Our Best Last Hope é um RPG onde os jogadores assumem o papel da última da esperança da Terra contra uma ameaça eminente, simulando os clássicos filmes catástrofe hollywoodianos, como Sunshine - Alerta Solar, Armageddon e O Núcleo, com o grupo de heróis enfrentando a morte do sol, um grande meteoro ou a dissipação do campo magnético terrestre.
Sua primeira versão, mais simples, foi apresentada pelo autor para o Game Chef 2012 e foi publicado no final do mesmo ano com um financiamento coletivo bem sucedido no Kickstarter.
Sempre gostei da inevitabilidade e da dramaticidade deste tipo de história, especialmente as catástrofes espaciais, por isso foi amor a primeira vista quando comprei em uma promoção do DriveThruRPG. Praticamente uma semana depois, descobri que a Arsenal Editora (braço editorial da loja Arsenal Jogos de Joinville) vai trazer o jogo para o Brasil, que aumentou ainda mais minha vontade de jogar.
Quando comecei a ler, fui atraído imediatamente pela introdução, onde o autor explica as origens do jogo e mais importante, suas expectativas e aspirações em relação ao tema, sobre o que a humanidade pode fazer quando se une para combater uma grande crise e como é crucial nos vermos como irmãos. Isto me fez mergulhar imediatamente na ambientação de OLBH, e contribui muito para a experiência de leitura de todo o jogo.
Mantendo o espírito dos filmes catástrofe, é recomendando fortemente não se prender a ciência: não importa se é plausível explodir um meteoro com uma bomba nuclear, mas sim o efeito e o drama que este plano pode ter!
De início, ele me lembrou muito Fiasco, pois além de ser um jogo de narrativa compartilhada, tem a sessão de jogo dividida em estágios, utiliza dados de seis faces pretos e brancos para as resoluções e a mecânica investe profundamente nas relações entre os personagens. Contudo, ele tem mais mecânicas para resolução de conflitos e rolagens de dados, que o aproxima muito mais de um RPG tradicional do que de um story game, além de investir nas relações que os personagens possuem com a missão.
Outra impressão que tive em um primeiro momento, é de que ele seria um sistema genérico para jogos de sobrevivência, principalmente devido à missão Apocalipse Zumbi, mas OLBH é mais específico, para cenários onde os personagens estão correndo contra o tempo para enfrentar uma crise iminente, lutando constantemente contra a chance de falhar de maneira catastrófica, ao invés de somente tentar sobreviver em um mundo arrasado. A única similaridade com estes jogos, vem por conta do controle de recursos, que são representados pelos dados e pontos narrativos; sem um planejamento adequado, a missão vai fatalmente falhar.
Separando-o ainda mais de story games como Fiasco, o jogo possui três funções específicas a serem desempenhadas por alguns jogadores durante a sessão:
- O Capitão, como é de se esperar em um jogo de narrativa compartilhada, não é o mestre do jogo ou o narrador, ele é definido como um facilitador, usualmente alguém que conheça bem as regras ou que já tenha jogado, e tem a função de manter o grupo focado nos estágios do jogo, além de resolver eventuais conflitos de regras.
- O Oficial de Suprimentos é responsável por gerenciar os Pontos Narrativos durante a missão, mas seu papel não é o de julgar o merecimento dos pontos pelos jogadores, e sim de fornecer os pontos de acordo com o uso de elementos da mecânica, como as Cartas de História e as Cartas de Morte. Esta divisão de tarefas é interessante pois permite que o Capitão foque em apresentar as regras somente, mas também exige que este jogador conheça um pouco mais das mecânicas ou tenho um material de referência rápida disponível.
- O M.I.M.I.C., sigla para Massively Integrated Multipurpose Informational Computer, nada mais é do que a inteligência artificial que irá ajudar os personagens em sua missão, como em 2001. Curiosamente, mesmo sendo a grosso modo um computador, o jogador a esquerda de quem está protagonizando uma cena dramática (e se todos estiverem envolvidos, o Oficial de Suprimentos), assume este papel, respondendo as perguntas que o grupo pode precisar para concluir a missão. Assim, tudo o que for dito por este jogador, é considerado como uma informação válida disponível no banco de dados naquele momento e as consequências de sua veracidade podem ser usadas para explicar as falhas da missão.
