Veículos dos Reinos de Ferro

Carroças e Barcos

Reduto do Bucaneiro
Reduto do Bucaneiro
19 min readFeb 21, 2019

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Dos poderosos navios de guerra velejando o Meredius até os humildes carrinhos de mão usados para procurar danos em ferrovias, veículos tomam diferentes formas em Immoren ocidental. Os veículos apresentados aqui são apenas uma pequena amostra das opções disponíveis para personagens que necessitam ir de um lugar a outro.

ANDANDO EM UM VEÍCULO

Personagens andando em um veículo seguem regras diferentes dos personagens montados ou a pé. Estas regras são apresentadas abaixo:

MOVENDO UM VEÍCULO

Um personagem controlando um veículo deve usar uma ação rápida em cada uma de suas ativações para manter o controle.

Ao contrário de personagens, todos os veículos são capazes de mover até três vezes sua VEL básica. Não há perigo em mover um veículo até o dobro da sua VEL, porém mover-se mais rápido apresenta riscos. O primeiro risco é que qualquer força motriz do veículo se tornará exausta ou danificada. Isso significa que cavalos puxando uma carroça se cansam demais para continuar; o carvão de uma locomotiva se exaure ou sua caldeira sofre dano; ou o cordame de um navio começa a arrebentar.

O segundo risco é que a superfície a qual o veículo se move pode danificá-lo. Isso se aplica mais a cavalos e carruagens. Trechos acidentados de estradas ou terreno irregular podem causar dano extenso a uma carroça movendo a mais do dobro de sua VEL, e cavalos movendo a galope total em terreno acidentado correm risco maior de quebrar uma perna devido a um passo em falso.

O terceiro risco é que um veículo se movendo muito depressa é mais difícil de controlar. Manter o controle a altas velocidades requer reflexos rápidos e decisões em frações de segundo, e as consequências de um equívoco podem ser fatais.

VEÍCULOS E FACE

O grau em que um veículo pode de forma segura mudar sua face depende do quão rápido ele se move. Se um personagem quiser mudar a face de um veículo mais do que sua velocidade permite ou mais de uma vez durante uma ativação, ele deve passar em um teste utilizando a perícia apropriada, como a de Conduzir para uma carroça ou Marinhagem para um navio. O Mestre de Jogo pode decidir que algumas curvas são impossíveis de fazer.

Um veículo se movendo a não mais que sua VEL básica pode fazer uma curva segura de até 90° durante a fase de ativação do personagem que o está conduzindo. Se um condutor tentar fazer curva adicional de até 90° ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 12. Curvas subsequentes de até 90° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada curva.

Um veículo se movendo mais rápido que sua VEL básica, mas não mais rápido que o dobro de sua VEL básica pode fazer uma curva de até 45° durante a fase de ativação do personagem que o está conduzindo. Se o condutor tentar fazer curva adicional de até 45°, ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 14. Curvas subsequentes de até 45° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada curva.

Um veículo se movendo mais rápido que duas vezes a sua VEL básica não pode fazer uma curva segura durante a fase de ativação do personagem que o está conduzindo. Se o condutor tentar fazer uma curva de até 45°, ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 16. Curvas subsequentes de até 45° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada curva.

O Mestre de Jogo determina se as curvas que ultrapassaram os limites acima são possíveis — e o número alvo para essas curvas. O Mestre de Jogo pode ajustar estas regras se ele decidir que outro fator, como o clima ou o terreno onde o veículo se move, torna as curvas seguras mais difíceis que o normal. Conduzir uma carroça sobre terreno lamacento ou escorregadio pode aumentar a dificuldade até de curvas básicas, e fortes tempestades podem fazer com que alterar o curso de um navio algo extremamente difícil e perigoso. O Mestre de Jogo pode diminuir o raio de uma curva segura ou aumentar o número alvo em turnos subsequentes.

