Conoce la historia del estudio cKolmos

Roblox Developer Relations
Roblox Developer Español
11 min readJul 23, 2020

Todos sabemos que crear juegos toma mucha dedicación y esfuerzo, muchas horas de tu tiempo son invertidas en darle un significado especial a tu creación. La ilusión de ver a tus juegos cobrar vida, compartirlos con la mayor cantidad de jugadores posible para que lo disfruten y generar un ingreso que provea un bienestar económico es lo que motiva a su creador, y esto claramente lo podemos ver en el studio Español cKolmos. Su pasión por el desarrollo de videojuegos y de llevarlos al mejor estado posible, desde la jugabilidad hasta una economía beneficiosa es algo que felicitamos. La aventura de los integrantes de este equipo, desde sus inicios hasta hoy en día es digna de admiración. Podemos reconocer sus logros y entre ellos Creatures Tycoon, un juego donde el “coleccionismo” y la exploración” es la que predomina. Teniendo más de 10.6M de visitas y alrededor de 300 jugadores activos. La historia de este equipo, sus ideas, y como van superándose a lo largo de su travesía es una que debemos contar.

Recientemente tuvimos el gran placer de entrevistar al estudio cKolmos y en específico a su director Viento del Bosque y le hicimos interesantes preguntas que nos respondieron a continuación.

Sabemos que el estudio cKolmos lleva alrededor de 10 años desarrollando juegos indies, ¿qué fue lo que los llevó a desarrollar en la plataforma de Roblox? Sería increíble si nos pudiera contar sobre esta aventura de desarrollo.

“Mi hermano Jorge y yo siempre hemos estado interesados por la programación en general y los videojuegos en particular desde que entró un Spectrum Zx en mi casa; escribir ‘Load “” ’, pulsar dos botones y que la máquina comenzará a hacer procesos tenía un poco de ciencia y un poco de magia.

Empecé en la creación de juegos con herramientas especializadas, como MUGEN o RpgMaker (edición 2003 en mi caso) y, aunque no completé ningún juego, si empecé a aprender lo que significa desarrollar un proyecto.

Más adelante probé otras herramientas y metodologías, como GameMaker, distintas versiones de RpgMaker, creadores de mapas como el de Starcraft o Warcraft 3, e incluso hice algunos intentos en romhacks de Megadrive.

Sin embargo, el punto de inflexión fue cuando alrededor de 2005 apareció Unity3D en la escena, que nos permitía a los desarrolladores pequeños publicar nuestros productos directamente en mercados grandes como el Google Playstore. Fue ahí cuando mi hermano y yo empezamos a crear pequeñas aplicaciones como un juguete musical, un reloj para el té, etc..

Desde ese momento nos presentamos a numerosas Jams como el Indie Speedrun durante algunos años, Rayuela Jam, y algunas otras para pulir nuestras habilidades y por pura diversión, e hicimos minijuegos como Delicious Plankton, A Pirates Life! y finalmente LHC (Large Hadron Collider), el cual se decidió ampliar para una publicación seria y que fue el motivo principal por el que se fundó el estudio cKolmos.

Un par de años más tarde, al estudio le surgió la oportunidad de participar en un programa de aceleradora vinculada a Game BCN, una empresa española. Lamentablemente eso implicaba mudarse a Barcelona y mi situación no me lo permitía por estar trabajando en Granada, mi ciudad natal. Así que fundamos la “división de operaciones extrañas” del estudio, un pequeño equipo encargado de proyectos rápidos y raros.

Comenzamos el desarrollo de un proyecto para steam, un party game de tintes irónicos y religiosos y, aunque lo presentamos en varias ferias y tuvimos un feedback muy positivo, decidimos no publicarlo ya que no teníamos la fuerza suficiente para completarlo y después empujar una campaña de márketing.

Aunque ya conocía Roblox por parte de un amigo, no había empezado a popularizarse en España hasta ese punto, gracias a algunos youtubers influyentes. Tras un pequeño estudio vimos que no sólo era posible publicar en Roblox, sino que facilitaba enormemente las tareas de producción y promoción, lo que permitía a equipos pequeños como el nuestro ser competitivos en un mercado sano. Fue entonces cuando decidimos mudarnos a la plataforma y centrar la rama del estudio, y es cuando nació cKolmos Roblox.”

Quienes forman el equipo de cKolmos Roblox, cuéntenos un poco sobre los integrantes del equipo, ¿qué aspiraciones o ideas tienen?

