Vídeo 360º na Web — imersão, emoção e empatia

O vídeo já é o tipo de conteúdo mais publicado na Web, e sua penetração na rede deve crescer ainda mais nos próximos anos. De acordo com uma pesquisa da Cisco, espera-se que o vídeo seja responsável por 82% de todo o tráfego da Internet até 2020. Youtube, Netflix, Snapchat e Instagram são algumas das ferramentas que mais estimulam esse movimento. Essa tendência não é difícil de ser notada quando olhamos para a mudança de comportamento que nós mesmos tivemos na última década: antes a sacada era ter um blog para compartilhar ideias no formato texto, agora é ter um canal no youtube.

Hoje em dia, até mesmo grandes veículos de comunicação estão começando a publicar em vídeo as manchetes que tipicamente seriam publicadas em texto. Com uma linguagem fluida, frases curtas e explorando recursos de imagens ao fundo, os principais jornais estão criando uma nova estratégia para transmitir seus conteúdos de uma maneira mais interativa. O exemplo ao lado é da BBC, que publicou uma notícia sobre circuitos orgânicos — um assunto complexo e difícil de ser explicado para o público geral — em formato de vídeo, o que facilitou a sua compreensão e impulsionou o engajamento do público.

Um indicador de uma pesquisa sobre consumo de vídeos digitais, produzida pela eMarketer, demonstra em números o movimento crescente da demanda por vídeos ao longo dos anos: em 2011 a média diária de consumo de vídeo digital era de 38 minutos; em 2015, no entanto, essa média já havia atingido a marca de 1 hora e 55 minutos. Esses números devem continuar crescendo nos próximos anos, e o próprio conteúdo de vídeo que circula na Web deve passar por mudanças com a chegada das tecnologias de vídeo em 360º, abrindo novas possibilidades para todos os produtores de conteúdos digitais.

A busca por tecnologias que tragam imersão é não um simples hype, mas uma paixão antiga: basta notar que os primeiros projetos de Realidade Virtual são da década de 60. No entanto, somente agora as tecnologias de computação gráfica estão alcançado a maturidade — graças ao avanço das GPUs — para a construção de projetos de RV com qualidade. As principais empresas de tecnologia já identificaram essa tendência e estão focadas em desenvolver seus produtos e serviços nessa área: o Facebook comprou a Oculus, dona do Rift; o Google tem o projeto Cardboard e Daydream, além do Tango para realidade aumentada; a Microsoft apostou suas fichas no Hololens.

Esse movimento acaba criando um ecossistema fértil de inovação para que apareçam novas tecnologias capazes de mudar significativamente como interagimos e nos comunicamos. O vídeo 360º é uma dessas inovações que trazem consigo um grande leque de oportunidades; apesar de décadas de estudos, as tecnologias de vídeo 360º começaram a se popularizar somente nos últimos anos, quando Youtube e Facebook passaram a suportar esse tipo de conteúdo para exibição em suas plataformas, e empresas como Ricoh e Samsung lançaram câmeras de captura de vídeo 360º para o consumidor final, com um preço mais acessível.

Aos poucos, as tecnologias de vídeo em 360º estão começando a ser exploradas como poderosas ferramentas de storytelling e imersão na Web. Diferentemente de um vídeo normal, que tem um recorte específico de uma cena — conhecido como o olhar do diretor -, o vídeo 360º captura todos ângulos e dá ao usuário a liberdade de escolha. É essa autonomia que faz com que a audiência se sinta dentro da cena, crie empatia com a estória e personagens e tenha a possibilidade de experimentar a narrativa em sua própria subjetividade.

É importante citar que o grau de imersão também depende de como o conteúdo está sendo consumido pelo usuário. Um vídeo 360º pode ser visualizado diretamente no navegador — em que o usuário utiliza o mouse para movimentar a cena — ou em óculos de realidade virtual — em que o usuário move a cabeça para movimentar a cena. Essa segunda opção cria uma experiência muito mais imersiva por garantir que toda a visão do usuário seja preenchida com a cena exibida e, principalmente, pela fluidez entre o movimento do usuário e sua resposta na cena. Com os óculos de realidade virtual, o usuário não precisa utilizar nenhum dispositivo para controlar a cena, basta agir como se estivesse lá. E ele vai se sentir lá.

dhobi ghat undisclosed — documentário experimental em 360º

Para investigar com mais profundidade a tecnologia de vídeo 360º e entender como tudo isso mudaria os aspectos de narrativa, propus um projeto de pesquisa, em parceria com a Universidade de Mumbai, para a realização de um documentário experimental em 360º. A escolha por Mumbai se deu pela vontade de mergulhar em um ecossistema criativo e inovador proporcionado por Bollywood. O projeto foi aprovado; e assim fui parar em Mumbai, mais especificamente em Dhobi Ghat: a maior lavanderia a céu aberto do mundo.

Dhobi Ghat é uma comunidade localizada no coração de Mumbai, em um dos metros mais caros da cidade, cercada por prédios de alto padrão e hotéis de luxo. É lá que vivem mais de 730 famílias da casta dhobi, responsáveis por lavar mais de um milhão de peças de roupas por dia. Apesar das castas não existirem oficialmente desde a Constituição de 1950, essa é uma herança cultural ainda impregnada na sociedade indiana. Um cubículo de cimento com aproximadamente 2 metros quadrados para lavar roupas à mão: é tudo o que uma família dhobi tem para sobreviver.

