Vetores

Gigantes de Guerra de Cyriss — NQ 48

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
21 min readMar 17, 2021

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Originalmente publicado na No Quarter #48, e sessão de vetores pesados foi publicada na No Quarter #48 Plus

Aperfeiçoados ao longo inúmeras iterações e séculos de trabalho, os vetores da Convergência das Cyriss são maravilhas letais. Embora sejam superficialmente semelhantes aos gigantes de guerra dos Reinos de Ferro, vetores não têm a inteligência relativa concedida por um córtex. O Oitavo Harmônico proíbe a construção de máquinas com tal falsa consciência, o que levou a seita a desenvolver um dispositivo engenhoso: o nodo de interface. Este nodo especialmente desenvolvido para cada vetor permite ao conjurador de guerra infundir estas máquinas obra-prima com sua habilidade pessoal, experiência de batalha, e táticas. Um vetor é puramente uma extensão mecânica da vontade de um conjurador de guerra, impulsionado apenas pelas necessidades do conjurador de guerra que o controla.

Desprovido da capacidade de processar informações por conta própria, um vetor não pode funcionar sem a atenção direta de um conjurador de guerra. Sem esta atenção um vetor se torna inerte, como um relógio de bolso cuja corda acabou. Isso limita a capacidade da seita de usar vetores em combates menores e na defesa de estruturas secundárias, fazendo com que dependam mais de outros recursos para preencher essas funções.

Os vetores são plataformas de armas altamente móveis e versáteis, cada um equipado com um gerador de campo de deslocamento que nega parcialmente o seu peso considerável. Vetores se movem através de um campo de batalha em várias pernas e este campo de deslocamento lhes concede estabilidade adicional.

Vetores não dependem de combustível bruto como os gigantes a vapor dos Reinos de Ferro. Em vez disso, um vetor obtém energia a partir de uma infraestrutura complexa criada pelos adoradores da Donzela das Engrenagens. Com base na coleta de energia geomântica, o templo da seita transmite um campo voltaico de corrente alternada que pode se estender por quilômetros. Um vetor dentro deste campo pode operar continuamente, e até mesmo fora do alcance de um templo seus capacitores se esgotam lentamente, dando ao vetor um tempo de vida operacional prolongada em relação a um gigante tradicional. Embora seja grande e pesado, existem equipamentos móveis capazes de gerar campos voltaicos menores para ampliar o alcance da Convergência.

Embora a Convergência use essa energia voltaica para alimentar o sistema de motivação de um vetor e suas principais armas, a seita tem abraçado as fontes de energia mais simples para muitas outras aplicações. Os sistemas complexos de armas empregados por muitos vetores, por exemplo, contam com energia potencial armazenada em simples bobinas e molas. Os engenheiros da seita são mestres em conseguir grande eficiência utilizando tais mecanismos simples.

Regras

Enquanto vetores compartilham muitas semelhanças com gigantes-a-vapor, existem várias áreas em que eles são muito diferentes. As seguintes regras especiais são aplicáveis a todos os vetores.

Exceto onde for indicado abaixo, vetores seguem todas as outras regras para gigantes-a-vapor.

Nodo de Interface

Vetores não têm um córtex e não queimam carvão. No lugar de um córtex, vetores têm um Nodo de interface que permite que eles se tornem uma extensão da vontade de um conjurador de guerra Cyrista. Por não terem um córtex, vetores não possuem inteligência artificial e nunca possuem vestígios de personalidade. As funções do Nodo de interface são idênticas as de um córtex para efeitos de atribuição e gato de foco (veja os Reinos de Ferro RPG: Livro Básico pag. 312). As caixas marcadas com “I” na matriz de dano de um vetor representam o seu nodo de interface.

Já que um nodo de interface não é um córtex, os vetores são imunes a efeitos que fazem com que um gigante-a-vapor sofra dano diretamente ao seu córtex ou que requerem que um gigante-a-vapor tenha um córtex funcional.

