VIDA NOS REINOS DE FERRO

Douglas Lomar
Reduto do Bucaneiro
48 min readFeb 27, 2021

A vida nos Reinos de Ferro é cheia de contrastes. Artesãos com ofícios ancestrais trabalham ao lado de operários em meio a uma revolução industrial. As pessoas oram para os mesmos deuses que suas famílias adoraram por séculos, mas suas tradições são desafiadas por um mundo em rápida mudança. As maravilhas da mekânica — a fusão de tecnologia e magia — estão se tornando mais comuns em algumas cidades, mas o povo distante das muralhas da civilização ainda teme as feras e os selvagens dos ermos. No ano de 608 DR, os Reinos de Ferro são nações no limite, com as maravilhas que se tornaram possíveis graças a uma era da razão em um lado e o abismo da guerra total no outro.

OS REINOS DE FERRO

Os Reinos de Ferro são as nações cujas fronteiras foram definidas nos Tratados de Corvis assinados após a rebelião contra os orgoth. Essas fronteiras mudaram através dos séculos e muitas das guerras atuais são extensões das disputas territoriais em curso. Em 608 DR, os Reinos de Ferro estão em uma calmaria momentânea em uma época de grande conflito.

Nestes tempos de incerteza, o povo de Immoren ocidental resistiu como pode, trabalhando nas fábricas e nas fazendas e esperando que os ventos da guerra não destruíssem suas casas e meios de subsistência. É uma grande oportunidade para aqueles que estão dispostos a pegar a espada em defesa de sua nação ou de seus princípios ou simplesmente em busca de moedas e de aventura.

CYGNAR

Uma das grandes potências nos Reinos de Ferro, Cygnar é cercado por inimigos. Ele é governado por um rei que muitos consideram justo e é a nação com a modernização mais rápida em Immoren ocidental. Seu povo tem orgulho da liberdade e das oportunidades disponíveis para eles, contando com algumas das mentes mais brilhantes em Caen. Eles estão cientes de que gozam de uma qualidade de vida maior do que a de muitos outros países da região, que, compreensivelmente, invejam a sua prosperidade. Mesmo as classes mais baixas em Cygnar levam uma vida melhor do que em outros lugares, devido aos avanços na mekânica e às leis implementadas de acordo com as reformas das práticas de trabalho do soberano atual.

Cygnar tornou-se um centro de indústria e comércio conhecido em todos os Reinos de Ferro. Abençoado com recursos abundantes, uma costa longa, etnicidade diversificada e muitas outras vantagens, a nação é muitas vezes referida pelo seu povo como a “Joia dos Reinos de Ferro”. Sua bandeira azul e dourada apresenta o símbolo heráldico de Cygnar, conhecido Cygnus, o Cisne. O Cisne remonta à unifi cação da Cygnar no final da rebelião, formalizada durante os Tratados de Corvis, e foi escolhido como um símbolo da solidariedade dos povos do sul. Ele também representa o futuro promissor desta nova nação, cujo povo confiou na sua combinação de fé e coragem para lutar contra os orgoth e forjou as armas que finalmente derrotaram esses tiranos.

Tradicionalmente, Cygnar é a nação mais receptiva para estrangeiros e outras raças — além dos humanos de todas as etnias, gobbers, trolloides, anões e ogrun são bem-vindos. As terras do país são divididas entre ducados e províncias feudais, mas suas cidades são sua maior força. A agitada capital, Caspia, é chamada de Cidade das Muralhas por causa de suas fortificações. As muralhas de Caspia são tão maciças e antigas que bairros e avenidas inteiros existem dentro delas. Mais de um milhão de cidadãos vivem e trabalham dentro do labirinto destas muralhas.

Um centro para o comércio por via marítima, terrestre e ferroviária, Caspia é também uma das cidades mais antigas de Immoren ocidental. É o lar do trono de Cygnar e do Sancteum, uma cidade soberana dentro da cidade que é a sede da fé morrowana. Cygnar foi fundado por menitas e Caspia ainda mantém muitos templos impressionantes do Criador. A guerra civil que dividiu a capital nas cidades gêmeas de Caspia e Sul resultou na mudança da maior parte dos menitas para o Protetorado de Menoth, resultando no predomínio morrowano em Cygnar atual. Embora a nação sinta a tensão de cruzadas do Protetorado, a Coroa ainda defende a tolerância religiosa e sua pequena minoria menita tem um legado orgulhoso com origem nos Reis-Sacerdotes Golivant e Cinot.

As cidades de Cygnar estão entre as mais modernas de Immoren ocidental, e seu povo está entre os com a melhor educação. A maioria das cidades cygnaranas apresenta infraestrutura sólida, com encanamento confiável, estradas bem conservadas e medidas para promover a saúde pública e combater a corrupção. Apenas os bairros mais pobres são miseráveis, mas mesmo lá representantes da Igreja de Morrow se esforçam para ajudar os necessitados. Cygnar possui uma grande classe média de artesãos, comerciantes, inventores mekânicos e estudiosos, e a diferença entre os pobres e os ricos é menos acentuada do que em outras nações.

Ceryl, a noroeste, é a segunda maior cidade do país. Anteriormente o coração do antigo reino de Thuria, agora é um centro de transporte marítimo que abriga a frota do norte e é famosa pela habilidade e sabedoria de seus arcanistas. No nordeste, Corvis fica na confluência de dois grandes rios, onde um fluxo constante de barcos passa através das docas movimentadas em meio a edifícios que estão lentamente afundando no chão lamacento. Mais ao sul está Mercir, uma cidade facilmente acessível apenas por barco. Neste relativo isolamento, Mercir desenvolveu sua própria cultura distinta, incluindo uma população de trolloides acima do normal que, às vezes, são explorados como mão de obra barata. Portão Alto, no oeste, é vista como uma guardiã da Costa Quebrada. De seu ponto entre as Montanhas da Muralha da Serpente, seus enormes guindastes movidos a vapor içam navios das águas para protegê-los de piratas cryxianos.

Estas e as outras cidades cygnaranas são centros urbanos vibrantes que realizam trabalhos vitais de fabricação. Muitos abrigam pioneiros do progresso científico, bem como universidades de prestígio. No entanto, com a prosperidade aparecem outros perigos e cada cidade e distrito principal é atacado por comunidades criminosas que procuram explorar qualquer oportunidade.

O interior cygnarano civilizado, com suas terras exuberantes, é dividido por várias regiões indomáveis, incluindo as extensas Montanhas da Muralha da Serpente, os Emaranhados e o Pântano Fenn. Embora o país tenha várias estradas e ferrovias, estas áreas selvagens permanecem inóspitas e são habitadas por humanos selvagens, kriels trolloides ferozes e todos os tipos de predadores. A viagem entre as cidades pode ser arriscada, com patrulhas militares ocasionais e guardas sobrecarregados capazes de proteger apenas as principais estradas e ferrovias.

Nos últimos anos, os cygnaranos viram a queda de seus aliados em Llael, a perda do norte da Floresta dos Espinhos para o Império Khadorano invasor e os anos de turbulência em sua capital e na vizinha Sul devido à guerra aberta com o Protetorado. Cygnar permanece em termos amigáveis com a nação de Ord, mas o soberano daquele reino tem se mostrado relutante em entrar em uma aliança formal e negociou de forma astuta para conseguir concessões consideráveis em troca até mesmo da assistência militar mais relutante e mínima.

O Rei Leto Raelthorne, de Cygnar, tem uma reputação como um monarca justo e engenhoso que tem governado com inteligência em um momento extremamente difícil. Diferente do seu odiado irmão, Vinter Raelthorne, Leto tomou a coroa e libertou Cygnar da tirania. Apesar de ter se mantido forte contra vários inimigos, o Rei Leto viu seu apoio ser corroído por anos de lutas e várias derrotas significantes — e talvez inevitáveis. Embora muitos especialistas militares insistam que nenhum monarca ou general poderia ter feito melhor nas mesmas circunstâncias, a perda de Llael e da Floresta dos Espinhos combinada com uma inquietação considerável relacionada com trolloides deram combustível considerável para os detratores de Leto, particularmente no norte de Cygnar. Ele retém muitos adeptos ferrenhos, mas vozes cada vez mais estridentes afirmam que ele tem sido muito indeciso entre as guerras da nação.

Os confrontos recentes entre Caspia e Sul são um testemunho da posição precária de Cygnar. A hostilidade começou durante a Guerra Llaelesa, enquanto as tropas de Cygnar estavam lutando contra Khador e as forças de Protetorado sitiavam os portões orientais de Caspia. Elas não tiveram sucesso, mas exigiram uma retaliação, e o Exército Cygnarano invadiu as muralhas de Sul. A invasão revelou-se cara e prolongada, consumindo milhares de vidas de ambos os lados. Por fim, o Protetorado recuperou Sul e realizou um contra-ataque nas ruas de Caspia, que quase engoliu toda a cidade em conflito e ameaçou o palácio. O desastre foi evitado por pouco, após uma batalha prolongada em que o próprio rei empunhou sua espada. No final, a batalha terminou quando o hierarca do Protetorado foi atingido por um dos comandantes conjuradores de guerra de Cygnar. Com seu moral quebrado, os sul-menitas fugiram e houve um cessar fogo tenso nas hostilidades entre as duas cidades. Guarnições massivas em ambas as cidades estão prontas para continuar o conflito com a menor provocação.

