderosos se combinados. Um personagem tentando combinar estes itens médicos para debilitar os guardas deve fazer uma rolagem de Esgueirar-se com um bônus de +2 devido a distração dos dois. O resultado da rolagem é o número-alvo para os Cavaleiros notarem a sabotagem do personagem com uma rolagem da perícia Detectar. Se o personagem do jogador tiver sucesso, os Cavaleiros serão incapazes de agir por 2d6 horas por conta de náuseas severas, cãibras e outros sintomas desagradáveis.

Um PJ com a perícia Jogo de Azar pode tentar sabotar o jogo de carta dos dois para fazer parecer que um deles estava trapaceando. Para conseguir este ardil, o personagem deve fazer uma rolagem da perícia Jogo de Azar contra o número-alvo de 12 para criar uma trapaça facilmente notada, seguida de uma rolagem de Esgueirar-se com as mesma regras descritas acima. Se for bem sucedida, os dois Cavaleiros no armazém começarão a lutar violentamente uma rodada após notar a trapaça. Esta luta chama a atenção de vários outros grupos de Cavaleiros que tentarão separar a briga. A distração confere aos PJs um dado adicional nas rolagens de Esgueirar-se por uma rodada.

Em qualquer caso, sucesso significa que os Cavaleiros da Muralha da Serpente perdem a habilidade de adquirir suprimentos médicos para ajudar a tratar os sintomas mais dolorosos do Suor Sangrento. Se os PJ conseguiram com sucesso debilitar os guardas no armazém, todos os Cavaleiros da Muralha da Serpente sofrerão -2 de penalidade na iniciativa e rolagens baseadas em FOR.

Falha

Se os PJs falharem na tentativa de debilitar os dois guardas do armazém ou fazer com que um deles pareça ser um trapaceiro, um dos dois nota movimento do lado de fora da janela e grita “Espera sua vez! Você vai receber daqui a pouco!” ou “ Você, fique longe das minhas cartas!” O bandido então anda com raiva para fora para confrontar os personagens, acreditando que os mesmos são membros do bando. Qualquer personagem próximo ao armazém deve fazer uma rolagem da perícia Esgueirar-se para esconder-se e evitar ser visto. Se a rolagem for bem sucedida, o guarda do armazém olha confuso para os lados por um momento antes de voltar para junto de seu colega, reclamando que o intruso escapou. Caso contrário, os PJs serão descobertos conforme descrito acima.

O Estábulo e o Arsenal

Quando os personagens investigarem esta construção, leia ou parafraseie o seguinte:

O maior edifício no acampamento, o estábulo era antigamente a oficina de gigantes a vapor da mina e ainda contém muitas ferramentas e peças de gigantes a vapor. Agora a construção ladeada com estanho serve como uma combinação de estábulo e arsenal. Cocheiras se alinhas nas paredes norte e oeste, cada uma abrigando um dos cavalos dos Cavaleiros da Muralha da Serpente. No centro aberto da construção, um homem equipado com ferramentas de mekânico trabalha no braço direito de um gigante de trabalho pesado rodeado com o equivalente à munição e armas de um exército em diferentes estados de desmontagem.

“Assim é melhor?” ele pergunta, observando seu trabalho. O gigante fecha os dedos algumas vezes antes de soprar um jato de vapor. “Bom. A próxima vez que eu lhe disser para arrombar algo, use sua maldita picareta. Aqueles caixotes militares são feitos de material duro.”

O gigante responde com outro jato estridente de vapor, causando uma onda de agitação entre os cavalos do estábulo. Do outro lado da construção, um trio de bandidos ao lado dos cochos berra irritado.

“Diga a seu gigante para parar de assustar os cavalos! Quer eles escoiceando as paredes até cair?”

Os quatro indivíduos no estábulo estão armados e parecem estar nos estágios iniciais do Suor Sangrento. O gigante a vapor é Jig, um dos gigantes de trabalho deixados para trás no acampamento de mineração. A pessoa reparando Jig é Brun Whiddle, um antigo membro do CMFN, um mekânico de campo e um talentoso controlador de gigantes.Assim que ele tiver Jig pronto para funcionar, ele direcionará o gigante a vapor para ajudar a mover algo que ele chama de “o Rolador.(the Roller)” Com passos pesados que fazer a construção tremer, Jig se move para a escuridão na parte de trás do edifício acompanhado de seu controlador e começa a mover algo massivo para a rua cheia do lado de fora.

Se os PJs tentarem qualquer coisas para libertar os cavalos ou sabotar o edifício (como incendiá-lo), dúzias de membros do bando se apressarão para salvar os cavalos do perigo e recuperar qualquer um que esteja escapando. Se os personagens conseguirem distrair o bando deste modo, reduza o número de acertos que um personagem sofre do fuzilamento em “Encurralados” para um.

Personagens particularmente furtivos podem tentar recuperar armas ou suprimentos do estoque de bens do mekânico. Os três cavalariços estão preocupados em acalmar os cavalos, mas notarão qualquer movimento óbvio dentro da construção. Para se aproximar dos suprimentos, um personagem deve fazer uma rolagem de Esgueirar-se contra o número alvo de 16. Se a rolagem for um sucesso, o personagem pode entrar e sair com um bocado de munição: uma caixa com vinte munições leves, uma caixa com vinte munições pesadas, ou uma cinta de munição para uma metralhadora portátil. Há também um cano de reposição para uma metralhadora portátil perto da munição. Um personagem treinado em Engenharia Mekânica pode identificá-lo como um bom substituto para o cano danificado na carruagem sem uma rolagem de perícia.

Falha

Se os personagens falharem em criar uma distração, os Cavaleiros da Muralha da Serpente terão seu conjunto completo de ataques no ataque nos aposentos de Rookwood. (Veja “Encurralados”)

Se um personagem for surpreendido tentando roubar munição, ele é arrastado até os aposentos de Rookwood.

A Caserna

Quando os personagens investigarem esta construção, leia ou parafraseie o seguinte:

De alguns metros de distância, vocês conseguem sentir o odor fétido e intenso de doença que emana da construção. Moscas negras caminham e zumbem nas bordas das janelas empoeiradas em todos os lados. Do lado de dentro, uma lanterna baixa pingando cera ilumina fracamente um hospital improvisado, suas macas toscas lotadas de bandidos nos sofrimentos finais do Suor Sangrento.

Há cerca de vinte pessoas deitadas no hospital improvisado. Alguns estão se tratando dos ferimentos sofridos durante o ataque ao trem, mas a vasta maioria estão aqui devido ao Suor Sangrento. O alquimista Abershawe e quatro assistentes passam de cama em cama, ministrando aos seus camaradas os medicamentos roubados da melhor forma possível.

Se os personagens examinarem o interior da construção, leia ou parafraseie o seguinte:

Enquanto vocês observam, um dos doentes convulsiona em sua cama e falece, mais uma vítima do Suor Sangrento. O homem vestido em uma bata manchada de alquimista vê a cena e suspira, resignado. “Quanto tempo até Rookwood nos ceder o doutor?”

Um de seus assistentes balança a cabeça. “Não se preocupe, Três-Dedos. Primeiro o Sr. Rookwood recebe o medicamento, então o resto de nós recebe. Estaremos de volta nas selas sem tempo. Ouvi falar que alguns dos caras tem planos de atacar Dorshep assim que tivermos alguns homens a mais. Vamos precisar de você fazendo bombas qualquer dia.”

O alquimista encara seus colegas por um momento, claramente desiludido pelo tempo gasto tratando os doentes e moribundos.

Sempre que os assistentes mencionam Rookwood, o olhar de Abershawe se volta para o oeste. Ele claramente teme o líder dos bandidos. Depois de resmungar baixinho por um momento, Abershawe ordena seus colegas a carregar os mortos para fora e “colocá-los com o resto” para liberar a cama para outro paciente. Abershawe é deixado sozinho com os paciente por três rodadas completas. Durante este tempo, os PJs podem tentar incapacitar o alquimista ou convencê-lo em particular a deixar o bando.

Se os personagens entrarem e tentarem convencer Abershawe a abandonar o bando, leia ou parafraseie o seguinte:

Assim que fica ciente de sua presença, o alquimista se vira para vocês. Seus olhos aparentam cansaço, e ele examina vocês antes de perguntar calmamente “Vocês estão aqui para me matar?”

Abershawe tem sido mantido como prisioneiro de Rookwood por mais de um ano, forçando a usar suas habilidades alquímicas para fornecer aos Cavaleiros da Muralha da Serpente explosivos e outros itens alquímicos. Ele é a coisa mais próxima de um médico que o bando possuía antes da captura do Dr. Gateau e tem sido forçado a tratar dúzias de homens infectados e moribundos.

O alquimista deseja escapar do bando, mas morre de medo que eles o persigam a cavalo e o arrastem de volta se ele tentar. Seu medo do que Rookwood pode fazer com ele é tão grande que ele não fugirá por vontade própria a não ser que os PJs o convençam. Os personagens podem fazer uma rolagem das perícias Intimidação ou Negociação contra o número alvo de 13 para convencer Abershawe que nem eles ou Rookwood irão atrás dele se ele fugir. Se a rolagem for bem sucedida, Abershawe irá agradecer em voz baixa os personagens e dizer que partirá ou fugirá rapidamente noite adentro em pânico, dependendo da abordagem dos personagens. Convencer Abershawe a fugir o removerá da cena final (“A Perseguição”) e evitará que os capangas de Rookwood usem qualquer uma de suas granadas de fumaça durante aquela cena. Se a rolagem falhar, os PJs não conseguirão convencer Abershawe que ele estará seguro e ele clamará os seus companheiros por ajuda, resultando na descoberta dos PJs.

Se os personagens entrarem agressivamente ou com intenção de atacar Abershawe, leia ou parafraseie o seguinte:

No momento em que vocês entram na caserna transformada em hospital, os olhos do alquimista se arregalam em alarme. Tropeçando para trás por sobre as macas, ele olha para a porta pela qual seus companheiros arrastaram o defunto e prepara para chamar ajuda.

Abershawe inicia o encontro derrubado. Ele não usa armadura e será incapacitado por qualquer ataque bem sucedido. Incapacitar Abershawe o retira da cena final, como descrito acima. No seu turno, se não estiver incapacitado, Abershawe clamará pela ajuda de seus companheiros, resultando na descoberta dos personagens.

O Escritório do Pesquisador

Quando os personagens investigarem esta construção, leia ou parafraseie o seguinte:

A grande construção tem uma visão dominante das montanhas que se desfraldam abaixo. Conforme se aproximam, vocês escutam duas vozes conversando em voz baixa lá dentro. Quanto mais próximo, mais vocês as distinguem. Uma é a voz do Dr. Gateau. A outra deve ser de Rookwood, o líder do bando de salteadores.

