Talep Tarafı Yönetiminin Oyunlaştırılması

Reengen
reengen
Published in
4 min readApr 27, 2022

Günlük hayatımızın akışında sadece kesintiler sırasında farkına vardığımız elektrik enerjisi aslında devasa, kompleks bir sistemin doğru şekilde işlemesi ile erişimi mümkün olan bir hizmettir. Daha detaylı incelediğimizde ise elektrik erişimimiz sınırlı bir sistem kapasitesi ile yaşam alanlarımıza ulaşan ve nispeten pahalı bir kaynaktır. Öte yandan elektrik kullanımından kaynaklı karbon salımı toplam emisyon miktarının önemli bir kısmını oluşturmaktadır.

Ekonomik olarak erişilebilir ve çevresel olarak sürdürülebilir bir tüketim için şu üç önemli yolu takip etmeliyiz:

  • Enerjimizi mümkün olduğunca verimli kullanmak
  • Enerji ihtiyacımızı Güneş ve Rüzgar Enerjisi gibi düşük karbon emisyonlarına sahip, yenilenebilir enerji kaynaklarından sağlamak
  • Sınırlı kapasiteye sahip elektrik sistemimizi uyumlu şekilde kullanmak

Enerji Tüketiminin İyileştirilmesi: Talep Tarafı Yönetimi

Bahsedildiği şekilde sınırlı enerji kaynaklarına rağmen artan enerji talebi, sınırlı kapasiteye sahip elektrik sistemimizin bu taleplerle başa çıkabilmesi için yeni çözüm arayışına itmekte. Bu problem elektrik kullanımını iyileştirmeye yönelik teşvik mekanizması olan Talep Tarafı Yönetimi (TTY) kavramı ortaya çıktı. Genel olarak TTY, tüketicilerin enerji kullanımını değişiklikleri sağlayacak şekilde yönetmeyi ifade eder ve tüketicilere teşvikler sağlayarak tüketicilere kolaylık sağlar [1]. Bunu da Şekil 1. de görüldüğü gibi sınırlı dağıtım kapasitesinde puant taleplerini azaltacak metotlar ile sağlar. Tüketiciler olarak bizler daha verimi elektrik tüketimi (a) ya da yüksek talep zamanlarındaki elektrik kullanımınızı kaydırarak (b) TTY uygulamasına katılmakta ve bunun karşılığında ekonomik teşvikler kazanmaktayız [2].

Şekil 1. Talep Tarafı Yönetiminin 4 Farklı Yöntemi [2]

Öğretileri ve Davranışları Oyunlaştırma: Gamification

İnsan beyni, oyunların sağladığı zorluklardan, olumlu geri bildirimlerden ve sosyal bağlardan zevk alacak şekilde yapılandırılmıştır. Evrimsel yapımızı bir kenara bırakırsak her birimiz oyun oynamaktan zevk alırız. Davranış bilimi ve endüstri de bu potansiyelin farkına vararak şu değerli sonuca ulaşmıştır:

Sıradan bir eğitim programının ya da iş faaliyetinin puanlar, rozetler, checkpointler içermesi ve rekabet ortamı yarattığı çekicilik ile kullanıcıların motivasyonunu ve dahiliyetini yüksek oranda artırmaktadır.

Oyunlaştırma terimi ilk olarak 2008 yılında Brett Terll tarafından bir blog yazısında kullanılmıştır. Terll Terimi “oyun mekaniklerini almak ve etkileşimi artırmak için diğer web özelliklerine uygulamak” olarak tanımladı ve literatüre kazandırdı. Spordan alışverişe günümüzde başarılı bulduğumuz pek çok uygulamanın altında oyunlaştırma yöntemi vardır [3].

Peki Oyunlaştırmayı benzer şekilde kullanıcıları Talep Tarafı Yönetimi uygulamalarına teşvik etmek için kullanabilir miyiz ?

