Torre de Hieronimus

Rafael Balbi
Regra da Casa
Published in
16 min readApr 18, 2018

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Um pequeno cenário de jogo fora do espaço e do tempo

Como foi criada?

Ninguém sabe ao certo como foi criada a Torre de Hieronimus, nem sua função original. Muitos dizem que é resquício de um mundo primordial, em que todos eram deuses, que hoje está perdido no tempo e no espaço.

Outros dizem que é o único mundo verdadeiro, sendo todos os demais planos e realidades meros reflexos de sua existência, construido pelo Deus antes dos deuses.

Há quem diga que foi criado por magos de grande poder para viajarem pelos planos sem se arriscarem em travessias pelo astral.

Provavelmente nenhuma das teorias está inteiramente certa ou errada. Ninguém sabe quem com certeza, afinal, quem foi Hieronimus nem por que a torre tem seu nome.

O que é a Torre de Hieronimus?

É uma torre feita de todas as pedras, das mais fortes às mais frágeis, das mais comuns às mais raras, inclusive algumas de rochas jamais vistas. A geologia do mundo resumida em uma imensa torre, com a base maior que o topo, em camadas que exibem todas as arquiteturas e estilos que já foram ou serão utilizados em todos os mundos.

Todos os povos e línguas, religiões e tradições convivem em um intenso caos, organizado apenas em alguns momentos, quando se olha de perto, quando reparamos que há um mínimo equilíbrio de poder que permite o convívio.

Comércio, artes, tribos antigas e novas, genuínas ou mescladas, grupos espontâneos e uma salada de indivíduos e cores que se mesclam em uma estrutura que reflete esta variedade.

Por mar e por terra, carroças de madeira e de metal, montarias animais e mecânicas, barcos e navios de todo tipo, alguns feitos para as águas, outros para navegar pelo ar ou mesmo pela terra. Alguns pássaros imensos, alguns dragões e seres alados de todo tipo, feitos de carne e osso, de metal ou de energia, movidos a magia e a fogo, aportam nas redondezas da torre, tanto na base quanto nos pavimentos superiores.

A Torre dos Cem Mil Caminhos

Alguns a chamam de A Torre dos Cem Mil Caminhos. Há portais diversos em todos os andares da torre que parecem tecer ligações diretas com diversas realidades, de planos elementais a dimensões de bolso, do presente e do passado. Seus formatos variam desde pequenas rachaduras na torre até imensos portais de energia desconhecida.

Muitos deles são caminhos esquecidos, há muito desativados ou abandonados por seus usuários, sem que seus segredos sejam conhecidos para que sejam abertos. Outros ainda são controlados por grandes famílias e corporações de comerciantes ou cultos religiosos, que empreendem negócios dos mais diversos tipos, cumprindo agendas desconhecidas pela maioria.

Há ainda aqueles que controlam portais e vendem seu uso, enquanto outros grupos dominam à força os portais para os utilizarem sem pagar; são os chamados Piratas do Umbral, sempre à espreita.

Grupos misteriosos devotam suas vidas a pesquisar os portais e mapear seus caminhos e segredos, mas tais informações são caríssimas e raramente compartilhadas.

A Sociedade Dentro da Torre

Extratificação Social

Dentro da Torre de Hieronimus, há uma forte extratificação social refletida na ocupação dos pavimentos; quanto mais alto, mais poderosa, mais protegida e menos numerosa é sua população.

Há um forte comércio de grupos que exploram os portais e acabam acumulando poder em riquezas, conseguindo contratar mercenários ou escravizar povos inteiros para sua segurança e influência no local.

As Leis na Torre

Os andares mais baixos são ocupados por todo tipo de gente e é praticamente o submundo, onde qualquer um pode andar e a jurisdição é feita por quem tem o poder dentre os envolvidos nos conflitos, eventualmente se formando turbas populares, seguindo códigos morais dos mais diversos, porque diversos são os povos.

Quanto mais alto na torre, menos variada é a população e mais rígidas suas leis, pois são mantidas de seus mundos de origem, de forma que há andares inteiramente controlados por guildas de comércio, formadas por indivíduos da mesma espécie e seus escravos de espécies variadas. Seguem leis rígidas e uma jurisdição própria. Normalmente, controlam um grande número de portais e se movimentam livremente pelos pavimentos.