Se um personagem falha ao fazer uma curva que o Mestre de Jogo determinou como perigosa, a consequência fica por conta do Mestre de Jogo. Se uma carroça está se movendo a sua VEL básica, está simplesmente além da perícia do condutor fazer uma curva tão fechada, e o veículo não sofre nenhum efeito extra. Se a carroça está sendo conduzida a alta velocidade em uma trilha nas montanhas, as consequências de falhar o teste são possivelmente o capotamento da carroça e sua destruição.

DESTRUINDO UM VEÍCULO

O Mestre de Jogo determina a possibilidade de um veículo ser destruído por conta de uma rolagem falha ao se fazer uma curva com um veículo, ou uma manobra arriscada, analisando cada caso. Ao invés do veículo automaticamente ser destruído, o Mestre do Jogo pode requisitar que o personagem faça rolagens adicionais se houver qualquer chance de recuperar o controle do veículo.

O Mestre de Jogo deve considerar tanto o veículo quanto as circunstâncias da rolagem falha. Se o personagem estiver fazendo uma curva arriscada em uma carruagem enquanto percorre um terreno relativamente plano, falhar num teste não necessariamente significa em um desastre. O personagem provavelmente tem uma chance de fazer outro teste de Conduzir para não perder o controle da carruagem. Entretanto, se o personagem estiver navegando um barco e tentando uma curva para evitar a colisão com uma rocha, o resultado de falhar o teste é que o barco se choca com a rocha e sofre dano.

SENDO JOGADO DE UM VEÍCULO

Ocasionalmente um personagem em um veículo em movimento corre o risco de ser arremessado dele, como quando um veículo capota e o Mestre de Jogo determina que o personagem é jogado.

O Mestre de Jogo pode determinar que o dano que um veículo sofre de um ataque ou outro efeito tem uma chance de desestabilizar um veículo o suficiente para que os passageiros sejam arremessados. Isto significa que um passageiro deve fazer uma rolagem de AGI contra um número-alvo determinado pelo Mestre de Jogo para evitar ser arremessado. O nível de dificuldade do número alvo deve refletir a severidade da situação. Se o condutor envolvido em uma perseguição envolvendo duas carruagens tenta jogar a outra carroça para fora da estrada se chocando contra ela, o número-alvo para evitar ser arremessado será de 8. Se o dano a um veículo for extenso, entretanto, como um navio sofrendo um ataque lateral completo de outro navio, o número deverá ser de 16 ou maior. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem permanece no veículo e de pé. Se a rolagem falhar, ele é arremessado.

Quando um veículo é destruído enquanto se move, todos os passageiros são automaticamente arremessados.

Quando um personagem é arremessado, ele deverá fazer uma rolagem de AGI + Saltar contra o número-alvo de 14 para determinar se ele poderá controlar sua queda ou escapar de se ferir.

Se a rolagem for bem sucedida, coloque um modelo representando o personagem em qualquer lugar a 1” do veículo. O jogador do personagem decide onde o modelo é colocado. Um personagem que for arremessado durante uma perseguição não mais participa do encontro.

Se a rolagem falhar, o efeito exato de ter sido arremessado depende do por que o personagem foi arremessado do veículo. Se o veículo não for destruído, o personagem é lançado d3” a partir do veículo, estará derrubado, e sofrerá uma rolagem de dano com POD 12. Se o veículo estiver se movendo três vezes a sua VEL, adicione um dado extra à rolagem de dano.

Se o veículo for destruído enquanto se movia, role um d6 para determinar o destino do personagem. Em um resultado 1–4, ele é arremessado, como descrito acima. Em um resultado de 5 ou 6, ele estará preso nos destroços. Um personagem preso estará derrubado, sofrerá uma rolagem de dano com POD 12, e não poderá se mover até ser bem sucedido em uma rolagem de FOR+AGI contra um número-alvo de 14. Role esta jogada no início da Fase de Ativação do personagem. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem se liberta. Se a rolagem falhar, ele permanece preso e não poderá se mover ou realizar qualquer ação até se libertar.

Em qualquer caso, coloque um modelo na mesa para representar o personagem arremessado.

