Magic Punk: Sombras da Magia

Rafael Balbi
Regra da Casa
Published in
12 min readMay 23, 2018

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Sessão Zero & Premissas de Cenário

Abaixo, o esboço do cenário que o grupo debateu e criou na sessão zero, com notas do Xezz, nosso primeiro DM, e adições do Balbi, nosso mestre atual.

Decidimos que não pensaríamos inicialmente em grande escala, sem detalhar muito reinos e raças nem panteões e a criação do mundo. Ao contrário, começamos em uma região pequena e em linhas gerais definimos alguns pontos que informariam a campanha desde o início.

Locação inicial: Stonewood

A pequena cidade de Stonewood se situa em uma região de vastas planícies, com alguns planaltos e poucas porém densas florestas com árvores de pedra, na fronteira com o Reino Anão.

É conhecida como o celeiro do império: uma região agrícola, de produção mecanizada, com máquinas e golens no plantio e na colheita, além da ajuda metereológica de druidas e clérigos da natureza.

Politicamente, a cidade é fronteiriça, dentro de um dos baronatos até pouco tempo fiéis ao Arqueduque Ferdinando, que morreu recentemente, deixando um vácuo de poder momentâneo, rapidamente preenchido por guildas criminosas e máfias, que se instalaram no local, em particular a Mão Negra.

O Império

O Império humano é governado atualmente por uma jovem imperatriz, ainda não testada, filha de um Imperador que, em vida, foi muito respeitado. Superou e incorporou a nação dos gnomos. Seu trono é a manifestação física dos desejos de quem o observa, como se prometesse, a cada um, o objeto de seus sonhos.

Seus subordinados são vários Arqueduques aliados; feiticeiros que também lutam em si por poder, com seus duques, barões e demais vassalos. Essa nobreza tem acesso compartilhado com o reino anão a navios voadores e grandes trens movidos exclusivamente a magia.

A Muralha, os Distritos e os Portões Imperiais

A capital do Império é o centro do mundo. Seu ponto central, o palácio imperial, é protegido por muralhas de ônix e obsidiana que alcançam os céus além do que os olhos vêem, e setorizam a imponente construção voadora, inacessível do solo. Erguida com a mais alta magia e inconcebível sem um poder absoluto, com os mais finos e raros materiais mágicos, ela separa as castas superiores das inferiores.

Abaixo deste palácio, um pequeno monte guarda o Distrito dos Deuses, onde literalmente os maiores templos ficam. Quanto maior a divindade que reverencia, mais imponente a construção.

Pouco abaixo, o Distrito dos Duques onde ficam grandes mansões e castelos da nobreza; patrulhados e seguros por guardas e golems de guerra, os pátios são os locais frequentados pela corte quando decide ir à capital.

Mais abaixo, o primeiro portão, de metal, os princiais distritos do maior mercado mágico do mundo, o distrito comercial. Pode-se comprar armas mágicas, veículos voadores ou mesmo amor e felicidade.

O segundo portão, construído há tempos atrás durante uma guerra, separa o Distrito Militar, onde treina, marcha e se exercita um dos mais competentes exércitos de forças da Imperatriz, símbolo de seu poder, dedicado à sua grandiosidade.

O terceiro portão é inteiro feito de magia, refletindo a luz em uma muralha prismática furta-cor, que já resistiu ao ataque de um dragão ancestral, e separa a capital imperial de uma imensa e sufocante favela, onde vive a vasta população entregue à própria sorte, vivendo de migalhas da nobreza.

Magic Punk

O jogo vai girar em torno da rebelião contra um sistema opressor que tem a magia como fonte de poder. Quem não faz magia é ralé, e automaticamente um pária, vivendo na margens o Império. A própria arquitetura e as relações sociais refletem esta estratificação.

Os Arquiduques Feiticeiros

Os Arquiduques são feiticeiros e seu poder mágico inato é transmitindo pelo sangue. Cada um deles representa uma origem de poder distinta. São a casta mais alta do Império e brigam entre si por poder.

Os Magos

Abaixo deles, os magos. A magia não corre em suas veias, mas com muito estudo e perseverança, eles alcançam grandes poderes e altos cargos burocráticos junto na corte. Organizadores e fomentadores da teoria mágica, formam escolas de todos os ramos arcanos, formam aprendizes e comissões inquisitórias, que buscam e eliminam manifestações místicas perigosas e heréticas, como bruxos, cujo poder vem de entidades desconhecidas, e outras ocorrências desgarradas.

