Sete Vezes… game music


Por Tiago Ramos

Quando decidimos criar o Salsaparrilha para escrever sobre histórias e suas diversas formas de contá-las, em momento algum pensamos em incluir música entre os nossos temas. A explicação é simples: apesar de ser uma das formas de arte e expressão cultural de maior apelo popular — talvez a principal, sob esse ponto de vista — ela não é tipicamente narrativa (“Tipicamente”! “Tipicamente”, ouviram? Por gentileza, poderiam guardar as foices e tochas…?) Por outro lado, se apanharmos qualquer mídia audiovisual, teremos grandes dificuldades em imaginá-la sem sua trilha sonora.

Nos games, a música possui idêntica importância. Enquanto a evolução da tecnologia e o gradual amadurecimento da indústria permitiram aos jogos eletrônicos conquistar seu espaço como ferramenta narrativa, sua faceta auditiva avançou na mesma medida. Os videogames saíram da fase dos círculos amarelos perseguidos por fantasmas multicoloridos e chegaram aos sentimentos humanos universais, histórias épicas e enredos sofisticados. Ao mesmo tempo, saltaram de sons criados em sintetizadores para faixas orquestradas com complexidade e beleza.

Neste artigo, buscaremos conciliar a força da música e o potencial narrativo dos videogames. Apresentaremos, assim, sete exemplos nos quais uma determinada faixa ou toda uma trilha sonora transformam a experiência do seu respectivo jogo, elevando sua história a um patamar impossível de ser alcançado de outra maneira. Se você já for fã de games, relembre conosco os momentos abaixo. Caso contrário, permita-nos (e a si próprio) a tentativa de convencê-lo a enxergar a game music com outros olhos. Ou melhor, escutá-la com outros ouvidos.

Sem mais delongas, em ordem cronológica de seus lançamentos originais…

Dentre todos os gêneros de games, nenhum outro evidencia seu potencial narrativo como os role-playing games (ou RPGs). Tradução eletrônica de um jogo de mesa, eles costumam possuir histórias complexas, repletas de dramas, sacrifícios e redenção. Tudo calcado, como todo bom conto, em personagens memoráveis. Criada em 1987, a franquia Final Fantasy tornou-se a mais conhecida e longeva representante do gênero, com seu décimo-quinto capítulo (desconsiderando jogos derivados) planejado para 2016.

A certa altura da trama de Final Fantasy VI, os protagonistas (outra característica marcante dos RPGs é o controle simultâneo de um grupo de personagens, ao invés de um único herói) precisam obter uma aeronave para prosseguir em sua luta contra o vilanesco Império. Nessa busca, descobrem por acidente que uma de suas companheiras, Celes, é fisicamente idêntica a Maria, famosa cantora de ópera. E, como quer o destino, o único veículo aéreo em operação em todo o mundo está nas mãos de Setzer, um aventureiro viciado em apostas que prometeu capturar Maria para transformá-la em sua esposa. Rapidamente, surge o plano: preparar uma armadilha para Setzer com vistas a tomar seu dirigível, usando a pobre Celes como isca no lugar da cantora verdadeira.

Toda a sequência da ópera, a qual pode ser jogada em aproximadamente meia hora e encontra-se reproduzida integralmente no vídeo acima (se preferir, a música começa apenas aos seis minutos), avança o enredo do game com humor, romance e ação. É, ainda, repleta de grandes momentos: o improviso dos personagens quando o espetáculo é interrompido por outro vilão, o polvo falante (!?) Ultros; a entrada triunfal de Setzer (que logo passaria para o lado dos mocinhos); e a evolução do romance entre Celes e Locke, caçador de tesouros apaixonado pela moça. O trecho é, ainda, um ótimo exemplo de como gráficos simples podem ser, por vezes, mais eficazes do que os visuais elaborados dos consoles de última geração. É impossível não se encantar com a atuação — com toda a seriedade que seu design ingênuo lhes permite — de bonequinhos no palco de um teatro virtual lotado. E espere só até ouvir as “vozes” dos cantores…

The Dream Oath, na verdade, é dividida em quatro segmentos distintos: Opening, Aria di Mezzo Carattere, The Wedding e Grand Finale?. Ainda que, pelas limitações do console para o qual foi originalmente criado, a versão presente no jogo ainda faça uso de sintetizadores (característica mantida na adaptação para Android reproduzida acima), a criatividade do trabalho é indiscutível. A ópera de Final Fantasy VI pode até encabeçar a nossa lista por ser o mais antigo dentre os exemplos escolhidos, mas é também o representante ideal para ilustrar o que a game music é capaz de realizar.