Vetores não têm a capacidade de processar informações por conta própria e não pode funcionar sem a atenção direta de um conjurador de guerra.

Além disso, os vetores nunca desenvolvem impressões ou melhoram suas habilidades de combate.

ACO e ADI dos Vetores

Vetores não têm os seus próprios valores ACO ou ADI. Em vez disso, o ACO de um vetor é igual valor atual do DES do conjurador de guerra. O ADI de um vetor é igual à MAE atual de seu conjurador de guerra. Por exemplo, um vetor sob o controle de que um conjurador de guerra que tem DES 6 e MAE 4 teria ACO 6 e ADI 4. Vetores não se beneficiam diretamente de bônus de ACO/ADI ou sofrem penalidades de ACO/ADI, mas quaisquer alterações no DES/MAE do conjurador de guerra que está controlando um ou mais vetores terá consequências mais amplas.

Magias e habilidades que afetam as jogadas de ataque ainda afetam vetores normalmente.

Indução de Foco

Uma vez durante o turno de seu conjurador de guerra, quando um vetor gasta um ponto de foco, o conjurador de guerra que o controla pode alocar um ponto de foco para outro vetor em seu grupo de batalha que esteja dentro de 6˝ (12 metros) do vetor que gastou o ponto de foco. Cada vetor pode usar a indução foco apenas uma vez por turno para alocar um ponto de foco em outro, mas um vetor pode receber mais do que um ponto de foco em um único turno, se estiver dentro de 6" (12 m) de vários outros vetores quando eles gastaram foco.

Fonte de Energia

Vetores não dependem de combustível convencional para operar. Em vez disso, um vetor obtém energia a partir da energia ambiental que rodeia os templos de Cyriss. Enquanto em solo de um templo um vetor pode funcionar indefinidamente. Longe de um templo, no entanto, o vetor deve contar com a energia armazenada em seus acumuladores.

Leva até 10 horas dentro do campo de energia de um templo para que o acumulador de um vetor seja completamente recarregado.

Vínculos e Reativação

Um vetor não pode agir independentemente ou ser manobrado por Controlador de Gigantes. Apenas um personagem com a habilidade Conjurador de Guerra da Convergência (p. xx) pode se ligar ou controlar um vetor. A ligação de um personagem com um vetor não precisa de uma senha ou o conhecimento de um idioma específico para acontecer, por não terem córtex os vetores não possuem língua materna nem bloqueios no córtex (ver Vínculo com gigantes-a-vapor no Reinos de Ferro RPG: Livro Básico).

Um personagem com a habilidade de Conjurador de Guerra da Convergência pode se vincular a um vetor dentro de 6˝ (12 metros), sem tocá-lo fisicamente. O personagem também pode reativar remotamente um vetor inerte ao qual ele esteja ligado se estiver dentro de 6˝ (12 m) dele. Um personagem não pode ligar remotamente ou reativar um vetor enquanto ele tem um sistema de nodo de interface danificado.

Sistemas de Armas e Melhorias

Vetores têm seus próprios sistemas de armas e melhorias. Um vetor não pode ser armado com uma arma projetada para outro tipo de gigante-a-vapor, assim como os sistemas de armas e melhorias de um vetor não podem ser usados por nenhum outro gigante a vapor.

Chassis de Vetores

As configurações do vetor são o resultado de muitas vidas de teoria, testes e refinamento. Cada vetor é equipado com um conjunto especializado de sistemas e armas que a seita determina ser necessário e útil. Tentativas de improvisar com armas projetadas para um vetor diferente não são apenas trabalhosas, mas o resultado imperfeito é uma afronta à Cyriss.

Regras

Os seguintes atributos definem os diferentes chassis de vetores no jogo.

Descrição: Esta é a descrição do chassi.

Altura/Peso: Especificações técnicas do chassi.

Duração Operacional Máxima: Descreve o tempo que o chassi pode continuar a operar fora do campo energia ambiental de um templo.

