Анимация логотипа для Linoleum festival of contemporary animation and media art

кейс

Liza Tarasova
Untime’s official blog
5 min readJul 29, 2019

--

I D E A & A N I M A T I O N Liza Tarasova
C H A R A C T E R C L E A N U P Iren Voilenko
I L L U S T R A T I O N S Iren Voilenko, Mari Kinovych

Linoleum — украинский фестиваль актуальной анимации и медиа искусства, который включает в себя анимационный конкурс, показы и программу мастер-классов и лекций.

идея

Задача перед нами стояла создать in animation логотипа, что нередко ограничивается анимацией самих элементов и букв, из которых состоит логотип. Однако мне захотелось расширить границы и рассказать небольшую историю в рамках этой задачи.

Так появился персонаж, который буквально ныряет с головой в прекрасный и волшебный мир анимации. Благодаря искусству он погружается все дальше в осознание этого мира, себя, своих ценностей и своего пути. И как любой герой, проживает неминуемую трансформацию. Путешествие вглубь себя позволяет ему отбросить все лишнее и прийти к некоему центру, ядру, вокруг которого и существует весь окружающий мир.

Падение вниз через насыщенный и шумный мир, сквозь абстракцию мыслей и образов — чем глубже, тем безумнее, к чистому пространству — мне показалось прекрасной метафорой тому, как может втянуть искусство анимации человека из объективной физической реальности в мир неосязаемый, волшебный, однако не менее реальный и прекрасный.

иллюстрация

Мари Кинович:

про задачу

Потрібно було розробити локацію, у яку буде занурюватися персонаж. Спочатку ми обговорювали, що це має бути декілька світів, які через глітч прориваються один в одного. Референсом було уявне місто із купою неону, візуально перенасичено. І ще була ідея, що внизу має бути вода, але потім від цього ми відмовились.

Хотілося зробити щось дуже насичене, але проліт триває декілька секунд і скоріше за все, глядач би не зацінив усі 100500 промальованих елементів. Тому ми почали спрощувати і так декілька світів перетворилися на два.

Основною палітрою були кольори логотипу. І тут ми наштовхнулися на одну з очевидних складностей: ми не могли використовувати кольори бекграунду для персонажа, бо він би зливався. Нашою метою було зробити акцент саме на середовищі, тому персонаж вийшов не надто деталізований.

За естетику я взяла місто Рідлі Скотта з “Той, що біжить по лезу” та японську сучасну візуальну культуру. Другий світ хотілося зробити максимально несхожим на те, що відбувається в основній локації, тому кольори більш кислотні із сюрреалістичними деталями та поламаним простором.

особливості малювання під анімацію

Потрібно було робити різні плани: ближній, середній, дальній. І пам’ятати, що основна фішечка прольоту персонажа у глибині. Глядач має повірити у те, що відбувається.

Найпростіше було придумати загальну канву з великих об’єктів, а от додумати деталі зайняло більшість робочого часу.

Ира Войленко:

про задачу

Задача состояла в создании персонажа и локаций, которые должны были меняться на протяжении ролика. Изначально мы отрисовали несколько длинных панорам, в одинаковой цветовой гамме, но очень агрессивной и насыщенной. В результате остановились на двух иллюстрациях: пастельного цвета, на которой гармонично смотрелось падение и метаморфозы персонажа, и активной, яркой — она подчеркнула абсурдность созданной вселенной.

Необходимо отрефлексировать задачу, пропустить ее сквозь себя. После анализа информации у художника возникает четкая картина рабочего процесса. Остается найти референсы и приступить к работе.

Создавая иллюстрации, я вдохновлялась работами современных японских художников, сериалами “Любовь, смерть и роботы” и “Видоизмененный углерод”. Меня привлекла эстетика города будущего, освещенного неоновыми огнями, яркость голограмм, мир новых возможностей.

особенности рисования под анимацию

Когда художник создает иллюстрацию для анимации, он должен быть готов, что его работу могут изменить, отправить на доработку. Красивая картинка не самоцель. Да, она должна быть привлекательной и понятной зрителю, но самое важное — подчинить все иллюстрации основной задаче.

Существуют и технические моменты, как именно готовить работы под анимацию, здесь все зависит от внутренней логики повествования каждой сцены. Нужно понимать, что конкретно должно быть сделано так, чтобы в дальнейшем у аниматора не возникало проблем с работой, не усложнило процесс. Важно находится на связи со всеми участниками процесса и заранее обсудить сложные моменты.

каждый элемент, который в анимации будет двигаться, в иллюстрации выносится на отдельный слой. в этом проекте договорились с командой слои не подписывать, ввиду количества абстрактных элементов и с целью экономии времени.

анимация

В работе над анимацией меня вдохновляли Spider-Man: Into the Spider-Verse и Ghost in the Shell, в которых есть совершенно блистательные сцены падения героев с небоскребов на фоне красоты и масштаба города.

Kôkaku Kidôtai
Spider-Man: Into the Spider-Verse

Rough outline анимация персонажа выполнена в Adobe Animate, а затем сделан cleanup (отрисовка и покраска каждого кадра) в Photoshop

Некоторые считают работу над клинапом большой болью (как и покадровую анимацию в целом), ведь нужно рисовать постепенно меняющуюся позу персонажа из кадра в кадр (в секунде анимации обычно 12 рисунков).
Ира на этот счет делится: Клинап - это совсем не больно. Многие называют эту часть работы самой скучной, но для меня она была медитативной. Всегда приятно видеть, как на экране оживает твой персонаж.

Финальная анимация

logo on behance

--

--