Apesar dessas ameaças, Cygnar é bem defendido. Muitos dizem que o maior trunfo de Cygnar é sua mekânica avançada. De fato, a nação é inigualável na síntese de magia e ciência. Sua tecnologia é mais evidente em suas forças militares especializadas, como os famosos lâminas tempestuosas e magos-pistoleiros. Mas até mesmo a infantaria comum usa fuzis de alta qualidade e luta ao lado de alguns dos mais sofisticados gigantes-de-guerra já projetados. A capacidade de Cygnar para gerir a divisão de recursos militares entre seus exércitos tem sido fundamental para a sua resistência. Cada uma opera de forma independente para enfrentar várias ameaças, no norte, no leste e no sudoeste, todas apoiadas pelas reservas do Quarto Exército, menor. Da mesma forma, a Marinha Real tem dividido suas frotas entre os teatros de operação. A marinha de Cygnar é inigualável na sua força tecnológica e tornou-se fundamental na prevenção de incursões marítimas.

Parece que a guerra está mudando o ritmo da tecnologia de Cygnar com a mesma rapidez com que muda seu povo. Suas fundições produzem mais armas, gigantes-de-guerra, componentes alquímicos e materiais para apoiar o esforço de guerra e os bens e materiais raros em todo o reino agora estão racionados para os militares. Na verdade, o espírito cygnarano preservado nos corações de seus soldados é a verdadeira força da nação. O povo de Cygnar está sangrando, mas inflexível. Cada cygnarano conhece pelo menos um amigo ou membro da família que morreu em consequência da guerra, mas, mesmo depois de perdas imensas ao longo dos últimos anos, muitos cidadãos ainda estão ansiosos para pegar em armas e lutar defesa de sua coroa e do país. Estão mais do que dispostos e prontos para defender a si mesmos e a seu amado reino daqueles que desejam esmagar os princípios da liberdade e tudo aquilo que Cygnar representa.

O IMPÉRIO KHADORANO

Khador é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas densas. Seu povo são os herdeiros leais de uma civilização antiga que dominava o norte. Essa história está sempre presente nas mentes do povo khadorano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários senhores dos cavalos. Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se, conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Império Khárdico. Alguns dizem que o império nunca chegou a cair, mas simplesmente perdurou durante uma era das trevas até tornar- se o que hoje é a nação moderna de Khador. Em 606 DR, reforçado pela conquista militar radical, a soberana de Khador se declarou Imperatriz Ayn Vanar e o reino de Khador se tornou o Império Khadorano, uma continuação deste legado ancestral.

Desde a aurora dos Reinos de Ferro, a Terra-Mãe olha seus vizinhos com desprezo; os khadoranos nunca se sentiram compensados por seu sofrimento nas mãos dos orgoth. Nos Tratados de Corvis, Cygnar, Ord e Llael reivindicaram todas as terras que haviam pertencido ao Império Khárdico, um remédio amargo combinado com o sofrimento do povo khárdico nos séculos da Ocupação. Não demorou muito para que os orgulhosos khadoranos buscassem recuperar essas fronteiras. Ao longo dos séculos, Khador fez inúmeras tentativas de ampliar suas posses. Repetidas vezes os monarcas de Khador ouviram o chamado para restabelecer o velho império, manchando as fronteiras com o sangue das guerras da fronteira.

O povo khadorano vê sua atual rainha, Ayn Vanar XI, como a personificação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira Filha” da Terra-Mãe. Sua recente conquista de Llael deu início à concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para deixá-la ainda mais audaciosa. Mais do que imperialismo, mais do que a construção de uma nação, para sua líder a guerra vindoura é a expressão de um destino escrito. O povo khárdico deve governar os Reinos de Ferro e ela está disposta a expandir o domínio de Khador pelo meio que for necessário. Seus exércitos marcharam para o sul e derrubaram a grande fortaleza cygnarana de Guarda Norte e, com ela, reividicaram a totalidade da Floresta dos Espinhos. Tendo redesenhado a fronteira sul de Khador na margem norte do Rio Negro, o Alto Komando e suas legiões pararam para se reagrupar antes da próxima campanha começar.

Para igualar-se aos rivais, a Terra-Mãe fez um grande esforço nos últimos séculos para se reinventar como uma potência industrial. Como resultado do crescimento mecanizado desenfreado, a maioria das cidades khadoranas foi coberta por um domo constante de fumaça e fuligem. A revolução industrial de Khador devastou seus cidadãos com as dores de crescimento, mas os príncipes mercadores kayazy e outros apoiadores da monarquia não pretendem recuar de seu objetivo de superioridade total. Embora algumas famílias nobres possam questionar se o abandono das tradições ancestrais vale as recompensas da era moderna, a industrialização espalhou-se a quase todo o reino.

Os khadoranos são trabalhadores assíduos, que devotam seu suor e sangue com fervor a seu modo de vida. O patriotismo está em sua natureza, e o serviço é como um distintivo de honra. Khador vem em primeiro lugar, seguido por religião e etnia. Embora os cidadãos sejam divididos entre as fés menita e morrowana, as rixas religiosas ancestrais são deixadas de lado perante o chamado da Terra-Mãe. Os membros da Velha Fé Menita de Khador praticam sua religião da mesma forma que os antigos senhores dos cavalos faziam e muitas das famílias aristocráticas são seguidoras devotas. Mesmo assim, o recente surgimento da Precursora no Protetorado ameaçou essa solidariedade, já que dezenas de milhares de cidadãos optaram por atender seu chamado para se juntar às cruzadas do Protetorado e mais podem segui-los.

Os gigantes-a-vapor de Khador são construídos de acordo com a ênfase da Terra-Mãe em resistência e força bruta e sua estrada de ferro é uma fonte de muito orgulho. Uma nação anteriormente composta de bolsões de sociedades étnicas, isoladas em suas fl orestas e montanhas remotas, se transformou em um império que se ergue numa onda de nacionalismo. Sua capital, Korsk, é tão impressionante quanto qualquer cidade do sul, com suas grandes fábricas, escolas de ensino superior e catedrais gloriosas.

O povo de Khador não aproveitou os frutos da era moderna tão completamente quanto seus vizinhos do sul, fato que alimenta seus sonhos de império. A maioria dos khadoranos ainda trabalha como trabalhadores não qualificados, embora, a cada ano, mais deles entrem para as fileiras dos artesãos e das filiais da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos nas grandes cidades ao norte, tão profi ssionais e inovadores quanto qualquer um de seus colegas cygnaranos.

O serviço militar é obrigatório para todos os homens adultos em Khador e as mulheres são igualmente aceitas, embora não sejam obrigadas. Mais cidadãos seguem carreiras militares do que em outras nações e habilidade de combate é muito respeitada em todos os campos da vida. Mesmo os politicamente poderosos serviram a seu tempo, criando laços duradouros que transcendem as barreiras de classe. Apenas um pequeno número de khadoranos tenta escapar do serviço militar, geralmente aqueles encontrados entre as fraternidades criminais de Korsk e outras grandes cidades.

LLAEL DIVIDIDO

Uma nação caída e fragmentada, a morte de Llael começou no inverno de 604 quando, em um ataque relâmpago, Khador invadiu e pegou seu povo e seus aliados cygnaranos completamente desprevenidos. Sete meses mais tarde, a Guerra Llaelesa terminou com a rendição de Merywyn, a antiga capital. Isso mudou completamente a face da nação, colocando em quatro longos anos de turbulência e adaptação constante para a nova face da sua nação, uma vez que ela foi ocupada, conquistada e repetidamente disputada por potências estrangeiras. A maioria das pessoas não tinha o desejo de sediar os maiores conflitos dos exércitos prontos para a batalha dos Reinos de Ferro e deseja desesperadamente o retorno à normalidade, mesmo que isso signifique aceitar bandeiras e mestres estrangeiros. Uma minoria de indivíduos patrióticos, teimosos ou amargurados e enraivecidos se recusam a desistir do sonho de Llael e continuam lutando, formando o núcleo de uma Resistência Llaelesa cujas lutas se tornam cada vez mais desesperadas a cada semana que passa. No momento, o que antes era Llael ocidental está cada vez mais aceitando seu destino e começando a reconstrução. Um número considerável de cidadãos de ascendência umbreana olha a nova era com um pouco de otimismo, uma vez que seu povo, outrora dividido, foi reunido com linhagens do oeste. Llael oriental tem vários refúgios da Resistência, mas está cada vez mais dominado pela Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth e seu fanatismo religioso.

Na verdade, Llael era um estado falido bem antes dos khadoranos marcharem através de sua fronteira comum. O último rei llaelês forte morreu de velhice quase dez anos antes do início desta guerra e sua morte colocou os nobres do Llael em um frenesi de planos e políticas desgastantes. Isto incluiu o assassinato de todos os herdeiros do antigo rei, bem como uma série de duelos e assassinatos que diluiu ainda mais as fileiras da nobreza. O Primeiro Ministro Deyar Glabryn tomou o poder e provou ser um líder corrupto e interesseiro, mais interessado em encher seus bolsos do que governar o seu país. O pequeno e mal financiado Exército Llaelês foi reduzido em favor de contratos com mercenários e um excesso de confiança na ajuda cygnarana. O Exército Cygnarano perdeu vidas consideráveis tentando retardar o avanço inexorável khadorano, mas acabou sendo forçado a retirar-se para defender suas próprias fronteiras. Acredita-se que Glabryn colaborou com os khadoranos para o enfraquecimento da nação.