Há também grupos dispersos, normalmente formados por nativos da torre, de cultura e tecnologia altamente mesclada, que criam suas próprias leis e códigos internos, mas que funcionam mais como guangues, cultos ou máfias em sua forma de lidar com infrações.

As Sociedades da Torre

Um sem número de povos habita a Torre de Hieronimus. Alguns são estrangeiros, de outros planos, que apenas utilizam o local como um jeito fácil de viagem entre os mundos. Outros são parte de uma população local, de gente nascida e criada na própria torre, geração após geração, criando uma identidade própria, miscigenada e local.

Os Pálidos

A população local é formada em sua maioria pelas raças humanóides mais comuns nos planos, como humanos, anões, elfos, halflings e gnomos, além de seres mais bestializados, como goblins, orcs, gnolls, bullywugs e lizard men, e semelhantes, além de meio-elfos e meio-orcs, dentre outros menos comuns como Flumphs. Outras misturas geram aberrações ou seres frágeis demais, que não geram prole. São conhecidos como Os Pálidos e vivem no chamado submundo, ou seja, os andares inferiores da torre.

Eles não formam mais unidades étnicas; já têm gerações vivendo na Torre e se misturam como agrupamentos esparsos, semi-organizados em comunidades marginalizadas, vivendo em ambientes sem lei e com comércio pueril, por escambo. Alguns são tomados como serviçais e escravos de grupos e povos mais poderosos, de pavimentos superiores e, mesmo subservientes, alcançam maior ascendência sobre seus pares.

As Casas do Patronato

Há alguns antigos povos élficos, humanos, mas principalmente Genasi, Illithids e draconatos que ocupam andares superiores da torre em torno de portais dimensionais, usados para comércio e passagem pelos planos para diversos fins. Ao passo que seus líderes não vivem na torre, há elites locais que governam em seus nomes — ainda que alguns não os vejam há gerações, e controlam um grande contingente de escravos e servos, em estruturas sociais conhecidas como Casas que variam do clientelismo à divisão por clãs ou sistemas de castas, e negociam entre si mercadorias, grupos de Pálidos, passagem por seus portais e itens de grande poder.

Normalmente funcionam sem saber ao certo o que estão realizando por seus líderes, nem conhecem suas agendas, que normalmente estão ligadas a seus planos e mundos de origem. Costumam ter nomes relacionados a seus líderes, chamados de patronos. Alguns são seus semelhantes, mas outros são hoje deidades e entidades de outra escala de poder.

Reúnem-se uma vez por década em um conclave demorado em que escolhem delegados e juízes para resolverem problemas, conflitos e litígios entre as Casas.

Exemplo de Casa

A Casa de Hakim Assalah: Hakim é um feiticeiro extremamente poderoso que em seu mundo controlou uma grande quantidade de gênios (Djinni). Seu símbolo é um tapete voador, utilizado para voar em seu mundo e entre planos. Acumulou tanto poder que hoje controla ao menos 3 portais importantes na Torre de Hieronimus. A Casa trabalha incansavelmente para mantê-los em ordem e gera muitas riquezas por meio de comércio extra-dimensional para seu patrono, que premia seus súditos, quando volta de suas longas jornadas, com um desejo.

Os Mestres das Sombras

Isolados em níveis altos da Torre há muitos tipos de demônios, gênios, seres extraplanares como, illlithids, beholders e abissais, que controlam pequenas populações, principalmente de drows, tieflings, goliaths, kenkus e dopplegangers e outras espécies cruéis, além de Pálidos, em organizações sombrias com tentáculos que se alastram por todos os demais andares. Mais do que enfrentamento direto, eles utilizam de subterfúgios para exercer uma nefasta influência, que é capaz de colocar os povos do patronato uns contra os outros e tirar proveito do caos causado sobre o fino equilíbrio político que os une.

Não formam uma unidade, porém, nem se mantém em segredo de maneira alguma. São pólos de poder bem demarcados e sua presença ostensiva.