“Por un lado estoy yo, Jose Miguel “Viento del Bosque” como director del equipo. Aunque todos compartimos el ideal de crear un juego competitivo en el mercado, mi meta personal es crear una empresa que sea capaz de sustentarse en la creación de juegos en Roblox y dar trabajo a otros y, en definitiva, poder vivir creando juegos.

Por otro lado tenemos a Jonte, que participó como game designer en el anterior proyecto y se mudó conmigo a Roblox. Tiene una mente prodigiosa para las matemáticas y una capacidad natural para ver las cosas desde fuera. Se encarga principalmente del diseño de gameplay y flujo de juego en nuestros proyectos, y en Roblox además se ha vuelto muy bueno en el building. Al principio de nuestra aventura en la plataforma, él se encargaba de crear el escenario y yo de convertirlo en un juego bajo sus directrices. A Jonte le encantaría crear un juego de mundo vivo, algo enorme lleno de contenido donde miles de jugadores lo pasen fenomenal todos los días.

Finalmente tenemos a Juan Pedro “LizardJunior”, que también participó en el proyecto anterior como músico, ya que es DJ profesional. También nos estuvo echando una mano con la música de nuestros juegos en Roblox los primeros meses. Sin embargo, empezó a interesarse por el diseño 3D y, medio en broma medio en serio, integramos en Creatures Tycoon uno de sus modelos. A partir de ahí ha ido creciendo cada vez más como artista 3D y, aunque la música y el sonido de nuestros juegos es cosa suya, su trabajo principal es el diseño. En nuestros últimos juegos, sus bonitos modelos son el mayor asset con el que contamos para atraer público. El objetivo de Juanpe es seguir mejorando como artista 3D y crear juegos gráficamente espectaculares que lleguen a portada.”

¿Qué juegos han creado en la plataforma de Roblox? ¿Cuál fue el procedimiento detrás del juego?

“Como era de esperar, nuestros primeros juegos no tuvieron mucho éxito porque aún no conocíamos los entresijos de la plataforma ni de los gustos de la comunidad. Empezamos metiendo un pie en la piscina con un juego de paintball y un tower defense, y cuando tuvimos unos conocimientos más sólidos del motor de desarrollo, decidimos apuntarnos a la popularidad creciente de los tycoon y lanzar nuestro primer juego de éxito: Creatures Tycoon, un tycoon donde las monedas se consiguen colocando distintos animales en los establos de tu propia granja.

Queríamos desmarcarnos de la competencia, así que decidimos integrar un componente de “coleccionismo” y “exploración”, de tal forma que para avanzar en el contenido tengas que visitar y explorar distintas zonas. Esto nos dio un espacio de trabajo muy amplio donde podemos añadir nuevos animales con su correspondiente “quest” en un intervalo de tiempo muy corto. Así los jugadores estables tienen contenido nuevo casi cada semana, y los jugadores nuevos encuentran un ecosistema completísimo en el que invertir muchas horas.

Luego lanzamos otro proyecto grande, Ant Wars Simulator, centrado en el combate con clases de personaje por equipos con algunos toques de simulator. Con este proyecto esperábamos atraer a la parte de la comunidad que representa la media de edad de la población, pero debido a una combinación de errores en el diseño, no contar con los límites tecnológicos de la plataforma ,unos malos consejos sobre publicación, la actuación de hackers de cierta página web y unos bots de dislike, fue un fracaso y nos costó casi todos los ingresos de los 2 o 3 meses anteriores a la publicación. Aunque fue un golpe muy duro, aprendimos una valiosa lección sobre como no hay que hacer una publicación y como hay que diseñar ciertos aspectos del gameplay.

Y finalmente llegamos a 2020, donde hemos lanzado Demon Hunters Quest, un juego quest fps cooperativo de temática creepy. La idea de este juego es ofrecer una opción cooperativa en un entorno en que todos los fps representan juegos competitivos”

¿Están contentos con la popularidad que han alcanzado sus juegos?

“Estamos relativamente contentos con el éxito de nuestros juegos, pero siempre hay espacio para hacerlo mejor. La promoción en Roblox es quizás la piedra en el camino que más frena a nuevos desarrolladores, ya que hay muy poca información y suele ser contradictoria: se trata de un trabajo constante de ensayo y error.

Creatures Tycoon es nuestro juego de mayor éxito con casi 10 millones de visitas, con unos 200 jugadores constantes y unas visitas diarias de aproximadamente 20.000. Esperamos romper la barrera de los 300 jugadores constantes con la próxima actualización.

Snap Simulator por otra parte es un juego que ha funcionado muy bien (6 millones de visitas), pero es un proyecto que está en pausa hasta que se publiquen nuevas películas de superhéroes y vuelva el “hype”, para poder montar una estrategia de márketing efectiva.