Os Sacerdotes

Finalmente, os sacerdotes e suas magias divinas formam uma casta religiosa importante para o Império, visto que o ligam a deuses aprisionados no mundo físico em seus avatares, que são importantes pilares do poder imperial, havendo uma igreja de cada grande religião na capital e outras tantas espalhadas pelos ducados. Abaixo deles, só os plebeus, vivendo à margem.

Os Avatares

Os deuses humanos estão muito próximos. Estão presos no plano material em seus avatares. Eles tem portfolios, ou áreas de atuação delimitadas; intensidade do culto e o número de seguidores constrói seus poderes.

Além do número de seguidores e amplitude do portfolio, a importância de seus domínios na realidade, e como recerberam no mundo, também ampliam seus poderes.

Para tal, mantém próximos seus seguidores, influenciam reinos, criam exércitos, criam conspirações e municiam heróis para se aproveitar de seus grandes feitos. Podem se tornar patronos de populações inteiras ou decretar seu fim.

Raças únicas

Dada a relação que cada povo tem com seus deuses e o acesso que tem a magia, temos raças com características únicas e peculiaridades que delimitam classes que podem se tornar.

Anões

Anões não têm acesso a qualquer tipo de magia arcana. São seres funcionais, com uma alma simples e direta, que não se liga intimamente com o poder mágico do mundo. Porém, são capazes de imbuir objetos comuns de magia, um processo normalmente extremamente árduo e complexo, com enorme facilidade, além de construírem itens absolutamente únicos e incríveis, que nenhum outro povo alcança.

Isso acontece porque os anões descendem diretamente dos construtores do mundo e estão em contato com a vontade criativa do universo. Eles conseguem entender no espírito das rochas, minérios, metais e principalmente nas pedras preciosas seu valor e utilidade inatos, tendo com eles uma relação quase espiritual. Longe de seus reinos, massivos nestes materiais, eles se sentem vazios e perdidos, a ponto de não estabelecerem sucessores.

Com esta capacidade, são os maiores produtores de itens mágicos do mundo e, graças ao comércio de tais objetos, a nação mais rica do continente.

Mesmo sem acesso à magia arcana, a raça anã consegue manter seu status de potência, e isso é um grande testemunho à sua proeza marcial, engenharia avançada e dedicação ao trabalho. Contudo, nada disso seria suficiente não fosse o apoio dos poderosos druidas e clérigos que lideram a sociedade anã.

Aqueles concluem os estudos druídicos ou são ungidos com o poder dos Deuses pertencem a uma casta vista como superior. Os artesãos, militares e pessoas comuns a uma casta inferior.

Altos Elfos

São os mais comuns em terras humanas, em parte pela proximidade geográfica de seu reino ao reino humano.

Todos os Altos Elfos são capazes de realizar magia, portanto, sua sociedade é a mais igualitária entre todas as raças. Os Altos Elfos se enxergam como iguais, dando mais respeito àqueles mais poderosos nas artes arcanas.

Contudo, aos seus olhos, os demais povos são absolutamente inferiores, seres de vida curta e incapazes de alcançar os mais elevados estados arcanos. Para os Altos Elfos, seres incapazes de realizar magia são pouco mais do que animais. Não existem feiticeiros entre os Altos Elfos, sua tradição arcana vem do árduo e longo estudo nas grandes academias élficas ou da transformação de artes em magia que aprenderam com os halflings.

Há elfos guerreiros e de outras classes que não fazem magia, mas só se aprofundam nelas depois do ciclo básico de educação arcana, ou seja, deve ter antes ao menos 1 level em qualquer classe arcana — exceto feiticeiro, como vimos.

Drow

Os Drow vivem no Underdark sob a tutela do Avatar de sua Deusa demoníaca Lolth. Sua sociedade é matriarcal pois boa parte da magia à que tem acesso está concentrada no sexo feminino. Apenas mulheres Drow nascem com o dom da feitiçaria e apenas elas podem se tornar Warlocks por meio de pactos com Lolth, pactos com outras entidades são proibidos e punidos com a morte quando descobertos. Da mesma forma Lolth é a única divindade cujo culto é permitido e apenas mulheres podem ser suas sacerdotisas. Os homens exercem funções menores, normalmente militares ou artesanais. O trabalho bruto é realizado por escravos.