Uma sessão de OLBH é dividida em três etapas: o Planejamento da Missão, o Ato 1 e o Ato 2.
Planejamento da Missão
Durante a fase de planejamento, após definir quem será o Capitão e o Oficial de Suprimentos, os jogadores devem escolher uma missão, que é definida pelo tipo de ambiente que o grupo enfrentará rumo a catástrofe.
O livro vem com três modelos prontos de missão (Espaço, Neve e Apocalipse Zumbi) que tornam esta etapa mais rápida pois permitem a seleção de alguns elementos com rolagens de dados e tem uma variedade de listas que podem ser usadas durante o jogo. Em todo o caso, é aqui que serão definidas A Crise (a ameaça iminente a ser enfrentada), o Limite (porque o grupo é a última e melhor esperança) e o Plano (o que o grupo fará para resolver A Crise).
Aqui também é definido o “tamanho” da Crise, medida em dados pretos, começando com um dado por jogador, e são distribuídos os Pontos Narrativos: dois para cada jogador e mais dois por jogador colocados sobre O Plano, que são os pontos comuns do grupo, gerenciados pelo Oficial de Suprimentos.
Os jogadores podem escolher quatro papéis a serem representados por seus personagens durante a missão: o engenheiro, o médico, o soldado e o cientista. Cada um deles possui uma habilidade específica que permite incluir dados brancos, ao custo de pontos narrativos, quando uma ameça está sendo enfrentada.
Finalizando a parte pessoal da criação de personagens, cada um deve definir duas recordações: “O que você deixou para trás?” e “O que trouxe com você?”. Além de garantir momentos dramáticos durante a sessão de jogo, estas recordações permitem também que dados brancos sejam adicionados contra ameaças.
Por fim, cada jogador deve definir as cartas de história: Sanidade (o nome de um personagem que te mantêm são), Loucura (o nome de um personagem que te enlouquece), Segredo (algo sobre a missão que você deseja que ninguém mais saiba) e Medo (o que mais te assusta na missão). As duas primeiras podem ser trocadas por Pontos Narrativos quando se interage de acordo com o personagem nomeado, as duas últimas apesar de também garantirem pontos narrativos, são passadas para os jogadores da esquerda e da direita respectivamente, deixando seu medo e seu segredo nas mãos de outras pessoas.
A carta de Segredo pode ser usada nas cenas dramáticas do personagem cujo segredo você possui, já o medo, deve ser usado quando aquele personagem estiver enfrentando a ameaça, o que rende a ele a adição de um dado preto nas rolagens, aumentando a dificuldade do conflito.
Mesmo que algumas destas cartas possam prejudicar outros jogadores, elas são um dos principais diferenciais de OLBH, pois além de estabelecer as ligações entre personagens, estabelecem também as relações que eles possuem com a missão, mantendo-a sempre em mente. No final, o objetivo é que mesmo com a atmosfera de conflito que pode ser estabelecida, todos os personagens acabam contribuindo para resolver A Crise.
Cada jogador cria também uma carta com um Recurso que pode ser usado para ajudar na missão (nem sempre de maneira direta) e uma carta de Ameaça, que será enfrentada no caminho rumo A Crise. Tanto os Recursos e as Ameaças possuem tabelas prontas nos modelos de missão do livro.
Aumentando ainda mais a imersão na ambientação, a inevitabilidade da morte na missão é introduzida pelas Cartas de Morte, elementos da mecânica que podem ser usados tanto ao enfrentar ameaças, quanto para aumentar a dramaticidade do jogo e aumentar as chances de sobrevivência do grupo.