Outro RPG para o Super Nintendo, também de trilha orquestral filtrada pelos sintetizadores limitados do console. Não foi por acaso que Chrono Trigger tornou-se um dos nomes mais mencionados quando se trata de game music. Para se ter uma ideia do escopo do jogo e das suas faixas, o lançamento original da trilha sonora no Japão consistia em um conjunto de três discos e somava mais de duas horas e meia de música. Aqui, destacamos as duas primeiras músicas do game, as quais, juntas, formam seu tema de abertura.

Desde os primórdios dos videogames até poucas gerações de consoles atrás, as telas iniciais dos jogos não recebiam grande atenção por parte dos criadores. Mesmo na época em que Chrono Trigger foi lançado, era difícil esperar muito além de um logotipo, música tocando ao fundo e um chamativo “PRESS START BUTTON” piscando na tela. Alguma espécie de animação ao lado destes componentes era um pequeno milagre. Chrono, porém, apresentava-se ao jogador não com uma mera imagem estática, mas sim com uma majestosa sequência de créditos inicial. Como se não bastasse, ela ainda funcionava como uma prévia das aventuras que estavam por vir.

Se o impacto dos gráficos do vídeo acima se perdeu passados vinte anos desde o lançamento do game, procure imaginar tudo isso num trailer de um filme com visual, edição e, principalmente, música semelhantes, porém com tecnologia atualizada. Nosso palpite é de que você marcaria a estreia do longa na agenda. Para quem encaixou o cartucho (para você ver como a coisa é velha…) em seus SNES em 1995, ligou o videogame e se deparou com o trecho em questão, pressionar esse tal botão “START” nunca foi tão empolgante.

Não é preciso ser aficionado por videogames para saber que os jogos de tiro em primeira pessoa (também conhecidos como first-person shooters ou FPS) são o pão-com-manteiga da indústria. Antes do lançamento de Halo: Combat Evolved, contudo, o sucesso do gênero restringia-se aos computadores pessoais. Para o bem ou para o mal, o game desenvolvido pela Bungie marca o início do domínio dos FPS também nos videogames tradicionais, ligados em televisões. Ao mesmo tempo, colocou a Microsoft — à época ainda com a primeira versão do seu Xbox — entre as grandes empresas do mercado, ao lado da Nintendo (atualmente conhecida pelo Wii) e da Sony (detentora da marca PlayStation).

Grande parte do sucesso da série Halo deriva da sensação de imersão vivida pelo jogador ao colocar-se na pele do icônico Master Chief. Considerado um dos maiores personagens dos games da história, o herói é um dos últimos super-soldados (conhecidos como Spartans) remanescentes em uma guerra intergaláctica travada entre a humanidade e um conglomerado de alienígenas no século XXVI. A faixa que selecionamos, tema principal da franquia, é peça fundamental na criação do mito do protagonista. Em seus segundos iniciais, ela homenageia as diversas referências bíblicas da trama por meio de um cântico. Em seguida, funde esse tom espiritual a batidas e violinos marcantes, evocando o aspecto militar do jogo. E assim, em um piscar de olhos, você se sente como se pudesse derrotar o exército adversário inteiro com suas próprias mãos — ou joystick.

No vídeo acima, Halo pode ser ouvida entre 34:32 e 37:30. Suas principais notas se repetem não apenas em outras faixas de Combat Evolved, mas também nos outros jogos da franquia estrelados pelo Master Chief. Se, no cinema, John Williams compôs o tema definitivo de um herói em 1978, Martin O’Donnell fez o mesmo para a game music em 2001.

