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AOS QUE NÃO LERAM

A LITERATURA PREVÊ OU MODIFICA O FUTURO?

Há mais de 35 anos que Neuromancer apresentou um universo com tecnologias em exploração que estão cada vez mais próximas da realidade.

Por Gabriel Fonseca

Editado por João Vitor Custódio e Lorrana Marino

O subgênero cyberpunk é caracterizado pela tecnologia ultra avançada em uma sociedade decadente, com visual neon, implantes cibernéticos, modificações genéticas e cenários superpopulosos. || Foto: Reprodução/Rafael Moco

Ganhei de presente um livro que conta a história de um hacker que sobrevive às custas do submundo na Matrix. Case é um “cowboy do espaço” que roubou a encomenda de um dos seus patrões e, por isso, o seu acesso à realidade virtual foi cortado. Então, ele se envolve com novos crimes para recuperar o ganha-pão e se choca com um mistério.

A narrativa de “Neuromancer”, de William Gibson, é datada. Pertence a um subgênero de ficção científica dos anos 80, o Cyberpunk, que influenciou dezenas — talvez centenas — de histórias que conhecemos, como Matrix, a franquia de jogos Cyberpunk, Jogador Nº 1 do Spielberg, entre outros.

O que te surpreende neste livro de 1985, é como a tecnologia e as discussões que a cercam hoje já eram pensadas há mais de 35 anos atrás. A minha leitura coincidiu com um assunto que vai render muito guru e curso na internet, o Metaverso.

A ideia de Metaverso é basicamente estender os limites dos nossos sentidos para um universo não físico, mas digital. O gatilho para tanta gente tratar da realidade digital em 2022 foi a mudança de nome do Facebook (corporação) para Meta.

Mark Zuckerberg anunciou no final de 2021 que investiria em uma nova tecnologia, para melhorar as comunicações interpessoais dos usuários. Poderemos frequentar lugares digitais, com roupas digitais e interagir com avatares, como fazemos em jogos, só que, sob a promessa de uma experiência imersiva.

Entendedores dizem que a mudança é um rebranding, estratégia para desvincular o nome da empresa de toda a sujeira que envolveu o Facebook nos últimos anos. A empresa já respondeu processos e foi investigada por escândalos sobre vazamento de dados de usuários e moderação de conteúdo, questionada sobre a sua capacidade em decidir os rumos de uma eleição.

É engraçado como a ganância corporativa e o metaverso dão cor à “Neuromancer”. Ao gênero cyberpunk, também. A ideia de um futuro onde as empresas crescem tanto que decidem o que farão com os seus consumidores é assustadora, mas não impossível.

Um dos elementos principais da história é a matrix. Diferente do filme das irmãs Wachowski, não se trata de uma realidade no qual vivemos inconscientemente. O protagonista Case acessa o seu computador e se conecta a um universo uniforme.

Mal entendi o que é um Hosaka, ou um Simstim, mas me deixei conduzir por sistemas de segurança, processadores e inteligências artificiais através da descrição de Gibson.

É até exagero dizer que um autor de ficção científica iniciante poderia prever a tecnologia. O verdadeiro legado de “Neuromancer” foi determinar a cultura que cerca tal técnica. As profissões do futuro já estão sendo imaginadas e, assim como Case pode roubar identidades, informações pessoais e se passar por outras pessoas, alguém o fará no metaverso.

Mesmo longe dos implantes cibernéticos que mesclam humanos com a tecnologia, já internalizamos a vida em rede. Um exemplo é o mercado imobiliário. A primeira casa digitalizada já está à venda. A puseram na plataforma The Sandbox, que monetiza criptomoedas de um jogo chamado Voxel — isso sim parece ficção!

Até que ponto William Gibson pode determinar a nossa cultura? Difícil dizer. As transformações sociais e ficções da sua época também merecem atenção. Elas explicarão as motivações e escolhas do autor para compor a obra. O mesmo aconteceu com H. G. Wells, um século antes.

Quando publicou “A Máquina do Tempo” em 1985, Wells estava inserido no centro da Segunda Revolução Industrial. O mundo que conhecia passava por transformações: reorganização social e urbana, aceleração e glorificação das máquinas. Não à toa o seu romance foi pioneiro em converter um recurso mágico — a viagem no tempo — em pura tecnologia.

Fica difícil imaginar a viagem no tempo sem pensar em gênios inventores. A máquina do tempo se tornou uma assinatura da ficção científica.

Assim como Gibson, Wells traduziu as questões de sua época e as transportou para outro período; o fator social é o que move a narrativa de ambas, sob a visão trágica do destino humano.

O primeiro autor descreve um futuro de criaturas belas e inocentes aterrorizadas por monstros do subsolo, descendentes de gerações de trabalhadores explorados. Outro, a dependência humana pela tecnologia em sua subsistência.

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