Os aposentos pessoais de Rookwood são no escritório do antigo pesquisador. Possui janelas em todos os quatros lados e uma porta virada para o centro do assentamento. Rookwood bloqueou as janelas com tecidos pesados, mas pequenas aberturas correm ao longo das paredes de tábua, permitindo a um personagem um vislumbre do que acontece lá dentro.

O interior da residência de Rookwood é decorada de forma espartana, sem comodidades além de uma cama, um baú ao pé da cama, estantes e uma bacia para se lavar. Atrás da cama de Rookwood está pendurado um estandarte regimental desgastado dos Patrulheiros Cygnaranos do tempo do reinado de Vinter IV. O Dr. Gateu cuidadosamente medica o líder bandido enquanto os dois conversam. Seu corpo cobre qualquer visão clara de Rookwood, mas as pilhas de bandagens sujas de sangue ao redor do leito do líder bandido geram uma cena terrível.

Existem várias maneiras que os personagens podem tentar salvar o doutor, mas várias coisas acontecem em rápida sucessão assim que eles entrarem na construção.

  • Rookwood agarra o Dr. Gateu para usá-lo como escudo humano (“Passageiros”) e usa saque rápido para sacar sua arma principal, uma Tempestade de Fogo Radcliffe Firestorm mekânica chamada Dominância. Na sua mão inábil ele saca uma pistola quadrangular do coldre.
  • Rookwood pressiona Dominância contra a cabeça do Dr. Gateau. Entre tossidas espessas e úmidas, ele grita para os PJs se afastarem.
  • Rookwood aponta sua pistola quadrangular para o grupo de PJs.

Situação com reféns

Assim que Rookwood tomar o doutor como refém, leia ou parafraseie o seguinte:

Rookwood encava vocês por sobre o ombro do doutor e diz, “A não ser que vocês queiram este homem morto, mantenham as mãos longe das armas. Não pensem que eu não vou puxar o gatilho. Eu acenderia um fósforo em um poço cheio de pó de carvão se eu precisasse de luz. Se movam — nem que seja um centímetro — e ele morre” O bandido infectado olha vocês por um momento. “E a não ser que eu esteja enganado, vocês também estão, não é? Pegaram o Suor. Digam — os narizes começaram a sangrar já?”

O pouco que os PJs conseguem ver do rosto de Rookwood atrás do corpo do Dr. Gateau está completamente desfigurado pela infecção. Pela lógica, Rookwood deveria ter morrido dias atrás, mas sua terrível força de vontade e vontade de viver o deixaram vivo por um fio. Um sangrento fio. O corpo de Rookwood, suas mãos e a maior parte de seu rosto estão cobertos com bandagens recém-aplicadas pelo doutor. Enquanto os personagens observam, manchas de sangue começam a aparecer através das bandagens.

Um personagem pode fazer uma rolagem da Perícia Detectar contra o número-alvo de 12 para identificar as insígnias no casacão de Rookwood. É um design antigo que o marca como um sargento imediato (swift sergeant) dos Patrulheiros Cygnaranos. Personagens com Conexões (Exército Cygnarano) reconhece o design fora de uso desde o reinado de Vinter IV.

“Quem mandou vocês?” Cães de Leto? O Vapoeiros? Finalmente pegaram o bando do velho sargento Rookwood, não é? Apenas um punhado de bastardos, vocês.” Rookwood pausa, tossindo molhado, antes de continuar. “Francamente, eu me sinto insultado. Pensei que eu merecia uma classe melhor de caçadores de recompensa. Alguém do SRC (Serviço de Reconhecimento Cygnarano), até. É do feitio do Leto mandar eles atrás de um de seus iguais.”

Rookwood está convencido que os PJs foram mandados pelo Exército Cygnarano para capturá-lo. Ele prefere morrer a encara o Rei Leto por seu abandono de dever e sua litania de crimes. Com seu refém, Rookwood pensa que ele pode escapar vivo. Nada pode convencê-lo de libertar o doutor. O Dr. Gateau não é apenas um refém — ele é a única maneira de Rookwood se curar da doença.

“Uma palavra minha e vocês terão este assentamento inteiro caindo sobre vocês que nem punição divina. Tentem não ter nenhuma ideia heroica em suas mentes. Só vai matar vocês mais rápido.”

Rookwood agarra o doutor para manter seu refém no caminho PJs, gritando para eles manterem as mãos para cima enquanto ele se move. Rookwood se afasta o máximo possível, tomando cuidado para ficar longe de qualquer arma com Alcance. Seus olhos se movem tentando deixar todos os personagens à vista.

“O doutor e eu precisamos nos ausentar. Desculpem-me por ser um anfitrião tão ruim, mas estamos no meio de um procedimento que precisa ser terminado. Nenhuma doença maldita vai me matar.”

Os personagens podem tentar negociar com Rookwood para alcançar alguma forma de compromisso. Rookwood aparentará concordar com a negociação inicialmente, mas ele estará apenas tentando se aproximar da porta, uma janela ou qualquer outra maneira de escapar do escritório do pesquisador. Enquanto o bandido e seu refém se movem, Alma implorará para que Rookwood deixe o doutor ir, dizendo que ela é a assistente dele e pode curá-lo da doença.

Conforme se aproxima de uma saída, Rookwood aparenta contemplar a oferta por um momento. Então, sem aviso, ele ergue sua pistola quadrangular e atira nela antes de fugir pela saída mais próxima com seu refém. Se um ou mais dos PJs usa Guarda com Escudo para ser atingido ao invés dela, o bandido continua atirando com sua pistola quadrangular até Alma ser atingida. O disparo ecoa pelas montanhas — chamando a atenção de todo o bando, excetuando aqueles incapacitados pelos PJs — enquanto Alma cai ao chão em uma crescente poça de sangue.

“Vocês escutam o grito rouco de Rookwood do lado de fora da construção. “Um doutor a mais pro meu gosto — agora o meu vale o dobro do preço! Ajudem sua amiga e me deixem ir, ou me persigam e a deixem morrer. Sua escolha!” Um momento depois ele grita “Cavaleiros! Deixem o Roller pronto! Temos intrusos nos meus aposentos. Acabem com eles!”

O bando se aproxima rapidamente e chegará em questão de momentos. Dê aos PJs uma rodada para se prepararem para o ataque seja barrando portas, preparando armas, conjurando magias com manutenção, ou encontrando cobertura dentro da construção, se necessário. Se os PJs tentarem perseguir Rookwood enquanto ele escapa com seu refém, ele rapidamente desaparece na multidão de salteadores, rumando em direção ao Roller enquanto o bando afasta os PJs dele. Deve ficar claro que um confronto direto com o bando inteiro é equivalente ao suicídio e que a pequena proteção que o escritório do pesquisador oferece é melhor do que nada.

Assumindo que os PJs não atacaram Rookwood, Alma está incapaz de se mover por conta própria. Ela sofreu Ferimentos Críticos (Livro Básico, pág. 213) do disparo e está caída lesionada no piso do escritório do pesquisador. Personagens treinados em Medicina podem tentar estabilizá-la com uma rolagem de Medicina contra o número alvo de 14. Enquanto isso, Alma reafirma calmamente aos PJs que ela ficará bem e insiste que eles vão ajudar o Dr. Gateau, tentado forçar a valise médica nas mãos do personagem mais próximo a ela.

“Eu atiro nele!”

É inteiramente possível que os PJs tentem atacar Rookwood apesar de seu refém. Se isso acontecer, imediatamente role iniciativa. No seu turno, Rookwood atirará no Dr. Gateu nas costas, resultando no doutor Ferimentos Críticos (Livro básico, pág. 213) e então atirando nos PJs com sua pistola quadrangular. Depois de atacar, Rookwood gastará um ponto de façanha para Aparar, agarra Alma e chama seu bando. A aventura continua normalmente, com Alma ao invés do Dr. Gateau na carruagem blindada de Rookwood. Se Gateu estiver morto, Alma quebra a cabeça para descobrir o processo exato de implementar a cura e a fabricar com sucesso — por um triz

Cena 4: Encurralados

Sinopse

Presos nos aposentos de Bayton Rookwood, os personagens estão cercados pelo bando inteiro dos Cavaleiros da Muralha da Serpente., que começam a disparar uma chuva torrencial de tiros na construção. Os PJs terão que pensar rápido antes que Jig, o gigante de trabalho do bando, destrua o lugar. Apesar dos personagens escaparem, Rookwood fugiu com o Dr. Gateau no Roller, uma carruagem blindada personalizada. A não ser que os personagens descubram alguma pista de onde Rookwood e o doutor, não ha esperança em resgatar Gateau ou curar-se da doença.

Leia ou parafraseie o seguinte:

Os passos dos Cavaleiros da Muralha da Serpente correndo soam como trovão conforme eles se aproximam. Em algum lugar atrás deles, Rookwood grita para deixarem o (Roller) pronto porque ele e o doutor farão um passeio. Olhando através das fendas nas paredes de madeira, vocês veem o bando se aproximar como uma muralha de carne infectada, armas engatilhando em uníssono enquanto preparam suas pistolas e carabinas. Mais atrás, uma carruagem guarnecida de ferro puxada por uma parelha de cavalos pesados vem a parar: o Roller. Tão blindada quanto uma Carruagem Armada Khadorana, foi construída com placas de sucata de ferro colhidas de equipamentos de mineração e parafusadas à estrutura de um carroção de mineração enorme. Rookwood arrasta o Dr. Gateau para dentro enquanto grita para o seu bando, “Vou dar uma volta, rapazes! Façam os convidados se sentirem confortáveis.”

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente se movem para a beira do platô, formando um vago semicírculo a cerca de 12 metros (6”) de distância da construção por todos os lados. Se posicionando cautelosamente para evitar ser pego no fogo cruzado de cada um deles. Cada Cavaleiro está munido de uma pistola de repetição, carabina ou picareta. Entre as tossidas e dos chiados irregulares da turba infectada, uma voz austera comanda o bando a apontar suas armas para as portas e janelas e atirar em qualquer coisa que se mova.

Os PJs escutam o bando discutindo o melhor curso de ação. Alguns são favoráveis a queimar a construção para afugentar os PJs, mas são rapidamente calados por outros, que querem saquear os corpos dos PJs. Outros sugerem invadir a construção de imediato., alegando que é improvável que os personagens presos sejam capazes de matar mais do que alguns Cavaleiros antes de serem derrotados. O bando discute as opções por alguns momentos até que alguém grita, “E quanto ao Jig? Deixa-o derrubar a parede toda!”

A sugestão é aceita com berros altos de aprovação. Se estiver vivo, Whiddle diz que irá trazer o gigante e se afasta. Caso contrário, outro membro do bando será incumbido da tarefa, mas sua inabilidade em comandar Jig eficientemente dá aos PJs outra rodada para procurar uma rota de fuga antes que o gigante de trabalho chegue. A voz autoritária que os personagens ouviram antes dá instruções para que o resto do bando deixe suas armas preparadas. Levantando seu chapéu preto em uma mão, o homem dá instruções simples: “Preparar! Fogo!”