Tecnicamente, Portal se enquadraria na categoria dos jogos de tiro em primeira pessoa. Entretanto, considerando que a protagonista jamais dispara uma única bala, poderíamos muito bem defini-lo como um first-person non-shooter. Na verdade, os elementos que tornam o game único são quase contrários ao de Halo: em vez de tiros, o jogador cria portais que o permitem teleportar-se pelo cenário; raciocínio se mostra uma habilidade mais importante do que destreza; e, principalmente, a grande estrela do jogo não é a protagonista, mas sim a vilã. Em Portal, o jogador encarna Chell, cobaia involuntária de um experimento conduzido pela inteligência artificial GLaDOS em uma instalação abandonada dos laboratórios Aperture Science. Enquanto a heroína soluciona quebra-cabeças para se manter viva, a máquina dublada por Ellen McLain esbanja personalidade, fazendo uso do sistema de som do local para apoiar, desencorajar, manipular ou provocar o jogador à maré de suas variações de humor, sempre prometendo um delicioso bolo ao final dos testes.

Um dos jogos mais criativos de sua geração, o humor é justamente o grande diferencial do game. A faixa que escolhemos — em mais um contraste com Halo — é o divertido encerramento do jogo. Após Chell finalmente encontrar-se com GLaDOS e aparentemente destruí-la com a ajuda de uma fornalha, a canção toca enquanto os créditos rolam. Na letra, a rancorosa inteligência artificial de comportamento passivo-agressivo nos prova de maneira incontestável que, no longo prazo, a vitória será dela. Para fazer uma piada que nos remete à grande promessa da robô, Still Alive é a cereja do bolo.

Neste faroeste, o jogador desempenha o papel do ex-fora-da-lei John Marston. Determinado a recomeçar sua vida ao lado de Abigail, sua esposa, e Jack, seu filho, Marston vê ambos serem sequestrados por agentes federais. Chantageado pelos representantes da lei, ele é então forçado a caçar seus antigos parceiros de crime. Começa, assim, sua longa odisseia em busca de sua família e da redenção a que o título se refere.

Outra faixa cantada, Compass surpreende o jogador após a derrota do que tipicamente seria o último inimigo do game — i.e., o líder da gangue a que Marston pertencia. Enquanto o protagonista cavalga de volta à sua modesta fazenda, onde sua família recém-libertada o aguarda, ouvimos a arrebatadora canção na voz de seu compositor. Sabiamente, os desenvolvedores fizeram com que o caminho a ser percorrido fosse longo o suficiente para permitir a reprodução integral da versão da música presente em Red Dead Redemption. Difícil imaginar ferramenta melhor para colocar o jogador no estado emocional ideal para o reencontro que está prestes a acontecer.

Uma outra canção, preferida pelos jogadores (Far Away, de José González), é reproduzida em ponto anterior da trama, e duas mais estão reservadas para eventos futuros (Bury Me Not On The Lone Prairie e Deadman’s Gun). Sob a ótica da história, a cena mais emocionante da trama, que ajudou a consagrar Red Dead Redemption como um dos melhores jogos de todos os tempos, também dá-se em outro momento. Ainda assim, em nenhum outro ponto do game, narrativa e música produzem, juntas, um resultado tão belo quanto na estrada para a reunião de John Marston com sua esposa e filho.

De nossa faixa de apelo mais popular para nosso peixe (ou ouriço) mais difícil de vender. Até o momento, nossa seleção tratou de óperas, orquestras, vozes e violões, procurando ilustrar o escopo do que os videogames são capazes de apresentar em termos musicais. Entretanto, estaríamos sendo omissos se não destacássemos, ao menos uma vez, os encantos da game music tradicional, de pegada eletrônica. Sonic Generations nos fornece a oportunidade perfeita para sanarmos essa ausência.