Data Inicial de Serviço: É a data em que o chassi entrou em funcionamento.

Atributos: São as estatísticas do chassi. Lembre-se que o ACO e o ADI de um vetor são determinados pelas DES e MAE do conjurador de guerra que o estiver controlando.

Regras especiais: São as regras especiais que se aplicam ao chassi.

Matriz de Dano: É a matriz de dano do chassi.

Chassi Galvanizador e Sistema de Armas

Descrição: o galvanizador é o principal chassi de vetor leve da Convergência. Suas variantes incluem o Difusor e o Mitigador, cada um com um sistema de armas único.

Altura / Peso: 2,24 m / 1,9 toneladas

Duração Operacional Máxima: 5 horas de combate

Data Inicial de Serviço: 339 AR

FIS 7
VEL 7
FOR 5
AGI 4
ACO
DES atual do Controlador
ADE MAE atual do Controlador
DEF 12
ARM 16

Regras Especiais: Visão Circular - arco frontal deste personagem compreende 360°.

Vetor Galvanizador

O galvanizador é a configuração de vetor mais antiga ainda em uso, capaz de executar reparos críticos de vetores danificados no calor da batalha. O galvanizador está equipado com as melhorias serra de metal e de matriz reparo em campo.

Serra de Metal

Tipo: Corpo-a-corpo
Localização: Cabeça
Modificador de Ataque: 0
POD: 5

Descrição: Esta é uma serra giratória projetada para cortar ferro e aço.

Regras especiais: Em um acerto crítico, o personagem atingido por esta arma perde Durão, não pode se curar ou ser curado, e não pode transferir danos por uma rodada. Para determinar o ACO do vetor com esta arma, use MAE + Habilidade Combate Desarmado do conjurador de guerra que o está controlando.

Vetor Difusor

Produzido em quantidades ligeiramente menores do que o onipresente galvanizador, a Convergência tem várias fundições dedicadas a produzir as peças para criar um número suficiente dessas maravilhas mecânicas. O vetor Difusor é equipado com um lançador de estacas teleguiadas.

Lançador de Dilacerestacas Teleguiadas

Tipo: à Distância
Localização: Cabeça
Munição: 8
Alcance Efetivo: 22 metros (11˝)
Alcance Máximo:
Modificador de Ataque: 0
POD: 11
ADE:

Descrição: O lançador de dilacerestacas é uma catapulta canalizada alimentada por uma mola de alta tensão. Cada dilacerestaca tem pequenas barbatanas montadas nela para ajustar a trajetória em voo. O projétil também funciona como um sinalizador, enviando localização de dados para outros vetores, receptáculos mecânicos e sacerdotes para facilitar a cessação do alvo.

Regras especiais: Esta arma pode refazer uma jogada de ataque que tenha falhado. Personagens aliados investindo contra um alvo atingido por este arma recebem + 2˝ (4 m) de movimentos. Vetores aliados podem investir ou fazer um ataque poderoso de Lançar contra um alvo atingido por esta arma sem gastar foco. Este bônus dura uma rodada.

Recarregar o fornecimento de munição para o lançador de dilacerestacas teleguiadas fora de combate leva duas horas sem o equipamento especializado mantido dentro dos limites dos templos de Cyriss, mas pode ser realizado por qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica sem uma jogada de dados.

Vetor Mitigador

Projetado para arremessar sua sofisticada boleadeiras de lâminas para desestabilizar ameaças ou retalhar formações de soldados inimigos, Mitigadores são armas de apoio eficazes no arsenal de um Conjurador de Guerra.

O Mitigador é equipado com um sistema de armas boleadeira de lâminas.

Boleadeira de Lâminas

Tipo: ataque à distância.
Localização: cabeça.
Munição: 6.
Alcance Efetivo: 14 metros (7”).
Alcance Extremo: –.
Modificador de Ataque: 0.
POD: –.
ADE: 3.
Descrição: impulsionada por uma câmara de arremessos so-fisticada, a boleadeira de laminas é um projetil afiado de alta velocidade que envolve seus alvos em uma teia de aço brutal a cada impacto.
Regras especiais: o personagem atingido por esta arma sofre d3 de dano.
Em um golpe direto, todos os personagens atingidos são derrubados.