Basicamente, elas permitem que um personagem engane a morte quando seus ferimentos chegam a cinco, sobrevivendo ao ataque letal mas com a condição de morrer como a carta descreve depois para não adicionar dados pretos na jogada contra A Crise, mas também permitem que ele cumpra seu destino, seja ao morrer da forma como a carta descreve contra uma ameaça ou escolhendo morrer a qualquer momento, gerando dados brancos para enfrentar A Crise e pontos narrativos para o grupo.
Pelo excesso de detalhes, o Planejamento da Missão pode ser uma etapa massante, se o grupo estiver jogando OLBH pela primeira vez, mas é extremamente importante para estabelecer os laços dramáticos da trama.
O Primeiro e o Segundo Atos
Durante o primeiro e o segundo atos, um personagem de cada vez estará sob os holofotes, estabelecendo uma cena dramática, seja relembrando momentos do passado (especialmente quando os personagens morrem) ou interagindo com outros membros da equipe. Não existe uma restrição do que pode ser usado nesta cenas, mas quando ela atinge seu clímax, o jogador à direita daquele que a começou, deve sacar uma Carta de Ameaça, feita no Planejamento da Missão, e apresentá-la ao grupo.
Um dos personagens deve ficar responsável por resolvê-la, adicionando um dado branco, além dos dados adicionais devido à habilidade de seu papel, recursos e recordações. Aqueles que desejam ajudar a combater a ameaça, adicionam seus dados da mesma forma, mas somente o primeiro a ajudar pode fazer isso sem custo, todos os outros devem usar um Ponto Narrativo para entrar na contenda.
As ameaças do primeiro ato começam com três dados pretos, enquanto as do segundo ato começam com cinco, e a eles são adicionados um dado por ferimento daquele que a está antagonizando, além do dado adicional de medo, caso a carta seja usada.
Todos os dados são rolados e após somar o total de brancos e pretos, determina-se qual cor predomina e por quanto. A cada 5 branco ou preto, tem-se um efeito, que no caso do primeiro, reduz o nível da ameaça e do segundo, causa um nível de ferimento em todos os personagens envolvidos. E assim continuamente, até que a Ameça seja encerrada ou um dos personagens morra.
A exceção nesta etapa, são os dados brancos e pretos com 6: um dos pretos é removido imediatamente para junto dos Dados de Evento (somente no primeiro ato) que definem o tamanho da crise e jogador que rolou recebe dois pontos narrativos; um dado branco podem ser movido pelos jogadores da mesma forma, ao custo de 3 pontos narrativos (pagos individualmente ou compartilhados pelo grupo), o que pode causar ferimentos nos personagens mas ajudam a reduzir o nível da Crise no final.
Quando os Dados de Evento corresponderem a três vezes o número de jogadores, o primeiro ato termina, com o grupo tendo de enfrentar as consequências, uma reviravolta na missão, que pode fazer com que todos os Recursos sejam perdidos e ferimentos recebidos. O segundo ato termina quando todos os personagens protagonizarem uma cena dramática, levando-os a confrontar A Crise.
Confrontando A Crise
A crise, a última grande ameaça do jogo, é resolvida da mesma forma que as ameças das cenas dramáticas, escolhendo um dos jogadores para ficar responsável para antagonizá-la, adicionando dados brancos ao custo de Pontos Narrativos, além daqueles acumulados nos Dados de Eventos, brancos e pretos, os dados pretos proporcionais aos ferimentos do personagem e os dados gerados pelas Cartas de Morte.
O resultado final é comparado com uma tabela, e pode ir desde o sucesso total na missão, passando pelo sucesso com a morte de todos os personagens como heróis, até a maior tragédia, com A Crise cumprindo seu destino.
Assim, a chance de que mais de um jogador chegue vivo ao final é pequena, mas o jogo é justamente sobre isso: sacrifícios heroicos frente ao impossível, com cada personagem mantendo sua humanidade através dos laços com o grupo e com a missão, por mais complicadas que sejam suas relações.
Impressões finais
A mecânica detalhada de Our Last Best Hope me agradou bastante, embora ela possa ser confusa em alguns momentos, travando algumas cenas dramáticas e dando ao Capitão quase a função de um mestre tradicional para resolver os conflitos, contudo, como todos os elementos mecânicos remetem a crise, a imersão na missão é imediata, pois ao usar qualquer elemento como as Cartas de História, de Morte ou as habilidades dos personagens, somos remetidos ao motivo de estarmos contando aquela história.
