Novas Runas e Capacitores Mekânicos

Novas Possibilidades Mekânicas — NQ 51

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
8 min readMar 15, 2021

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Infundidas com poder arcano, as runas inscritas nas placas rúnicas são fundamentais para o funcionamento da mekânica. Estas runas energizam armas, armaduras, e equipamentos de um jeito que seria impossível de outra forma. Para este fim, sempre existem aqueles que estudam os limites da teoria das runas, esperando alcançar um melhor entendimento das forças que têm, por séculos, ajudado a moldar o mundo moderno.

Seja experimentando diretamente com uma fórmula conhecida para criar um efeito novo e único ou se enterrando em bibliotecas para descobrir combinações funcionais há muito esquecidas, sempre haverá aqueles que buscam expandir as fórmulas das runas usadas na fabricação da mekânica. Estes homens e mulheres trabalham nos limites da teoria das runas onde sucesso — e segurança — não são garantidos. Para cada fórmula utilizável descoberta, há inúmeros fracassos. Mesmo ignorando os custos de matéria prima, este não é um trabalho para os de coração fraco. Um mekânico arcano que improvisa para diminuir custos, ou que força mudanças muito longe na esperança de rapidamente descobrir um efeito, encara o risco de fracasso na melhor das hipóteses, e uma rajada fatal de energia mágica bruta na pior. O processo é medido em anos, e cada nova descoberta é uma grande vitória.

Os seguintes atributos definem placas rúnicas suplementares para jogo Reinos de Ferro: Fantasia Forjada em Metal.

Interrupção Arcana

Tipo: Qualquer arma

Custo: 450 CO

Pontos Rúnicos: 3

Efeito: Quando um Tecelão da Vontade recebe dano por esta arma, ele imediatamente ganha 1 ponto de fadiga para cada magia que ele estiver mantendo. Quando um Focalizador recebe dano por esta arma, ele deve imediatamente pagar 1 ponto de foco para cada magia que ele estiver mantendo. Quando um Direcionador sofrer dano por esta arma, ele deve imediatamente pagar 1 ponto de fúria para cada magia que ele estiver mantendo. Se um personagem não puder pagar um ponto de foco ou fúria, a magia irá expirar. Esta arma perde essa habilidade se a placa rúnica não tiver energia.

Proteção Arcana

Tipo: Armadura

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, o personagem ganha +1 de DEF contra ataques mágicos.

Pela Culatra

Tipo: Qualquer arma

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeitos: Esta placa rúnica intencionalmente usa uma fórmula instável como uma armadilha fatal. Quando um item mekânico com esta runa é ativado, a arma é destruída e o usuário imediatamente sofre uma jogada de dano mágico de POD 14. Quando um personagem é incapacitado por este efeito, o resultado é automaticamente um Membro Perdido na Tabela de Lesões (veja Reinos de Ferro — Livro Básico, p.213).

Saltadora

Tipo: Armadura

Custo: 300 CO

Pontos Rúnicos: 2

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, um personagem a vestindo que fizer um teste de Saltar ganha mais dois metros (1”) de altura e quatro metros (2”) de distancia como resultado.

Detonar

Tipo: Armadura

Custo: 450 CO

Pontos Rúnicos: 3

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, uma vez por encontro o personagem pode força-la a produzir uma poderosa explosão arcana como uma ação rápida. Centralize uma ADE de 4” (8 m) no personagem com a armadura. Todos os personagens dentro da AOE sofrerão uma jogada de dano de explosão com POD 10 e serão empurrados 1d3” (2–6 m) diretamente para longe do centro da ADE. Uma vez que a explosão for ativada, a armadura perde energia por uma rodada enquanto os capacitores recarregam. Durante este tempo, o personagem sofre -2 de DEF.

Nevoeiro

Tipo: Armadura

Custo: 300 CO

Pontos Rúnicos: 2

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, uma vez por encontro o usuário pode usar uma ação rápida para liberar uma grossa nuvem de névoa. Centralize uma ADE de 3” (6 m) no personagem. A ADE é um efeito de nuvem que permanece em jogo por uma rodada.