Antes da invasão, Llael tinha uma reputação secular como um centro de intrigas palacianas e financiadores sagazes. De fato, Llael manteve sua soberania através de intensas manobras políticas. Sua receita vinha da cobrança de tarifas, que eram possíveis graças a sua localização central entre vários dos principais poderes de Immoren ocidental. A região, no meio da rota comercial entre Cygnar e Rhul, é de grande importância estratégica. Isso tem sido uma bênção e uma maldição, enchendo os bolsos llaeleses em tempos de paz, mas constantemente atraindo os olhos ambiciosos de Khador desde a assinatura dos Tratados de Corvis.

Apesar da turbulência recente, a maioria dos seus cidadãos sobreviventes simplesmente tenta levar suas vidas da melhor forma possível e cuidar das necessidades de suas famílias. Depois de quase quatro anos sob o domínio khadorano, muitos concordaram em ser parte do Império Khadorano. Suas vidas, semelhantes às de Cygnar e, anteriormente, Ord, tiveram melhorias em alguns aspectos sob a gestão eficiente dos khadoranos.

Muitas oportunidades vieram para esta região como resultado de investimento khadorano, incluindo o trabalho da extensão das linhas ferroviárias, bem como uma considerável indústria militar, particularmente na capital de Merywyn e na grande cidade ocidental de Laedry. Não há dúvida de que os khadoranos melhoraram a infraestrutura do país. Apesar desses fatores, o ressentimento em relação aos khadoranos persiste, especialmente nas partes de Llael que viram o pior da guerra. A contagem de mortos desde a invasão permanece desconhecida. Histórias do incêndio de Dois Rios e outros horrores da guerra reverberam através dos reinos. Será preciso mais do que alguns anos para que estes incidentes sejam esquecidos.

Tanto em Merywyn quanto em Laedry, houve uma espécie de inversão da sorte entre os ryn e o povo umbreano. Embora muitos umbreanos llaeleses tivessem orgulho de sua nação, eles também eram marginalizados e o serviço militar era a única esperança para progredirem. Muitos dos mais fervorosos foram mortos na invasão, lutando para salvar seus lares. Aqueles que sobraram lembram a falta de respeito que eles sofreram com os ryn. A renovação do espírito umbreano varreu a região e cada vez mais umbreanos estão ganhando posições de autoridade e influência, enquanto os ryn se apressam para bajular favores. Para os umbreanos em particular, a vida melhorou sob o novo governo, mesmo que a região permaneça em tumulto.

Llael também possui recursos naturais que lhe permitiram manter-se competitivo por séculos contra seus vizinhos maiores, especialmente um alto conteúdo de carvão e, nas montanhas do norte e particularmente em torno de Rynyr, grandes quantidades de minerais necessários para fazer pólvora. Com a nobreza sendo proprietária de terras, as classes superiores da Llael aumentaram a sua riqueza a partir dos lucros de carvão e pólvora enquanto os pobres do país faziam todo o trabalho. De fato, a disparidade entre as classes surgiu com mais clareza em Llael do que em qualquer outro reino. Mesmo assim, milhares de trabalhadores de todo Immoren ocidental chegavam diariamente para trabalhar nas minas. Pouco mudou, exceto que agora os trabalhadores khadoranos trabalham ao lado de ex-cidadãos llaeleses e os frutos do seu trabalho colocam comida nas mesas dos industriais kayazy ao invés da aristocracia ryn.

Apesar de batalhas entre a Resistência Llaelesa e os ocupantes khadoranos ainda acontecerem, o conflito central neste país mudou com a chegada da Cruzada do Norte sul-menita. Tecnicamente aliada à Resistência, a Cruzada do Norte apoderou-se de vastas áreas de terras llaelesas para o Protetorado de Menoth. Novas linhas de batalha foram traçadas entre os khadoranos que conquistaram a região e os sul-menitas, com o Rio Negro como o divisor principal.

Llael oriental além do Rio Negro permanece no maior caos, com a parte sul ainda mantida pelos líderes mais dedicados da Resistência Llaelesa e o norte da cidade de Leryn e seus arredores sob o domínio da Cruzada do Norte. A relação entre esses aliados de conveniência tornou-se tensa após o Protetorado entrar em Leryn e deixar claro que os menitas estavam mais interessados em ganhar uma posição e converter os cidadãos llaeleses do que em expulsar os khadoranos. Muitos que não são da fé menita começaram a se perguntar se sua vida poderia ter sido melhor sob o domínio khadorano. Para outros, as dificuldades dos últimos anos têm provocado uma devoção renovada e eles oram por salvação, milagres, a intervenção divina ou misericórdia. A fé de morrowanos e menitas na região é mais forte e alguns llaeleses não veem a Cruzada do Norte como invasora ou ocupante, mas como libertadora.

Outro poder significativo na região é a presença ameaçadora de Rhul ao norte. Até mesmo o Império Khadorano respeita o poderio militar de Rhul e estão cientes de seus interesses na área devido ao comércio vital que ocorre na região. Boa parte do povo sulista de Rhul desaprova o Império Khadorano e suas conquistas — um número de cidadãos rhúlicos que vivia e trabalhava em cidades llaelesas foi vítima da guerra — mas, em última análise, a preservação do comércio é a sua prioridade. Rhul negocia tanto com Império Khadorano quanto com outras nações, por isso não está disposto a tomar partido.

Apesar do controle khadorano sobre o Rio Negro através de Llael, os carregamentos rhúlicos têm encontrado maneiras de chegar a Cygnar e Ord. Parece ser provável um grau de cumplicidade khadorana, mesmo que apenas na forma de suborno. Na verdade, os custos para os interesses rhúlicos não são substancialmente maiores do que eram antes da guerra. A moeda, anteriormente paga a nobres e mercadores llaeleses como tarifas exorbitantes, simplesmente é gasta atualmente em subornos e contrabandistas.

O conflito latente torna a região um lugar muito menos agradável para se viver, mas também oferece oportunidades para os corajosos e ambiciosos. Isto é particularmente verdadeiro para os mercenários, pois nunca acabam os clientes que procuram indivíduos armados e habilidosos. Motivados por ganância ou por simpatia em relação aos habitantes locais, os guerreiros de aluguel se reuniram na região, e uma variedade de negócios e serviços surgiu para acomodá-los. Os moradores podem desprezar esse comércio que explora a guerra, mas eles também podem ter a necessidade de contar com a proteção dos mercenários.

A RESISTÊNCIA LLAELESA

A vida da Resistência é difícil. A comida é escassa e é preciso permanecer em constante movimento. Qualquer llaelês encontrado apoiando a Resistência, de qualquer modo, mesmo sem saber ao fornecer comida ou abrigo, enfrenta a execução nas mãos dos khadoranos. Rhydden é a última cidade nas mãos da Resistência e se transformou de uma cidade tranquila de vinho em um acampamento amplamente fortificado. Em outros lugares, agentes devem contentar-se com a segurança duvidosa de casas fortes e refúgios subterrâneos em Merywyn e Laedry.

A Resistência Llaelesa está em um estado de transição, mas continua a ser ferozmente dedicada à sua causa, talvez ainda mais, já que o sonho de restaurar Llael se torna cada vez mais improvável. Em Rhydden, sua ênfase aborda as necessidades imediatas dos cidadãos reunidos lá, garantindo a sua preservação em meio a circunstâncias desesperadoras. O objetivo da Resistência fora de Rhydden se tornou perturbar a burocracia khadorana e atrapalhar os militares sempre que possível e não a busca por ganhos militares convencionais. Os líderes sobreviventes da Resistência têm anos de experiência em batalhas difíceis estando em menor número e desarmados. Alguns deles são ex-membros do Exército Llaelês ou tinham posições de destaque em grupos conceituados, como a Ordem da Rosa Ametista, magos-pistoleiros que há muito tempo se dedicaram aos reis da Llael. Esses comandantes veteranos estão treinando a próxima geração de guerreiros para um tipo diferente de guerra, uma realizada em becos e por pequenos grupos que procuram evitar a detecção enquanto atacam seus inimigos e fazem os khadoranos pagarem o preço em sangue pela ocupação.

O financiamento para a Resistência também mudou. Grande parte do seu apoio financeiro vem de um grupo que se identifica como o Conselho dos Nobres, ex-nobres de Llael que se sentem traídos pelo antigo primeiro ministro. Muitos desses nobres, agora vivendo no exílio em Cygnar ou Ord, ainda estão dispostos a apoiar aqueles que lutam em seu lar, mas, como suas próprias situações mudaram, os fundos que fornecem diminuíram. Cada vez mais a resistência se baseia em fontes alternativas de apoio, incluindo a venda de seus serviços como mercenários e obtendo a simpatia para sua causa entre os llaeleses deslocados. A captação de fundos para a Resistência ocorria sempre que antigos llaeleses se instalavam, mais particularmente próximo a Corvis em Cygnar e em algumas cidades órdicas como Cinco Dedos, Berck e Tarna. O cumprimento de contratos mercenários e a necessidade de captar recursos, às vezes por meios questionavelmente legais, muitas vezes requer que agentes de resistência vão para o estrangeiro em uma variedade de missões perigosas.

ORD

O reino de Ord é uma terra de charcos nublados, montanhas onduladas e costas rochosas. Vizinho do faminto Império Khadorano no norte e no leste e dos poderosos cygnaranos no sul, Ord manteve sua soberania através de diplomacia hábil apoiada por uma marinha capaz de se defender contra qualquer frota no Meredius.