Quando os Cavaleiros abrirem fogo, leia ou parafraseie o seguinte:

Com o estrondo dos disparos rasgando o ar, os Cavaleiros da Muralha da Serpente começam a atirar. Centenas de projéteis despedaçam a construção em uma maré de chumbo, quebrando o vidro das janelas, atravessando completamente as paredes de madeira e dilacerando tudo que esteja a mais de alguns centímetros do chão. Em um instante a linha de tiro disparou suas balas, lançando uma nuvem de fumaça de pólvora explosiva que faz doer seus narizes e arder seus olhos. Vocês ouvem os bandidos gritando “Recarregar!” vez após vez enquanto o bando tenta derrubar vocês em uma corrente constante de balas.

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente continuam seu fogo de supressão por cinco rodadas antes de exaurirem seu suprimento de munições. Até lá, qualquer personagem que se levantar ou atacar os Cavaleiros sofrerá d3+1 POD 11 acertos dos disparos constantes. Ocasionalmente os Cavaleiros em um dos lados da construção irão recarregar entre as saraivadas. Um personagem pode fazer uma rolagem de Detectar contra o número alvo de 13 para identificar estes intervalos. Durante um intervalo no tiroteio, um personagem pode com segurança se levantar sem ser atingido por uma rodada.

Escapando dos aposentos de Rookwood

Os PJs possuem várias opções para escapar de seu destino. A lista abaixo identifica vários métodos que os jogadores podem usar para escapar, mas não é de nenhuma maneira extensa. Mestres de Jogo são encorajados a premiar com pontos de façanha jogadores espertos que executem um plano alternativo de fuga.

  • Os PJs pode tentar se abaixar do lado de uma janela lateral da construção durante um intervalo no tiroteio quando eles ouvem o bando recarregando. As nuvens grossas de pólvora explosiva que cerca os bandidos confere aos PJs ocultação da maioria do bando, mas eles terão de lutar contra um pequeno grupo de cinco Cavaleiros da Muralha da Serpente e dois Veteranos da Muralha da Serpente flanqueando a construção antes que a força principal seja alertada de sua fuga.
  • Se algum dos PJs disser que está procurando por alguma forma de escapar, faça-o fazer uma rolagem da perícia Detectar contra o número alvo de 12. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem nota um alçapão debaixo da cama de Rookwood. O alçapão leva a um espaço apertado abaixo da construção, e os personagens podem usá-lo para escapar para o platô atrás dos aposentos de Rookwood, onde o bando não pode vê-los. Os personagens terão que se arrastar rapidamente para escapar da construção antes que o gigante de trabalho a derrube sobre eles. Apenas dois personagens podem escapar pelo espaço por turno.
  • Apesar de serem extremamente perigosos, os personagens podem decidir lutar contra eles. O Mestre de Jogo tem a liberdade de usar dezenas de Cavaleiros da Muralha da Serpente e Brutamontes, assim como Jig e Brun Whiddle para um encontro massivo de combate. Através de uma combinação de ataques, os personagens podem conseguir destruir o gigante de trabalho, derrotar os bandidos e sobreviver ao combate. Fazer isso toma tempo, entretanto, e dá a Rookwood uma vantagem durante a cena de perseguição a seguir. Rookwood ganha um ponto de Vantagem extra no início do encontro final.

Depois da quarta rodada de saraivadas, diga aos PJs para fazer uma rolagem da perícia Detectar contra o número alvo de 12.

Se um ou mais personagens forem bem sucedidos nesta rolagem de Detectar, leia ou parafraseie o seguinte:

Atrás de vocês, o chão treme com intervalos firmes e rítmicos: os passos de um gigante a vapor que se aproxima. Do lado de fora, vários Cavaleiros gritam excitados. Através das fendas na construção e dos incontáveis buracos de bala, vocês veem os olhos brilhantes de um gigante a vapor se aproximando.

Os Cavaleiros da Muralha da Serpente abrem espaço na linha de tiro para permitir que Jig se aproxime. Segurando uma enorme picareta de rocha em uma mão, o gigante lentamente caminha em direção a construção enquanto o bando dá gritos de encorajamento atrás dele. Os Cavaleiros param de atirar na área ao redor de Jig conforme ele se aproxima, causando um intervalo nos disparos.

Jig se move metodicamente para a porta da frente. Ele leva uma ação completa para alcançar a porta do escritório do pesquisador e começa seu ataque. As paredes do escritório são feitas de madeira deteriorada e possuem ARM de 13. Jig deve causar ao menos 15 pontos de dano à parede para derrubá-la o suficiente para que os Cavaleiros da Muralha da Serpente tenham uma linha de visão certeira contra os PJs. Jig, entretanto, não para assim que a parece ruir; a não ser que seja destruído pelos PJs, Jig destrói tudo em seu caminho para a construção e ataca qualquer um do lado de dentro até que todos os personagens estejam incapacitados.

Se os PJs não estiverem dentro do escritório neste momento, Jig furiosamente destrói com sua picareta a construção, derrubando paredes e colocando toda a estrutura ao chão. Qualquer personagem no espaço debaixo do escritório sofrerá uma rolagem de dano com POD 15 e estará preso nos destroços. Um personagem preso nos destroços estará derrubado e não pode se mover até que ele ou outro personagem passe em uma rolagem de FOR contra o número alvo de 14.

Assim que a construção ruir, o bando insultará Jig por ter ido longe demais e tentará retirar o gigante a vapor dos destroços. Eles estarão distraídos por algum tempo, remexendo nas ruínas procurando por corpos.

Quando os PJs estiverem livres dos aposentos de Rookwood, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês escaparam da morte nas mãos do bando, mas Rookwood e seu refém não estão em nenhum lugar à vista. Não há sinal da carruagem blindada em que o rei bandido escapou, nenhum rastro visível para vocês seguirem. Rookwood pode ter pegado qualquer um dos caminhos que seguem rumo às montanhas longe do acampamento. Sem pistas claras, o melhor que vocês podem fazer é adivinhar.

Deixe os PJs examinarem qualquer um dos caminhos que rumam para as montanhas por pistas. A terra dura e as rochas cercando o assentamento tornam rolagens da perícia Rastrear impossíveis, e Rookwood fugiu há tempo suficiente para que os personagens não consigam enxergar sua carruagem em qualquer uma das estradas principais. Quando a impossibilidade de saber qual rota Rookwood e seus homens tomaram aumenta, as coisas vão de mal a pior: um por um, os narizes dos personagens infectados começa a sangrar, o próximo sintoma principal do Suor Sangrento.

Depois que os PJs começarem a sentir estes sintomas da doença, logo após as coisas parecerem mais desesperadoras, diga aos PJs para fazer rolagens da perícia Detectar contra o numero alvo de 10. Personagens que forem bem sucedidos escutarão algo que parece completamente fora de lugar neste desolado acampamento de mineração nas montanhas: uma fraca melodia tocada por algum tipo de carrilhão mecânico. Quando os personagens ouvem mais atentamente, eles reconhecem a música como o hino nacional de Llael.

Quando os personagens seguem a música até sua origem, eles encontram o relógio de bolso do Dr. Gateau caído ao lado da estrada. Seu mostrador de cristal está rachado por ter batido em uma rocha depois de ter sido jogado pelo doutor na beira da estrada na esperança que os personagens pudessem encontrá-lo e o reconhecessem.

Seis cavalos estão atrelados a uma construção perto da estrada (cinco, se os PJs incapacitaram Abershawe ou o convenceram a fugir). Eles pertencem aos Cavaleiros de maior confiança de Rookwood, que os deixaram para trás quando se juntaram a ele em sua carruagem blindada. Um PJ que tome um momento para examinar os cavalos nota coldres longos e vazios em suas selas — um tipo de coldre que tipicamente carregaria uma carabina.

Rookwood está levando o doutor montanha abaixo no Roller, sua carruagem blindada. Ele planeja cavalgar até a cabana abandonada na cena 2, onde ele instruirá o Dr. Gateau a tratá-lo e seus comparsas infectados. Se os personagens falharem em alcançar Rookwood na próxima cena, eles o encontrarão lá.

“Mas eu não sei cavalgar!”

É possível que alguns dos PJs não possuam níveis na perícia Cavalgar. Lembre a estes jogadores que personagens sem treinamento em Cavalgar poder fazer rolagens de Cavalgar normalmente.

Se alguma outra razão impedir estes PJs de cavalgar com segurança, como ter um trollóide no grupo, os personagens podem achar um vagão similar ao usado no ataque ao trem perto da rota de escape de Rookwood (apesar de ser um sem uma metralhadora portátil roubada montada ao lado do assento do condutor) Ao invés de cavalgarem cavalos individualmente, os personagens pode gastar uma ação completa atrelando os cavalos abandonados ao vagão como um time

Cena 5: A perseguição

Sinopse

Arrastando seu refém, Rookwood escapa pelas estradas acidentadas da montanha em sua carruagem blindada, o Roller. Os PJs devem alcançá-lo em uma perseguição em alta velocidade montanha abaixo, confrontar Rookwood e resgatar o refém. Tudo enquanto evitam os perigos mortais das Montanhas da Muralha da Serpente Superiores.

Assim que os personagens começarem a perseguir Rookwood, leia ou parafraseie o seguinte:

A estrada é nada mais que uma trilha abandonada e acidentada que cria uma vala na rocha da montanha. Depois de algumas dezenas de metros, vocês ouvem o estalar de um chicote e o relincho de um cavalo ecoando pelo caminho. O (Roller), o transporte blindado de Rookwood, não deve estar distante. Se vocês se apressarem, serão capazes de alcançá-lo.

Não querendo correr o risco de perder o controle nas irregulares e mal-mantidas estradas das montanhas, o condutor de Rookwood mantém a carruagem em um ritmo seguro. Isso facilita muito para os PJs alcançarem o Roller.

Quando os PJs alcançarem Rookwood, leia ou parafraseie o seguinte:

A estrada se abre mais a frente. Fluindo ao redor de um pico montanhoso, ela é flanqueada em um lado por um precipício praticamente vertical e do outro lado por uma imponente muralha de rocha. Uma infinidade de trilhas laterais estreitas e zigue-zagues traiçoeiros margeiam a estrada principal, erodidas por séculos de negligência. No meio da estrada, como uma fortaleza atarracada e móvel de ferro, a carruagem blindada com cuidado desce montanha abaixo. No momento que a carruagem vem à vista, vocês ouvem um grito de alarme e um homem saindo de uma escotilha superior, apressadamente travando uma metralhadora de trincheira em um suporte giratório.

Assim que os PJs aparecerem, Rookwood ordena ao condutor da carruagem para se mover a velocidade total, apesar das consequências. Se os personagens tiverem qualquer esperança de resgatar o Dr. Gateau, eles precisarão entrar em uma perseguição em alta velocidade através das perigosas estradas montanhesas — tudo isso enquanto estiverem debaixo de fogo dos homens dentro da fortaleza blindada móvel de Rookwood.