DERRUBADO E NOCAUTE EM UM VEÍCULO

O Mestre de Jogo deve decidir o que acontece a um personagem que está derrubado ou nocauteado em um veículo. Esta decisão deve ser influenciada pelas circunstâncias em que o personagem se encontra. Por exemplo, se um personagem está conduzindo uma carruagem pequena, ele tem uma chance de cair do veículo quando estiver derrubado. Se o personagem estiver de pé no meio do convés de um veleiro grande, ele simplesmente estará derrubado.

Quando o Mestre de Jogo determinar que o personagem em um veículo tem chance de cair do veículo por estar derrubado, o personagem deve fazer uma rolagem de AGI, seguindo as regras de ser arremessado de um veículo. O Mestre de jogo determina os modificadores para esta rolagem. Se o personagem for bem sucedido, ele sofre os efeitos de estar derrubado, mas permanece no veículo. Se a rolagem falhar, o personagem é arremessado do veículo, conforme as regras acima.

Nenhuma rolagem é necessária quando o Mestre de Jogo determina que um personagem que tenha a chance de cair do veículo está nocauteado — o personagem simplesmente cai no chão. O Mestre de Jogo deve colocar o modelo representando o personagem na mesa perto do veículo. O personagem sofrerá uma rolagem de dano com POD 10 pela queda, porém o Mestre de Jogo pode aumentar ou diminuir o POD para refletir situações como cair em altas velocidades ou de grande altura.

Um personagem que caia de um veículo lento, como uma carroça, pode sofrer uma rolagem de dano com POD 8, mas um personagem que caia de um trem movendo-se rapidamente pode sofrer uma rolagem de dano com POD 12 (ou mais).

COBERTURA ENQUANTO EM UM VEÍCULO.

A capacidade de tomar cobertura ou se deitar enquanto em um veículo é determinada pelo Mestre de Jogo.

PERÍCIAS E VEÍCULOS

A inclusão de veículos em uma sessão pode abrir várias possibilidades para o uso criativo de perícias. Quando estiver utilizando um veículo, um personagem pode tentar qualquer rolagem de perícia que o Mestre de Jogo decidir que é apropriado para conceder um modificador positivo em uma rolagem para controlar um veículo. Por exemplo, um personagem tentando conduzir um grupo de cavalos puxando uma carroça além de seu limite de exaustão pode fazer uma rolagem de perícia de Lidar com Animais com um número-alvo determinado pelo Mestre de Jogo para continuar a três vezes a VEL base dos cavalos.

Veículos também podem ser usados como armas. Um personagem que queira atropelar um alvo com os cavalos puxando uma carroça ou chocar um navio com outro navio faz uma rolagem de ataque utilizando sua perícia de Conduzir ou Marinhagem, respectivamente, ao invés de uma perícia com arma. Se o ataque acerta, o alvo sofre uma rolagem de dano com POD igual a ARM do veículo.

AÇÃO EVASIVA

Um condutor habilidoso pode fazer seu veículo mais difícil de ser acertado tomando uma ação evasiva. Para tomar uma ação evasiva, o condutor deve fazer uma rolagem de perícia de Conduzir ou Marinhagem, dependendo do veículo. Se a rolagem for bem sucedida, o veículo ganha um bônus de DEF contra ataques a distância e ataques mágicos igual ao nível da perícia correspondente, Conduzir ou Marinhagem.

Tomar ação evasiva é uma ação completa.

ATACANDO VEÍCULOS

Um personagem que escolha atacar um veículo usa as regras padrão para resolver um ataque. Se o personagem quiser atacar um passageiro em um veículo, o Mestre de Jogo deve considerar o tamanho do veículo e a localização do passageiro para determinar como o ataque será resolvido. Um passageiro viajando em um veículo totalmente fechado não pode ser um alvo. Se um veículo sem uma cabine for relativamente pequeno comparado aos passageiros, como uma carroça, o atacante sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, quando ele mira um passageiro específico, usando a DEF do veículo. Se o passageiro estiver em um veículo grande, como quando estiver de pé no convés de um barco, não há penalidade na rolagem de ataque.