Os órdicos são descendentes de dois reinos poderosos, Thuria e Tordor, e seu povo tem orgulho dessa ascendência. Para alguns, os contos das glórias antigas ajudam a distraí-los de suas vidas difíceis, já que esta nação tem muita pobreza e uma divisão nítida entre ricos e pobres. Os tordoranos dominam as classes mais altas e são mais populosos do norte, onde possuem e controlam as terras mais férteis e prósperas. Muitos dos tordoranos ricos fizeram suas fortunas na pecuária. A região é famosa por suas vacas, cabras, ovelhas e cavalos. Os thurianos, mais numerosos no sul, são muito mais escassos nos salões do poder. Até mesmo as famílias que possuem poder e influência são geralmente subordinadas às suas contrapartes tordoranas. Os thurianos que conseguiram algum sucesso tiveram que fazê-lo com inteligência e trabalho duro.

Os portos do país são o lar dos melhores marinheiros e docas em Immoren ocidental. Pescadores e marujos órdicos exercem um grande controle sobre as rotas comerciais marítimas em toda a costa ocidental. De fato, alguns portos órdicos são paraísos de piratas e antros de ladrões, mas os produtos que seus navios mercantes adquirem de todos os Reinos de Ferro podem fazer até mesmo as cidades mais vergonhosas valerem a pena. A maior cidade de Ord e mais próspero centro comercial é Berck, onde os líderes das casas mercantes dominam a política da cidade. Embora seja uma cidade com um submundo, ela é considerada o rosto bonito de Ord e é o lar da famosa Marinha Órdica.

Igualmente importante e com uma reputação muito mais sombria, Cinco Dedos, também conhecida como o “Porto da Trapaça”, é uma cidade que se espalha por várias ilhas na foz do Rio Língua do Dragão, e criou uma indústria da imoralidade, incluindo o contrabando, jogos de azar e extorsão. O ambiente aparentemente sem lei, combinado com a neutralidade de Ord nas guerras no exterior, torna Cinco Dedos atraente para companhias de mercenários, e ela recebeu a reputação de um lugar onde os negócios podem ser feitos por qualquer coisa abaixo do sol. Para muitos, as possibilidades únicas oferecidas em Cinco Dedos, embora muito perigosas, superam os riscos.

Ord é o reino mais pobre em Immoren ocidental. Além de turfa colhida em centenas de pântanos, tem poucos recursos naturais, com gado sendo a única outra exportação significativa. Os depósitos de carvão nas margens de rios perto de Merin são abundantes, mas sufi cientes apenas para as necessidades da capital e de Forte-do-Meio, ao norte. Moradores do interior trabalham com agricultura, criação de gado ou comércio de turfa ou lã.

Como as colinas escarpadas e os charcos pantanosos, o povo de Ord é robusto, resistente e difícil de domar. Eles são, em sua maioria, pessoas comuns que desfrutam de uma grande variedade de atividades esportivas e jogos de azar que os distraem de suas vidas cotidianas de trabalho portuário, construção naval ou cultivo da terra. Os nascidos na riqueza vivem em grandes propriedades bem acima das planícies. Ambas as classes podem ser vítimas dos inúmeros bandidos que assolam o país, apesar dos esforços de seus reis para erradicá-los.

Embora seja famoso por sua marinha, Ord tem um exército que conquistou o respeito em inúmeras guerras. Apesar de pequeno e com armamento ultrapassado, o Exército Órdico conseguiu repelir inúmeras invasões khadoranas ao longo da história. Seus soldados são bem treinados e corajosos, mas a nação não tem o poder econômico para equipá-los com a mekânica avançada atualmente comum em outros exércitos dos Reinos de Ferro. Grande parte da segurança de Ord é derivada da robusta fronteira entre Khador e o interior órdico, colinas irregulares fortificadas com dezenas de torres. A captura recente da Floresta dos Espinhos por Khador colocou essa situação em perigo, o que levou o Exército Órdico a aumentar o recrutamento e comprometer-se a um frenesi de construções ao longo de sua fronteira oriental.

O Rei Baird Cathor II, de Ord, conhecido como “o Baird” entre o seu povo, mas às vezes chamado de “o Rei Bandido” pelas costas, se baseia em manobras políticas astutas para garantir a sobrevivência do seu reino. Alguns dizem que ele ganhou seu apelido menos lisonjeiro tanto por causa de seus associados obscuros quanto pelas maldições dos castelões reclamando de seus altos impostos. Embora se apresente como um simples caçador de prazeres, ele provou ser um dos monarcas mais perspicazes e mais bem informados nos reinos e possui uma extensa rede de espiões. Desde o início da guerra, ele tem mantido cuidadosamente a neutralidade de seu país, mesmo enquanto tenta jogar as outras nações uma contra a outra. Embora Ord tenha sofrido repetidos ataques de Khador ao longo dos séculos e Baird se simpatize com Cygnar, ele é muito pragmático para não explorar as oportunidades para enriquecer o seu reino.

Ultimamente, tais oportunidades têm concedido à nação a chance de se tornar uma potência mais significativa. Como o único reino ainda não ativamente envolvido na guerra, Ord está em uma posição vantajosa. Após a queda de Llael, muitos refugiados, alguns com habilidades valiosas, buscaram refúgio em Forte-do-Meio e Merin. Isto levou a Ordem Livre do Crisol Dourado a estabelecer sua nova sede em Forte-do-Meio, trazendo consigo uma ampla experiência alquímica, assim como a renda considerável dos seus membros distantes. Cygnar busca solidificar uma aliança com o reino agora que Llael caiu e o trono órdico reconhece seu maior valor para Cygnar. Isso resultou em algumas trocas de serviços e de mekânica entre o Arsenal Cygnarano e a Marinha Órdica, liderada pelo segundo filho do Rei Baird, um oficial naval distinto que assumiu a causa da atualização das posses militares do reino.

A anexação da Floresta dos Espinhos por Khador resultou em um desenvolvimento inesperado quando a cidade cygnarana de Fellig foi separada do resto da sua nação após a queda de Guarda Norte. Mercenários que trabalham com o Exército Órdico foram capazes de dar alívio à cidade durante o cerco khadorano, e agora Fellig tornou-se uma posse órdica, criando um bastião forte no nordeste para o Exército Órdico. O Rei Leto de Cygnar achou justo permitir que esta situação persistisse, pelo menos até que sua nação possa recuperar a Floresta dos Espinhos. É melhor que Fellig esteja em mãos órdicas ao invés de khadoranas. Os moradores da cidade se encontram em uma posição peculiar, pois ela é povoada por morridanos orgulhosos que permanecem patrióticos por Cygnar. A maioria dos cidadãos é grata a Ord, mas fica irritada com qualquer conversa da cidade ser qualquer coisa que não cygnarana. No entanto, o influxo de pessoas de Ord, incluindo soldados, tem sido uma bênção e a cidade está em processo de encontrar sua nova identidade.

Até agora, Khador tem relutado em testar as fronteiras órdicas. Como única fonte de comércio exterior de Khador, Ord é um mercado que os kayazy desejam preservar. Como as marés que o reino usa para tirar grande parte de sua vida, as perspectivas de Ord parecem ir e voltar a cada dia e os seus líderes e o rei lançam as suas redes ao mar agitado da política e da intriga para ver quais recompensas podem tirar das profundezas.

CASA MATEU

Se um grupo em Ord pode ser considerado um rival da autoridade do trono, é a poderosa família Mateu. Acredita-se seus dedos toquem praticamente todos os principais negócios financeiros em Immoren ocidental. A família é liderada por mais de cinquenta anos pela Castelã Izabella Mateu, conhecida como uma tirana impiedosa que não deixará nada impedi-la de aumentar o poder e o alcance de sua casa. Quando a riqueza não atinge seus objetivos, dizem que ela utiliza muito facilmente a extorsão e até mesmo o assassinato.

A Casa Mercante Mateu é mais influente em Ord e está sediada em sua maior cidade, Berck, mas seu alcance se estende a várias cidades portuárias órdicas e khadoranas. A única rival da poderosa família é a grande Liga Mercariana e, nos últimos anos, o confl ito entre estes dois grupos se transformou em uma guerra sangrenta e sombria que envolve várias nações.

Uma adição à sua reputação nefasta é longa rivalidade da casa com os Cathor, a dinastia real atual de Ord. De 381 DR a 421 DR, um Mateu estava sentado no trono, tendo tomado a coroa através de assassinato e perdendo-a através do machado do carrasco. Muitos castelões em Ord estão convencidos de que a casa Mateau procura derrubar não só a Liga Mercariana, mas também os Cathor.

PROTETORADO DE MENOTH

A mais nova das nações reconhecidas nos Reinos de Ferro não foi forjada nos fogos da rebelião e definida nos Tratados de Corvis, mas nasceu através da guerra civil e de conflitos religiosos. Ela é única em muitos aspectos, principalmente por ser uma teocracia rígida, governada pela mão de ferro e pelo olhar atento do Templo de Menoth. Religião e governo caminham lado a lado no Protetorado de Menoth. A fé religiosa e a adoração do Criador é um aspecto da vida diária, mesmo para os seus trabalhadores mais ignorantes. Embora nem todos os cidadãos do Protetorado sejam igualmente religiosos ou devotos, não há como escapar da influência onipresente dos sacerdotes menitas, que controlam o governo do país, a polícia, os juízes e carrascos. Crentes fervorosos se veem como o último bastião da verdadeira religião da humanidade e enxergam ao seu redor inúmeros exemplos de heresia e blasfêmia. Sua nação e fé são inseparáveis e, agora, eles fazem parte de um momento-chave na história em que uma grande cruzada foi convocada para colocar os rebeldes de volta sob controle.