Reengen olarak dahil olduğumuz Game4SEEN Projesi de tam olarak bu ihtiyaca yönelik teknolojileri geliştirmek için bir Uluslararası Ar-Ge projesidir.

Talep Tarafı Yönetiminin Oyunlaştırılması: Game4SEEN

Game4SEEN Projesi; bireylerin enerji kullanımını Talep Tarafı Yönetimi çerçevesinde iyileştirmeyi hedefleyen ve bunu da Gerçek Teşviklere dayalı bir Oyunlaştırma Platformu geliştirerek sağlamayı planlayan Uluslararası destekli bir Ar-Ge projemizdir.

Game4SEEN Projesinin amacı kişiselleştirilmiş oyunlaştırma tekniklerinin kullanımıyla vatandaşları elektrik kullanımında iyileştirme yaratırken, yarattıkları değer karşısında teşvikler sunarak sürdürülebilir ve erişilebilir elektrik hizmeti sunmayı hedeflemektedir.

Proje partneri Reengen olarak elektrik abonelerinin tüketimini gerçek zamanlı olarak takip etmek için konut enerji izleme altyapısı geliştirdik. Buna ilaveten toplanan enerji verilerinin oyunlaştırma uygulaması öncesinde anlamlandırılabilmesi için partnerlerimiz ile tüketim analizi algoritmalarını geliştirdik. Geliştirilen algoritmalar abonelerin sınıflandırılması, tüketimlerine göre profillerinin analizi, tüketim iyileştirmesinin ölçümlenmesini sağlamaktadır. Elde edilen rafine veriler kullanıcıların yönlendirilmesi için oyunlaştırma çözümüne, iyileştirmelerin ödüllendirilmesi için ise ödeme sistemine entegre edilecektir. Bu yönü ile projeye ait tüm çözümlerin entegre bir şekilde çalışması sağlanacaktır.

Proje sonucunda elektrik tüketicisi bireyler mobil erişimli bir oyunlaştırma uygulamasına sahip olacaktır. Kurulan enerji izleme altyapısı ile tüketiciler elektrik tüketimlerini takip edecek ve uygulamanın yönlendirdiği tüketim iyileştirmeleri ile enerji tasarruflarına ek olarak sunulan ekonomik teşvik mekanizmalarından yararlanacaklardır.

Şekil 2. Game4SEEN Projesi Çözüm Mimarisi

Uzun vadede, Game4SEEN Projesi son kullanıcıların davranış değişikliği konusunda ulusal ve küresel düzeyde yeni bir sürdürülebilir enerji verimliliği politikası oluşturmak için büyük bir potansiyele sahiptir.

Projemizin 2. senesini bitirirken tüm geliştirme faaliyetlerine hız kesmeden devam ediyoruz. Güncellemelerden haberdar olmak için bizi sosyal medya hesaplarımızdan takip edebilir ve çözümlerimizle ilgili detaylı bilgi edinmek için ise Reengen & Faradai web sitelerimizi ziyaret edebilirsiniz!

Kaynaklar:

[1] Gellings, C.W. The concept of demand-side management for electric utilities. Proc. IEEE 1985, 73, 1468– 1470

[2] Fosas, Daniel & Nikolaidou, Elli & Roberts, Matt & Allen, Stephen & Walker, Ian & Coley, David. (2020). Towards active buildings: Rating grid-servicing buildings. Building Services Engineering Research and Technology. 42. 10.1177/0143624420974647.

[3] Huotari, Kai & Hamari, Juho. (2012). Defining Gamification — A Service Marketing Perspective. ACM J. 10.1145/2393132.2393137.

[4] Frederick Grossberg, Mariel Wolfson, Susan Mazur-Stommen, Kate Farley, and Steven Nadel. Gamified Energy Efficiency Programs, February 2015

Author: Doğukan Aycı, R&D Projects Specialist at Reengen

--

--

Reengen
reengen

Energy IoT Platform is a PaaS Analytics Solution for Global Energy & Utilities Industry