Uma vez derrubado, o personagem deve ou gastar uma ação rápida e ter sucesso em um teste de Usar Cordas contra um número -alvo 12 para se soltar, ou gastar uma ação rápida e ter sucesso em um teste de FOR contra um número-alvo 14. Se a tentativa falhar, o personagem pode gastar ações rápidas adicionais para repetir a tentativa, mas não pode fazer nenhuma outra ação até se soltar.
Recarregar a munição da boleadeira de lâminas fora de combate leva duas horas sem o equipamento especializado, mas pode ser feito por qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica sem uma jogada de dados.

EQUIPAMENTO E MELHORIAS DA CONVERGÊNCIA

MATRIZ DE REPARO EM CAMPO
Custo: 350 CO
Descrição: permite que um vetor restaure vetores danificados. A matriz é forte o sufi-ciente para remover chapas de aço esmaga-das de um vetor pesado, mas habilidosa o suficiente para lidar com a delicada câmara essência de um receptáculo ferido.

Regras Especiais: se a base deste personagem está em contato com a base de um vetor aliado danificado, o conjurador de guerra pode, uma vez por turno, fazer um teste de Engenharia Mekânica (número-alvo 14) para consertar o vetor danificado.

Se a jogada for bem sucedida, remova 1d3 pontos de dano da matriz de dano do vetor danificado. Se falhar, nada acontece.

Instalar uma matriz de reparo em campo em um vetor requer ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um sucesso em um teste de INT + Engenharia Mekânica contra um numero-al-vo 14. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após uma hora de trabalho.

Ter uma matriz de reparo em campo integrada em um vetor custa 80 CO adicionais.

Tal como acontece com gigantes-a-vapor, a maioria dos danos sofridos por um vetor pode ser consertada por um mekânico com as ferramentas adequadas e o tempo necessário. Às vezes, porém, um vetor sofre ataques tão devastadores que peças de substituição são necessárias para o funcionamento completo. Os membros da Convergência, que procuram criar máquinas quase perfeitas, veem tais instrumentos imperfeitos com substituições como indesejáveis.

TABELAS DE DANOS CATASTRÓFICOS EM VETORES

A seguir estão duas tabelas de dano catastrófico exclusivas para os vetores da Convergência de Cyriss.

Assim como acontece com gigantes-a-vapor, jogue uma vez para cada sistema do vetor que foi danificado na tabela apropriada. Tal jogada é feita mesmo se o sistema foi consertado durante a batalha. Jogue uma vez para cada sistema, mesmo se foi danifi-cado várias vezes durante a batalha. Lembre-se, a jogada é feita após a batalha.

TABELA DE DANOS CATASTRÓFICOS, NODO DE INTERFACE

Se um nodo de interface sofre o mesmo efeito em um teste de dano catastrófico posterior (um resultado de 3 a 11) antes do efeito anterior ser consertado, não sofre nenhum efeito catas-trófico adicional. Veja as regras e os custos associados com o conserto e a substituição de sistemas catastroficamente danifi-cados (Reinos de Ferro RPG, página 306). Um nodo de interface só pode ser substituído com o equipamento especializado dos templos de Cyriss.

TABELA DE DANOS CATASTRÓFICOS, MOVIMENTO DO VETOR

Se um sistema de movimentação sofre o mesmo efeito em um teste de dano catastrófico posterior (um resultado de 3 a 11) antes do efeito anterior ser consertado, não sofre nenhum efeito catastrófico adicional. Veja as regras e os custos associados com o conserto e a substituição de sistemas catastroficamente danifi-cados (Reinos de Ferro RPG, página 306).