Elfos da Floresta

Os Elfos da Floresta estão praticamente extintos pois não possuem habilidade natural para a magia. Não conseguem, portanto, assumir classes arcanas. Dizem que um último reino resta escondidos nas maiores florestas.

Halflings

Os Halflings conquistaram seu lugar no mundo por terem descoberto como transformar arte em magia. Foram os primeiros bardos. Dizem que a originalmente, eles eram espíritos criados para alegrar e inspirar os deuses durante a criação do mundo. Quando os deuses foram aprisionados em seus corpos no plano material, esses espíritos se alojaram nos primeiros halflings do mundo e desde então perpetuam seu dom.

Seu território natal, uma ilha paradisíaca, nunca foi invadida ou molestada por monstros. A maioria dos Halflings vive vidas de fartura e tranquilidade.

Essa paz tem um preço, porém. Um preço pago pelos Bardos, donos, além da inspiração e sorte que lhes é peculiar, de uma sabedoria e de uma conexão profunda com a criação que muitas vezes os faz cantarem sobre o futuro e o destino como são.

Humanos

O império humano é altamente estratificado e dominado por uma casta superior composta por usuários de magia arcana e divina. Três grandes castas existem. Os arcanos no topo, os divinos pouco abaixo e o resto. A população comum é explorada de acordo com os caprichos de seus senhores.

Existe um sistema de governadores, cada um apontado pela imperatriz e domina uma parte do império com autoridade quase absoluta.

Academias de magia são proeminentes e tudo ligado ao arcano ou ao divino tem enorme destaque arquitetônico.

A magia é um divisor tão evidente que partes importantes das maiores cidades do império cidades são acessíveis apenas com ajuda de magia, são comuns locais que apenas aqueles capazes de voar podem acessar, por exemplo.

As casas nobres são ligadas a linhagens de feiticeiros estritamente controladas, feiticeiros camponeses ou são adotados por alguma das famílias, ou são executados. Apenas nobres são aceitos nas escolas arcanas e cada uma das casas tende a forcar-se em uma escola de magia.

Druidas humanos são raros e normalmente vivem isolados da civilização comum.

Bardos são respeitados e ficam de alguma forma alheios a rígida estrutura social do império, é comum que os filhos mais novos dos nobres sejam enviados às escolas gnomas para treinamento como bardos.

Muitos dos Deuses vivem na capital imperial de onde comandam suas igrejas e planejam seus próximos passos. Boa parte dos Avatares frequentam a corte imperial. A Imperatriz não é uma divindade mas, por algum motivo, os deuses lhe prestam lealdade.

Dragonborn

Dragonborn são raros em terras humanas. Nativos de um continente distante no qual existe um vasto um império dominado por Dragões. Dragonborns em terras humanas tendem a ser os diplomatas desse império.

Alguns poucos, porém, fugiram da servidão aos seus senhores dracônicos e vivem em pequenos clãs.

Gnomos

São criaturas que nascem das pedras, quando a mamãe gnoma esculpe, das rochas, o que não é seu filho. Em seguida, o papai gnomo coloca um botão de sua roupa na escultura, chama por seu nome e ela toma vida.

Buscam incessantemente a diversão e detestam o tédio. Rochas que ficam paradas criam limo, é o que dizem. Conforme envelhecem, suas famílias crescem e com elas os aborrecimentos, tornam-se mais reservados e chatos, e quanto mais rabugentos se tornam, menos se divertem, até que finalmente viram rocha novamente. Isto pode demorar para sempre. Alguns humanos com um humor peculiar, inclusive, costumam roubar gnomos mortos de seus cemitérios para enfeitar seus jardins.

Alguns gnomos desenvolvem grande arte, e se tornam artesãos e escultores refinadíssimos. Outros se voltam à tecnologia e estão sempre em evolução com suas descobertas e seus aparelhos, que rapidamente se tornam obsoletos.

Dois tipos notáveis de gnomos tiveram grande destaque. Alguns deles tem tino para juntar coisas, e se tornam exímios colecionadores ou grandes acumuladores. Estes, em específico, viraram linhagens gananciosas de banqueiros riquíssimos, criando uma rede bancária que serve a todos os povos e seus governantes. O outro tipo passou a enfrentar este primeiro, e seu passatempo favorito é a política. Várias correntes e pensadores políticos vieram desta linhagem, todas muito conflitantes entre si e compartimentadas, de forma que raramente acumularam poder.

