Morte, tempo, desamparo e aceitação de si mesmo: Uma análise de Persona 3

Diogo Zimmermann
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10 min readOct 24, 2018

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Persona 3, na época em que pude jogá-lo pela primeira vez me deu uma ótima impressão. Como um fã de RPGs (ainda mais de JRPGs), o jogo me deixou vidrado por dezenas de horas, por diversos dias da semana (talvez todos). No entanto, quando o joguei pela primeira vez, meu inglês era horrível, e basicamente o que havia me encantado naquela obra era sua mecânica fenomenal de dungeon crawler e uma espécie de simulador da vida escolar.

Graças a esse empecilho, não aproveitei da forma máxima o ponto mais importante de Persona 3: sua trama, e a mensagem que a mesma gostaria de transmitir a mim.

Capa do jogo Persona 3: FES

Em Persona 3, o protagonista é um estudante do ensino médio em uma cidade fictícia chamada Iwatodai. Todas as noites, o que é chamado de Dark Hour (lit. Hora Negra) acontece, e a escola Gekkoukan se torna uma torre grotesca, gigante, e recheada de monstros bizarros, a qual é conhecida como Tartarus. Apenas o protagonista e seus colegas de dormitório — a equipe conhecida como S.E.E.S. posteriormente — são capazes de lutar contra esses monstros: os Shadows (lit. sombras). Para isso, a S.E.E.S. utiliza os Evokers: uma ferramenta em forma de arma de fogo, que ao ser disparada contra a cabeça do usuário, o possibilita de invocar os Personas. A força dessas criaturas é ampliada sempre que o protagonista cria laços de amizade e/ou afeto com outros personagens do mundo do jogo. Basicamente, Persona 3 é um jogo em que a escola é um verdadeiro inferno, em que a única forma de se sobreviver a ela é fazendo amigos e construindo laços inquebráveis. Adicione uma pitada de violência com armas de fogo e adolescentes inconsequentes e conseguimos sumarizar de forma geral — e bastante superficial — o que é Persona 3.

No entanto, há tantas outras coisas a serem discutidas, que avaliar o jogo apenas por isso seria um crime cruel contra a equipe responsável pela obra. Iremos discutir aqui algumas bases e, em seguida, entender o que toda a trama deseja passar de fato para o jogador.

PERSONA:

Antes de discutir qualquer coisa, precisamos entender a própria palavra que, inclusive, dá nome ao jogo.

A série Persona se baseia na Psicologia de Jung, um psiquiatra e psicoterapeuta suíço que inventou a psicologia analítica. Essa forma de psicoterapia é focada na psique individual de uma pessoa e sua busca pela “completude”. Traduzindo para uma forma simples; uma pessoa precisa se conhecer por completo, de dentro para fora, para que alcance sua verdadeira forma.

A palavra persona vem do latim “personae”, que significa “máscara”. Na psicologia junguiana, a persona é uma máscara, ou máscaras, que uma determinada pessoa utiliza de acordo com que sente a necessidade de se portar diante situações sociais.

Em Persona 3, contudo, não há muita clareza dessa relação com os personagens em si além do protagonista. Se analisarmos Persona 4 por exemplo, teremos ai introdução dos shadows(sombra) dos protagonistas, que seria a versão contrária da persona. Basicamente, a sua sombra, é a parte do seu ser que você recusa reconhecer. Ela contém seus medos, inseguranças, e tudo que você odeia em você. E é só quando reconhecemos nossas sombras como parte de nós mesmos, que ficamos um passo mais próximo da completude.

Como dito anteriormente, Persona 3 não trata da relação das sombras de cada protagonista. Na verdade, nem mesmo do protagonista principal é tratado, afinal o mesmo não possui uma sombra, podendo abrir discussões sobre a possibilidade do rapaz já ter entrado em paz com todo seu ser. Além disso, nosso protagonista principal é o único que mais se aproxima da psicologia junguiana na sua forma real: a de que uma pessoa pode, e vai, possuir várias máscaras para conviver de acordo que achar necessário.

Para ilustrar as máscaras situacionais de forma mais prática, a ATLUS (produtora do game) utiliza o sistema chamado de Social Links. Tais links são os laços que o protagonista possui com os mais diversos personagens que aparecem em sua jornada, sejam eles membros da S.E.E.S. ou colegas de escola.

Cada Link é designado uma carta de Tarô, as quais ditam determinados comportamentos. Ou seja, pessoas que estão sujeitas a carta do Mago por exemplo, exercerão um certo conjunto de ações e formas de viver, enquanto que pessoas da carta Imperador lidam com as coisas de outra forma.