Dependendo do veículo e do tipo de ataque, o Mestre de Jogo pode decidir que os passageiros podem ser atingidos ao invés do veículo. Para veículos relativamente pequenos, uma rolagem de um único d6 pode determinar se um passageiro é atingido. Em um resultado de 1–4, o veículo é atingido, em uma resultado de 5 ou 6, um passageiro é atingido. Se múltiplos passageiros estiverem no veículo, determine aleatoriamente qual será atingido. Para veículos maiores, o Mestre de Jogo deve primeiro determinar que parte do veículo foi atingida pelo ataque. Role um d6 e consulte a Tabela de Sistema do veículo. Se não há passageiros na parte atingida do veículo, nenhum passageiro pode ser acertado. Se há passageiro na parte atingida do veículo, o Mestre de Jogo rola um d6 para determinar se um passageiro é atingido. Em um resultado de 1–4, o veículo é atingido, em uma resultado de 5 ou 6, um passageiro é atingido. Se múltiplos passageiros estiverem no veículo, determine aleatoriamente qual será atingido.

Se um atacante quiser mirar em uma parte específica do veículo, o Mestre de Jogo deve primeiramente determinar se o personagem pode ver aquela parte do veículo. Por exemplo, um personagem tentando atirar nos cavalos puxando uma carroça não será capaz de vê-los se estiver diretamente atrás do veículo.

O Mestre de Jogo deve também determinar se existe uma penalidade para a rolagem de ataque. Por exemplo, se um personagem atacar a roda de uma carroça passando rapidamente, a rolagem de ataque sofrerá uma penalidade de -4. Se um personagem atacar as velas de um navio imóvel entretanto, não haverá penalidades na rolagem.

Se um personagem acertar uma parte específica do veículo e causar dano, nenhuma rolagem na Tabela de Sistema é necessária, independentemente da quantidade de dano rolada. Após sofrer dano, o veículo sofre dano no sistema alvo.

ATACANDO DE UM VEÍCULO

Ao contrário de atacar enquanto montado, fazer um ataque à distância ou um ataque mágico enquanto estiver em um veículo não gera nenhuma penalidade padrão. O Mestre de Jogo deve determinar se a velocidade de um veículo ou a superfície em que está se movendo tem a chance de modificar a precisão de um personagem. Por exemplo, um personagem atirando com um rifle do convés de um navio em um mar calmo pode atirar sem penalidade, mas o mesmo sofreria uma penalidade de -1 na sua rolagem e ataque caso as condições do tempo criassem ondas significativas. O personagem sofreria uma penalidade maior se estivesse tentando atirar com um rifle do alto do cordame de um navio sendo balançado pelas mesmas ondas

DANIFICANDO UM VEÍCULO

Veículos compartilham algumas similaridades em estruturas em como sofrem dano. Ataques corporais e ataques mágicos podem danificar um veículo normalmente. Ataques a distância que tenham uma ADE, causam dano de fogo ou corrosão, ou tenham POD 14 ou mais podem danificar um veículo.

Cada veículo possui duas estatísticas de dano. Capacidade de Dano e Limite de Dano. Capacidade de Dano é o valor total de dano que um veículo pode sofrer antes de ser destruído e não funcionar mais. Para uma carroça, isso significaria que sua integridade estrutural esteja tão precária que se despedaçará. Para um barco, isso normalmente indica que sofreu dano massivo em seu casco, e está afundando. Limite de Dano é o quanto o veículo pode sofrer de dano de uma vez antes que um de seus sistemas críticos seja danificado. Toda vez que um veículo sofrer dano igual ou maior ao seu Limite de Dano, role na Tabela de Sistema para ver qual sistema específico foi danificado. Os efeitos de dano a um sistema são cumulativos.

A Tabela de de um veículo e seus efeitos são específicos para aquele veículo e são inclusos nas estatísticas do veículo.