Narrando a perseguição

A cena de perseguição é de ritmo acelerado e repleto de ação. Mantenha a ação correndo conforme os PJs perseguem Rookwood, e sinta-se livre para incluir qualquer tipo de perigos e obstáculos no caminho. Deslizamentos de terra súbitos, segmentos do caminho sendo destruídos, e pilares gigantes de rocha caindo no caminho dos personagens são boas maneiras de manter a ação frenética manter seus jogadores imersos na ação. Outra regra de ouro: você nunca terá explosões demais acontecendo em uma boa perseguição!

Assim que os PJs estiverem à vista, role a iniciativa contra a carruagem. Use a rolagem de iniciativa de Rookwood para toda a carruagem.

O encontro final utiliza regras para veículos e perseguições . Os personagens começam a perseguição na posição 1 no marcador de perseguição encontrada no fim deste livro. Se os PJs escaparam do escritório do pesquisador rapidamente, a carruagem de Rookwood começa na posição 4; caso contrário, ela começa na posição 5.

A perseguição acontece nas estradas mineiras sinuosas e irregulares nas montanhas, onde linhas de visão claras não são frequentes. Durante a perseguição, personagens a mais de cinco posições de distância no marcador de perseguição não conseguem ter linha de visão de um para o outro (e portanto não podem fazer ataques à distância).

Durante cada turno da perseguição, os bandidos a bordo da carruagem fazer ataques a distância contra os PJs. A carruagem possui três portinholas de correr para armas (uma em cada lado e uma na traseira), através das quais os Cavaleiros do lado de dentro podem lançar granadas ou atirar, além de uma metralhadora de trincheira montada no topo. Um dos comparsas de Rookwood está sempre posicionado para atirar com a metralhadora. Se este atirador ficar incapacitado, outro bandido toma o seu lugar. Cada portinhola possui espaço para um único atirador. Todos os bandidos do lado de dentro estão armados com carabinas.

Durante esta cena, os bandidos de Rookwood tentarão impedir que os PJs continuem com a perseguição. O condutor cautelosamente posiciona a carruagem para impedir que os PJs tenham linha de visão para a parelha de cavalos puxando-a. A não ser que os PJs consigam ficar ao lado ou à frente do veículo, trate qualquer resultado de dano ao veículo de “Cavalos” como resultado de “Estrutura”. Além disso, personagens tentando atingir a parelha de cavalos com um ataque a distância deve primeiro fazer uma rolagem contestada de Conduzir ou Cavalgar contra a perícia do condutor do vagão (AGL + Conduzir 6). Os Cavaleiros dentro da carruagem usam as seguintes táticas:

  • O condutor mantém a velocidade na tentativa de despistar os PJs. Ele sairá da estrada principal e utilizará vias laterais, acelerando ousadamente nas descidas íngremes para zigue-zagues logo depois, e qualquer outro tipo de manobras. O condutor sempre tenta proteger a parelha de tração mantendo o vagão entre eles e os PJs. Se os PJs tentarem ultrapassar a carruagem ou se manter ao lado dela, o condutor tentará ou tirá-los da estrada ou lançá-los contra as paredes. Para fazer isso, o condutor faz uma rolagem da perícia Conduzir contra a perícia Conduzir ou Cavalgar do personagem alvo. Se a rolagem do condutor for mais alta, o PJ pode perder um ponto de Vantagem no marcador de perseguição se for jogado para fora da estrada ou sofrer uma rolagem de dano com POD 12 por ter sido lançado nas rochas, dependendo da intenção do condutor.
  • O bandido utilizando a metralhadora de trincheira usa fogo de cobertura em dois espaços para impedir que os personagens se aproximem. A não ser que a metralhadora seja desativada, qualquer personagem que se mova para algum destes espaços sofre uma rolagem de dano com POD 10. A metralhadora não pode mirar para baixo e é incapaz de mirar em personagens a um espaço de distância da carruagem.
  • Se os personagens estiverem a dois ou mais espaços atrás da carruagem no marcador de perseguição, os Cavaleiros armados com carabinas atiram neles. Os Cavaleiros sofrem -2 de penalidade em todas as rolagens de ataque a distância devido às estradas irregulares e à alta velocidade da perseguição.
  • Se os personagens estiverem ao lado da carruagem ou um espaço atrás dela, um Cavaleiro pode sacrificar seu ataque normal para jogar uma granada no caminho. Personagens nestes espaços devem fazer uma rolagem das perícias Conduzir ou Cavalgar contra um número alvo igual à rolagem de ataque do Cavaleiro para evitar ser pego na explosão. Se a rolagem falhar, personagens nas posições afetadas sofrem rolagens de dano de explosão com POD 12. Os ocupantes da carruagem são imunes ao dano de explosão das granadas.
  • Se os PJs estiverem a quatro ou mais espaços atrás da carruagem blindada, Rookwood surge da carruagem e atira com a Dominância nas montanhas ao lado da carruagem, causando um perigoso deslizamento de rochas no caminho dos PJs. O deslizamento de rochas é um perigono próximo turno dos PJs.
  • Se os PJs não incapacitaram Abershawe ou o convenceram a abandonar o bando, um cavaleiro pode escolher sacrificar sua ação para lançar uma granada de fumaça atrás da carruagem. A granada de fumaça concede ocultação para a carruagem por uma rodada. Se Abershawe não estiver a bordo da carruagem, esta opção não estará disponível.
  • Um PJ que se mova para perto da carruagem ou com sucesso consiga atacar os cavalos, apesar dos esforços do condutor (talvez por conta de uma magia Tiro Arcano: Disparo Sombrio ou da magia Consciência será alvo de um ataque em descarga da metralhadora.

A perseguição termina se um PJ ocupar a mesma posição que a carruagem no marcador de perseguição no início de seu turno ou se a carruagem começar seu turno a mais de seis espaços a frente do PJ mais próximo no marcador de perseguição. Se Rookwood escapar, ele ruma até a cabana abandonada da cena 2. Como os personagens já estão familiarizados com o local, eles terão pouca dificuldade em determinar que Rookwood rumou para lá, baseado na direção que ele tomou quando eles o perderam. Definindo o confronto final com Rookwood na cabana irá requerer que o Mestre de Jogo ajuste a cena final levemente. Posicionando Rookwood e seu refém dentro da cabana e qualquer atirador sobrevivente nas janelas ainda constituirão desafio suficiente para os personagens.

Se os personagens alcançarem Rookwood, a perseguição se torna um encontro de combate. Os jogadores rolam novas iniciativas para o encontro de combate. Quaisquer personagens que não estiverem no mesmo espaço no marcador que o Roller serão atrasados um número de rodadas igual ao número de pontos de Vantagem entre eles e o Roller. Por exemplo, se um personagem estiver a três pontos de Vantagem de distância do Roller assim que o encontro de combate iniciar, ele não estará próximo o suficiente para escalar no veículo até o início da terceira rodada de combate. Tampouco podem a metralhadora ou as portinholas de tiro ter linha de visão clara para os jogadores no mesmo espaço que o Roller. Assim que os PJs começarem a escalar a bordo da carruagem, Rookwood e seus capangas se deslocarão para o topo e tentarão evitar que os PJs subirem ou agarrarem o Dr. Gateau, que está mantido na parte de dentro. Durante o combate, Rookwood se posiciona na escotilha que leva ao interior, impedindo qualquer acesso. (Para mais detalhes, veja “Confronto final.”)

Locações da cena de perseguição

O Mestre de Jogo pode utilizar as locações a seguir durante a perseguição para aumentar o drama e apresentar complicações extras aos personagens. As cenas são apresentadas em nenhuma ordem particular, e o Mestre de Jogo pode usar quantas forem necessárias para fazer da perseguição uma experiência angustiante e de puxar os cabelos. Algumas cenas favorecem Rookwood, impondo um desafio ou obstáculo para os personagens dos jogadores; outras podem ser usadas para dar aos PJs uma chance de alcançar o bandido que escapa — particularmente se eles escolherem a decisão imprudente de persegui-lo a pé.

A Ponte

Leia ou parafraseie o seguinte:

A estrada leva para uma antiga ponte sobre um abismo profundo ladeado por pedras afiadas. Feita com tábuas de madeira apodrecida e pilares de ferro corroídos, a ponte está a ponto de colapso. Dois cabos de sustentação enferrujados em cada lado da ponta são tudo o que resta dos cabos de suporte que antes forneciam o tão necessário reforço. A carruagem trepida sobre a ponte, que se esforça para suportar o fardo. Os gemidos da madeira e do metal são audíveis mesmo sobre o som dos cascos dos cavalos. A madeira começa a rachar e a soltar lascas por conta da passagem da carruagem.

A passagem do vagão deixa a ponte antiga perigosamente perto de desabar. Se os PJs seguirem à cavalo ou em sua própria carruagem, a ponte começará a ruir atrás deles. A cada vez que um personagem montado ou um vagão atravessa a ponte, role um d6. Num resultado de 1, a ponte perde sua integridade e começa a desabar. Personagens na ponte devem fazer uma rolagem de Agilidade, Conduzir ou Cavalgar contra o número-alvo de 12. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem atravessa a ponte antes dela desabar. Se a rolagem falhar, o personagem continua na ponte, que cai no abismo no fim da rodada, levando qualquer um sobre ela junto. Personagens que caiam sofrem uma rolagem de dano de 6d6 + 10 e não podem participar do restante da perseguição.

Se a ponte desabar, a única outra maneira de atravessar (além de descer o abismo em um lado e escalar do outro) é utilizar os cabos de sustentação remanescente que percorrem a distância. Os cabos estão firmemente parafusados na rocha da montanha em cada ponta, mas estão severamente corroídos dos anos de intempéries. Para cada personagem de base pequena que tente atravessar por um cabo, ele sofre d3 pontos de dano. Cada personagem de base média que tente atravessar, o cabo sofre d3 + 1 pontos de dano. Se o cabo sofrer 7 ou mais pontos de dano, ele arrebenta (no momento mais dramático possível, claro). Personagens em um cabo arrebentando deve fazer uma rolagem da perícia Usar Corda contra o número alvo de 11 para evitar cair no abismo e receber dano, conforme descrito acima.

O Cascalho

Leia ou parafraseie o seguinte:

A estrada à frente há muito está sem manutenção., mesmo para os padrões destes caminhos montanheses. Uma camada de rochas fragmentadas e cascalho cobrem a estrada, tornando-a um terreno irregular e perigoso. À esquerda, a estrada dá lugar a uma longa encosta pontilhada por arbustos duros e pedregulhos irregulares. A carruagem de Rookwood levanta uma grossa nuvem de poeira que a obscurece, apesar de que vocês enxergam faíscas voando conforme suas rodas de metal faz curvas fechadas pelas rochas fragmentadas.