Exemplos de Mestres das Sombras

Baba Bukov: É um beholder que controla um andar inteiro da Torre de Hieronimus, que se amoldou à sua natureza estranha. Seu lar atrai jurados de morte, condenados e indivíduos banidos de seus povos, que trocam abrigo por serviços e poder, passando por transformações bizarras no processo e diversos abusos. Baba Bukov controla um pequeno exército que age nas sombras e protege o portal direto para o abismo. Dizem que seus servos, mortos, continuam a seu serviço através dele.

A Casa de Kuoon’Gakt: Controlada por um grupo de Illithids do futuro; um futuro em que seu império foi reconstruído com base em tecnologia pura, baseada em seus poderes psiônicos, transformando a magia em um segredo esquecido. Esta casa controla uma enorme rede de escravos de várias raças, principalmente Githyanki e Gitzerai, além de muitos pálidos, que utilizam de mão-de-obra e alimento. O tráfico de escravos gera muito poder para a Casa Kuoon’Gaakt. Todos seguem os desígnios de um cérebro ancestral, com este nome, cuja localização é seu segredo mais bem guardado, e que guarda as memórias coletivas de todos da espécie que, quando morrem, tem seus cérebros diluídos em seu fluido cerebral.

A Mancha: É um Shadow Dragon que controla um portal para Shadowfell, além de uma coleção de portais para o mundo material. Controla um verdadeiro exército de mortos-vivos com o qual promove invasões e saques. Atualmente, busca incessantemente itens arcanos e riquezas para iniciar um procedimento de mortificação, visando se tornar um dracolich.

Os Arautos da Verdade

De tempos em tempos, quando a influência dos Mestres das Sombras parece crescer de forma inabalável e o Patronato se esfacela em guerras internas, surgem Os Arautos da Verdade, de alguns portais abertos por sacerdotes misteriosos, que vivem em voto de silêncio a observar perpetuamente a Torre de Hieronimus.

São Aasimar, Couatls, seres celestiais e entidades da Ordem que se manifestam fisicamente e empreendem uma inquisição furiosa, tão rápida quanto furiosa, que ceifa um imenso número de indivíduos ligados, mesmo que levemente, aos Mestres das Sombras, e mitigam sua influência no local.

Não se sabe ao certo a periodicidade, suas motivações exatas ou qual o papel dos sacerdotes em sua convocação, mas é fato que gerações se passam sem que tais criaturas se mostrem presentes na torre.

Sociedades Secretas

Há várias sociedades secretas espalhadas pela Torre de Hieronimus. Algumas servem somente para ajuda mútua e proteção entre os membros, outras são grupos de pesquisa a respeito dos portais, tecnologias ou segredos mágicos; algumas chegando a catalogar o passado, o futuro e o presente em tomos contínuos em vários volumes, confinados em bibliotecas secretas e esconderijos espalhados por todos os pavimentos. Alguns são guardados como livros, outros em mídias digitais, energia, etc.

Muitos grupos secretos se ligam aos Mestres das Sombras, alguns completamente submissos a seus desígnios, outros tentando se aproveitar de sua rede de mentiras e influência. A verdade é que todas tem objetivos específicos e seus comportamentos variam de um grupo de ajuda mútua a máfias complexas, passando por estruturas de pirâmide e clientelismo, algumas com preceitos religiosos ou arcanos incutidos, outras sem.

Exemplos de Sociedades Secretas

Guardiões de Átema: É uma sociedade secreta que guarda todo o repertório de uma misteriosa maga humana chamda Átema, que pesquisava e anotava os segredos, chaves e formas de abertura dos portais da Torre de Hieronimus. Ela já não é vista há décadas, mas seus seguidores continuam expandindo as pesquisas e guardando seus segredos, mesmo não mantendo portais sob seus domínios.

Os Comerciantes de Cabeças: São um grupo de assassinos que agem nas sombras e eliminam qualquer habitante da Torre quando alguém não quer sujar as mãos. Funcionam como uma máfia. Realizam seus serviços em troca de influência e assim mantém muitas figuras públicas importantes nas mãos.

Os Piratas do Umbral

São grupos normalmente independentes que realizam saques a comerciantes dos portais ou que tomam posse deles para realizar viagens pelos planos. Normalmente são Githianki ou Pálidos, que se organizam em missões muitas vezes arriscadíssimas e que vivem espólio a espólio, não raro gastando tudo que adquiriram em projetos mais ambiciosos fora da Torre ou em pura farra hedonista.