O Protetorado começou como um acordo durante as negociações de paz no final da Guerra Civil Cygnarana em 484 DR e, durante a maioria de sua história, foi obrigado a seguir a autoridade cygnarana. Mesmo nos primeiros anos, a Coroa Cygnarana preferiu deixar os sul-menitas governarem a si mesmos. As únicas estipulações impostas ao povo do Protetorado eram de que eles continuassem a pagar impostos ao trono e que não criassem um exército permanente. Mas até mesmo esses limites suaves acabariam caindo no esquecimento e, nas últimas décadas, o Protetorado tem agido cada vez mais como um estado soberano. A situação chegou a um limite durante a Guerra Llaelesa, quando o Protetorado lançou ataques contra Cygnar e os dois romperam todos os laços remanescentes.

Durante o século passado, o Protetorado desenvolveu uma cultura única centrada em uma teocracia rigorosa baseada em castas. Embora os sacerdotes menitas gostassem de pensar em seu papel como uma extensão de crenças antigas, sua teocracia é uma invenção moderna exclusiva e inclui muitas releituras do texto sagrado. Os líderes desta nação são mais fanáticos do que menitas do passado recente e mais pragmáticos em relação ao uso de desenvolvimentos, como a mekânica. O Protetorado é conhecido por leis extremamente rígidas que controlam praticamente todos os aspectos da vida dos seus cidadãos. Dentro das cidades muradas e templos fortificados do Protetorado, a vontade de Menoth é a Lei que deve governar toda a humanidade, honrada acima de tudo e seguida sem questionamento ou hesitação.

Nas últimas décadas, Cygnar cobrou altos impostos do Protetorado, o que alimentou o fogo da inimizade. Em retaliação, a teocracia proibiu o uso da moeda cygnarana dentro de suas fronteiras. Comerciantes e viajantes tiveram que mudar suas moedas para a moeda do Protetorado em taxas exorbitantes ou se arriscavam em transações ilegais. Ao fazer acordos com aqueles que não aceitavam a sua moeda, a teocracia pagou em diamantes brutos colhidos de suas minas — para a surpresa dos cygnaranos que haviam cedido a terra, acreditando que ela era estéril e desprovida de recursos.

Apesar do acordo em 484 DR, que terminou a Guerra Civil Cygnarana, os sul-menitas veem a Coroa Cygnarana e adeptos da fé morrowana como inimigos de Menoth. Os sul-menitas acreditam que a fé morrowana usurpou o lugar de direito do Criador, para ganhar influência sobre a maior parte de Immoren ocidental. Com tais divergências profundas e fundamentais com o modo de vida morrowano, uma renovação deste conflito talvez fosse inevitável. Este sentimento tornou-se cada vez mais carregado entre os sul-menitas desde o governo do Hierarca Ravonel, que havia supervisionado o desenvolvimento inicial do nascimento do exército permanente do Protetorado. O trabalho de Ravonel foi levado adiante por seu sucessor, o Hierarca Voyle, que continuou a expandir a máquina de guerra menita e chegou ao ponto de afirmar que a Guerra Civil nunca havia terminado, mas que tinha sido simplesmente um cessar-fogo prolongado.

Pelos termos dos tratados que permitiram a sua independência relativa, o Protetorado foi proibido de estabelecer um exército, uma lei que se mostrou inútil. publicamente, os visgodos concordaram com as condições de Cygnar para a paz, mas eles continuaram a treinar soldados em segredo e esconder seus estoques de armas. Quando os dignitários cygnaranos perguntaram sobre a militarização cada vez mais óbvia do Protetorado, as forças permanentes foram justificadas sob o pretexto de proteger os locais sagrados de “nativos selvagens”.

O sul-menitas haviam de fato se envolvido em um conflito armado com as tribos idrianas locais que moravam ao leste do Rio Negro. Em um dos primeiros e mais espetaculares milagres manifestados por Menoth na era moderna, um forte terremoto atingiu a maior cidade idriana enquanto eles entravam em combate com as cruzadas menitas em 504 DR. As forças sul-menitas ficaram intocadas, enquanto milhares de idrianos foram engolidos pela terra e suas casas foram demolidas. Por fim, esta demonstração do poder de Menoth salvou mais vidas do que tomou, já que a maioria dos idrianos locais imediatamente se rendeu e se converteu ao culto de Menoth, juntando-se à nova nação e se tornando uma parcela significativa de sua população. A mistura dos idrianos convertidos e dos suleses (outrora caspianos) daria origem à rica cultura do Protetorado que, ao longo do tempo, adotaria uma série de costumes idrianos. Entretanto, o evento não pôs fim à resistência idriana contra a propagação do Protetorado e tribos mais distantes continuaram não abrindo mão de suas crenças, lutaram e morreram aos milhares nas décadas seguintes. Apesar desse passado controverso, os idrianos se tornaram uma parte vital da teocracia, particularmente valorizados entre as ordens marciais do templo por sua lealdade, disciplina e capacidade de luta.

Geograficamente, embora o Protetorado não tenha terras férteis ou vastas florestas para cultivar, ele tem recursos em abundância. Técnicas de mineração modernas desenterraram ricos veios de ferro na serra ao leste de Imer. Várias pedreiras de alto nível foram escavadas nesta região, alimentando a expansão da capital, Imer, bem como outras grandes estruturas como a Torre do Julgamento, no norte. As áreas inóspitas do Protetorado são abençoadas com ricos veios de diamantes e as terras se mostraram ricas em petróleo bruto que pode ser refinado na Fúria de Menoth, uma substância altamente inflamável que se tornou vital na defesa da nação. A maior bênção foi, sem dúvida, os idrianos em si, um povo que tem reforçado os números do sul-menitas e trouxeram com eles as habilidades em guerra, quantidades úteis para o trabalho e uma dedicação feroz à sua fé adotada.

Durante décadas, o Protetorado estocou armas, subornou inspetores e reuniu suas forças silenciosamente. Isto incluiu a produção e refinamento de gigantes-a-vapor, supostamente para o trabalho, mas na verdade como armas de guerra. A adoção de gigantes-de-guerra foi uma das primeiras concessões pragmáticas feitas pelo Sínodo dos Visgodos nos primeiros dias do Protetorado. Os dogmas religiosos da fé menita há muito tempo reprovavam qualquer magia que não fosse invocada por meio das orações dos sacerdotes menitas, incluindo invenções possíveis através da mekânica. A Guerra Civil Cygnarana comprovou amplamente o valor dessas máquinas em batalhas travadas nas ruas de Caspia e o Sínodo decretou que estas e outras armas podem ser usadas pelos fiéis se forem purificadas através da oração e de outros rituais. Cada gigante-de-guerra construído pelo Protetorado foi, portanto, purificado e abençoado enquanto foi montado e preparado para a batalha, uma prática que continua até hoje.

Outras concessões doutrinárias relacionadas foram feitas em décadas mais recentes. Embora as fundições do Protetorado fossem capazes de criar o chassi e o armamento básicos para gigantes-de-guerra, eles foram inicialmente incapazes de produzir o córtex, uma peça mekânica altamente técnica e avançada. Logo no início, os seus artífices tiveram que confiar em córtices estrangeiros recuperados de máquinas caídas ou contrabandeadas para o país, como de simpatizantes menitas em Khador. Isso acabou quando Khador iniciou a Guerra Llaelêsa e declarou que todos os córtices eram muito valiosos para serem enviados ao exterior, mesmo para um poder hostil ao seu inimigo. Os envolvidos no contrabando foram declarados como traidores e o Protetorado teve que encontrar outros meios para adquirir córtices. Isso deu origem à fundação dos Vassalos de Menoth, uma medida extrema que começou com a captura e escravização de arcanistas estrangeiros capazes de construir córtices. Vários mekânicos arcanos altamente qualificados de Ord e Cygnar foram obrigados a criar novos córtices e treinar outros para fazê-lo. Tal como acontece com a purificação de gigantes-de-guerra, o Protetorado acredita que este trabalho é perigoso e envolve energias profanas, mas que medidas apropriadas podem reduzir essa mácula e permitir a construção de armas purificadas a fim de reforçar a Grande Cruzada. Hoje, a mekânica se tornou uma parte aceita na vida no Protetorado, mesmo que o arcano ainda seja tratado com desconfiança.

Bem antes da declaração da Grande Cruzada do Hierarca Voyle, as relações entre Cygnar e o Protetorado estavam em um declínio constante. Embora os sul-menitas tenham tomado medidas para ocultar do tamanho do exército que estavam preparando, era bastante óbvio que eles não estavam de acordo com os tratados que terminaram a Guerra Civil. Assim como seu antecessor, o Rei Leto Raelthorne de Cygnar optou por não fazer cumprir esses tratados, sabendo que o resultado seria o conflito armado. Além disso, o Hierarca Voyle evitou intencionalmente o conflito para o qual estava se preparando, enviando periodicamente emissários para discutir queixas entre os dois poderes, deixando a impressão de que uma solução diplomática poderia ser alcançada.

