Эмоции в анимации

Liza Tarasova
Untime’s official blog
6 min readFeb 1, 2019
Adventure Time

Эмоция — это психический процесс, отражающий субъективное оценочное отношение к ситуациям и миру. Есть три компонента эмоции:

  • переживаемое или осознаваемое в психике,
  • процессы, происходящие в системах организма,
  • выразительные комплексы поз, жестов, выражений лица.

Эмоция — вещь мало изученная и четкого научного определения не имеет, там очень много полутонов,

НО

интуитивно мы все понимаем, что это такое, так как с этим ежедневно проживаем жизнь, реагируя на разные ее проявления.

Сложная тема эмоций хорошо раскрывается в Inside Out от Pixar. Главный посыл фильма — не существует плохих и хороших эмоций, все они уместны в определенном контексте.

Но в основном мы в анимации говорим не про эмоции, а через эмоции и вызывая эмоцию. Смотрите —
-дизайн создан, чтобы предложить решение проблемы.
-анимация — чтобы вызывать эмоцию.
-моушн дизайн одновременно и вопрос решает, и вызывает эмоцию у зрителя. И если уметь и то, и другое, тогда моушн будет очень эффективным инструментом.

“Смысл отличной анимации состоит в том, что каждый персонаж на экране кажется живым существом. Это могут быть и тираннозавр, и собака, и настольная лампа. Если зрители чувствуют даже не движение, а намерение — или, выражаясь другими словами, эмоцию — значит, аниматор сделал свою работу на отлично. Теперь это уже не линии на листе бумаги, а нечто живое. Именно это чувство я впервые испытал, наблюдая за тем, как Дональд спрыгивает со страницы. Переход от рисования статичных линий к многомерному, анимированному образу — это всего лишь ловкость рук, однако тайна исполнения — не технический процесс, а то, каким образом искусство проникается эмоцией — стала самым интересным вопросом, которым мне когда-либо приходилось задаваться. Я испытал жгучее желание запрыгнуть в экран и стать частью этого мира.” (Эд Кэтмелл, “Корпорация гениев”)

Как выразить эмоцию в анимации?

Там, где в кадре есть персонаж, будет передача эмоций от героя на экране к зрителю. Если наш герой выражает свою эмоцию живо, по-настоящему — мозг это считывает, верит тому что видит, и мы тоже начинаем испытывать эмоцию. Сопереживая или отрицая, мы вовлекаемся в эмоциональное состояние героя и сцены.

Лицо

Самое простое и очевидное — это facial expressions, выражения лица. Это очень хороший путь передачи эмоции, если у вашего героя кроме головы в принципе ничего больше и нет. Возьмем к примеру эмоджи.

Анимация эмоджи строится по двум классическим сценариям:

  1. цикл от спокойного лица к проявлению эмоции и опять к спокойному лицу. В таком случае будут присутствовать переходы между такими ключевыми кадрами:

- спокойное состояние

- anticipation перед эмоцией, момент осознания того, что произошло (то есть подготовка к действию. Как правило, это движение в противоположном направлении от основного. Если основное движение головы вверх, то сначала она пойдет вниз. Можно усложнить действие и сделать антисипейшн перед антисипейшном, получится так: немного вверх-вниз-ВВЕРХ)

- эмоция, реакция

- settle (затухание действия, инерция. перед тем, как вернуться в исходную позицию, объект может продвинуться чуть дальше заданной точки, а потом вернуться назад)

- спокойное состояние

The Furrow

эта схема применима не только к лицам, вот например анимация иконок для facebook

Gravity Falls

тот же сценарий для персонажа, но без возвращения в исходную позицию: спокойное состояние, осознание(антисипейшн), реакция

2. цикл внутри проявления эмоции, как правило между двумя позами, без спокойного состояния, зарождения и затухания эмоции.

The Furrow

Тело

Если же у вашего героя есть тело помимо головы, то эмоция не должна выражаться исключительно через лицо (только в том случае, когда статичная поза наилучшим образом подчеркивает данную эмоцию). Тело, поза, движение — вот что наиболее полно передаст эмоцию вашего героя.

статичная поза, глаза:

Big Hero 6

приподнятая бровь:

Spider-Man: Into the Spider-Verse

все тело девочки выражает эмоцию — приседания, учащенное дыхание, пальчики:

Star vs. the Forces of Evil

Лицо тут может отступить на второстепенный план. Больше всего меня трогает и поражает, когда режиссеры и аниматоры передают эмоцию через неожиданные, неочевидные, но настолько цепкие детали, что собственной кожей начинаешь ощущать реакцию героя.

В сцене из Унесенных призраками, где Сэн откусывает пирожок, удивительным образом передана реакция на вкус — пирог горький, и ей очень неприятно, ужасно невкусно. И в этот момент Миядзаки вместе с тем, что показывает сморщенное недовольное страдающее лицо, дает общий план со спины, где мы видим скрюченную позу, и как сжимаются пальцы на ногах — такой неочевидный, нешаблонный жест, и какой силой обладает!

Sen to Chihiro no kamikakushi

Еще мне очень нравится, как передают эмоции через волосы — это уже не из плоскости физического проявления, это иллюстрация ощущений — «когда волосы становятся дыбом»

Sen to Chihiro no kamikakushi
Kari-gurashi no Arietti

Пространство

Когда у вашего героя есть пространство, в котором он находится, то все окружение начинает работать на героя, полностью отражая и подчеркивая его эмоциональное состояние. И иногда герою вообще не нужно двигаться в кадре, за него все делают правильная композиция, свет и цвет.

Spider-Man: Into the Spider-Verse

Когда есть только пространство или абстрактные формы, мы работаем через композицию, цвет, ритм в сцене. Они будут создавать нужное настроение, вызывая у зрителя необходимое эмоциональное состояние.

Поиск эмоции

Для того, чтобы определить, какую эмоцию будет испытывать герой и как ее передать, как найти наилучшие средства выразительности, можно обратиться к трем компонентам эмоции, о которых говорилось в начале.

  1. переживаемое или осознаваемое в психике.
    То есть скрытое от глаз внутреннее состояние. Можно подумать о том, что внутреннее переживание и внешнее проявление может не совпадать, и внутри у персонажа будет например паника, но это будет спрятано за внешним спокойствием. Или внешне радость, а внутри несогласие или печаль.

Здесь девочка внимательно слушает, но тело говорит — хватит болтать, у меня тоже есть новости:

Gravity Falls

2. процессы, происходящие в системах организма.
То есть подумать об эмоции через телесное ее проявление — тошно, волосы дыбом, мурашки по коже, бросило в пот, бабочки в животе и тд.

Мурашки:

Sen to Chihiro no kamikakushi

3. выразительные комплексы поз, жестов, выражений лица.
В анимации существуют сложившиеся традиционные схемы передачи эмоций, устоявшиеся привычные жесты и наборы ключевых поз, в каждой крупной анимационной студии они свои, своя школа. Существует такое понятие, как анимационный take — классическая реакция персонажа на событие, один набор традиционных ключевых кадров и поз. Раньше тэйки были очень распространены. Ричард Уильямс в своем the animator’s survival kit рассказывал, что ему случалось создавать анимации, которые почти полностью состояли из тэйков, потому что они работали — меньше времени тратишь на придумывание, используя уже готовые приемы.

Но разумеется очень здорово искать новые способы и пути. Через неочевидное, неожиданное, через детали или через целое, через личное видение художника будет рождаться индивидуальность и уникальность персонажа.

вот например гениальный конь Максимус, который ведет себя как собака:

Tangled

--

--