VETORES PESADOS

Enquanto os vetores leves utilizados pela Convergência de Cyriss são obras primas de engenharia, as forças da Dama às vezes precisam de máquinas de guerra capazes de suportar e causar quantidades tremendas de estragos. Nestes momentos a Convergência de Cyriss recorre a seus vetores pesados. Comparáveis tanto ofensivamente quanto defensivamente com gigantes-de-guerra pesados utilizados por grandes nações entre os Reinos de Ferro, vetores pesados são equipados com sistemas de armas especializados para cortar, perfurar, e pulverizar todos aqueles que ficarem no caminho do Grande Trabalho.

Chassi e Sistemas de Armas do Inversor

Vetor Pesado Inversor

Descrição: Os engenheiros da Convergência adaptaram o chassi de vetor pesado Inversor para realizar muitas funções diferentes no campo de batalha. Suas variações incluem o Monitor.

Altura/Peso: 3,55 m / 9.2 toneladas

Duração de Pico Operacional: 4.5 horas de combate

Data de Serviço Inicial: 402 DR

FIS 12 VEL 4 FOR 12 AGI 3 DEF 10 ARM 19

L = Left, R = Right, I = Interface, M = Movement

Regras Especiais: Estável — Este personagem não pode ser derrubado.

Vetor Pesado Inversor

As armas do Inversor foram projetadas com uma única imperativa: aplicar força bruta aos oponentes mais resistentes para reduzi-los a uma pilha de sucata. Um Inversor vem equipado com martelo meteoro e um sistema de armas macroesmagador.

Martelo Meteoro

Tipo: Corpo-a-corpo
Local: Braço Esquerdo
Modificador de Ataque: 0

POD: 5

Descrição: Um martelo meteoro é um grande peso preso a um cabo flexível, capaz de realizar golpes devastadores contra um alvo;

Regras Especiais: Martelos meteoro são armas de alcance.

Esta arma ignora o bônus de ARM de broquéis e escudos.

Macroesmagador

Tipo: Corpo-a-corpo
Local: Braço Direito
Modificador de Ataque: 0
POD: 8

Descrição: Uma arma inegavelmente brutal, o macroesmagador golpeia com um impacto atordoador capaz de jogar os alvos no chão. Após o ataque, engrenagens pesadas lentamente rebobinam a arma para enviar outro golpe feroz.

Regras Especiais: Personagens atingidos por esta arma são derrubados.

Após um personagem fazer um ataque com esta arma, ele não pode fazer outro ataque com esta arma por uma rodada.

Vetor Pesado Monitor

O Monitor é um dos instrumentos de guerra mais poderosos utilizados pela Convergência de Cyriss, capaz de identificar alvos independente de camuflagem ou de estarem ocultos com o uso de técnicas especiais. O vetor pesado Monitor é equipado com um arremessador de elipserras e um sistema de armas de punho de espigão retrátil. Monitores são equipados com a melhoria de conjunto ótico.

Lançador de Elipserras

Tipo: à Distância
Local: Braço Direito
Munição: 10
Alcance Efetivo: 26 m (13˝)
Alcance Extremo:
Modificador de Ataque: 0
POD: 13
ADE:

Descrição: Esta arma lança lâminas serradas rotatórias a velocidades extremas. Cada lâmina é capaz de alterar seu eixo de rotação em voo devido a uma série de rodas aceleradoras internas personalizadas, permitindo às serras atingir alvos a todos os ângulos de vulnerabilidade.

Regras Especiais: Em um acerto crítico, ganha um dado adicional de dano.

Recarregar o fornecimento de munição do lançador de elipserras fora de combate leva duas horas sem o equipamento especializado mantido dentro dos limites dos templos de Cyriss, mas pode ser realizado por qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica sem nenhuma jogada de dados.

Punho de Espigão Retrátil

Tipo: Corpo-a-corpo
Local: Braço Direito
Modificador de Ataque: 0
POD: 5

Descrição: O punho de espigão retrátil é um espigão acoplado a uma poderosa mola integrada na mão do Monitor, acompanhada de um mecanismo de contra recolho que captura a força excedente para preparar a arma para outro ataque após o uso.

