Usando Zumbis no IKRPG

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
7 min readFeb 17, 2019

Primeira coisa se fazer é escolher o modo como seu zumbis irão agir e qual sua origem. Você pode simplesmente ignorar isso e tratar todos como servos erguidos por um Advogado de Thamar enlouquecido (que teve muito tempo vago), hordas de mortos vivos de Cryx ou imortais Orgoth. Caso resolva tratá-los como zumbis clássicos, lembre-se que o jogo terá um clima mais puxado para Left 4 Dead e Dead Island, com zumbis saltadores, explosivos e monstruosamente fortes.

EDIT: Esta matéria foi feita antes do lançamento deste material

5 Possíveis Causas para Zumbis

Parasita no Cérebro (Visto em: Famosa série para videogames “Resident Evil”) — Parasitas que transformam vítimas em escravos irracionais e com cara de zumbi são muito comuns na natureza. Existe um tal de toxoplasma gondii que parece que dedica sua vida inteira para aterrorizar outras criaturas.

Esta doença infecta ratos, mas só podem se procriar dentro dos intestinos dos gatos. O parasita sabe que ele precisa que o rato esteja dentro do gato, e para isto este maldito parasita domina o cérebro do infeliz do rato e intencionalmente faz com que ele corra, ao melhor estilo suicida, para onde os gatos ficam.

Neurotoxinas (Visto em: Livros “Passagem das Trevas” e “A Serpente”) — Existem certos tipos de veneno que diminuem suas funções corpóreas a tal ponto que você pode ser considerado morto, até mesmo por um médico (um médico que não estudou o suficiente e não sabe disso…). O veneno do Fugu (Um peixe japonês) pode fazer isto.

As vítimas desse veneno podem ser trazidas de volta sob o efeito de uma droga como a Datura Stramonium (desenvolvida de uma planta que possui uma substância alcaloide capaz de desempenhar esse efeito) que faz com que elas fiquem em um estado de transe sem memória, mas podendo desenvolver tarefas simples como comer, dormir e vagar por aí com os braços esticados e soltando aqueles múrmuros pavorosos.

Raiva (Visto em: Filme “28 Dias Depois”) — No filme, era um vírus que transformava seres humanos em insanas máquinas assassinas. Na vida real, nós temos uma série de distúrbios cerebrais que fazem a mesma coisa. Os distúrbios nunca foram contagiosos é claro. Até que nos aparece o Vírus da Vaca Louca. O vírus ataca a medula espinhal e o cérebro da vaca, a transformando em uma super vaca tropeçante da morte.

Neurogênese (Visto em: Laboratórios ao redor do mundo) — Você sabe tudo em relação as discussões sobre as pesquisas com células-tronco? Bem, a coisa toda com células-tronco é que elas podem ser utilizadas basicamente para regenerar células mortas. Particularmente de interesse para “zumbologistas”, visto que teoricamente com o método da neurogênese eles poderiam fazer voltar a crescer tecido cerebral morto.

Magia (Visto em: Al Flesh Must Be Eaten: Dungeons and Zombies e Band of Zombies, Ravenloft e outros) — O grande plano do mestre Lich. A praga dos mil e um dias. A quebra dos selos do inferno. Encontre qualquer motivo e encha o mundo de zumbis.

A Doença

Possivelmente, em qualquer um destas cinco opções você partirá da ideia de infecção + doença = caos. Pensando nisso é hora de você pensar na doença que irá ser a força matriz para tudo isso. Para construir sua doença você deve consultar a No Quarter Magazine #52 na matéria “Corvis Codex — Plague & Pestilence”, lá você encontrará tudo que precisa para criar sua doença.

Modos de Jogo

Bem, nem preciso falar muito sobre isso, afinal, temos tantas referências no estilo que seria redundância falar mais sobre o assunto. Entretanto, abaixo ensinarei a jogar no Modo Horda. Este é um modo que exigirá conhecimento de regras, controle de movimentação de modelos e acima de tudo, sorte… Uma mistura de Wargame e RPG.

Modo Horda

O Mestre do Jogo deve pegar 60 + 15 por jogador zumbis para representar sua horda. Ela será divida em 4 ondas. Ajuste essa quantidade de acordo o nível e carreiras dos personagens.

O modo padrão é escolher uma área com 82m (46") de comprimento, a largura deve ser pelo menos metade disso. Divida esse cumprimento em 5 áreas: 10", 8", 6", 6" e 16".

  • A área de 10" será chamada de Zona Inicial dos Jogadores.
  • A área de 8" será chamada de Zona 3.
  • A área de 6" será chamada de Zona 2.
  • A área de 6" será chamada de Zona 1.
  • A área de 16" será chamada de Zona Inicial Zumbi.