Tal ideia — a da psicologia de Jung aliada ao Tarô — é amplamente comentada e explicada no livro de Sally Nichols, intitulado de “Jung e o Tarô. Uma Jornada Arquetípica”. Uma leitura muito interessante para se aprofundar em tais conhecimentos.

Enfim, temos um jogo que trata das relações interpessoais, nos revelando que agimos, segundo Jung, através de faces de nós mesmos, que existem quando julgamos necessário e, assim, nos desenvolvemos.

INFERNO EM VIDA

Persona 3 traz ao jogador uma temática bastante sombria: a morte. Se você perguntar para qualquer pessoa que já jogou, sempre receberá a mesma resposta em relação a isso. E de fato, é disso mesmo que se trata.

A morte está presente na vida de todos os protagonistas de forma bastante significativa: cada um deles perdeu alguém querido; Yukari perdeu seu pai; o protagonista perdeu seus pais em um estranho acidente de carro; o cãozinho Kowamaru também perde seu dono…

Bom, já é bem possível de perceber como isso continua.

Além da presença cruel da morte no passado (ou em alguns casos, no presente) dos protagonistas, temos também a própria representação da morte em algumas formas durante a jornada.

Contudo, muito pouco se é debatido sobre outra coisa, que considero tão importante quanto a morte — e que a bem da verdade, creio ser inseparável : O tempo.

Ninguém pode escapar do tempo; ele entrega a todos nós o mesmo fim. Não há como tampar os ouvidos ou fechar os olhos para isso.

— Pharos

Guarde essas informações na mente, pois voltaremos a elas logo.

A fim de centralizar melhor a ideia, precisamos entender como o tempo flui em Persona 3.

Pegue por exemplo um jogo como Chrono Cross. Se você manter seu personagem parado no meio do mapa, verá que absolutamente nada vai acontecer. Não importa quanto tempo passe, nada vai se alterar em relação à história do jogo.

Mas se formos jogar games como Darkwing Duck ou Sonic The Hedgehog, você perceberá que o tempo não é estático. Pelo contrário, ele flui, e se você não se mexer para continuar com as coisas, o jogo se encarrega disso para você (como no caso de Sonic, em que o ouriço simplesmente se cansa de esperar e pula da tela).

Mas o que isso tem a ver com Persona 3? A resposta é bem simples. Em Persona, o tempo flui de uma forma mista das duas citadas anteriormente.

Lembremos de algo: a escola do protagonista, durante o dia, é nada mais do que uma instituição de ensino; pessoas estudam, se divertem e, claro, passam perrengues com as notas e tudo mais. Em contrapartida, durante o período noturno — mais especificamente na Hora Negra — a amada Gekkoukan se transforma em um amontoado absurdo e caótico de andares: o Tartarus.

Para facilitar as coisas, irei dividir o dia em dois tempos: Tempo Escolar e Tempo Tartarus.

No Tempo Escolar, possuímos o primeiro exemplo de passagem de tempo: ele é estático. Os eventos só avançam se há algum comando do jogador, seja apertando o botão de confirmação para avançar a fala, ou andar pelo mapa para sair com seu social link. Qualquer coisa nesse horário está a mercê do jogador.

Já no Tempo Tartarus, as coisas mudam bastante: tudo fica fluido. O que dependia do jogador, já não dá mais a mínima para isso. Para inclusive, ilustrar a mudança de fluxo temporal, um enorme relógio aparece na tela, passando os segundos até se despedaçar, indicando uma quebra na sua noção natural de tempo.

Durante a exploração do Tartarus, você precisa se mover. Experimente ficar parado em um dos andares… o Reaper (lit. Ceifador) aparece, indicando que se ficarmos esperando, mais cedo ou mais tarde a morte nos alcançará, e acabará com nossas ambições, objetivos e sonhos.

O jogo deixa bem claro que durante a Hora Negra, o jogador fica a mercê da morte, a qual está diretamente ligada ao tempo.

Como dito anteriormente, os protagonistas passam o jogo inteiro tentando lidar com a morte (que tenha acontecido no passado ou no presente).

E o núcleo de tudo isso se dá pela incapacidade que as pessoas tem em controlar ou superar a morte. Yukari, quando perdeu seu pai, era apenas uma criança por exemplo. Ou Akihiko, que descontava a raiva e buscava uma solução para a sua “fraqueza” através do boxe.

Persona 3, portanto, tenta com todos os meios possíveis, instaurar na mente do jogador, espécies de metáforas e laços entre o Tempo e a Morte, para no final, indicar que ambos são apenas um tipo de única entidade.

