Sobre o Tempo, Ofícios, Gravidez e Estações

Reduto do Bucaneiro
Reduto do Bucaneiro
5 min readFeb 17, 2019

O seu jogo é vivo, seus personagens envelhecem, o tempo passa, eles constroem coisas, engravidam ou são engravidadas, as estações dos anos passa. Mas, como você lida com isso?

O Tempo

Entes de qualquer coisa, você usa calendário ¹ ²em seus jogos? Não são todos os jogos que são importantes, mas em jogo de campanha, onde a vida dos personagens são importantes, pode ser bem legal. Será que seu personagem tem data de aniversário? E o que ele faz no dia? Onde ele está no dia? Festejando ou enfiado no meio de uma masmorra de merda? E no dia do aniversário da sua mãe?

Pequenos eventos podem ser super interessantes em seus jogos. Dos feriados aos festivais, use o tempo a seu favor. Entre pequenas aventuras, adiante 3, 5 ou dez dias. Deixe a vida pareça tomar um rumo. Além das coisas in game (fazer poções e coisas do tipo), pergunte o que os personagens fazem para sua vida pessoal nesses dias.

Caso queira, faça uma rolagem de perícia para determinar o que rolou. Use as escalas de +/-5 (como nos testes de negociar) para demonstrar o que ocorreu nesses dias. Defina a NA com base no quão ousado foi aquilo que o personagem tentou fazer nesses dias de adiantamento.

Ofícios

Chamo de ofícios todas as perícias e capacidades de produção que demandam tempo, de Mekânica à Alquimia. Todo jogador que escolhe usar essas perícias, ou mesmo ofícios, espera que você MJ dê tempo para suas criações, mas quase sempre eles são chatos. Usando hora do seu tempo livre para trabalhar… Mas lhe pergunto, quem no caralho do mundo faz isso? Então, quando adiantar o tempo, permita que apenas 10–30% do tempo seja dedicado ao trabalho. Ou seja, se adiantou 10 dias, ele faça suas contas de ofícios levando apenas 1–3 dias de trabalho.

Caso ele queira mais que isso, crie problemas. Se tiver família, um prato cheio. Lembre-se, todo excesso esconde uma falha. Quando mais foca em algo, mais outra coisa lhe foge à atenção. Então, se trabalha demais, quem sabe, alguém comece a dar em cima de sua namorada ou roube seu cavalo sem você perceber.

Gravidez

Humanos se reproduzem, e muito. Mas, quantas vezes viram em sua mesa personagens engravidando ou sendo engravidados? Este é um tema especial se houver alguma mulher à mesa, pois envolve querer ou não a gestação e muitas discussões sobre o assunto. Mas, passando por cima de tudo isso, abaixo uma pequena regra improvisada vinda direto de Blood and Honor e Werewolf: The Forsaken 2ed

Sempre que houver a possibilidade de gravidez (ato sexual em 99% dos casos), os envolvidos rola d6. Cada Jogador envolvido rola um dado. Se os dois rolarem um 1–2, 3–4, ou 5–6, a mulher engravidou. Ou seja, a gravidez ocorre se os dois Jogadores rolarem um 1 ou 2; ou se os dois Jogadores rolarem um 3 ou 4; ou se os dois Jogadores rolarem um 5 ou 6. Isso significa que, a cada relação sexual, há uma chance de gravidez de 33%.

Uma gravidez dura 9 meses. Em termos de jogo, divido em 3 trimestres.

  • Primeiro Trimestre: Muitos indivíduos nem sabem ainda de sua gravidez. Há fadiga e sintomas leves. O que resulta -2 em testes de Iniciativa e de FIS. O emocional abalado impõe também -2 em teste de VON.
  • Segundo Trimestre: Iniciam dores. Penalidades devido náuseas passam, assim como dificuldades emocionais. Recebe -2 para qualquer teste que envolva esforços prolongados.
  • Terceiro Trimestre: O corpo sente o peso e dificuldades. Sua mente fica mais forte e sua vontade mais firme, concedendo +1 para testes sociais para impor sua vontade e em testes de VON. Para qualquer teste físico que coloque sua gravidez à prova, role um terceiro dado e descarte aquele com melhor resultado.

Cada vez que, uma personagem grávida evitar se colocar em risco, perder um evento, evitando se colocar em risco, pagando o preço por estar grávida. Conceda XP adicional. Mas não escrava isso em pedra… Caso se arrisque como nunca se arriscou antes, também motivada pela gravidez, pode ser um bom motivo para receber experiência.

Uma personagem grávida que precisa rolar na tabela de lesões, corre sérios riscos de perder o infante em ferimentos críticos e cuspindo sangue. Risco mediano com surrado. Risco baixo com os demais. A partir do segundo semestre, o MJ pode mover o resultado dos dados para cima ou para baixo para melhor adequar com o risco de ser incapacitada enquanto grávida.

AO MJ: Jamais engravide um personagem em segredo, sem que o jogador ou jogadora que interpreta o personagem queira. Isso não deve ser motivo de chateações ou sangramentos. Só utilize tal situação se for objetivo do jogo.

Estações

O ano em Reinos de Ferro lembra muito o ano no hemisfério norte. Frio no fim do ano e calo no meio do ano, diferente de nós que temos um final de ano banhado com lágrimas incandescentes de Satã. Mas, quem nunca viu uma campanha ocorrer em poucos meses e não deixar com que o ano avance? Pensando nisso, há um modo de deixar as coisas mais interessantes. Novamente, importando regras direto de Blood and Honor e de Mouse Guard.

Na primeira opção você determina quantas sessões/aventuras serão possíveis serem jogadas dentro de uma estação.

  • Verão — 5 aventuras ou Sessões
  • Primavera e Outono — 4 Aventuras ou Sessões
  • Inverno — 2 Aventuras ou Sessões

Entenda uma aventura como um problema pequeno, algo que leve no máximo 2–3 sessões de jogo. Nesse método, o jogo avança de verdade. Novamente, não escreva em pedra, talvez haja mais sessões no inverno do que no verão. Uma ideia interessante é fazer com que qualquer quantidade de sessão que ultrapasse o planejado está atrasando as coisas. Então, se ficarem muito tempo no verão, jogando dia após dia. Talvez não consigam fazer nada quando a primavera chegar. Use isso como quiser.

Outro modo mais rápido é deixar que cada “história” (campanha, aventura) dure uma Estação. Uma história, é claro, é um conto ficcional com começo, meio e fim em que os Personagens tomam parte — seja por bem, seja por mal. Durante o tempo que não estão interpretando in loco, permita que discutam, falem sobre vitória e derrotas. Se preciso use a mesma regra que apresentei acima em O Tempo.

Conclusão

Seja de modo simples ou complexo, transforme o tempo no seu jogo algo tão inexorável e implacável como é no nosso. Rixas aparecem, raivas desaparecem. Pessoas morrem e outras nascem. O tempo é senhor de tudo e não temos controle sobre ele.

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