Regras Especiais: Durante a ativação deste personagem, quando fizer um ataque com esta arma contra o último personagem atingido pela arma nesta ativação, a arma acerta automaticamente.

Equipamentos e Melhorias da Convergência

Matriz de Reparo Campal

Custo: 350 CO

Descrição: A matriz de reparo campal permite que um vetor conserte vetores danificados e os devolva para o combate. A matriz é forte o suficiente para remover chapas de aço esmagadas de um vetor pesado, mas habilidosa o suficiente para lidar delicadamente com uma câmara de essência de um receptáculo ferido.

Regras Especiais: Se a base desse personagem está em contato com a base de um vetor aliado que esteja danificado, uma vez por turno o conjurador de guerra que o está controlando pode fazer um teste de Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14 para reparar o vetor danificado.

Se a rolagem for um sucesso, remova 1d3 pontos de dano da matriz de dano do vetor danificado, se for uma falha nada acontece.

Instalar uma matriz de reparo campal em um vetor requer ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um sucesso em um teste de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após mais uma hora de trabalho.

Ter uma matriz reparo em campo integrado em um vetor custa 80 CO adicionais.

Tal como acontece com gigantes a vapor, a maioria dos danos sofridos por um vetor pode ser reparado por um mekânico com as ferramentas adequadas e o tempo necessário. Às vezes, porém, um vetor sofre ataques tão devastadores que peças de substituição são necessárias para que funcione por completo novamente. Os membros da Convergência, que procuram criar máquinas quase perfeitas, veem esses instrumentos imperfeitos como particularmente indesejáveis.

Conjunto Ótico

Custo: 300 CO

Descrição: Um conjunto ótico rapidamente procura a lente mais apropriada entre as muitas que possui, cada uma calibrada e tratada alquimicamente para enxergar através da mais sofisticada defesa física ou arcana.

Regras Especiais: Um vetor equipado com um conjunto ótico ignora Ocultamento, Camuflagem, e Furtividade.

Integrar um conjunto ótico em um vetor requer ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um sucesso em um teste de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após mais uma hora de trabalho.

Ter um conjunto ótico integrado em um vetor custa 80 CO adicionais.

Tabelas de Danos Catastróficos em Vetores

Tal como acontece com gigantes-a-vapor, role uma vez na tabela de Danos Catastróficos apropriada para cada sistema de vetor que foi prejudicado durante a batalha. Esta jogada é feita mesmo se o sistema danificado foi reparado durante a batalha. Role uma vez para cada sistema, mesmo que ele tenha sido danificado várias vezes durante a mesma batalha. Lembre-se, esta jogada é feita após a batalha, para que ela não prejudique ainda mais a funcionalidade do vetor durante a batalha em que o dano foi sofrido.

As duas tabelas de dano a seguir são exclusivas para os Vetores da Convergência de Cyriss.

Tabela de Danos Catastróficos, Nodo de Interface

Se um nodo de interface sofrer o mesmo efeito em uma jogada posterior de dano catastróficos (uma jogada de 3–11) antes de o efeito anterior tiver sido reparado, o nodo de interface não sofre nenhum efeito catastrófico adicional. Veja as regras e os custos associados com a reparação ou substituição de sistemas catastroficamente danificados (Reinos de Ferro RPG: Livro Básico, p. 307.). Um nodo de interface só pode ser substituído com o equipamento especializado mantido dentro dos limites dos templos de Cyriss.

2d6 Resultado

2 Destruído — O nodo interface foi destruído como resultado dos danos que o vetor suportou em combate. Embora o nodo de interface possa ser remendado novamente durante a batalha, quando a poeira baixar ele estará arruinado além de qualquer possibilidade de conserto.