Magia e Tecnologia

Há magia e tecnologia de diversas épocas e realidades, com complexidades diversas, alimentando poderes dos mais fracos aos mais épicos. Para a maioria, suas manifestações mais poderosas são indistintas, sendo impossível dizer exatamente o que é tecnológico e o que é mágico.

A tecnologia, aparentemente, deriva do conhecimento de magia do povo anão, que sempre foi enraizada em mecanismos e itens de fina construção, em contraste aos poderes mágicos inatos dos dragões e seus descendentes.

Talvez o maior reflexo da grande presença de tecnologia e magia na Torre seja os grandes fluxos de materiais mágicos, matéria-prima e energia para abastecer poderes tão grandes.

Quanto mais alto na hierarquia da torre, mais acesso a magia e tecnologia têm os povos, sobrando para o Submundo apenas a itens mágicos e tecnológicos mais rústicos e de menor poder.

Para todos os efeitos de jogo, itens do futuro ou de realidades muito estranhas são consideradas tecnologia aliens, como descritas no livro do mestre, pg. 268.

Entendendo tecnologia estranha

O personagem deve ser bem sucedido em uma série de rolagens de inteligência ao longo do dia para entender o funcionamento de itens de outro tempo, muito avançado ou muito estranho. Normalmente, são necessários 3 sucessos. Nesse caso, 3 falhas podem levá-lo a quebrar o item ou a gastar energia, cargas ou munição. Ter alguém para explicar pode evitar a necessidade de um teste ou pelo menos dar vantagem à rolagem. Itens de tecnologia avançada mas não totalmente estranha podem ser usados bastando cumprir as regras normais de attunement com itens mágicos.

Teste de Int.: Resultado
9 ou menos: Falha. Uma carga, uso ou munição é gasto, se aplicável. O próximo teste é feito com desvantagem

10–14: Falha simples. Nada no objeto parece fazer sentido ou indicar como pode ser utilizado ou ao menos acionado.

15–19: Sucesso simples. Você entende melhor o objeto e seu funcionamento.

20 ou mais: Sucesso. O próximo teste é feito com vantagem.

Conseguir munição e cargas pode ser mais difícil até do que encontrar a arma. Produzí-la, então, nem se fala.

Armas de Fogo ou Laser

Armas de fogo tem algumas propriedades importantes para levarmos em conta: munição, rajada e recarga.

Munição: A munição de armas de fogo é automaticamente destruída com o uso. Armas da renascença e modernas usam balas. Armas futurista funcionam com base em células de energia, elétrica ou arcana. Uma célula de energia contém energia suficiente para alimentar todos os tiros da arma.

Rajada: Uma arma com esta propriedade, pode realizar um ataque único a um alvo específico, ou pode dar tiros repetidos, contínuos e automáticos, cobrindo uma área de 10 pés cúbicos (3m³). Cada criatura nesta área deve fazer um Dexterity Saving Throw DC 15 ou toma o dano normal da arma. Após a rajada, é necessário recarregar a arma para utilizá-la novamente.

Recarga: Um número limitado de tiros pode ser feito com a arma que tem esta propriedade. Um personagem deve, atingido este limite, recarregá-la gastando uma ação ou uma ação bônus.

Exemplos de Armas

Mosquete: Dano 1d12, perfurante. Peso 10lb. Munição (balas). Recarga a casa tiro. Alcance (40/120 pés). Uso de duas mãos.

Rifle Automático: Dano 2d8, perfurante. Peso 8lb. Munição (balas). Recarga a cada 30 tiros ou Rajada. Alcance (80/240 pés). Uso de duas mãos.

Pistola automática: Dano 2d6, perfurante. Peso 3lb. Munição (célula de energia). Recarga a cada 15 tiros. Alcance (50/150 pés)

Pistola laser: Dano 3d6, radiante. Peso 2lb. Munição (célula de energia). Recarga a cada 50 tiros. Alcance (40/120 pés)

Rifle Antimatéria: Dano 6d8, necrótico. Peso 10lb. Munição (célula de anti-matéria). Recarga a cada 2 tiros. Alcance (120/360 pés).