Um ponto que torna ele um pouco estranho em um primeiro momento, ao contrário do que aprendemos quando jogamos um RPG pela primeira vez, é que OLBH é um jogo sobre ganhar ou perder, afinal, o destino da humanidade ou da Terra está nas mãos dos jogadores e não concluir a missão pode trazer consequências definitivas, dependendo da crise enfrentada.
O jogo também é extremamente visual, com todas as suas cartas e dados, tanto que no livro básico, o autor recomenda que todos os elementos principais sejam escritos em fichas pautadas com uma caneta marcadora preta de ponta grossa, tornando fácil sua visualização por todos os jogadores. Este fator pode atrapalhar um pouco sessões online de OLBH, mas este problema pode ser facilmente contornado com uma preparação prévia.
As várias sugestões de como ajustar a dificuldade de uma sessão, além da grande quantidade de exemplos, facilitam o entendimento das regras e adicionam elementos de ambientação para os jogadores, o que torna importante todos os jogadores lerem o livro.
O layout minimalista do livro também é agradável, com o texto em uma coluna e silhuetas de personagens em algumas das páginas, muito diferente do tradicional layout super detalhado e colorido, contribuindo muito para a leitura em dispositivos móveis, tanto pela rápida renderização das páginas, quanto pela redução do cansaço visual e ao evitar que o recurso do zoom tenha de ser usado o tempo todo.
Outro elemento interessante do layout são os QRCodes espalhados por todo livro, que remetem a vídeos gravados pelo autor explicando o jogo passo a passo, o que é muito importante devido a seu caráter visual.
Minha única frustração ao comprar o PDF neste quesito, é que eu esperava que a maravilhosa capa estivesse incluída no começo do arquivo, mas ela foi enviada como uma imagem separada. Não é um demérito mas é um pouco chato você ver aquela página branca na estante de seu software de leitura ou na frente de um eReader.
Concluindo, Our Last Best Hope é um grande jogo, que remete imediatamente as clássicas histórias de catástrofe hollywoodianas, e que pode servir tando para um jogo casual, quanto para uma série de missões diferentes dentro do mesmo cenário, sem que ele se torne cansativo ou repetitivo, com uma experiência de jogo sensacional, e que mantêm o grupo preso a trama, além de colocar a morte como um elemento importante de design, ao invés de excluir o jogador ou obrigá-lo a trocar de personagem.
- Magpie Games - downloads diversos, novas missões gratuitas (prometidas para breve) e as últimas notícias sobre o jogo.
- Canal do You Tube da Magpie Games - atualizações sobre todas as publicações da editora, inclusive os QR Videos do manual de OLBH, ensinando a jogar.
- Fanpage da Arsenal Editora - as últimas informações sobre a versão nacional do jogo.
- Our Last Best Hope no DriveThruRPG - compre online a versão digital ou impressa, em inglês.
- Our Last Best Hope Expansion Book - suplemento com oito novas missões e três hacks para Our Last Best Hope.
- We are Dust - uma coleção de contos inspirados por Our Last Best Hope, editado por Mark Diaz Truman, com histórias de Matthew McFarland, Monica Valentinelli, Will Hindmarch, J.R. Blackwell, Jason Corley, Eddy Webb, Joel Sparks, Crysa Leflar, Rob Wieland, Pete Woodworth e Jess Hartley.
Título: Our Last Best Hope — An RPG to Save The World
Autor: Mark Diaz Truman
Editora: Magpie Games
Arte: Marissa Kelly
Páginas: 124
ISBN: 978-0-9848293-2-3
Formato Digital: PDF com marca-d’água | 1.51 MB
Ano de Publicação: 2012
Publicando pela primeira vez no blog Mundos Distantes pelo autor, Francisco Martellini, em 28/04/2014. Veja a primeira publicação aqui.
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