3–4 Dreno Parasitário — O Nodo de interface está em curto-circuito, provocando um dreno parasitário no conjurador de guerra. Até ser reparado, cada vez que o conjurador de guerra gasta foco para fazer o vetor correr, investir, ou executar um ataque poderoso, ele sofre 1d3 de dano. Este dano é aplicado a espiral de vida ou caixas de dano do conjurador de guerra (ignorando a armadura de campo de energia do conjurador de guerra se aplicável).

5–6 Ruído de Sinal — Receptores críticos no nodo de interface foram desalinhados devido aos danos, causando a degradação intermitente na capacidade de receber comandos de um conjurador de guerra. Até ser reparado, o vetor deve perder o seu movimento ou ação a cada turno.

7 Potência Reduzida — Sistemas críticos no nodo de interface foram seriamente danificados. Até reparado, o alcance máximo de indução de foco é 3˝ (6 metros).

8–9 Desalinhamento — O nodo de interface foi retirado do alinhamento adequado e, ocasionalmente, desliza livre em seu compartimento. Até reparado, durante cada fase de manutenção, role um 1d6. Em um resultado 1, o vetor não pode ativar esse turno.

10–11 Tempo de Resposta Lento — O Nodo de interface ainda responde aos comandos do conjurador de guerra, mas processa a informação muito mais lentamente. Até ser reparado, o vetor sofre -1 DEF.

12 Uso e Desgaste — Embora não sofra efeitos imediatos a partir do dano catastrófico que sofreu, o nodo de interface do vetor está começando a mostrar sua idade.

Cada vez que este resultado é rolado, o número-alvo para todas as futuras rolagens para reparar o sistema de Nodo de interface é aumentada em +2 cumulativos. O Uso e Desgaste de um Nodo de interface não pode ser consertado, apenas tolerado até que seja substituído.

Tabela de Danos Catastróficos, Movimento do Vetor

Se um sistema de movimentação sofre o mesmo efeito em uma jogada posterior de danos catastróficos (um teste de 3–11) antes que o efeito anterior tenha sido reparado, o sistema de movimentação não sofre nenhum efeito catastrófico adicional. Veja as regras e os custos associados com a reparação ou substituição de sistemas catastroficamente danificados (Reinos de Ferro RPG Fantasia Forjada em Metal: Livro Básico, p 307.).

2d6 Resultado

2 Destruído — O chassi do vetor tem aguentado todo o dano que sofreu, mas já não pode suportar o peso da máquina. Embora o vetor possa ter sido consertado durante a batalha, ele se tornou uma pilha de sucata.

3–4 Trilho de Engrenagens Desalinhado — Os complexos mecanismos de engrenagens do sistema de movimentação do vetor estão desalinhados, causando pequenas falhas no mecanismo. Até ser consertado, o vetor não pode correr ou investir e sofre -1 AGI.

5–6 Mola Principal Rachada — A mola principal do sistema de movimentação do vetor está seriamente danificada. Até reparado, o vetor perde Estável.

7 Campo de Deslocamento Danificado — O campo de deslocamento do vetor está extremamente danificado e já não pode compensar a massa do vetor. Até ser consertado, o vetor sofre -1 de VEL e de DEF.

8–9 Engrenagens Gastas — As engrenagens do sistema de movimentação do vetor estão muito danificadas. Até ser consertado, cada vez que o vetor correr, investir, ou executar um ataque poderoso de lançar ou atropelar, o vetor sofre 1 ponto de dano ao seu sistema de movimentação.

10–11 Mola Deslocada — Uma mola de retorno no sistema de movimentação do vetor está propensa a sair do lugar. Até ser consertado, se o vetor correr, investir ou executar um ataque poderoso de lançar ou atropelar, imediatamente depois de resolver a ação o vetor fica parado por uma rodada.

12 Uso e Desgaste — Embora não sofra efeitos imediatos a partir do dano catastrófico que sofreu, o sistema de movimentação do vetor está começando a mostrar sua idade.