Ao visitar Dhobi Ghat pela primeira vez, os sentimentos e emoções emergiram em um ritmo tão complexo que pensei, naquele exato momento, que aquele local merecia fazer parte de nosso projeto de documentário em 360º. Dhobi Ghat é uma área murada, pobre, onde as pessoas vivem e trabalham em um compasso insano, lavando e secando para os hotéis, restaurantes e marcas mais luxuosas de Mumbai. Eles se esforçam para servir uma realidade que nunca será a deles. Eles não existem além do muro; dentro, eles sobrevivem. É assim que floresce um sentimento tão forte de comunidade dentro das fronteiras de Dhobi Ghat.

A concepção do projeto Dhobi Ghat Undisclosed teve como objetivo retratar o cotidiano das famílias dhobi. O que desejávamos era construir uma experiência de imersão que despertasse o sentido de presença nas pessoas que nunca estiveram lá. Utilizamos a tecnologia de vídeo 360º para fazer a captura de imagem e estamos desenvolvendo um ambiente imersivo em que a pessoa possa explorar todos os vídeos de forma interativa, não-linear, e que explore as funcionalidades do sistema room-scale do HTC Vive.

O roteiro do projeto foi desenvolvido com inspiração no modo de documentário observativo, proposto pelo teórico Bill Nichols. De acordo com o autor, esse tipo de documentário é aquele em que “olhamos para dentro da vida no momento em que ela é vivida. Os atores sociais interagem uns com os outros, ignorando os cineastas”, ou seja, busca capturar a realidade tal qual ela é — ou aquela que aparenta aos nossos sentidos. Para isso, devemos evitar qualquer manipulação e interferência no momento da captura dos vídeos, perseguindo a naturalidade da situação como se a câmera não estivesse presente.

A edição também deve ser sutil, simples, sem narração ou entrevistas, deixando que a audiência experiencie todo o conteúdo à sua maneira. Por envolver os sentidos humanos para a produção de respostas emocionais e estimular a empatia, deixando de enfatizar apenas o discurso racional, o vídeo 360º se comporta como uma das ferramentas contemporâneas mais poderosas para a produção desse tipo de documentário. No entanto, trabalhar com esse tipo de conteúdo não é tão fácil como possa parecer. O processo de captura envolve equipamentos específicos — muitas vezes com alto custo — e rompe com diversas práticas e teorias do mundo do cinema.

A maior ruptura, talvez, seja a quebra da quarta parede, uma herança da tipologia dos palcos dos teatros italianos — modelo em que há uma parede no fundo e duas nas laterais, com a audiência presente atrás do que que seria uma quarta parede. No teatro, a quarta parede é uma linha imaginária que separa o público do palco; no cinema, a linha que desprende o cenário da produção. Quando assistimos a um filme, estamos sentados em frente a uma tela, que representa o palco, o cenário onde tudo acontece.

No entanto, essa lógica é subvertida com a adoção do vídeo 360º, por ser essa uma tecnologia capaz de capturar imagens em todas as direções. A audiência deixa de estar atrás de uma parede imaginária e passa a ocupar o meio de uma arena, onde tudo acontece ao seu redor. Essa configuração resulta em uma série de dificuldades para a produção de vídeos, especialmente no cinema, já que tudo acaba sendo cenário. Sabe aquela imagem do diretor sentado em sua cadeirinha enquanto dirige a cena a sua frente? Isso deixa de existir no cinema 360º. Com a quebra da quarta parede, o cenário deve ser pensado como uma grande arena, não como um palco em que se pode esconder a equipe de produção.

No caso de um documentário observativo, a realidade física acaba sendo o próprio palco, então o nosso desafio foi menor para a produção do documentário. A nossa preocupação era a de garantir a neutralidade da cena e evitar a interferência externa. Adotamos a filosofia do “leave the camera alone”, nome que demos para a estratégia de posicionar a câmera em locais interessantes, deixar o local por vários minutos, e depois retornar para recolher o equipamento. A nossa hipótese era a de que a cena capturada sofreria uma influência externa menor, o que acabou se confirmando. Foi assim que coletamos todas as cenas do projeto.

Um outro desafio ao se trabalhar com vídeo 360º está na edição e na exibição do material. A nossa experiência nos ensinou que as cenas em vídeos 360º devem ser mais longas do que tradicionalmente. Em um primeiro momento, esse tipo de edição pode parecer monótono, mas devemos nos lembrar que o usuário é quem deve ter a liberdade de explorar a cena como desejar. O corte rápido e seco entre as cenas pode ocasionar desorientação espacial, fazendo com que a audiência perca o interesse pela narrativa. No nosso projeto, optamos por manter cenas de aproximadamente 20 segundos, com efeito de fade na transição entre elas. Abaixo é possível visualizar o resultado desta edição.

O projeto Dhobi Ghat Undisclosed nos serviu para que pudéssemos explorar e aprender mais sobre as tecnologias de vídeo 360º e realidade virtual, nos fornecendo insumos para entender como tudo isso deve mudar o processo narrativo no futuro da Web. Nos dias de hoje, grandes produções hollywoodianas estão utilizando vídeo 360º em teasers que tragam uma nova experiência à audiência, muitas vezes propondo um projeto de transmídia que expanda suas sensações e emoções em relação à obra. Você pode assistir ao filme no cinema, enquanto acessa uma experiência imersiva em 360º no Youtube ou Facebook.

O feedback que recebemos de pessoas que assistiram ao curta Dhobi Ghat Undisclosed é motivador: a maioria relata a experiência de estar imersa na realidade da casta dhobi. Quando definimos o tema, sabíamos que esse conteúdo seria especial para as pessoas que nunca haviam colocado os pés naquele ambiente, que não conheciam nem de longe a realidade de uma casta inferior na Índia. A próxima etapa do projeto é investigar critérios de experiência do usuário nessas plataformas, coletando evidências sobre o que foi bom e o que não funcionou do jeito esperado, para que possamos, então, melhorar ainda mais os projetos de vídeo 360º e realidade virtual como a grande máquina de emoções e empatia.

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