Rifle Laser: Dano 3d8, radiante. Peso 7lb. Munição (célula de energia). Recarga a asa 30 tiros. Alcance (100/300 pés)

Itens tecnológicos

Equipamentos tecnológicos podem ser de vários tipos. Tecnomagia, tecnologia moderna, pós-moderna, steampunk, etc.

Exemplos de itens tecnológicos

O Braço Mecânico de Arak: É um instrumento de metal acoplado que se acopla a um dos braços do corpo. Possui pistões e tendões de metal que, bem regulados, conferem ao usuário uma força de +1 enquanto estiver em uso. Ocorrências de 1 em rolagens de skill ou ataques, porém, podem fazer o item quebrar para sempre. O alvo, agora com a fisiologia danificada e acostumada ao utensílio, sofre com força -1 por 10 dias. É criado pela Escola de Arak, um workshop goblin famoso pela criação de itens úteis mas que podem facilmente se voltar contra seus usuários.

O Oráculo de Gúgel: É um objeto todo escuro, de material de brilho maior que o de metal, só que mais macio, que possui um visor que se acende com uma linha luminosa que parece sensível a som. Se utilizado — como tecnologia estranha — o visor reconhecerá 1d4 perguntas e as responderá de forma muito objetiva e resumida, com uma voz robótica feminina. Para ser utilizado novamente, precisará de uma recarga energética através de um apetrecho possuído somente por homens de um futuro distante, onde o acesso a estas maravilhas tecnológicas é amplo, mas que raramente são vistos pela Torre.

Geração de Aventuras na Torre de Hieronimus

Algumas tabelas para criação de ganchos e aventuras no mini-cenário.

Objetivo

O que os personagens estão tentando fazer na aventura.
(Jogue 2d6)

1. Atacar, matar ou destruir
1.1 Pessoa influente de uma Casa de Patronato
1.2 Sociedade secreta
1.3 Comunidade de Pálidos
1.4 Artefato arcano ou futurista
1.5 Monstro de um Mestre das Sombras
1.6 Navio astral

2. Encontrar, recuperar
2.1 Pessoa importante de uma comunidade de Pálidos
2.2 Pessoa desaparecida de uma Casa de Patronato
2.3 Local
2.4 Chave de porta roubada ou perdida
2.5 Espécime Raro extra-dimensional
2.6 Ingredientes mágicos

3. Roubar, capturar
3.1 Item tecnológico do futuro
3.2 Peça de navegação de um navio astral
3.3 Pesoa Importante
3.4 Arma futurista
3.5 Tomo de Conhecimento
3.6 Chave de portal dimensional

4. Vigiar, proteger
4.1 Portal dimensional
4.2 Rampa de acesso a um pavimento
4.3 Comerciantes astrais
4.4 Membro de Casa de Patronato ameaçado
4.5 Segredo de Sociedade Secreta
4.6 Comunidade de Pálidos

5. Explorar, Descobrir
5.1 Novo portal dimensional
5.2 Segredo ou chave de portal dimensional
5.3 Identidade de membro de sociedade secreta
5.4 Alguma trama dos Mestres das Sombras
5.5 Pavimento controlado por um Mestre das Sombras
5.6 Paradeiro de membro de Casa de Patrono desaparecido

6. Sobreviver, escapar
6.1 Ataque pirata
6.2 Pavimento controlado por um Mestre das Sombras
6.3 De um assassino de sociedade secreta
6.4 De um ritual sombrio de um culto secreto
6.5 Problemas com um Portal dimensional
6.6 Desastre tecnológico

Locais

Principais locais onde a aventura se desenrolará
(Jogue 2d6)

1.Área tomada por pálidos
1.1 Bazar
1.2 Templo de religião de pouca influência ou culto
1.3 Arena
1.4 Taverna ou estalagem popular
1.5 Favela ou pocilga
1.6 Área abandonada

2. Pavimento dos Mestres das Sombras
2.1 Labirinto sombrio
2.2 Ruínas
2.3 Cidadela
2.4 Templo
2.5 Construção fortificada
2.6 Porto dimensional

3.Território de Casa do Patronato
3.1 Templo
3.2 Palácio
3.3 Armazém
3.4 Bazar
3.5 Porto dimensional
3.6 Burgo