FORA DE CONTROLE

Se o condutor do veículo for incapacitado ou se seus controles foram destruídos, o veículo fica fora de controle. Um veículo fora de controle não pode mais mudar de direção por qualquer razão e continua a se mover em sua velocidade atual.

Um personagem que tentar tomar o lugar de um condutor incapacitado deve primeiro se mover para os controles do veículo e gastar uma ação rápida para tomar o lugar do condutor anterior.

Se os controles do veículo forem destruídos, ele permanece fora de controle até diminuir sua velocidade ou se seus controles forem consertados. O método para diminuir a velocidade de um veículo depende do veículo. Por exemplo, um personagem tentando diminuir a velocidade de uma carroça deve fazer uma rolagem de Lidar com Animais para acalmar os cavalos, mas um personagem tentando diminuir a velocidade de uma chalupa deve fazer uma rolagem de Marinhagem para enrolar as velas.

CONSERTANDO DANO

Reparos extensivos a um veículo requerem acesso a materiais como madeira, sucata e um kit de ferramentas de mekânico completo. Estes reparos não podem ser conduzidos no campo de batalha.

Para cada hora em que um mekânico trabalha nos danos de um veículo, ele pode remover um número de pontos de dano do veículo igual ao seu nível de perícia em Engenharia Mekânica. Se o personagem tem acesso a uma oficina mekânica completa ou fornecimento imediato de peças sobressalentes, ele pode remover d3 pontos de dano adicionais a cada hora.

Quando as caixas de dano de um veículo forem reparadas, ele não sofrerá mais nenhuma penalidade nos sistemas específicos.

REPAROS ESPECÍFICOS

Consertar um sistema danificado em um veículo requer duas horas de trabalho com as ferramentas apropriadas e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 14. Se a rolagem falha, o personagem poderá tentar novamente após outra hora de trabalho. Um reparo bem-sucedido remove os efeitos de um sistema danificado.

O Mestre de Jogo pode decidir modificar o número-alvo (e o tempo gasto realizando estes reparos) para veículos excepcionalmente grandes como veleiros, barcos a vapor e trens.

REPAROS ASSISTIDOS

Um mekânico sendo assistindo em seus reparos por personagens adicionais com a perícia Engenharia Mekânica podem remover um ponto de dano adicional do veículo por cada personagem assistindo-o.

PAGANDO POR REPAROS

Contratar um mekânico para consertar seu veículo danificado custa 10 CO por hora de trabalho do mekânico.

REMENDAR VEÍCULOS

Quando o tempo é crítico, como no calor de uma batalha, um personagem com a habilidade Remendão pode tentar remendar um veículo temporariamente. Remendar e uma tática de último recurso. Na melhor das hipóteses, permite que um veículo gravemente danificado tente escapar da batalha, até que reparos mais extensivos possam ser feitos.

Um personagem precisa ter a habilidade Remendão para tentar fazer quaisquer reparos em um veículo durante o combate. Remendar é uma ação completa. O mekânico escolhe um sistema danificado e faz uma rolagem de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 14. Se a rolagem falhar, nada acontece, mas o mekânico pode tentar remendar novamente no próximo turno. Se a rolagem for bem sucedida, o veículo não sofrerá mais com as penalidades associadas a um de seus sistemas danificados.

Um personagem deve ter as ferramentas apropriadas para tentar remendar um veículo.

Remendar não produz efeito em cavalos ou outras criaturas vivas puxando um veículo.

VEÍCULOS E SEUS ATRIBUTOS

Os atributos a seguir definem como veículos funcionam no jogo.