A nuvem de poeira levantada pela carruagem sopra nos rostos dos PJs, concedendo ao transporte ocultação de ataques a distância. A poeira também concede aos PJs ocultação contra qualquer ataque a distância vindo da carruagem.

O trecho fragmentado do caminho faz com que montar em um cavalo ou conduzir uma carruagem seja extremamente difícil. O número alvo de todas as rolagens das perícias Conduzir e Cavalgar para modificar a Vantagem suba em 2 no cascalho. Além disso, um personagem se movendo sobre o cascalho deve fazer uma rolagem das perícias Conduzir ou Cavalgar contra o número alvo de 12. Se a rolagem falhar, veículos sofrem os efeitos de rodas danificadas e montarias sofrem d3 pontos de dano por um passo em falso ou tornozelo torcido.

A Descida

Leia ou parafraseie o seguinte:

À frente, a estrada desce subitamente por uma centena de metros, A carruagem imprudentemente continua, descendo a ladeira e aumentando a velocidade. Vocês ouvem o rangido do metal quando o condutor tenta controlar a frenagem para evitar de perder o controle. Em alguns momentos, as rodas de metal da carruagem brilham avermelhadas pela fricção.

O caminho a seguir mergulha acentuadamente para baixo. A não ser que os personagens sejam cuidadosos, eles, seus cavalos e quaisquer vagões irão capotar estrada abaixo e sofrer múltiplas contusões e ossos quebrados. A carruagem em particular está em particular perigo durante a descida: correndo colina abaixo, o vagão pesado pode rapidamente ultrapassar a parelha de tração, resultando em um acidente catastrófico. Para evitar tal resultado, o condutor aciona os motores de fricção da carruagem. A carruagem sofre -2 de penalidade em rolagens para determinar sua posição no marcador de perseguição conforme desce a inclinação.

PJs corajosos podem tentar utilizar o declive em sua própria vantagem. Um personagem pode escolher sofrer -2 de penalidade em sua rolagem de perseguição para se deslocar pelo declive em velocidades estonteantes. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem automaticamente se move uma posição mais próxima da carruagem no marcador de perseguição. Se a rolagem falhar, o personagem e sua montaria ou veículo ficam fora de controle, caindo e rolando ladeira abaixo.O personagem, quaisquer cavalos e qualquer veículo sofrem uma rolagem de dano com POD 12, e os personagens devem gastar seu próximo turno remontando ou ajustando seu veículo, perdendo um ponto de Vantagem.

Encontro de combate #3: O Confronto Final

Leia ou parafraseie o seguinte:

Se movendo rápido o suficiente para que as armas da carruagem possam acertar vocês, vocês veem um Rookwood insano emergir de dentro da carruagem, seguido por dois de seus homens. Com olhar selvagem e furioso, ele atira com suas pistolas do topo do veículo em movimento. Rookwood fecha a escotilha com um chute e fica de pé em cima dela, berrando um desafio para vocês: “Vocês o querem tanto? Venham pegá-lo!”

A única maneira dos personagens resgatarem o Dr. Gateau do quase insano Rookwood é abordar a carruagem e libertá-lo dela. O doutor está amarrado dentro da carruagem, mas ele começa a gritar por ajuda no momento que os personagens se aproximam.

Táticas de Rookwood

Enquanto estiver vivo, Rookwood fará o possível para manter os PJs longe de seu prêmio. Os membros de seu bando no topo da carruagem sacam pistolas de repetição e espadas para batalhar, deixando suas carabinas no Roller. Eles visam personagens que se aproximarem da carruagem blindada, e pularão para qualquer veículo próximo para lutar com os PJs nele ao invés de no Roller. Cada Cavaleiro sabe que a falha em ter a posse do doutor é essencialmente uma pena de morte. Rookwood e seu bando recebem Destemido durante este encontro. A não ser que tenha sido morto no primeiro encontro de combate, Darvon Shanke será um dos homens lutando ao lado de Rookwood.

Rookwood e seus cavaleiros focam suas atenções em personagens que ataquem a distância e personagens dotados primeiro, mas eles mudarão seu alvo para quaisquer personagens que tentem subir a bordo. O condutor dentro da carruagem tenta impedir os PJs de ultrapassá-la e ameaçar os cavalos impedindo seu caminho tanto quanto for possível.

Durante a batalha, os bandidos no topo da carruagem utilizam pontos de façanha primariamente em Esquiva Heróica e Recuperar Fôlego para diminuir o dano sofrido durante o combate.

Conforme o encontro avança, Rookwood e seus homens começam a sofrer com os estágios finais do Suor Sangrento No final de cada um de seus turnos depois do primeiro, faça uma rolagem de FIS para Rookwood e cada um de seus capangas contra o número alvo de 14. Se a rolagem for bem sucedida, nada acontece. Se a rolagem falhar, o número máximo de pontos de façanha que um bandido pode receber é reduzido em 1, até o mínimo de 0.

Quando o número máximo de pontos de façanha é reduzido a 0, a infecção causa um grande efeito. O infectado começa a sangrar, e sua pele sangra profusamente. A não ser que eles gastem uma ação rápida para limpar os olhos do suor e sangue, cada um deles recebe uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque.

Terminando o encontro

Quando os PJs derrotarem Rookwood, leia ou parafraseie o seguinte:

Rookwood cai com seu ataque final, tossindo sangue enquanto cai de lado. Enquanto o líder dos bandidos morre, ele atira com sua pistola nas rédeas da carruagem, arrebentando-as e tirando controle do condutor. Com um rosnado, Rookwood sussurra, “Vocês perderam.”

Com seu último ato de violência completo, o líder dos Cavaleiros da Muralha da Serpente morre. Suas palavras de mais cedo foram confirmadas: não foi a doença que o matou.

O disparo de Rookwood destrói os controles do Roller, deixando-o fora de controle. Sem nenhuma maneira de guiar os cavalos em pânico, a carruagem lança-se à velocidade total em direção a uma curva na estrada adiante. Com a proximidade da curva, mesmo o uso total dos freios não será suficiente para pará-la a tempo.

Os PJs possuem apenas alguns momentos para abrir a escotilha da carruagem, agarrar o doutor e se jogarem da carruagem antes que ela mergulhe sobre a beira da estrada e se despedace montanha abaixo. Em três turnos, a carruagem será destruída — uma sentença de morte para qualquer um dentro dela. Libertar o Dr. Gateau requer uma ação rápida para abrir a escotilha da carruagem e uma rolagem de FOR contra o número alvo de 12 para rapidamente puxar o doutor para fora. O condutor tenta se desvencilhar da carruagem, mas não consegue se livrar a tempo sem a ajuda dos PJs.

Quando a carruagem sair da estrada, leia ou parafraseie o seguinte:

Deixando uma nuvem de poeira, a carruagem voa para fora da estrada. Ela singra nos ares, girando enquanto cai. A carruagem altamente blindada se espatifa montanha abaixo nas rochas em uma explosão de som. Ela rola até para centenas de metros abaixo, reduzida a chapas torcidas de sucata.

O Dr. Gateau agradece profusamente os PJs pelo seu resgate, tropeçando nas palavras e tremendo enquanto o faz. Se os personagens devolverem seu relógio de bolso, ele mostra extrema gratidão e alívio antes de guardá-lo consigo. O doutor está claramente em estado de choque depois de seu sequestro e de quase se encontrar com a morte. Assim que os personagens mencionarem suas infecções, o comportamento do Dr. Gateau instantaneamente muda. Ele se torna preciso e alerta e pede por sua valise para poder iniciar o trabalho. Ele com cuidado avalia os PJs e começa a medicar aqueles com menos valor de FIS primeiro, dizendo àqueles que escaparam da infecção o quão sortudos são. O doutor mede cada componente da cura com cuidado, administrando-os aos PJs a intervalos precisos.

Se Alma não estiver acompanhando os PJs, o doutor hesitantemente pergunta dela enquanto trabalha. Dependendo de seu destino, ele pode pedir por um momento para lamentar por sua cara amiga ou agradecer os personagens pelos profundos atos de bondade para com ele e sua assistente.

Concluindo a aventura

Com a cura correndo por suas veias e Rookwood derrotado, os PJs são vitoriosos. Eles podem querer fazer algumas coisas antes de retornar ao Estrela Dourada, tal qual resgatar Alma ou lidar com os Cavaleiros da Muralha da Serpente restantes. O Dr. Gateau no cuidado e na pressa. Se Alma morreu por conta de seu ferimento, ele relutantemente sugere que ele retornem ao seu corpo mais tarde; no momento, o povo de Mercado Bain sofre com a doença e necessita de sua ajuda.

A jornada de volta será felizmente livre de represálias dos Cavaleiros da Muralha da Serpente. Se os PJs convenceram Danner, Kranze ou Abershawe a abandonarem o bando, eles podem encontrá-los em uma cabana abandonada no sopé das montanhas. Os desertores estão coletando recursos suficientes para iniciar a longa jornada ao sul, o mais longe das montanhas e do restante do bando quanto for possível. Se os PJs os abordarem, os ex-Cavaleiros dizem aos PJs que suas vidas de bandidagem chegaram ao fim e agradecem aos PJs por sua clemência.

Dominância (Tempestade de Fogo Radcliffe Mekânica)

Os personagens podem decidir recuperar a pistola de Rookwood, Dominância. Um personagem que faça uma rolagem da perícia Detectar contra o número alvo de 15 encontra a arma na beira do caminho por onde o Roller despencou.

Munição: 5 (projétil pesado envolto em metal)

Alcance efetivo: 16 metros (8”)

Alcance extremo: 80 metros (40”)

Pericia: Pistola

Modificador de ataque: -1

POD: 12

ADE:

Descrição: Dominância é uma (Radcliffe Firestorm) bem mantida e personalizada. Era evidentemente uma possessão valiosa de seu último dono. No cano da arma está inscrito o seu nome em letras cursivas.

Pontos rúnicos: 3

Regras especiais:

Precisão — Enquanto esta arma tiver energia(power), o personagem empunhando-a recebe +1 nas rolagens de ataque com ela.

Abençoada — Enquanto a arma tiver energia(power), ataques feitos com ela ignoram efeitos de magia que aumentem a DEF e ARM do alvo

Quando os PJs retornarem ao trem, leia ou parafraseie o seguinte:

Conforme vocês deixam as montanhas, vocês enxergam a fumaça da locomotiva do Estrela Dourada e ouvem seu apito agudo enquanto aumenta a pressão do vapor para se mover novamente. Os sobreviventes estupefatos saúdam vocês como heróis. Enquanto eles se enfileiram para tratar da infecção, vários deles pressionam vocês por detalhes sobre a aventura. Eventualmente o maquinista aproxima-se de vocês para uma conversa privada.

“Estou feliz que vocês conseguiram voltar. Eu quis esperar o máximo que podia, mas comecei a pensar que vocês não conseguiriam.”