Pra cada template colocado na Zona Inicial dos Jogadoes aumentará a quantidade de zumbis por jogador:

  • Trencher Large Template +5 (Vide Link)
  • Trencher Medium Template +4 (Vide Link)
  • Wall Template +3 (Vide Link)
  • Wreck Marker Medium Template +2 (Vide Link)
  • Wreck Marker Small Template +1 (Vide Link)

O Mestre do Jogo deve separar a quantidade modelos zumbis de acordo com a Onda e colocá-los na Zona Inicial Zumbi. Eles se movimentarão em direção à Zona Inicial dos Jogadores. Assim que uma Onda chegar completamente nesta zona, uma nova onda será colocada na Zona Inicial Zumbi pelo Mestre do Jogo e os novos modelos adicionados se movimentarão na próxima rodada. Trate todos como possuindo WILL 1, Iniciativa 12 (Role apenas uma vez para toda a onda), DETECT 5, SNEAK 3

Onda 1

  • D3+ 2 Runners (+4 por jogador)
  • D3 + 1 Leapers (+2 por jogador)
  • D3 + 1 Creepers (+2 por jogador)

Onda 2

  • D3+ 2 Runners (+4 por jogador)
  • D3 + 1 Leapers (+2 por jogador)
  • D3 + 1 Brutes (+2 por jogador)

Onda 3

  • D3+ 2 Runners (+4 por jogador)
  • D3 + 1 Leapers (+2 por jogador)
  • D3 + 1 Brutes (+2 por jogador)

Onda 4

Todos os marcadores que sobrarem

Os Zumbis

Runner

SPD 7 — STR 5 — MAT 6 — RAT 3 — DEF 10 — ARM 11

Mordida — POW 5 — P+S 10

  • Undead — Vide IKRPG Corebook p. 220
  • Pathfinder — Vide IKRPG Corebook p. 165
  • Counter Charge — Vide IKRPG Corebook p. 116 (Não precisa usar Feat Point)
  • Infected Charge — Quando este inimigo faz uma Charge, ele recebe +2" em seu movimento.
  • Critical Paralysis [Arma Natural]- Em um acerto crítico contra um alvo vivo, ele ficará com DEF 7 e não poderá executar run ou charge por uma rodada.
  • Puncture [Arma Natural] — Um modelo acertado por estado sofre ao menos 1 ponto de dano

Leaper

SPD 5 — STR 7 — MAT 6 — RAT 3 — DEF 14 — ARM 13

Mordida — POW 6 — P+S 13

  • Undead — Vide IKRPG Corebook p. 220
  • Gang — — Vide IKRPG Corebook p. 163
  • Eyeless Sight — Este personagem ignora cloud effects, concealment e Stealth.
  • Jump — Vide IKRPG Corebook p. 116 (Não precisa usar Feat Point)
  • Critical Decaptation[Arma Natural] — Em um acerto crítico, dobre o dano que exceder a ARM do alvo. Um personagem disabled por estre ataque não poderá fazer rolagem de Tough.
  • Luck [Arma Natural] — Este modelo pode rerrolar um ataque falho com esta arma. Cada ataque poderá ser rerrolado apenas uma vez com a utilização de Luck.

Creaper

SPD 5 — STR 7 — MAT 6 — RAT 3 — DEF 14 — ARM 13

Mordida — POW 6 — P+S 13

  • Undead– Vide IKRPG Corebook p. 220
  • Stealth — Vide IKRPG Corebook p. 220 (Adicionalmente não atrapalha LOS dos aliados)
  • Dark Shroud [Arma Natural] — Inimigos acertados por um ataque corporal deste alvo ficam com –2 ARM.
  • Parry — Vide IKRPG Corebook p. 165
  • Critical Shadow Bind — [Arma Natural] — Com um acerto crítico o alvo sobre o efeito de Shadow Bind por uma rodada (Um alvo sob o efeito de Shadow Bind sofre –3 DEF, e por uma rodada ele não pode avançar para qualquer direção, apenas move-se para encarar outros modelos).
  • Grievous Wound [Arma Natural] — Quando um alvo é acertado por essa arma ele perde os benefícios de Tough, não pode curar ou ser curado, nem transferir dano, por uma rodada.

Brute

SPD 5 — STR 7 — MAT 6 — RAT 3 — DEF 10 — ARM 17

Mordida — POW 6 — P+S 13

  • Undead — Vide IKRPG Corebook p. 220
  • Tough — Vide IKRPG Corebook p. 116
  • Steady — Vide IKRPG Corebook p. 167
  • Impervious Flesh — Quando este alvo for alvo de um ataque a distância, o atacante rolará o dano com um dado a menos.
  • Critical Ram [Arma Natural] — Com um acerto crítico o alvo inimigo sofre knocked down e é pushed 1˝ diretamente oposto ao atacante, este alvo pode se mover imediatamente em direção ao alvo a mesma distância em que foi empurrado.
  • Torn Flesh [Arma Natural] — Após causar dano, d3+1 pontos de dano deste dano causado não podem ser transferidos ou curados até o fim do encontro.

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