Custo: Este é o custo do veículo em coroas de ouro Cygnaranas.
Perícia: Esta é a perícia utilizada ao operar o veículo
Modificador de perícia: Isto representa o quão difícil é controlar o veículo
VEL: Esta é a velocidade do veículo. Alguns veículos possuem VEL própria, e alguns utilizam a VEL do animal puxando-o.
DEF: Isto representa o quão difícil é acertar o veículo com um ataque.
ARM: Este é o grau em que um veículo está protegido por sua armadura.
Capacidade de Dano: Esta é a quantidade de dano que um veículo pode sofrer antes que deixe de funcionar como um veículo.
Limite de Dano: Esta é a quantidade de dano que desencadeia uma rolagem na Tabela de Sistema do veículo.
Passageiros: Este é o número de passageiros que um veículo pode levar, incluindo o condutor.
Descrição: Esta é a descrição do veículo
Regras especiais: Esta sessão descreve quaisquer regras especiais que o veículo tenha.
Tabela de Sistema: Esta tabela lista os sistemas do veículo e explica como eles são danificados.

Carruagem

Custo: 50 CO
Perícia: Conduzir
Modificador de perícia: 0
VEL: Dos cavalos
DEF: 10
ARM: 14
Capacidade de Dano: 16
Limite de Dano: 4
Passageiros: 2(incluindo o condutor)

Descrição: Carruagens são veículos pequenos puxados por cavalos usados para carregar passageiros. A carruagem comum consiste de uma estrutura simples com assentos para duas pessoas e uma cobertura parcial para proteção contra chuva.

Membros da aristocracia viajam normalmente em carragens elaboradas, com cabines fechadas e espaço para criados ficarem na parte de trás.

Regras especiais: Uma carruagem é tipicamente puxada por um único cavalo de tração (Livro básico, pág. 269). Adicionar cavalos extras irá aumentar o tempo em que a carruagem possa ser puxada antes dos cavalos ficarem exaustos. Carruagens podem possuir um grande número de modificações e qualidades únicas.

Veículos e companhias aventureiras

Os veículos apresentados aqui são planejados para uso com companhias aventureiras que concedem aos PJs um veículo, como um navio pequeno dos Piratas da Costa Quebrada, Contrabandistas de Córtex Caspianos ou a Expedição Naval Órdica

Barco fluvial

Custo: 8000 CO
Perícia: Marinhagem
Modificador de perícia: 0
VEL: 10
DEF: 7
ARM: 16
Capacidade de Dano: 50
Limite de Dano: 10
Passageiros: 50 (Tripulação mínima de 5 pessoas)

Descrição: Barcos fluviais são embarcações de fundo chato movidos a vapor que atravessam pessoas e bens entre as maiores cidades e comunidades dos Reinos de Ferro.

Regras especiais: Um barco fluvial queima o equivalente a 15 CO de carvão por hora de viagem.

Barcos fluviais estão disponíveis em diversos tamanhos. Para cada 1000 CO adicionais gastas em sua construção, o requerimento de tripulação de um barco fluvial aumenta em 3 e sua capacidade de passageiros aumenta em 50 (até o máximo de 300). Para cada 1000 CO gastas aumentando o tamanho de um barco fluvial, seu requerimento de combustível dobra.

Uma ação completa é requerida para manter o controle de um barco fluvial.

Chalupa

Custo: 6000 CO
Perícia: Marinhagem
Modificador de perícia: -1
VEL: 10
DEF: 7
ARM: 16
Capacidade de Dano: 60
Limite de Dano: 10
Passageiros: 30 (Tripulação mínima de 8 pessoas)

Descrição: Uma chalupa é um pequeno veleiro com um único mastro. É utilizado como embarcação de patrulha por marinhas dos Reinos de Ferro e preferida por piratas.

Regras especiais: O custo de uma chalupa não inclui nenhuma arma. Uma chalupa pode ser equipada com até oito armas de convés (quatro por lado) ou até quatro canhões pesados (dois por lado).

Manter o controle de uma chalupa requer uma ação completa. A velocidade de uma chalupa é determinada em sua maioria pelo seu cordame, a habilidade de sua tripulação, e do vento disponível. A VEL listada acima assume uma chalupa com tripulação média sob condições normais. Dependendo das circunstâncias, o Mestre de Jogo pode escolher aumentar ou diminuir este valor em 1–4 pontos.