Vários fatores-chave inevitavelmente convergiram para jogar o Protetorado no frenesi necessário para iniciar suas cruzadas. A primeira e mais importante delas foi a ascensão da Precursora de Menoth no norte do Protetorado. Uma jovem surgiu em uma pequena aldeia, alguém que claramente tinha sido escolhida por Menoth para servir como profeta do Criador em Caen. Flutuando no ar por força de poder sagrado e capaz de canalizar o poder bruto do Juiz, a Precursora também foi agraciada com visões onde a vontade de Menoth foi revelada a ela e, através dela, ao Sínodo e ao Hierarca. Durante séculos, Menoth tinha sido uma presença remota, ocupada com assuntos mais elevados em Urcaen e que raramente se dignificava a prestar atenção em Caen. A chegada da Precursora reverberou através das comunidades religiosas de Immoren ocidental como um sinal tangível não apenas de que Menoth estava disposto a intervir no mundo, mas também que ele apoiava claramente a causa sul-menita. Juntos, a Precursora e o hierarca decidiram que a hora de cruzada havia chegado, especialmente com Cygnar distraído no norte com o início da Guerra Llaelesa. Sabendo que Caspia poderia ficar vulnerável, as hostilidades irromperam totalmente.

Uma expedição armada poderosa marchou para o norte do Protetorado, liderada pelo Grande Perscrutador Severius e acompanhado pela Precursora. Isso seria conhecido como a Cruzada do Norte, que lutaria contra os pagãos em Cygnar e na Floresta dos Espinhos, e teria ganhos no leste de Llael. Enquanto isso, as forças do sul sitiaram Caspia, o início daquilo que se tornaria a Guerra Caspia-Sul, um confronto feroz e aberto entre as duas cidades vizinhas e que terminou apenas recentemente. Esta guerra foi cara para ambos os lados e incluiu a invasão completa de Sul, seguida por quase um ano de turbulência nas suas ruas, e então uma invasão retalatória em Caspia depois de recuperar Sul. Nenhuma das cidades escapou ilesa desses conflitos e os habitantes de ambas permanecem em alerta máximo. O conflito chegou ao fim com a morte do Hierarca Garrick Voyle e a retirada dos exércitos cruzados. A liderança da nação passou para o Hierarca Severius. Sul, desde então, entrou num período de reconstrução, e um cessar-fogo tenso foi estabelecido entre as guarnições de ambos os lados do Rio Negro, embora conflitos intermitentes menores entre esses poderes armados ainda aconteçam em outros lugares ao longo da fronteira.

Enquanto as batalhas entre Caspia e Sul resultaram em cada lado mantendo suas respectivas cidades, o Protetorado tem obtido grandes ganhos em conflitos recentes. A Cruzada do Norte tomou a cidade llaelesa de Leryn, uma fortaleza na montanha extremamente defensável que se tornou a base da cruzada e o ponto de entrada das operações em curso na região. Imer continua a ser a capital, mas o Hierarca Severius fez de Leryn sua sede temporária e, de lá, supervisiona a Cruzada do Norte, que possui uma parcela considerável do poderio militar do Protetorado. O Sínodo continua a governar o coração do Protetorado no sul e suas ações são continuamente examinadas por perscrutadores juniores leais ao hierarca. Além de promover os planos da Grande Cruzada no norte, a tomada de terras adicionais trouxe convertidos e recursos adicionais para o Protetorado. A região llaelesa é muito mais fértil do que o solo árido no sudeste e esses terrenos podem muito bem ser uma bênção para os sul-menitas em longo prazo.

Esses ganhos levam tempo para aparecer, particularmente em tempos de guerra, e os cidadãos do Protetorado vivem em condições austeras, mesmo em comparação com as cidades menores do norte khadorano. Espera-se que todos os cidadãos contribuam para o templo, tanto em termos de bens produzidos quanto pela força das armas, quando necessário. Em teoria, os cidadãos necessitam de pouco mais do que a sua fé, mas nem todo mundo é tão devoto. Os perscrutadores mantêm uma presença vigilante, assim como monges menitas vestidos como cidadãos comuns que vigiam qualquer um que fale ou atue contra a teocracia. Tais blasfemadores podem ser presos e sujeitos a punição a qualquer momento e sem necessidade de provas além da suspeita das autoridades do templo. Embora a maioria dos sul-menitas seja religiosa e ame o seu Criador, não há dúvida de que os cultos são devotamente assistidos tanto pelo puro sentimento religioso quanto pelo medo dos perscrutadores.

ALÉM DOS REINOS DE FERRO

As nações dos Reinos de Ferro não estão sozinhas em Immoren ocidental. Existem outras civilizações e impérios há milênios além das suas fronteiras, separados dos reinos dos humanos por montanhas, mares e segredos. Nas vastidões, grandes forças estão se movimentando, atendendo aos chamadas ancestrais, e um exército de invasores cruéis está vindo do oriente.

CRYX

Do outro lado das águas a oeste de Cygnar ficam as Ilhas Scharde, lar de Cryx. Lorde Toruk, o Pai-Dragão, é o governante inquestionável deste império, embora ele raramente digne-se com as vulgaridades do governo, deixando essas trivialidades ao seu conselho de doze lordes liches. As crônicas mais antigas colocam a chegada do dragão à Costa Quebrada em torno de 1000 AR, mas evidências ainda mais antigas indicam que ele tem atormentado Immoren ocidental por mais de quatro milênios. Toruk pode ser a mais entidade mais antiga de Caen, o que torna o seu estado autoproclamado de divindade extremamente convincente.

Nos mares ocidentais, protegidos por anéis de recifes afiados, uma costa longa e tenebrosa de picos irregulares se projeta a partir de águas escuras, como as presas de uma criatura monstruosa, faminta pelo que há no céu. Na ilha principal, à sombra das suas selvas e montanhas, terríveis criaturas habitam cidades pútridas e aldeias de arquitetura arruinada e decadente, comungando e apodrecendo como carrapatos em um lobo sarnento. Embora Cryx seja o lar das legiões mortas-vivas de Lorde Toruk, suas cidades abrigam mortais desesperados e alienados que tentam levar suas vidas dentro das fronteiras do Império dos Pesadelos. Nesses locais miseráveis, os fracos sobrevivem com a clemência dos mais fortes e os fortes não têm nenhuma clemência.

Toruk governa a partir de sua capital, Skell, onde o flagelo emana dele como uma névoa nauseante. A ilha principal e várias outras nas proximidades são afetadas por este flagelo, escurecendo todos os aspectos da vida. Os vivos não conseguem morar perto de Toruk e Skell é dominada apenas pelos mortos e pelos poucos sacerdotes do Pai-Dragão nos estágios finais de sua transformação imortal. Todas as coisas na ilha principal estão corrompidas. Nada é intocável e pouquíssimos forasteiros que viajam para Cryx, mesmo que brevemente, podem dizer que saíram de lá inalterados. Mesmo as raças familiares são muitas vezes flageladas e transformadas em formas alienígenas para seus parentes no continente. Além das várias monstruosidades necromânticas que assombram as ilhas, Cryx abriga satyxis, trolloides, ogrun e gobbers, todos participando — e sendo sujeitos aos perigos — do Império dos Pesadelos. Embora os seres humanos sejam a maioria da população, o reino de Toruk claramente não é um lugar governado por homens vivos.

As áreas selvagens das Ilhas Scharde são o lar de animais terríveis de uma astúcia diabólica. Eles são movidos por mais do que uma fome instintiva, pois os animais desta terra são capazes de maldade e crueldade, um efeito mais sutil do flagelo espalhado por Toruk, corrompendo bem mais do que se vê a olho nu. As legiões de Toruk espalham praga, morte e fome em todo Immoren ocidental há séculos. Antes das Invasões Scharde, o Pai-Dragão e os seus servos eram uma ameaça misteriosa e sem forma, rondando a periferia da civilização. Mas, nas últimas décadas, eles começaram a fazer sua presença conhecida em todo o continente. Os dias nos quais Cryx era conhecida como pouco mais de lenda e as depredações esporádicas de seus navios negros não existem mais.

Não é nenhum grande segredo que Toruk tem projetos em Immoren ocidental, embora não seja para as motivações fúteis dos conquistadores mortais. O Pai-Dragão está ocupado com uma antiga guerra e anseia pelo dia em que suas legiões arrasarão as terras de humanos e removerão seus filhos de seus esconderijos, onde serão consumidos pela sua raiva imortal.

A MORTE QUE VEM DE BAIXO

O povo dos Reinos de Ferro nunca compreendeu as maquinações de Lorde Toruk e seus lordes liches. Durante séculos, os invasores cryxianos atacaram as costas de Cygnar, Ord e Khador aparentemente de forma aleatória, massacrando aldeias inteiras sem aviso. Ocasionalmente, os invasores cryxianos atacavam mais para o interior, mas seus objetivos eram obscuros. Apenas há algumas décadas, no que veio a ser conhecido como as Invasões Scharde, Cryx realizou uma série de ataques brutais ao longo da costa cygnarana. O exame atencioso dos eventos pelo Arsenal Cygnarano resultou no Documento Hurstwallen, que chegou à conclusão preocupante de que os ataques aparentemente aleatórios tinham um propósito sinistro: desviar a atenção da invasão Cryx no interior do continente.

Tal ação levou um fruto sombrio a vários locais escondidos, incluindo a Muralha da Serpente e abaixo da Floresta dos Espinhos. Lá, os cryxianos possuem uma rede imensa de túneis e, dentro deles, um complexo de fábricas que rivalizam qualquer uma nas Ilhas Scharde. As passagens distorcidas foram herdadas de uma raça chamada cephalyx, que estava ansiosa para se juntar com os mortos-vivos de Toruk para fins conhecidos apenas por eles. Com esta aliança em vigor, o domínio dos lordes liches começou a se espalhar pela Floresta dos Espinhos e além dela. Necrotécnicos trabalham incessantemente para criar uma legião de gigantes-do-inferno e gigantes-de-ossos para superar qualquer exército cryxiano da história, e os servos à disposição dos senhores liches agora são dezenas de milhares.