Cada vez que este resultado é rolado, o número-alvo para todas as futuras rolagens para reparar o sistema de movimentação é aumentada em +2 cumulativos. O Uso e Desgaste de um sistema de movimentação não pode ser consertado, apenas tolerado até que seja substituído.

Convergence Vectors

Refined over countless iterations and centuries of labor, the vectors of the Convergence of Cyriss are lethal marvels. Though outsiders might compare vectors to the warjacks of the Iron Kingdoms, that analogy is a superficial one. The Eighth Harmonic makes clear the Convergence’s disdain for attempts to create false sentience. Vectors, then, are not controlled by autonomous minds like cortexes; rather, they serve purely as extensions of a Convergence warcaster’s will. In this faith, only a soul has the right to free will.

Soon after the discovery of Cyriss, arcane mechaniks among her followers began working to create a type of warjack free from the flaws they perceived in conventional cortexes. Isolating the mechanism that allows a warcaster to mentally control the cortex provided the key element, and separating that mechanism from the unpredictable decision-making regions of the cortex enabled them to proceed with their designs. The Convergence version of this component is called an interface node.

When a warcaster attunes to a vector, he infuses the machine’s performance with his personal skill, battle experience, and tactics. Consequently, Cyrissist warcasters tend to be even more exacting in the makeup and armament of their battlegroups than their counterparts who utilize traditional warjacks. The interface node also facilitates coordination among multiple vectors, providing a major benefit in large battlegroups. Because vectors do not possess the ability to process information on their own, they cannot operate without the direct attention of warcasters. This limits their use in smaller engagements or in the defense of secondary facilities, when the sect must rely on its soldiers and servitors.

Vectors are highly mobile and versatile weapons platforms, each with a displacement field generator that partially negates its weight. Ambulatory vectors walk on multiple legs that allow them to maneuver across the ground, while the displacement field keeps them erect and stable. Recent breakthroughs in arcane displacement field research have led to vectors that forgo ambulation altogether. At a cost of slightly increased power requirements, these hovering units enjoy unparalleled freedom of motion.
Vectors bristle with a startling variety of weapons systems unique to the Convergence. Many of these weapons utilize complex ammunition, with each salvo including intricate but disposable clockwork machines instead of traditional projectiles. Such devices might seem impractical to outsiders, but the Convergence considers their fabrication to be an act of prayer to the Clockwork Goddess. Most vectors are constructed at facilities contained within the largest temples of Cyriss.

Some smaller temples are able to assemble a few chassis and weapon types, though they must rely on satellite facilities for certain parts, and others provide more general manufacturing support. The rote creation of these intricate pieces of machinery is its own reward, and entire temple garrisons dedicate time to their manufacture, sometimes without any awareness of the specific machine they will constitute.

VECTOR POWER SOURCE

Vectors and other engines of war used by the Convergence do not rely on conventional fuel like coal. Instead, the sect has established a power-generating infrastructure based on collecting geomantic energy and broadcasting it as a voltaic field of alternating current that enables servitors and vectors to function nearly continuously when close to temple facilities. A voltaic field can extend for miles, undetectable by conventional means and yet sufficient to power vectors in battle. Even outside of these fields a vector’s capacitors drain slowly, providing hours of fighting performance before energy reserves are exhausted, and a vector not engaged in battle but simply travelling can endure considerably longer.

When the Convergence intends to send forces against a remote objective, its first priority is to erect an astronometric nexus to gather geomantic energy and produce a field capable of sustaining ongoing operations. Because the sect is ill prepared for extended conflicts far from such specialized structures, it has undertaken creating a pervasive secret network of power-generating nodes across the Iron Kingdoms. Many of the battles the sect initiates relate to extending this lattice.

Though the Convergence prefers to use voltaic energy to power vector motive systems and major weapons, it has embraced simpler power sources for many other applications. The complex ammunition systems employed by many Convergence weapons, for example, rely on potential energy stored by mechanical devices like springs and coils. The sect’s engineers are masters at attaining tremendous efficiency from such simple mechanisms.

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