Corta-Cabeças

Tipo: Arma Corpo-a-corpo

Custo: 750 CO

Pontos Rúnicos: 5

Efeito: Quando a arma com esta placa rúnica estiver ativa, em um acerto crítico dobre o dano que exceder a armadura do personagem atingido. Um personagem vivo que for incapacitado como resultado deste acerto crítico não poderá fazer uma rolagem de Durão e será morto; não role na tabela de lesões.

Incendiária

Tipo: Armas de Ataque à Distância

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Enquanto a arma tiver energia ela causa dano de fogo, e em um acerto crítico o alvo sofre o efeito contínuo de fogo.

Devoradora de Luz

Tipo: Arma Corpo-a-corpo, Arma de Ataque à Distância ou Armadura.

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Enquanto este item tiver energia, irá produzir uma área de escuridão de 6 metros (3”) ao redor do personagem. Na área afetada, luz brilhante é tratada como luz suave e luz suave é tratada como escuridão completa. Este efeito pode ser ativado ou desligado como uma ação rápida. Esta placa rúnica não dá ao usuário a habilidade de enxergar na escuridão que ela gera.

Tranca

Tipo: Arma Corpo-a-corpo, Arma de Ataque à Distância ou Armadura.

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Esta placa rúnica foi projetada especialmente para proteger armas e armaduras mekânicas de acesso não autorizado. Quando esta runa é inscrita em uma placa rúnica, escolha um usuário. Enquanto um item com esta placa rúnica tiver energia, nenhuma outra runa em sua placa rúnica irá funcionar se usada por qualquer um além do usuário escolhido.

Magnetismo

Tipo: Armadura

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia ela produz um campo magnético de curta distância capaz de fixar objetos predominantemente de aço ou ferro. O personagem ganha uma ação rápida adicional que pode ser usada para fixar ou recuperar estes objetos.

Natação

Tipo: Armadura

Custo: 150 CO

Pontos Rúnicos: 1

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, o personagem ganha +2 em teste de Nadar.

Obscurecimento

Tipo: Armadura

Custo: 450 CO

Pontos Rúnicos: 3

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, quando um personagem conjurar uma magia as runas da magia são muito menos visíveis e personagens magicamente sensíveis têm dificuldade em sentir tal magia. Runas de magia são visíveis a até 8 metros (4”) de distância, e personagens magicamente sensíveis podem apenas detectar a magia do personagem de uma distância igual ao seu valor de ARC x 3 em metros.

Reciprocidade

Tipo: Armadura

Custo: 600 CO

Pontos Rúnicos: 4

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, um conjurador na área de controle do usuário recebe 1d3 pontos de dano cada vez que ele conjurar uma magia.

Vitríolo

Tipo: Armadura

Custo: 300 CO

Pontos Rúnicos: 2

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, se o personagem for atingido por um ataque corpo-a-corpo, imediatamente depois de o ataque ser resolvido o atacante sofre o efeito contínuo de Corrosão a menos que o usuário tenha sido incapacitado pelo ataque.

Retorno Vingativo

Tipo: Armadura

Custo: 750 CO

Pontos Rúnicos: 5

Efeito: Enquanto a armadura tiver energia, quando um personagem inimigo erra usuário com um ataque mágico, o atacante se torna o alvo e é automaticamente atingido pelo ataque. Magias com ADE que errarem são centradas no personagem atacante. Este personagem é o ponto de origem destes ataques.

O Preço do Poder

Igualmente significante ao desenvolvimento e customização da mekânica é a fabricação de capacitores. Sejam concebidos e construídos por potências da indústria militar como o Arsenal Cygnarano ou o produto da pesquisa obsessiva na oficina de um único mekânico, o desenvolvimento de capacitores mekânicos é a busca constante de um meio mais poderoso, eficiente e barato de energizar a mekânica nos reinos de ferro.

Capacitores são obras de arte por si só, cada um é o fruto do trabalho de um perito feito sob medida para o aparelho que irá energizar.

Enquanto capacitores variam muito em forma e nos princípios que eles utilizam para produzir energia arcana, todos dividem a função comum de alimentar uma placa rúnica.

Os capacitores abaixo são uma pequena amostra das soluções mais esotéricas desenvolvidas para suprir esta necessidade. Estes capacitores variam do projeto relativamente direto do descartável Capacitor de Anéis Rúnicos ao verdadeiramente bizarro Gerador Parasita.