Ele olha para o doutor, ocupado tratando os passageiros. “Preciso levar este homem a Mercado Bain bem rápido. Tem várias pessoas lá precisando das habilidades dele. Quando chegamos à cidade, podemos reportar isso ao exército. Vocês sabem onde aqueles cães sem pai se escondem. Algo me diz que deve haver pessoas no exército que estariam muito interessadas em saber isso. Provavelmente te recompensariam por isso também.

Com isso, o maquinista pede licença, retorna a seu posto e coloca o Estrela Dourada de volta a sua viagem rumo ao norte. O trem começa a trabalhar, ganhando velocidade e estabelece um rito constante em seu caminho pelos trilhos.

Epílogo

Existem diferentes maneiras que o Mestre de Jogo pode dar continuidade a Remédio Amargo. Se ainda há Cavaleiros da Muralha da Serpente restantes nas montanhas, o Exército Cygnarano ou a Sociedade Ferroviária Caspiana pagará muito bem a guias que queiram levá-los ao acampamentos dos bandidos para que eles possam prender quaisquer sobreviventes e recuperar anos de bens roubados. Cada grupo estará disposto a pagar até 150 CO para cada personagem que deseje aceitar a tarefa. Esta é uma boa maneira dos personagens ganharem conexões com os militares Cygnaranos ou a Sociedade Ferroviária Caspiana.

O Dr. Gateau pode também desejar recrutar os PJs. Suas jornadas o levam a cidades através dos reinos do sul, e ele pode sempre precisar de ajuda contra pessoas perigosas ou criaturas que infestam as estradas. O doutor pode até mesmo retornar algum dia para seu lar assolado pela guerra para fornecer assistência à combalida Resistência Llaelesa e ele acolherá quaisquer personagens simpáticos à causa.

Por fim, o Mestre de Jogo deve recompensar o XP pela aventura. Em adição à premiação normal em XP, o Mestre de Jogo pode recompensar com XP pelo seguinte:

  • Se os personagens convenceram Danner, Kranze ou Abershawe a deixar o bando ao invés de matá-los: 1 XP por cada desertor.
  • Se os personagens sabotarem o bando usando o estábulo ou armazém: 1 XP
  • Se os personagens derrotaram Rookwood e com sucesso resgataram o Dr. Gateau: 1 XP
  • Se Alma e o Dr. Gateau estiverem vivos no fim desta aventura: 1 XP

VILÕES E NPCS

BAYTON ROOKWOOD

(HUMANO HABILIDOSO OFICIAL MILITAR/SALTEADOR)

ATRIBUTOS

FÍSICO — FIS — 6

VELOCIDADE — VEL — 7

  • FORÇA — FOR — 4
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 5
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 4
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 5

ATAQUES

DOMÍNIO — ADI 6 / ALC 8 / ADE — / POD 12

Habilidades: Esta é uma arma mágica. Enquanto esta arma tiver energia, seu usuário recebe +1 nas jogadas de ataque e ignora efeitos de magias que aumentam a DEF ou ARM do alvo.

PISTOLA QUADRANGULAR — ADI 6 / ALC 10 / ADE — / POD 10

Habilidades: Após um ataque bem-sucedido com esta arma, o atacante pode realizar um ataque adicional com esta arma contra o alvo atingido ou outro a até 4 m (2″) dele. Este ataque ocorre além das suas outras ações.

Recarregar cada cano exige uma ação rápida.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 16
  • DEFESA — DEF — 15 (-1 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 13 (+7 da armadura)
  • VONTADE — VON — 10

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 6
  • Agilidade — 4
  • Intelecto — 4

ALC DE COMANDO — 6

TAM DA BASE- PEQUENA

EQUIPAMENTO: Armadura sob medida, Domínio (Tempestade de Fogo Radcliffe Mecânika), pistola quadrangular, munição para 16 tiros (cada pistola), 250 CO.

HABILIDADES:

  • Emboscada — Durante a primeira rodada de um combate, este personagem ganha jogadas de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados.
  • Saque rápido — Este personagem recebe +2 nas jogadas de iniciativa. Ele também recebe uma ação rápida adicional durante seu primeiro turno de combate que só pode ser usada para sacar uma arma.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 3 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 3 pontos de façanha por vez.
  • Gangue — Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro personagem aliado, esta personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver esta habilidade, os bônus aumentam para +2.
  • Líder Natural — Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”).
  • Atirador — O personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
  • Peões Descartáveis — Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque à distância de um inimigo, em vez disso ele pode escolher que um personagem aliado, não incorpóreo, dentro do alcance de 6 (3m) seja diretamente atingido. Aquele personagem é automaticamente atingido e sofre todo o dano e efeitos do ataque.
  • Habilidoso — O personagem recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação se ele escolher atacar neste turno.
  • Combater com Duas Armas — Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

PERÍCIAS

NomeATRIBNÍVELATRIB+NÍVELLidar com AnimaisSOC1*ComandarSOC2*EnganarSOC1*DetectarPER16IntimidaçãoSOC2*PistolaDES27CavalgarAGI26EsgueirarAGI15SobrevivênciaPER27

MODIFICANDO BAYTON ROOKWOOD

Rookwood pode ser um oponente perigoso para um grupo de PJs, particularmente se eles sofreram dano antes de o encontrarem. Se o Mestre notar que os PJs terão dificuldades contra Rookwood, poderá fazer com que este comece o encontro com o aspecto Agilidade enfraquecido, em razão da perda de vitalidade decorrente da Febre Sangrenta.

DARVON SHANKE, SUBCHEFE E VETERANO DA MURALHA DA SERPENTE

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 7
  • VELOCIDADE — VEL — 7
  • FORÇA — FOR — 4
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 5
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 3
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 3

ATAQUES

PISTOLA DE REPETIÇÃO (x2) ADI 7 / ALC 8 / ADE — / POD 10

ESPADA ACO 5 / POD 3 / P+F 7

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 14
  • DEFESA — DEF — 12 (-2 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 14 (+7 da armadura)
  • VONTADE — VON — 10

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 7
  • Agilidade — 4
  • Intelecto — 3

ALC DE COMANDO — 3

TAM DA BASE- PEQUENA

EQUIPAMENTO: Armadura de infantaria, máscara de gás, espada par de pistolas de repetição ou carabinas, munição para 15 tiros, 50 CO.

HABILIDADES:

  • Encontrar Cobertura — No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, este personagem pode imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar cobertura ou deitar.
  • Sentinela — Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão deste personagem, ele pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 2 pontos de façanha por vez.
  • Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
  • Disparo Montado — Este personagem não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto está montado.
  • Retornar Fogo — Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
  • Combater com Duas Armas — Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

PERÍCIAS

DESCRIÇÃO

Darvon Shanke é um Veterano da Muralha da Serpente, um dos muitos ex-soldados sob o comando de Rookwood que o seguiram para a vida de banditismo após o Golpe do Leão. Como todos os antigos membros da unidade de Rookwood, Shanke tem autoridade para agir como substituto do líder do bando quando este não pode participar dos assaltos. Rookwood deposita sua plena confiança em Shanke para levar a diante seus desígnios.

Shanke luta nas linhas de frente entre os bandidos da Muralha da Serpente, rejeitando as armaduras leves que a maioria dos assaltantes utiliza para dar preferência à uma vestimenta mais pesada, com elementos retirados de seu antigo uniforme militar cygnarano.

BRUN WHIDDLE. MEKÂNICO DE CAMPO

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 6
  • VELOCIDADE — VEL — 6
  • FORÇA — FOR — 4
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 5
  • INTELECTO — INT — 4
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

CHAVE DE MEKÂNICO ACO 3 / POD 3 / P+F 7

  • Habilidades: Em um acerto crítico com a chave de mekânico, um alvo vivo tem a chance de ser nocauteado (Livro Básico, p. 215). Se o alvo sofrer um dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do atacante +9. Se tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 15
  • DEFESA — DEF — 12 (-2 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 13 (+7 da armadura)
  • VONTADE — VON — 10

ESPIRAL VITAL

  • Físico — 6
  • Agilidade — 4
  • Intelecto — 4

ALC DE COMANDO — 4

TAM DA BASE- PEQUENA

EQUIPAMENTO: Armadura de infantaria, chave de mekânico, kit de ferramentas de mekânico 10 CO.

HABILIDADES:

  • Controlador de Gigantes — Este personagem é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor. Ele deve conhecer o idioma nativo do córtex para instruí-lo, assim como os códigos de travamento do córtex do gigante. Para uma descrição completa de como essa habilidade funciona, veja “Controladores de Gigantes” (Livro Básico, p. 310).
  • Remendão — O personagem pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor no meio do combate. Veja o Capítulo 7 do Livro Básico: Gigantes-a-Vapor para maiores detalhes.
  • Pro chão! — Este personagem está tão acostumado a explosões que desenvolveu a habilidade extraordinária de se jogar para o chão segundos antes de ser atingido pela onda de choque. Enquanto estiver deitado, ele não sofre dano de ADEs, a menos que seja atingido diretamente pelo ADE. Se estiver no alcance de um ADE que causaria dano de explosão, mas não for diretamente atingido pela ADE, ele fica deitado, mas não sofre dano.
  • Manobra: De Imediato — Este personagem pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor realiza imediatamente um avanço completo.

PERÍCIAS

NomeATRIBNÍVELATRIB+NÍVELComandarSOC1*Ofício (Metalurgia)INT26Arma de MãoMAE16Engenharia MekânicaINT26

DESCRIÇÃO

Brun Whiddle é um ex-membro do Consórcio de Mineração do Norte de Fharin (CMNF) que se juntou aos Assaltantes da Muralha da Serpente quando eles tomaram o controle da Mina #3. Por muitos anos ele viveu no campo abandonado, sendo sua única companhia um gigante-de-trabalho minerador sucateado chamado Gabarito. Rookwood prometeu a Whiddle uma posição de autoridade no bando e uma parte dos ganhos dos assaltos se ele trabalhasse como armeiro e engenheiro do grupo, um trabalho que Whiddle aceitou com entusiasmo. Embora seja competente nos aspectos técnicos de seu trabalho, Whiddle é um preguiçoso e um tanto ébrio, às vezes deixando seu trabalho (como substituir o cano danificado de uma escopeta, por exemplo) para o último minuto.

WILLEM “TRÊS-DEDOS” ABERSHAWE, ALQUIMISTA

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 5
  • VELOCIDADE — VEL — 6
  • FORÇA — FOR — 4
  • AGILIDADE -AGI — 3
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 5
  • INTELECTO — INT — 5
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 5

ATAQUES

GRANADA DE FUMAÇA ADI 6 / ALC 8 / ADE 3 / POD –

  • Habilidades: Assim que ela estiver na mão, o uso da granada exige uma ação rápida e um ataque. A ação rápida é gasta puxando o pino e o ataque é para realmente arremessar a granada. Granadas de fumaça não causam dano. A ADE da arma é um efeito de névoa que permanece em jogo por uma rodada.