Essas metáforas se dão de diversas formas: pessoas que não tem o potencial de invocar personas na Hora Negra, são transformadas em caixões durante esse período, indicando um laço entre o fim do tempo e a morte. Ou quando a entidade representante da morte dá aos protagonistas até o dia 31 de dezembro para que decidam se salvar ou não (se salvar aproveitando a vida sem suas memórias recentes até o dia do juízo final). Ou ainda, o fim do dia ser simbolizado pela Hora Negra, onde a morte espreita.

Todos esses exemplos indicam o fim do tempo com o início da morte.

Então se formos analisar de forma fria e o mais simples possível, podemos dizer que em Persona 3, controlar o tempo é adquirir o controle da morte.

Enquanto você está no Tempo Escolar, você estará seguro da morte, afinal o tempo quem controla é você. Contudo a morte vem para todos mais cedo ou mais tarde (e isso é reforçado quando a trama obriga o jogador a entrar na Hora Negra quando há uma lua cheia por exemplo).

Quando você entra no Tartarus, e consequentemente no Tempo Tartarus, o jogador entrega o controle do tempo para o computador, perdendo assim seu controle sobre a morte.

O jogo quer deixar bem claro que o jogador não pode fazer nada em relação a isso, principalmente em momentos cruciais da trama. Persona 3 quer deixar um sentimento de desespero e de inabilidade ante a morte; que da mesma forma que os personagens tornam-se desamparados nos piores momentos, incapazes de agir, o jogador também nada pode fazer.

Foi bastante coisa pra processar, ein?

A morte (o enredo), e o tempo (mecânica do jogo) se misturam de forma magistral, enfatizando a mensagem de que incapacidade diante da morte de forma bastante pessoal, fazendo com que o jogador sinta o sentimento, e não apenas perceba isso pela ênfase no drama dos personagens.

O quão mais pessoal esse jogo pode ficar?

Há a cartada final.

PAZ NA MORTE

Se quiseres poder suportar a vida, fica pronto para aceitar a morte.

— Freud

Já foi dito aqui diversos links do tempo (ou fim dele) com a morte. Mas Persona 3 não quis deixar “apenas" aquilo tudo.

Já parou para pensar como o jogo divide o tempo durante a jornada?

Enquanto estamos no Tempo Escolar, temos uma espécie de identificação de quando tudo acontece: dias, meses e o ano.

Claro, há as descrições meio vagas como “manhã”, “depois da escola", mas essas são desconsideradas pela sua indeterminação, da mesma forma que na Hora Negra não há um tempo definido.

Sendo assim, como eu comentei anteriormente, o fim do dia seria o início da Hora Negra, em que perdemos o controle do tempo e consequentemente ocorre o fim do mesmo.

O fim do mês, portanto, se daria a cada nova lua cheia, em que temos de enfrentar um novo desafio proposto pela trama. Ficamos diante da morte, e precisamos superá-la, independente de nossas vontades.

E o fim do ano é exatamente dia 31 de dezembro, quando fazemos a decisão de enfrentar ou sucumbir diante a morte.

Desse modo, temos que o fim do tempo, é o início da morte.

E para capitalizar isso de uma forma extrema e que fique gravada na mente do jogador, Persona 3 vai além: a medida suprema de tempo é o tempo de jogo.

O tempo de jogo, medido em horas reais, as mesmas que você investiu para chegar no fim da jornada. Ele é o verdadeiro tempo de tudo, e ele acaba com o fim do jogo e, pasmem:

(ALERTA DE SPOILER SOBRE O FIM DO JOGO)

com uma espécie de morte alegórica do protagonista, a qual podemos remeter como a morte do próprio jogador diante do fim do jogo.

A morte está escondida nos relógios.

— Giuseppe Belli

Quando Persona 3 finalmente termina, a sensação que ele passa não é a de pesar, mas sim a de leveza. Da mesma forma que ele nos passa a sensação de não ter controle nenhum da morte, nos deixa a mensagem de que podemos superá-la e viver a nossa vida sem que deixemos a nossa “fraqueza” nos consumir.

Precisamos seguir em frente, atingir nossa completude com o que somos e como vivemos. Como fez Yukari ao finalmente descobrir o que houve com seu pai. Como Akihiko fez quando percebeu o legado, os ensinamentos e boas memórias que Shinji o deixou.

Persona 3 não é apenas um simples jogo sobre uma temática sombria. Ele dialoga com o jogador, e mostra de uma forma simbólica que passaremos por milhares de perrengues durante nosso tempo, mas que com amigos, e com nossa própria capacidade de melhorar e refletir sobre nós mesmos, conseguiremos viver, até que enfim, receberemos o abraço frio da morte, o qual tenho certeza que se entrarmos em paz com nosso próprio jeito de ser e viver, será também o abraço mais aconchegante que teremos experimentado.

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