Os exércitos cryxianos começaram a se mexer, preparando-se para executar a próxima etapa dos planos do Lorde Toruk. Os Reinos de Ferro sabem que a atividade cryxiana aumentou no continente, mas eles não suspeitam da extensão da morte que se esconde debaixo de seus pés. No entanto, ninguém viaja sozinho pela Floresta dos Espinhos, onde até mesmo patrulhas armadas começaram a desaparecer, e aqueles que vivem nas margens da grande floresta sussurram sobre formas sinistras se movendo na noite.

IOS

O interior arborizado e as fronteiras montanhosas de Ios nunca receberam bem os visitantes. É uma nação de segredos terríveis e de tragédia duradoura. Poucos visitantes já foram convidados e aqueles que tentaram entrar sem ser convidados desapareceram. Estudiosos e historiadores sabem pouco sobre a história dos iosanos — somente que eles são o restante do grande Império de Lyoss que perdurou por milênios antes de se aniquilar em um momento de grande arrogância. Os eruditos que estudaram e conversaram com os poucos iosanos que se aventuram nos Reinos de Ferro acreditam que as Terras Tempestuosas estéreis e devastadas além das Planícies da Pedra Sangrenta pode ter sido gerado pela força que destruiu o Império de Lyoss.

Desde seu estabelecimento em Immoren ocidental, os iosanos mantiveram contato limitado com seus vizinhos, um isolacionismo que se tornou quase total nas últimas três décadas. Este isolamento vem de um tormento profundo. Ios está doente. Seu povo luta contra um terrível câncer, que está lentamente matando a nação por dentro. Essa doença os levou a desconfiar de tudo que seja desconhecido, e está cada vez pior. Antes de 581 DR, Ios às vezes enviava emissários e diplomatas para fora de suas fronteiras. Embora sempre distantes e relutantes em dividir seus segredos, esses embaixadores fi zeram um esforço para negociar o comércio e manter relações com os outros reinos. Hoje, os iosanos não tratam com os outros reinos de qualquer forma.

A natureza reclusa desta nação é reforçada por uma série de barreiras geográficas, incluindo as montanhas gigantescas ao norte e ao sul e uma floresta ocidental vasta e labiríntica. Além das florestas e montanhas, as cidades monolíticas de pedra e vidro estão cheias de maravilhas além da compreensão dos homens, mas há também grandes extensões de terra que, em grande parte do tempo, são camufladas por uma bruma cinza-pálida que obscurece visão e distorce o som. Dizem que esta névoa é senciente, tem vida própria e sussurra com vozes mal definidas. Alguns iosanos dizem que é a névoa que toma as almas dos recém-nascidos, e que os sussurros são os espíritos angustiados dessas almas, proferindo maldições vingativas contra os vivos. Em meio à beleza natural da vastidão, cidades abandonadas estão em ruínas, assim como os templos esquecidos dos deuses mortos. Muitos desses locais são habitados por espectros perigosos e terríveis. Os próprios iosanos trilham cuidadosamente algumas partes de suas terras, assim como qualquer forasteiro, com medo de despertar coisas antigas, terríveis e vingativas.

Os viajantes que passam muito perto da região invariavelmente descobrem fortalezas chamadas aeryths, guarnecidas por atiradores, arqueiros e espadachins impiedosos. Estes guerreiros se alinham em suas muralhas e patrulham suas fronteiras em busca de qualquer um que entre demais em seu domínio sagrado, uma vez que os passos dos estrangeiros pilham a terra e enfraquecem seus deuses perdidos cada vez mais.

Os iosanos têm uma compreensão profunda do arcano e dominam princípios radicalmente diferentes das tradições mágicas humanas. Eles usam pedras enormes, moldadas e colocadas com uma precisão especializada, para criar suas estruturas imponentes, muitas das quais piramidais. Uma engenharia incrível foi usada nessas construções fantásticas. Algumas possuem portas gigantes feitas a partir de um único bloco de pedra com centenas de toneladas, mas com um equilíbrio tão perfeito que uma criança poderia abri-la com um empurrão. A arquitetura parece desafiar a física e é um mistério se isso é ilusão ou magia real em atividade.

No centro da sociedade iosana, centenas de casas nobres chamadas hallytyr, ou “alta casa”, supervisionam os vários aspectos da cultura. Representantes dos quinze hallytyr mais poderosas constituem a Corte Consular, que governou Ios por muitos séculos.

A doença que assola Ios foi causada pela partida de suas divindades, conhecidas como a Divina Corte ou simplesmente como os Desvanecidos. Dos oito deuses que viviam entre eles, é conhecida a existência de apenas dois, e ambos pouco se comunicam com seus fiéis. A maioria dos iosanos é devota de Scyrah, a deusa da primavera, que parece estar mais perto da morte a cada dia.

Durante séculos, os seus sacerdotes não tiveram respostas para o que aflige sua deusa ou como devem proceder, mas, nos últimos anos, as coisas mudaram rapidamente. Após uma violenta guerra civil, o grupo marginalizado conhecido como a Retribuição de Scyrah ganhou um destaque repentino na política iosana. Isso foi acelerado pela recente descoberta de que outro dos deuses élficos sobreviveu — Nyssor, o deus do inverno. Alegando que a resposta para a doença de seus deuses encontra-se na morte de todos os arcanistas humanos, a Retribuição está pedindo que a nação se prepare cada vez mais para a guerra.

A ameaça de aniquilação pesa sobre o povo de Ios, mas eles começaram a ver o argumento da Retribuição como uma chance para a salvação, não importa o quão desesperada. Outros ainda acreditam que os Desvanecidos ainda podem ser encontrados e um pequeno grupo chamado de Buscadores se dedica a investigar pistas sobre os deuses ausentes. Este grupo não conseguiu convencer a maioria sobre suas crenças e, recentemente, até eles passaram a aceitar mais os objetivos da Retribuição.

OS BUSCADORES

Convencidos de que podem evitar a morte de sua deusa e localizar os Desvanecidos, os Buscadores tornaram-se cada vez mais desesperados nos últimos anos. Os membros desta seita dedicam suas vidas para restaurar a saúde de Scyrah e encontrar os outros membros da Divina Corte. Alguns filósofos Buscadores teorizam que Scyrah sofre porque ela não tem o poder para suportar toda a ordem divina sozinha. Eles acreditam que ela está sobrecarregada e os Desvanecidos devem ser restaurados para ajudar a dividir o peso. Para este fim, os Buscadores frequentemente deixam Ios e interagem com os membros das outras raças, em um esforço para aprender mais sobre suas crenças.

Os Buscadores sempre tiveram uma forte conotação religiosa e vários sacerdotes do santuário tornaram-se valiosos para a seita, até mesmo ao ponto de fornecer informações secretas para a organização. Sacerdotes que sejam descobertos ajudando os Buscadores são condenados ao ostracismo e enfrentam uma punição severa. No entanto, existem muitos dentro do santuário que, secretamente, admiram e simpatizam com os Buscadores e fornecem sua assistência secreta.

RHUL

Rhul é uma grande extensão de picos elevados, montanhas escarpadas, vales protegidos e desfiladeiros profundos. A paisagem é tão bela quanto terrível, pois as Montanhas Borokuhn, os Picos do Topo de Prata e os Picos de Vidro possuem algumas das montanhas mais altas em Immoren ocidental. Cruzar as montanhas exteriores pelo sul ou pelo oeste requer o conhecimento das estradas e trilhas geladas e perigosas criadas pelos anões ao longo dos séculos. Alguns levam a gargalos, passam sob fortificações maciças, ou se retorcem enquanto sobem as montanhas, permitindo que vigias observem aqueles que viajam para dentro. Os clãs externos que habitam as grandes fortalezas, como Forte Horgen e Martelo Caído, levam suas funções a sério, e apenas os viajantes que pedem permissão e pagam os pedágios adequados podem passar com facilidade. Aninhado em segurança dentro dessas barreiras, o grande lago Braçada-Funda estabiliza o clima rigoroso do norte e fornece vida e sustento para mais de um milhão de anões e cem mil ogrun.

As maiores cidades de Rhul repousam nas margens deste lago. A capital imortal, Ghord, e sua cidade-irmã, Ulgar, são vastos complexos de alvenaria incrivelmente complexa que levaram dúzias de vidas para serem concluídos. O dom rhúlico para a alvenaria e a metalurgia não conhece igual nos reinos. Mesmo monumentos, estradas e torres de pouca importância rivalizam com o Sancteum de Caspia em sua grandeza e perfeição. As montanhas de Rhul contêm grandes quantidades de minérios, incluindo ricos depósitos de minerais difíceis de encontrar em outros lugares.

Alguns destes minerais são necessários para a metalurgia avançada e a genialidade rhúlica neste ofício colocou os anões e os seus companheiros de clã ogrun no auge da forjaria. Alguns lordes dos clãs, por exemplo, vestem armaduras aparentemente impenetráveis. Uma parte dos bens produzidos por estes artesãos inigualáveis viajam pelo Rio Negro a partir do Braçada-Funda, uma das principais rotas comerciais para as terras do sul.