Gerador de Intervalo Arcano

Custo: 350 CO

Potência: 6

Vida Útil: 3 horas de cada vez, com a habilidade de recarregar como descrita abaixo.

Descrição: O gerador de intervalo arcano contém certa quantidade de cilindros de variados metais preciosos inscritos com runas montados em um ponto rotatório dentro de um recipiente isolado de vidro. Uma pesada mola mecânica é acoplada a base rotatória dos cilindros. Cada cilindro é cuidadosamente inscrito com centenas de runas que, quando postas em alinhamento com as de outros cilindros, produz uma momentânea, mas poderosa carga de energia arcana. Quando a mola principal é solta os cilindros giram em alta velocidade, resultando em cargas constantes das runas interagindo entre si.

Regras Especiais: Rebobinar completamente a mola de um gerador de intervalo arcano requer trinta minutos de esforço.

Requisitos de Fabricação: Ofício (vidraria), Engenharia Mekânica, Inscrever Fórmulas

Custo dos Materiais: 120 CO

Regras de Fabricação: A construção exige tanto uma oficina mekânica quanto uma oficina de vidraceiro

Assim que tiver a matéria prima para construir o gerador de intervalos arcanos, você deve passar cinco dias preparando e montando os componentes. Depois deste tempo, faz uma jogada de INT+ Engenharia Mekânica contra o número-alvo 16. Se você tiver sucesso, cria um capacitor funcional. Se falhar, o personagem pode fazer outra tentativa depois de passar um dia adicional trabalhando no capacitor.

Gerador Parasita

Custo: 250 CO

Potência: 5

Vida Útil: Indefinida com contato direto com a pele.

Descrição: Esse capacitor raro e estranho retira sua energia diretamente do usuário da peça mekânica. Geralmente montado no cabo de uma arma ou dentro de uma armadura mekânica, o gerador parasita requer contato direto com a pele para funcionar. O gerador drena e converte uma pequena quantidade da força vital do usuário para produzir uma carga forte o suficiente para alimentar a maioria dos artefatos mekânicos.

Regras Especiais: O gerador parasita deve estar em contato direto com a pele do usuário para funcionar. Enquanto estiver em contato com um gerador parasita o usuário não pode recuperar vitalidade perdida, e o gerador drena 1 ponto de vitalidade do usuário a cada Fase de Manutenção.

Requisitos de Fabricação: Engenharia Mekânica, Medicina.

Custo dos Materiais: 50 CO

Regras de Fabricação: A construção exige uma oficina mekânica.

Assim que tiver a matéria prima para construir o gerador parasita, você deve passar uma semana preparando e montando os componentes. Depois deste tempo, faz uma jogada de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 16. Se você tiver sucesso, cria um capacitor funcional. Se falhar, o personagem pode fazer outra tentativa depois de passar um dia adicional trabalhando no capacitor.

Capacitor de Anéis Rúnicos

Custo: 55 CO

Potência: 5

Vida Útil: 1 dia

Descrição: O capacitor de anéis rúnicos é um cilindro de metal inscrito com runas em anéis rotativos. Os anéis travam quando alinhados na configuração certa, completando uma formula e liberando uma descarga arcana para prover uma enorme quantidade de energia por um curto período de tempo antes de derreter.­­

Regras Especiais: Os capacitores de anéis rúnicos podem prover uma quantidade excepcional de energia, mas eles se deterioram com o tempo. A cada mês a potência de um capacitor de anel rúnico diminui em 1, independente se estava em uso.

Capacitores de anéis rúnicos não podem ser recarregados.

Requisitos de Fabricação: Engenharia Mekânica, Inscrever Fórmulas.

Custo dos Materiais: 12 CO.

Regras de Fabricação: A construção exige uma oficina mekânica.

Assim que tiver a matéria prima para construir o capacitor de anéis rúnicos, você deve passar 12 horas preparando e montando os componentes. Depois deste tempo, faz uma jogada de INT + Engenharia Mekânica contra o número-alvo 13. Se você tiver sucesso, cria um capacitor funcional. Se falhar, o personagem pode fazer outra tentativa depois de passar uma hora adicional trabalhando no capacitor.

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