4. Região Fronteiriça
4.1 Forte entre território dos Mestres das Sombras e Patronato
4.2 Região obscura entre territórios dos Mestres das Sombras
4.3 Complexo favelas e poçilgas entre dois pavimentos
4.4 Porto dimensional aberto, sem dono
4.5 Região comercial entre dois pavimentos do Patronato
4.6 Ermo entre dois territórios recém devastados

5. Outro plano
5.1 Dimensão de bolso de um mago insano
5.2 Um demiplano banal
5.3 Cidadela no astral
5.4 Labirinto no plano etéreo
5.5 Planos internos
5.6 Planos externos

6. Embarcação Astral
6.1 Navio mercante
6.2 Nave espacial do futuro
6.3 Navio pirata
6.4 Estrutura à deriva no astral
6.5 Embarcação abandonada
6.6 Navio arcano

Antagonistas

Principais oponentes que o grupo enfrentará na aventura
(role 2d6)

1.Pessoa poderosa
1.1 Mago viajante dos planos
1.2 Líder popular dos Pálidos
1.3 Sacerdote de Culto Secreto
1.4 Líder de Casa do Patronato
1.5 Pirata sanguinário
1.6 Lorde dos Mestres das Sombras

2. Artefato Vivo
2.1 Golem descontrolado
2.2 Robô de pensamento autônomo
2.3 Arma inteligente
2.4 Orbe alienígena
2.5 Computador que cria simulacros
2.6 Item que controla mentes

3. Organização
3.1 Comerciantes do Patronato
3.2 Organização secreta
3.3 Companhia de piratas ou mercenários
3.4 Clã de assassinos
3.5 Culto ou religião organizada
3.6 Grupo de aventureiros pálidos

4. Criatura invasora
4.1 Elemental invasor
4.2 Invasores dos planos internos
4.3 Criatura de uma realidade perdida
4.4 Animal pré-histórico gigante
4.5 Horror tecnológico do futuro
4.6 Invasores dos planos externos

5. Monstro inteligente
5.1 Beholder, Senhor da Sombra
5.2 Dragão, Senhor da Sombra
5.3 Um cérebro ancestral de illithids
5.4 Criatura robótica do futuro
5.5 Um Djinn ambicioso
5.6 Arauto da Verdade

6. Entidade sobrenatural
6.1 Deus antigo
6.2 Deus do futuro
6.3 Entidade arcana
6.4 Inteligência artificial
6.5 Andarilho do tempo
6.6 Anjo ou Avatar divino

Complicações

Situações que podem acontecer no meio da aventura para complicar a situação dos jogadores.
(role 2d6)

1.Recursos
1.1 Grande conhecimento em risco
1.2 Grande tesouro em risco
1.3 Inimigos com recursos infinitos
1.4 As armas do grupo são inúteis
1.5 Evento torna as magias mais caóticas
1.6 Algo importante é subtraído do grupo

2. Vítimas
2.1 Muitos inocentes em risco
2.2 Alguém importante em perigo
2.3 Pedido de ajuda de alguém duvidoso
2.4 Nobre do patronato criando problemas
2.5 Monstro inocente
2.6 Entidade sobrenatural interferindo na missão

3. Perigos
3.1 Ocorrência arcana furiosa
3.2 Criatura fora de controle
3.3 Um contrato de assassinato
3.4 Uma chantagem
3.5 Tesouro falsificado
3.6 Tecnologia perigosa

4. Facções
4.1 Aventureiros pálidos se intrometendo
4.2 Sociedade secreta buscando manter o status quo
4.3 Mercenários gananciosos
4.4 Culto sinistro de religião moribunda
4.5 Traição de Casa de Patronato
4.6 Maquinação de Mestre das Sombras

5. Sobrenatural
5.1 Uma maldição
5.2 Portal dimensional funcionando de forma caótica
5.3 Espíritos que querem revanche
5.4 Invasão de local sagrado
5.5 Proteção mágica atrapalhando o grupo
5.6 Problemas de compreensão de informações alienígenas ou do futuro

6. Revelações
6.1 As vítimas não são o que parecem
6.2 Os antagonistas não são o que parecem
6.3 Traição é descoberta
6.4 Inimigo oculto é revelado
6.5 Um inimigo negocia troca de lado
6.6 Algo que parece ser sobrenatural, não é

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