Assim a grande nação dos gnomos foi construída, baseada em seu poder econômico e uma estrutura hierárquica tecnocrática, sedimentada sobre empréstimos e cobrança de juros (e favores) de várias nações, impérios e empreendimentos que utilizaram de seus serviços financeiros.

Apesar de sua importância, a nação Gnômica foi destruída ha cerca de um século, não muito tempo para esta raça de vida longa. Foram subjugados pelos humanos quando o último imperador conseguiu desativar as potentes proteções magicas que guardavam seu território.

Hoje, Gnomos em geral servem às casas nobres humanas, usando de seu vasto intelecto como ajudantes, conselheiros e mentores. Existem boatos sobre um movimento de resistência, mas ninguém os leva muito a sério. Tanto os boatos quanto os Gnomos, que estão envelhecendo, aborrecidos, cada vez mais cedo, entediados com o sincopado e superficial mundo humano.

Meio-elfos

Meio-elfos não são inatamente capazes de fazer magia, embora possam aprender. Em terras humanas são respeitados se forem capazes de utilizar magia, mas nunca podem ascender a postos de poder muito elevados.

Em terras élficas são vistos como cidadãos de segunda categoria, uma macula na perfeição élfica.

Orcs e Meio-orcs

Orcs são um flagelo sobre o império. A fronteira norte está em constante guerra com tribos Orcs. São seres de puro ódio, movidos a bile, criados pelos deuses para expurgar os fracos, como exército, bucha de canhão. É sob o suor orc que a magia tem seu fim.

Facilmente são convertidos a um ideal ou comando, sem qualquer capacidade crítica ou julgamento e muito já foram manipulados por magos perversos e outros seres mais racionais.

Jamais formaram um império ou reino e possivelmente jamais formarão, por não existirem orcs fêmeas. Por isso, eles vivem de invasões e estupro, seja de anãs, humanas ou elfas, que morrem no parto. Orcs alimentam os bebês com leite e papa de carne animal.

Em raro casos (5% dos nascimentos), a mãe não morre e nasce um meio-orc, que pode ser de ambos os sexos, mas é incapaz de gerar prole. Ser pai de um meio-orc é tido como uma grande desonra, seu sangue e sua virilidade. Um um problema muito relevante na política das tribos.

Nunca existiu um Orc ou Meio-Orc capaz de usar magia, principal motivo pelo qual as fronteiras do império nunca foram quebradas.

Tieflings

Nenhum dos deuses que permaneceram em terras humanas após sua queda buscou subjugar política e territorialmente os humanos. Nenhum exceto Asmodeus, o Arquidemonio, Deus da tirania e da ordem.

Asmodeus comanda um vasto ducado que, tecnicamente, é parte do império. Em suas terras diabos andam nas ruas e sua mácula é sentida através dos Tieflings. Toda a população humana do 9º Ducado foi lentamente transformada em criaturas com sangue infernal. Tieflings são vistos com um misto de repulsa, medo e respeito pelos demais moradores do império.

Goblins

Goblins são o refugo da criação anã. Os dejetos poluídos de sua indústria, mineração e do excremento de suas cidades dão origem a estas criaturas detestáveis, que tentam a todo custo atingir o mesmo patamar de produção e criação, sempre sem sucesso. Suas criações são porcas, mal acabadas e constantemente perigosas; um contraste

Os povos goblins vivem em grandes favelas de população descontrolada à margem dos reinos anões e são um problema que constantemente deve ser resolvido. Na marginalidade, alguns são utilizados como mão e obra barata e descartável, mas de baixíssima capacidade técnica.

De tempos em tempos, juntando massa crítica, conseguem formar grupamentos numerosos, semi-organizados hierarquicamente, com exércitos capazes, que geram problemas maiores e conflitos armados.

Não é incomum que habitem reinos esquecidos pelo povo anão ou antigas cidades deixadas para trás, profanando toda sua grandiosidade anterior.

Lendas anãs antigas contam que o mundo acabaria tomado por goblins, com seus recursos naturais completamente exauridos.

Rebelião

Uma rebelião colocará em xeque ou mudança o Status Quo. Buscaremos com o jogo uma história onde a ordem das coisas, a estratificação social, o poder e a magia mudem de mãos, trazendo uma nova ordem ao mundo.

Liberdade

Os jogadores têm liberdade de conduzir a história para onde quer que seja.

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