PICARETA ACO 4 / POD 4 / P+F 9

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 15
  • DEFESA — DEF — 12 (-2 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 12 (+7 da armadura)
  • VONTADE — VON — 10

VITALIDADE: 7

ALC DE COMANDO — 5

TAM DA BASE- PEQUENA

EQUIPAMENTO: Kit de alquimista de viagem, armadura de infantaria, chave de mekânico, máscara de gás, bandoleira de granadas, picareta.

HABILIDADES:

  • Estilo Livre — O personagem pode improvisar os ingredientes dos seus compostos alquímicos, e pode se virar sem um ingrediente específico. Isso exige um teste de Alquimia com número-alvo igual a 10 + o valor em CO do ingrediente.
  • Esta habilidade também permite que você tenha sucesso com versões mais baratas de ingredientes alquímicos comuns, reduzindo o custo de todos os compostos alquímicos em 1 CO cada (até um mínimo de 1 CO). Os compostos alquímicos preparados usando esta habilidade possuem aparência e qualidades físicas levemente diferentes dos itens criados usando as receitas testadas.
  • Máscara de Gás — O personagem é imune a efeitos de gás.
  • Bandoleira de granadeiro — Um personagem com uma bandoleira de granadeiro pode sacar granadas sem gastar uma ação rápida.
  • Granadeiro — O personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para puxar o pino de uma granada.
  • Resistência a Venenos — O personagem faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.

DESCRIÇÃO

Willem Abershawe é um alquimista forçado a trabalhar por Rookwood para unir o bando com explosivos e outros itens alquímicos. O bando sequestrou Abershawe após descobrir suas habilidades como alquimista e o mantém sob constante vigilância. Ele já tentou fugir de Rookwood no passado, mas cada tentativa acabou em fracasso. Desde que o bando contraiu a Febre Sangrenta, Abershawe é forçado a trabalhar como médico de plantão, rodeado por doentes e moribundos

RUFIÃO DA MURALHA DA SERPENTE

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 6
  • VELOCIDADE — VEL — 6
  • FORÇA — FOR — 6
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 5
  • INTELECTO — INT — 3
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

GRANADA EXPLOSIVA ADI 6 / ALC 8 / ADE 3 / POD 12

  • Habilidades: Assim que ela estiver na mão, o uso da granada exige uma ação rápida e um ataque. A ação rápida é gasta puxando o pino e o ataque é para realmente arremessar a granada.

PICARETA ACO 7 / POD 4 / P+F 10

  • Habilidades: Quando esta arma atinge um oponente derrubado, o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar um dado adicional em sua jogada de dano.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 15
  • DEFESA — DEF — 12 (-2 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 13 (+7 da armadura)
  • VONTADE — VON — 9

VITALIDADE: 11

ALC DE COMANDO — 3

TAM DA BASE- PEQUENA (GRANDE ENQUANTO MONTADO)

PONTOS DE ENCONTRO: 6

EQUIPAMENTO: Armadura de infantaria, granada explosiva (x3), máscara de gás, picareta, d6+3 CO.

HABILIDADES:

  • Defensor — Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do alcance de comando deste personagem for atingido por um ataque inimigo, imediatamente após o ataque ser resolvido, este personagem pode avançar até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um ataque corpo-a-corpo.
  • Granadeiro — O personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para puxar o pino de uma granada.
  • Derruba Eles! — Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se este personagem estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.

DESCRIÇÃO

Os Rufiões da Muralha da Serpente são a tropa de choque do bando de Rookwood. Eles vestem armaduras pesadas e carregam consigo granadas e armas de mão para trazer os oponentes para campo aberto, onde seus companheiros podem eliminá-los à distância. Apenas os mais fortes e vigorosos membros do bando recebem a distinção de serem selecionados para esta importante função, e estes poucos demonstram extremo respeito e diligência no cumprimento do dever.

ASSALTANTE DA MURALHA DA SERPENTE

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 6
  • VELOCIDADE — VEL — 6
  • FORÇA — FOR — 5
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 4
  • MAESTRIA — MAE — 4
  • INTELECTO — INT — 3
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

PISTOLA DE REPETIÇÃO ADI 6 / ALC 8 / ADE — / POD 10

CARABINA ADI 6 / ALC 10 / ADE — / POD 10

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 14
  • DEFESA — DEF — 13 (-1 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 11 (+5 da armadura)
  • VONTADE — VON — 9

VITALIDADE: 8

ALC DE COMANDO — 3

TAM DA BASE- PEQUENA (GRANDE ENQUANTO MONTADO)

PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO: Sobretudo blindado, máscara de gás, pistola de repetição ou carabina, munição para 10 tiros, d6+3 CO.

HABILIDADES:

  • Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
  • Atirador — O personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
  • Disparo Montado — Este personagem não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto está montado.

PERÍCIAS

NomeATRIBNÍVELATRIB+NÍVELCavalgarAGI26DetectarPER15PistolaDES26SobrevivênciaPER15

DESCRIÇÃO

Os Assaltantes da Muralha da Serpente são um bando de habilidosos bandidos das montanhas, operando na parte sul das Terras-do-Meio perto da Linha do Mercado. Cada Assaltante é um cavaleiro e atirador habilidoso. O bando tem abastecido suas armas e armaduras com assaltos ousados aos carregamentos militares cygnaranos, e seus membros carregam equipamentos de qualidade muito superior à que qualquer um poderia esperar de um grupo de salteadores. Muitos são oriundos de cidades e vilas ao largo das montanhas.

Treinados em táticas de guerrilha por ex-soldados cygnaranos e habituados com caminhos alternativos e trilhas de caça nas montanhas, os Assaltantes da Muralha da Serpente se tornaram um bando de enorme sucesso num curto período de tempo.

VETERANO DA MURALHA DA SERPENTE

ATRIBUTOS

  • FÍSICO — FIS — 6
  • VELOCIDADE — VEL — 7
  • FORÇA — FOR — 5
  • AGILIDADE -AGI — 4
  • DESTREZA — DES — 5
  • MAESTRIA — MAE — 5
  • INTELECTO — INT — 4
  • ARCANO — ARC — –
  • PERCEPÇÃO — PER — 4

ATAQUES

PISTOLA DE REPETIÇÃO (x2) ADI 7 / ALC 8 / ADE — / POD 10

PICARETA ACO 7 / POD 4 / P+F 10

  • Habilidades: Quando esta arma atinge um oponente derrubado, o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar um dado adicional em sua jogada de dano.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

  • INICIATIVA — INI — 16
  • DEFESA — DEF — 14 (-1 da armadura)
  • ARMADURA — ARM — 11 (+5 da armadura)
  • VONTADE — VON — 10

VITALIDADE: 8

ALC DE COMANDO — 4

TAM DA BASE- PEQUENA (GRANDE ENQUANTO MONTADO)

PONTOS DE ENCONTRO: 8

EQUIPAMENTO: Sobretudo blindado preto, máscara de gás, par de pistolas de repetição ou carabinas, picareta, munição para 15 tiros, 20 CO.

HABILIDADES:

Tiro Duplo — Durante seu turno, o personagem pode desistir do seu movimento. Se fizer isso, ele pode fazer um ataque à distância adicional com uma pistola ou fuzil.

Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.

Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 1 ponto de façanha por vez.

Atirador — O personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.

Atirador de Elite — O personagem pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve desistir do seu movimento para ganhar o bônus de mira.

Fogo de Supressão — Um Assaltante da Muralha da Serpente equipado com uma pistola de repetição ou carabina pode usar Fogo de Supressão em vez de realizar um ataque normal à distância. Fogo de Supressão gasta cinco cartuchos de munição. Coloque uma ADE de 6m (3”) completamente dentro do ALC da arma utilizada. O centro da ADE deve estar dentro do alcance do personagem e de sua linha de visão. Personagens vivos dentro da ADE devem fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo igual a 15. Se tiverem sucesso no teste, nada acontece. Se o teste resultar numa falha, os personagens imediatamente ficam deitados.

Combater com Duas Armas — Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

NomeATRIBNÍVELATRIB+NÍVELCavalgarAGI26DetectarPER15PistolaDES27SobrevivênciaPER15Arma de MãoMAE16Arma de ArremessoMAE16

DESCRIÇÃO

Os Veteranos da Muralha da Serpente são os líderes de pequenos esquadrões de assalto formados por Assaltantes da Muralha da Serpente. Eles mantêm seus homens focados nos objetivos principais do bando. Muitos deles lutaram juntos de Rookwood no exército cygnarano e o seguiram quando ele abandonou seu posto. Eles são homens de raciocínio rápido e se adaptam rapidamente às mudanças de terreno. Via de regra eles mantém o foco nos objetivos dos assaltos, porém também estarão atentos para alvos oportunos.

GABARITO

CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO ESTIVADOR

  • Custo: 4.750 CO (com um córtex classe Ferrum de fábrica)
  • Altura/Peso: 3,60 M/7 Ton.
  • Capacidade de Combustível: 275kgs / 4,5 horas geral, 40 min. em combate.
  • Data inicial de serviço: 587 DR
  • Projeto Original do Chassi: Fábricas à Vapor Rohannor
  • Córtex de fábrica: Classe Ferrum

VALORES

  • FIS — 12
  • FOR — 12
  • VEL — 3
  • AGI — 3
  • MAE — 2
  • DES — 2
  • INT — 1
  • PER — 1
  • Iniciativa — 6
  • ACO — 2
  • ADI — 2
  • DEF — 7
  • ARM — 17

Regras Especiais: A iniciativa apenas é rolada no caso de um gigante-a-vapor descontrolado. Fora essa hipótese, o gigante é ativado na iniciativa de seu controlador.

Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM consideram o córtex de fábrica.

GIGANTE DE PROSPECÇÃO

O Prospector geralmente é equipado com uma broca de perfuração e uma picareta. Prospectores são geralmente encontrados em grandes operações mineradoras, trabalhando em túneis escavados por trabalhadores ou por gigantes-de-trabalho mineradores de proporções menores.

BROCA DE PERFURAÇÃO

  • Custo: 150 CO (gigante leve), 225 CO (gigante pesado).
  • Localização: Braço.
  • Modificador de Ataque: –1.
  • POD: 3 (gigante leve), 5 (gigante pesado).
  • Descrição: esta broca industrial pesada substitui um dos braços do gigante-a-vapor.

Regras Especiais: em um acerto crítico com a broca em um gigante-a-vapor ou fera de guerra, preencha as caixas ou círculos de dano desmarcados na última coluna ou ramo que sofreu dano.

Montar uma broca de perfuração no chassi de um gigante-a-vapor exige que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua pela broca (veja p. 306). Pagar para remover um braço e montar uma broca em um gigante-a-vapor custa 60 CO adicionais, a menos que o personagem faça ele mesmo o trabalho.

PICARETA

  • Custo: 200 CO
  • Tipo: Corpo-a-corpo
  • Localização: Braço
  • Modificador de Ataque: –1.
  • POD: 5
  • Descrição: A picareta é uma ferramenta de mineração pesada desenvolvida para ser utilizada por gigantes-a-vapor mineradores.