Lançado no aniversário de 20 anos do lançamento de Sonic the Hedgehog, primeira aparição do ouriço azul, o game presta uma sincera homenagem a um dos mais conhecidos personagens da indústria. Todas as nove fases são, na verdade, remakes feitos com tecnologia de ponta (ao menos à época) de estágios clássicos, escolhidos a dedo dentre dezenas de games estrelados por Sonic. A trama de Generations gira em torno da captura dos melhores amigos do ouriço por um vilão que mais parece a fumaça preta de Lost, não merecendo maior atenção. A narrativa que realmente nos interessa aqui é a da trajetória do personagem ao longo de duas décadas. Nesse sentido, a trilha sonora do jogo, também ela arranjos modernizados das músicas presentes nas fases originais, desempenha um papel fundamental nessa nostálgica jornada através do tempo.

O primeiro vídeo deste item reproduz a sequência de créditos finais do jogo. Nela, vemos breves trechos das versões originais das nove fases do game em ordem cronológica, acompanhados de um medley com as trilhas dos estágios em seus arranjos tradicionais (para as faixas atualizadas encontradas em Generations, confira este playlist). Mostra-se, assim, a evolução de ambos, videogames e game music, no decorrer dos anos. Nem todas as músicas valem a pena serem ouvidas — a cantada em City Escape, por exemplo, é insuportável –, enquanto outras — como Crisis City (imediatamente acima) e a clássica Green Hill Zone— são obrigatórias. Tomada em seu conjunto, porém, a música de Sonic Generations casa com o game em seu aspecto mais importante: uma genuína (e rara) declaração de amor de desenvolvedores ao material sob sua tutela, bem como uma singela reverência à sua história.

No cinema, como nos videogames, a música se mostra um excelente recurso para embalar os sentimentos do ouvinte. Todavia, não é nada difícil encontrar filmes cuja trilha sonora é utilizada em excesso, cansando o espectador ou levando-o à indiferença. Nos jogos eletrônicos, a situação é ainda pior. Até mesmo em razão de suas origens infantilizadas, raros são os games que, entendendo o papel do silêncio no processo de construção de clima, fazem uso de suas faixas musicais com economia e precisão.

O jogo para celulares e tablets Year Walk é um ótimo exemplo de utilização de trilha sonora. Nesta aventura de horror ambientada em uma floresta assombrada no ano de 1893 — sobre a qual discorremos extensivamente neste outro artigo — a assustadora trilha sonora é prova de que menos, muitas vezes, é mais. Em todas as breves faixas criadas para o game (disponíveis aqui), o compositor Daniel Olsén traduz em som sua atmosfera sobrenatural. E, justamente por compreender a importância da ausência de música no processo de tensionar os nervos do jogador, nos assusta profundamente quando assim o deseja.

A faixa em destaque, batizada com o nome do ritual pagão a que o título do jogo se refere em seu idioma nativo, representa o ápice do medo induzido pela trilha sonora. Quando o jogador obtém uma ferramenta que lhe permite adentrar uma caverna previamente inacessível, Arsgang começa a tocar, sugerindo que a exploração do local não será nada agradável. Visando preservar o suspense de Year Walk, excepcionalmente aqui não mostraremos imagens de gameplay. (Ademais, ele pode ser adquirido pelo preço de um McLanche Feliz.) Digamos apenas que, para quem almeja completar o jogo em uma única sentada — um objetivo possível, face sua curta extensão — as notas mais graves da peça podem inspirar a gota de angústia que faltava para motivá-lo a fechar o aplicativo e correr para o Candy Crush. Uma reação que demonstra, ironicamente, o intenso grau de envolvimento proporcionado pelo game e seu acompanhamento musical.

Não é preciso dizer que a lista acima é extremamente pessoal, baseada em gostos e experiências particulares. No horizonte, já é possível enxergar as tochas e foices mencionadas no início, empunhadas agora pelos fãs de Super Mario, BioShock e The Last Of Us. Enquanto corremos para as montanhas, esperamos deixar o leitor não com um Game Over em mente, mas sim com um Continue. Como qualquer outra forma de entretenimento popular, os jogos eletrônicos e a game music também escondem sua arte em um oceano de mediocridade. Para descobri-la, precisamos apenas de olhos — e ouvidos! — atentos, uma dose de curiosidade e a disposição para apertar aquele botão… como é mesmo o nome dele? Ah, sim:

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Originally published at revistasalsaparrilha.com on August 23, 2015.