Os anões de Rhul afirmam possuir a mais antiga e estável civilização de Immoren ocidental, com registros datando de mais de oito milênios atrás. Eles sempre viveram nas grandes montanhas do norte e parecem não ter sede de conquista. Outrora possuíam acordos comerciais amigáveis com Ios, mas agora encontram essas fronteiras fechadas para eles, assim como para os humanos.

Rhul vigia de perto a política dos Reinos de Ferro. Embora tenham mantido neutralidade nos assuntos dos humanos por milhares de anos, os anões começaram a mudar este costume durante a rebelião contra os orgoth. Pela primeira vez, as matérias-primas e a indústria anã foram emprestadas aos humanos na construção dos colossais. Desde então, o povo de Rhul aprendeu a se interessar pela humanidade, impressionado com as suas inovações. A maioria dos anões é pragmática e aqueles envolvidos em negócios no exterior nunca desperdiçam uma oportunidade de lucro. Outros vigiam a humanidade, sabendo que a política estrangeira pode ameaçar sua própria segurança. Os mercadores de Rhul sofreram com as guerras recentes, quando perderam as rotas diretas para o sul através de Llael. Desde então, eles encontraram soluções para tais problemas, mas parece que precisam aumentar seus comércios com o crescente Império Khadorano.

A vida em Rhul sempre foi centrada nos clãs, famílias estendidas bastante próximas, compostas de linhagens compartilhadas e casamentos. Os clãs variam de tamanho, com os mais importantes possuindo milhares de membros. Novos clãs são formados periodicamente por jovens que desejam conquistar independência de sua família e iniciar uma nova tradição ou indústria. No casamento, a esposa costuma adotar o clã do marido, mas o inverso também pode acontecer. O senhor de clã é o posto mais fundamental em Rhul; estes líderes são os patriarcas ou matriarcas de suas famílias estendidas. Os senhores de clãs recebem respeito e deferência proporcionais ao tamanho, prosperidade e honra de seu clã. Os treze senhores de clãs mais poderosos são conhecidos como “Senhores das Pedras de Rhul”, a maior autoridade na nação. São responsáveis pela defesa e prosperidade do povo anão e lidam com todas as interações com embaixadores e soberanos estrangeiros. Nem todos os senhores das pedras têm o mesmo talento ou aptidão, mas todos são descendentes diretos de um dos Grandes Patriarcas e provam-se dignos de respeito e obediência.

A política interna de Rhul gira em torno de contagens complexas de influência do clã, honra e indústria. As disputas entre indivíduos dentro de um clã são resolvidas pelo seu senhor do clã, mas aquelas entre membros de clãs rivais podem ser resolvidas por duelos legais. Disputas maiores entre clãs inteiros também podem ser resolvidas por rixas sancionadas legalmente, que podem se estender ao longo das décadas ou mesmo séculos. Embora violentos, esses confrontos marciais são regidos por leis rígidas e não têm nenhuma semelhança com as brigas caóticas de outras raças. Os duelos e rixas são muitas vezes realizados por clãs competindo por projetos de construção ou contratos de trabalhos importantes. Como na maioria das famílias extensas, os clãs normalmente põem de lado seus conflitos sempre que são ameaçados por forças externas.

A solidariedade do povo de Rhul contra os forasteiros é lendária em Immoren ocidental, e sabe-se que qualquer anão colocará de lado outras preocupações caso a pátria seja ameaçada. De fato, Rhul não tem “exército permanente” no sentido convencional, mas orgulha-se de ter, talvez, a maior e mais bem armada força de combate de Immoren ocidental, pois muitos de seus cidadãos estão prontos para se reunir para a defesa nacional. Cada clã tem sua própria tropa de guerreiros disciplinados que trabalham em conjunto nas regiões fronteiriças para guarnecer as principais fortalezas e que poderiam ser reunidos pelos senhores das pedras contra agressores externos, caso seja necessário. Qualquer um dos senhores das pedras poderia reunir rapidamente uma força rhúlica tão forte quanto for preciso para qualquer conflito, embora isso raramente seja necessário.

A lei é um princípio sagrado entre os anões, inseparável da crença religiosa. O sistema legal em Rhul é regido pelo Códice, um registro vivo de todas as decisões judiciais efetuadas em Rhul desde sua fundação, que contém em sua essência os Éditos dos Grandes Patriarcas, os princípios centrais estabelecidos pelos progenitores e deuses do povo de Rhul. Sua interpretação e a aplicação das suas regras são supervisionadas por juízes severos do Debate das Cem Casas, o principal órgão legislativo e regulador de Rhul. Os sacerdotes dos Grandes Patriarcas são respeitados como árbitros da honra e da jurisprudência dos anões. Os membros da Tribuna, os sacerdotes do mais alto escalão, são frequentemente consultados em assuntos de estado.

A autoridade dos senhores dos clãs sobre suas famílias é absoluta, mas eles devem obedecer às leis do Códice e dar ouvidos aos comandos do Debate e dos Senhores das Pedras, os únicos que têm o direito de declarar rixas entre clãs rivais. Os senhores de clãs são aconselhados por mestres construtores, campeões marciais e sacerdotes. Esses papéis são de igual importância para o povo de Rhul que aborda a batalha, a construção e a religião como as três expressões das leis divinas que obedecem.

O Debate é o órgão legislativo e judiciário central de Rhul e reúne-se com frequência para discutir os assuntos do reino. Apenas os cem clãs mais poderosos podem enviar representantes. A composição dos membros muda periodicamente, à medida que as fortunas dos clãs aumentam e diminuem, mas a maior parte dos clãs mais poderosos mantém seu status há séculos. Os juízes do Debate são especialistas apontados pelos senhores das pedras. São arcanistas, sacerdotes e estudiosos de grande conhecimento que passam suas vidas estudando o Códice. Os juízes do Debate têm jurisdição sobre clãs inteiros, e podem tomar decisões sobre senhores de clãs. Embora esse sistema tenha funcionado bem para manter a estabilidade, o Debate é geralmente criticado por ser lento ao tomar decisões.

Vários enclaves anões foram estabelecidos em reinos humanos, especialmente Khador e Cygnar. Essas comunidades colaboram com os humanos vizinhos e têm sido um grande trunfo para a indústria dessas nações. Elas foram criadas após os Tratados de Corvis, como uma forma de reconhecimento para o povo de Rhul pela ajuda na construção dos colossais que derrotaram os orgoth. Essas comunidades são consideradas solo rhúlico e são regidas pela lei rhúlica, embora se espere que tenham respeito pelos decretos do país anfitrião. Quando foram estabelecidas, atraíram muitos clãs jovens e ambiciosos que tinham pouca esperança de progredir em Rhul. Trabalhar em uma por um tempo continua a ser uma tradição entre os jovens anões que procuram sua sorte antes de decidir onde se estabelecerão. O mesmo é verdade para muitos ogrun que pertencem aos clãs anões.

OS OGRUN DE RHUL

Milênios atrás, os clãs anões deram abrigo e alimento para as tribos ogrun vizinhas durante um período de escassez. Com o tempo, eles ficaram mais civilizados, mas permanecem sendo uma cultura única, ainda que suplementar, dentro da sociedade rhúlica.

A cultura ogrun é de natureza feudal, com jovens guerreiros buscando melhorar sua habilidade marcial e prestar bons serviços a um senhor forte. Isto permitiu que eles se ajustassem facilmente à sociedade dos anões com seus senhores de clãs e, em alguns casos, famílias inteiras de ogrun procuram um clã específico para liderá-las. Para os ogrun, isso é um conceito vital chamado korune, um relacionamento altamente pessoal. Na cultura ogrun, podem existir várias camadas de korune, nas quais um jovem guerreiro serve a seu korune e esse ogrun sênior está, ele próprio, comprometido a um korune ainda mais influente. O vínculo de juramento do korune é muito forte, quebrado apenas na morte. Aqueles que servem a um korune estão dispostos a oferecer suas vidas para proteger seu senhor.

Os ogrun podem passar anos ou mesmo décadas buscando um korune. Durante esse tempo, são chamados bokor, que significa “sem juramento”. Os bokor estão constantemente buscando um mestre digno a quem se dedicar e aprimorando a sua habilidade de combate, de modo a impressionar seu futuro senhor e ser digno de serviço. Muitas vezes, os bokor se dedicam temporariamente a um indivíduo ou a uma causa, a fim de conhecer os seus méritos e determinar se um juramento mais permanente deve ser feito. Já foi impróprio para um ogrun ser bokor por muito tempo, mas isso não é mais o caso. Os clãs anões cada vez mais oferecem seus serviços como mercenários e têm incentivado os ogrun a se juntarem a eles. Os ogrun podem passar suas carreiras profissionais como bokor e esperar para fazer o juramento final de fidelidade ao seu senhor do clã quando estiverem prontos para se aposentar. Esses ogrun mais velhos, mas altamente experientes, se tornam excelentes guarda-costas e assessores do senhor do clã rhúlico e quase sempre são bem-vindos.

Mesmo quando ainda não declararam seu korune, muitos dos ogrun rhúlicos são membros de pleno direito dos clãs anões e são, portanto, subordinados ao seu senhor do clã, a quem eles obedecem e tratam com muito respeito. Tal fidelidade ainda é obrigatória, mas menos pessoal do que o juramento por um korune. Nas comunidades puramente ogrun, o korune falará por seus vassalos e pode haver um único grande korune que lidera toda a comunidade através de uma cadeia de vassalagem.

Fonte: Livro Básico

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