Carroça pequena

Custo: 50 CO
Perícia: Conduzir
Modificador de perícia: -1
VEL: Dos cavalos
DEF: 10
ARM: 14
Capacidade de Dano: 14
Limite de Dano: 4
Passageiros: 2 (incluindo o condutor)

Descrição: Carroças são veículos puxados por cavalos usados primariamente para transportar bens. Elas geralmente possuem a parte superior aberta, um assento na parte da frente para o motorista e um passageiro e uma carroceria baixa que compõem o resto do veículo.

Regras especiais: Uma carroça pequena é normalmente puxada por um par de cavalos de tração (vendidos separadamente).

Uma carroça pequena pode carregar um gigante a vapor leve e uma quantidade modesta de combustível ou outra carga.

Carroça grande

Custo: 85 CO
Perícia:Conduzir
Modificador de perícia: -1
VEL: Dos cavalos
DEF: 10
ARM: 14
Capacidade de Dano: 18
Limite de Dano: 4
Passageiros: 3 (incluindo o condutor)

Descrição: Carroças são veículos puxados por cavalos usados primariamente para transportar bens. Elas geralmente possuem a parte superior aberta, um assento na parte da frente para o motorista e um passageiro e uma carroceria baixa que compõem o resto do veículo.

Regras especiais: Uma carroça grande deve ser puxada por ao menos dois cavalos de tração (vendidos separadamente), embora cargas pesadas podem requerer de quatro ou mais cavalos.

Uma carroça grande pode carregar um gigante a vapor pesado e uma quantidade grande de combustível ou outra carga.

APRIMORAMENTOS DE VEÍCULOS

Veículos podem ser aprimorados de diversas maneiras. Cada aprimoramento abaixo identifica o tipo de veículo em que pode ser aplicado, seu custo e regras especiais.

PAINÉIS BLINDADOS

Tipo: Qualquer
Custo: ⅓ do custo base
Efeito: Aumenta a ARM do veículo em 2.

ESTRUTURA FECHADA

Tipo: Carruagem ou carroça
Custo: 150 CO (pequeno), 255 CO (grande)
Efeito: A área de carga do veículo é completamente fechada com uma porta nos fundos. Um resultado “Passageiros/Carga” na Tabela de Sistema é tratado como “Estrutura”. Passageiros dentro de uma estrutura fechada não podem ser alvos.

CONTROLES FECHADOS

Tipo: Carruagem, carroça ou barco fluvial
Custo: 200 CO
Efeito: Os controles do veículo são fechados dentro da estrutura, permitindo ao condutor controlar o veículo longe do perigo. A área fechada tem tamanho suficiente para conter o condutor e um único passageiro. Personagens dentro da área fechada não podem ser alvos.

ESTRUTURA AUMENTADA

Tipo: Qualquer
Custo: ½ do custo base
Efeito: A capacidade de carga do veículo é dobrada, assim como a força motriz necessária. Para um navio, o custo de velas e cordame adicionais é incluído. Para um veículo puxado por cavalos, os animais adicionais devem ser comprados separadamente.

CARROÇA DE PATRULHA

Tipo: Carroça grande
Custo: 45 CO
Efeito: A área de carga da carroça possui uma cela grande utilizada para transportar criminosos. Uma parede atrás do banco do condutor protege o condutor e qualquer um sentado nele de um ataque. As autoridades de cidades grandes frequentemente usam carruagens de patrulha para transporte de prisioneiros. Uma carroça de patrulha pode carregar até doze prisioneiros de uma só vez.

ARMA MONTADA

Tipo: Carroça
Custo: 25 CO + custo da arma
Efeito: Uma arma grande pode ser anexada ao veículo e atirar de uma posição semi-estável. Armas disponíveis incluem metralhadoras, metralhadoras pesadas e armas de convés (Veja as páginas 94, 96 e 309 respectivamente do Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game: Kings, Nations, and Gods.) Uma carroça pequena pode ter uma arma anexada, uma carroça grande pode ter até duas, e uma carroça com a estrutura aumentada pode ter até três.

Fonte: Bitter Medicine

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