Regras Especiais: Esta arma recebe um dado adicional de dano nas jogadas de dano contra estruturas e objetos inanimados feitos de tijolos, madeira ou rocha.

Roller (O ROLO COMPRESSOR)

  • Custo:
  • Perícia: Conduzir
  • Modificador: –1
  • VEL: 8
  • DEF: 10
  • ARM: 16
  • Capacidade de Dano: 18
  • Limiar de Dano: 4
  • Passageiros: 6 (incluindo o condutor)

Descrição: O Rolo Compressor é o veículo pessoal de Rookwood, uma carruagem com a carroceria totalmente fechada, levemente baseada nas carruagens armadas khadoranas que ele encontrou enquanto membro do SRC. O Rolo Compressor foi construído para permitir aos Assaltantes da Muralha da Serpente atacar patrulhas e acampamentos militares bem defendidos sem sofrer grandes perdas com a retaliação. O veículo foi construído pelo mecânico Brun Whiddle de acordo com as instruções de Rookwood, a partir de sobras dos equipamentos de mineração e dos materiais recolhidos em aproximadamente uma dúzia de assaltos.

Regras Especiais: O Rolo Compressor é puxado por parelhas formadas por quatro cavalos de tração (Livro Básico, p. 269), cobertos por armaduras médias.

  • Carroceria Fechada — O Rolo Compressor é inteiramente fechado. Passageiros dentro da carroceria não podem ser alvos.
  • Arma montada — Uma metralhadora portátil montada num suporte giratório fixado no topo da lataria do Rolo Compressor. O atirador na metralhadora giratória fica parcialmente exposto para poder atirar com a arma, mas ganha cobertura da carroceria do Rolo Compressor enquanto estiver naquela posição.
  • Escotilhas para arma — Vários painéis de metal deslizantes na carroceria no Rolo Compressor permitem aos passageiros disparar de dentro do veículo. Um personagem que ataca usando uma escotilha não pode utilizar o benefício de Carroceria Fechada por uma rodada.

TABELA DE SISTEMAS DO ROLO COMPRESSOR

METRALHADORA PORTÁTIL

  • Custo: 180 CO
  • Munição: 30 (munição leve com revestimento de metal)
  • Alcance Efetivo: 20m (10”)
  • Alcance Extremo: 100m (50”)
  • Perícia: Artilharia Leve
  • Modificador de Ataque: 0
  • POD: 10
  • ADE:
  • Descrição: A metralhadora portátil é uma arma com múltiplos canos, alimentada por uma cinta de munição, que pode ser carregada por um homem, sendo uma arma extensivamente utilizada por trincheiros.

Regras Especiais: Esta arma deve ser utilizada com duas mãos.

Uma vez a cada um dos seus turnos, um atirador utilizando esta arma pode utilizar Rajada de Disparos. Quando um personagem usa Rajada de Disparos, ele faz d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo primário e qualquer número de alvos secundários dentro de 4m (2”) do alvo primário. Um alvo secundário não pode ser declarado alvo de mais ataques que o alvo primário.

Apesar de a metralhadora giratória permitir um excepcional fogo de cobertura, a velocidade da cinta de munição pode ser aumentada por um artilheiro administrando a alimentação enquanto a arma está em funcionamento. Administrar a alimentação exige uma ação completa. Se outro personagem gastar uma ação completa para administrar a alimentação e o atirador realizar uma Rajada de Disparos, o atirador pode fazer três ataques adicionais durante seu turno.

Em vez de atacar com a arma, o atirador pode utilizar uma ação completa para despejar fogo de cobertura. Quando o personagem usa fogo de cobertura, posicione uma ADE de 6m (3”) em qualquer lugar dentro do ALC da arma. O centro da ADE deve estar dentro da linha de visão do atirador, ignorando personagens no caminho. Um personagem iniciando ou terminando seu turno dentro da ADE sofre uma jogada de dano não ampliável com POD 10. A ADE permanece em jogo por uma rodada ou até que o atirador seja incapacitado ou destruído. Usar fogo de cobertura gasta dez cartuchos de munição.

Substituir a cinta de munição desta arma requer uma ação rápida. Recarregar cada cartucho numa cinta de munição requer uma ação rápida.

A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 3 CO. Uma cinta de munição extra custa 10 CO.

MODELOS DE CARREIRAS

Os modelos de carreiras a seguir são indicados para Mestres que queiram modificar a formação dos Assaltantes da Muralha da Serpente para um incluir uma maior diversidade de raças e carreiras. O Mestre também pode usar estes modelos para aumentar a dificuldade da aventura ao utilizar PdM’s de nível Veterano ou Épico no lugar daqueles apresentados acima.

Via de regra, estes modelos são preparados para uso com PdM’s de Batalha ou de Carreira Única. Após criar os PdM’s de acordo com as regras da p. 317 do Livro Básico, simplesmente adicione qualquer uma das modificações contidas nos modelos de carreiras para transformar o PdM num membro dos Assaltantes da Muralha da Serpente.

MODELO DE CARREIRA: RUFIÃO DA MURALHA DA SERPENTE

Descrição: Rufiões da Muralha da Serpente confiam mais nas picaretas pesadas e martelos recolhidos das minas do CMNF que em seus próprios familiares. Eles são a tropa de choque do bando, e suas granadas e armaduras pesadas os ajudam a dispersar e incapacitar os defensores enquanto o resto do bando rouba suprimentos.

Modificadores de Atributos: FOR +1, +3 Pontos de Vitalidade.

Modificadores de Habilidade: Rufiões da Muralha da Serpente recebe as habilidades: Defensor, Granadeiro e Derruba Eles!.

  • Defensor — Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do alcance de comando deste personagem for atingido por um ataque inimigo, imediatamente após o ataque ser resolvido, este personagem pode avançar até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um ataque corpo-a-corpo.
  • Granadeiro — O personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para puxar o pino de uma granada.
  • Derruba Eles! — Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se este personagem estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.

Modificadores de Perícias: Detectar +1, Cavalgar +1, Sobrevivência +1, Arma de Mão +1, Arma de Arremesso +1.

Modificador de PE: +3

Obs.: Um Rufião da Muralha da Serpente geralmente está equipado com uma armadura de batalha personalizada ou uma armadura de infantaria, uma máscara de gás, um cavalo de montaria com sela e rédea, um ou mais explosivos e granadas de fumaça, e uma picareta ou espada. Muitos conseguiram obter armas e equipamentos adicionais, com valor de 25 CO, das vítimas de seus assaltos.

MODELO DE CARREIRA: ASSALTANTE DA MURALHA DA SERPENTE

Descrição: Estes bandidos das montanhas combinam seus talentos naturais para cavalgada e combate com táticas e treinamento fornecidos por Bayton Rookwood, o que os torna um bando notavelmente bem sucedido nas regiões inóspitas. Os Assaltantes da Muralha da Serpente formam o grosso do bando. Trabalhando em grupos de cinco ou mais membros liderados por um Veterano da Muralha da Serpente, cada membro reproduz as vestimentas e estilo de combate se deu líder. Grupos mais experientes normalmente recebem nomes pitorescos de seus compatriotas, relacionados às suas táticas de combate preferidas, tais como “Pistolas de Pierson” ou “Armas Longas de Douglas”.

Modificadores de Atributos: DEF+1, Iniciativa +1.

Modificadores de Habilidade: Assaltantes da Muralha da Serpente recebem as habilidades Recarga Rápida, Atirador e Disparo Montado.

  • Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
  • Atirador — O personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
  • Disparo Montado — Este personagem não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto está montado.

Modificadores de Perícias: Detectar+1, Conduzir+1, Cavalgar+2, Sobrevivência+1, Pistola+2 ou Fuzil+2.

Modificador de PE: +1

Obs.: Um Assaltante da Muralha da Serpente geralmente está equipado com um sobretudo blindado, uma máscara de gás, um cavalo de montaria com sela e rédea, e uma pistola de repetição ou carabina. Alguns Assaltantes da Muralha da Serpente carregam picaretas ou espadas e muitos conseguiram obter armas e equipamentos adicionais, com valor de 25 CO, das vítimas de seus assaltos.

MODELO DE CARREIRA: VETERANO DA MURALHA DA SERPENTE

Descrição: Os veteranos do bando de Rookwood são todos lutadores e salteadores habilidosos, treinados para cavalgar para as batalhas à frente de pelotões de artilharia formados por Assaltantes da Muralha da Serpente. Um Veterano da Muralha da Serpente é facilmente identificado pelos enfeites que carrega — troféus coletados durante cada um de seus assaltos sangrentos. Membros menos experientes do bando geralmente tentam imitar os veteranos em sinal de respeito.

Modificadores de Atributos: DEF+1, Iniciativa +1.

Modificadores de Habilidade: Veteranos da Muralha da Serpente recebem as habilidades Tiro Duplo, Recarga Rápida, Pontos de Façanha, Atirador e Fogo de Supressão, podendo ainda receber a habilidade Atirador de Elite ou Combater com Duas Armas.

  • Tiro Duplo — Durante seu turno, o personagem pode desistir do seu movimento. Se fizer isso, ele pode fazer um ataque à distância adicional com uma pistola ou fuzil.
  • Recarga rápida — Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
  • Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter, no máximo, 1 ponto de façanha por vez.
  • Atirador — O personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
  • Atirador de Elite — O personagem pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve desistir do seu movimento para ganhar o bônus de mira.
  • Fogo de Supressão — Um Assaltante da Muralha da Serpente equipado com uma pistola de repetição ou carabina pode usar Fogo de Supressão em vez de realizar um ataque normal à distância. Fogo de Supressão gasta cinco cartuchos de munição. Coloque uma ADE de 6m (3”) completamente dentro do ALC da arma utilizada. O centro da ADE deve estar dentro do alcance do personagem e de sua linha de visão. Personagens vivos dentro da ADE devem fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo igual a 15. Se tiverem sucesso no teste, nada acontece. Se o teste resultar numa falha, os personagens imediatamente ficam deitados.
  • Combater com Duas Armas — Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

Modificadores de Perícias: Detectar+1, Conduzir+1, Cavalgar+2, Sobrevivência+1, Pistola+2 ou Fuzil+2, Arma de Mão+1, Arma de Arremesso+1.

Modificador de PE: 2x o valor base.

Obs.: Um Veterano da Muralha da Serpente geralmente está equipado com um sobretudo blindado, uma máscara de gás, um cavalo de montaria com sela, rédea e armadura leve, e um par de pistolas de repetição ou uma pistola e espada. Veteranos da Muralha da Serpente frequentemente carregam consigo d3 explosivos ou granadas de fumaça. Muitos possuem aproximadamente 75 CO em equipamentos discriminados nas seções Munição e Acessórios (p. 263) e Equipamentos (p. 265) do Livro Básico.

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