Finalmente nuestro último título, Demon Hunters Quest, es un proyecto incipiente que aún no ha tocado las 200k visitas, y estamos trabajando para darle un poco de popularidad.”

En qué proyectos/juegos están trabajando ahora?

“Principalmente estamos trabajando en añadir contenido a los juegos que ya tenemos: Creatures Tycoon y Demon Hunters Quest. Estamos preparando pases de temporada para cada uno para crear un ciclo de jugadores constante, además de trabajar en actualizaciones que añadan contenido en el primero, y mecánicas en el segundo.”

También estamos trabajando durante este mes en Ink Battle un juego competitivo por rondas en el que los jugadores se derrotan escribiendo su nombre en un libro, como presentación para el Desafío del conocimiento(Desarrollo de juegos)Y aunque tenemos algunas ideas interesantes para el futuro, hemos decidido no empezar ningún proyecto hasta conocer a los candidatos para el programa de aceleradora de Roblox, al cual nos hemos presentado y en el que tenemos puestas grandes esperanzas.”

https://www.roblox.com/games/5219427420/

¿Qué proyectos tienen pensado hacer para el futuro?

“Nos gustaría crear un proyecto muy social, donde el intercambio (el “trade”) y la creación de objetos (el “crafting”) sea el punto central de la evolución del jugador. También nos gustaría trabajar en un boss rush con trinidad de clases (healer-tank-dps)”

Recientemente fueron mencionados en la revista digital “¿El Español”, cuéntenos sobre cuál fue su experiencia?

“Bueno en los últimos meses nuestra prioridad es la promoción de nuestros juegos y hemos estado un poco a la desesperada buscando información sobre qué pasos seguir. Tras preguntar aquí y allá, Kapflame y el magnífico equipo de DevrelEs nos echaron una mano mencionandonos y permitiendo estar aquí hoy contando nuestra historia.

Roblox aún es un mercado en crecimiento en España, por eso es muy bueno que revistas como “El Español” se hagan eco de equipos como nosotros y atraigan inversores que estén dispuestos a entrar a trabajar en este ecosistema con equipos como nosotros.”

Has participado en algunos de los retos de la comunidad? ¿Qué te parecen estas competiciones?

“Hasta ahora no, ya que no nos veíamos con capacidad suficiente para ofrecer un “buen espectáculo”. Sin embargo el último Developers Challenge publicado en la parte española del foro, que trata sobre el diseño de un juego completo desde 0, nos ha parecido muy interesante (¡y divertido!).

Creo que este tipo de desafíos son excepcionalmente beneficiosos para la comunidad, porque no sólo afilan el ingenio de los desarrolladores, si no que permite al mismo tiempo que los nuevos desarrolladores se den a conocer y que se establezcan lazos y equipo, el famoso “networking”.”

Como desarrollador, que cambios te gustaría ver en la plataforma de Roblox y que funciones te gustan?

“En realidad creo que el cambio más necesario en la plataforma es el sistema de control automatizado para las subidas; el bot de baneo muchas veces bloquea elementos como iconos o texturas sin saber por qué y tienes que perder mucho tiempo reajustando el archivo hasta que consigues que pase. Un programa de “desarrolladores de confianza” que no tengan que pasar por el bot, o un mensaje muchísimo más exhaustivo que indique qué es lo que no le ha gustado al bot sería tremendamente útil de cara a la productividad.

Por otro lado, creo que es necesario que se publiquen guías o gráficas sobre la promoción de juegos y el diseño de gameplay más eficaz; no solamente ayudaría a que equipos como el nuestro sean rentables mucho antes, si no que aumentaría significativamente la calidad de todos los juegos que se publiquen con vistas a la monetización.

Finalmente lo que más me gusta de la plataforma es el foro de desarrolladores: es una comunidad amigable, dispuesta a ayudar, y una fuente de conocimiento inmensa y accesible. Creo que esa comunidad y el diseño del framework enfocado a la facilidad de uso son lo que han hecho que Roblox sea lo que es a día de hoy.”

“Me gustaría invitar a todo el mundo a jugar a Creatures Tycoon, y aprovechar para completar el season pass de temática “cultura japonesa” que abriremos en Julio. Además, con motivo de esta entrevista he creado el código DEVRELES para conseguir un buen puñado de gemas!”
https://www.roblox.com/games/1850912837/Creatures-Tycoon.

“Por supuesto echadle un vistazo a Demon Hunters Quest, donde también abriremos un season pass para conseguir muchas armaduras:”
https://www.roblox.com/games/2379194789/UPDATE-Demon-Hunters-Quest

“También sería bueno que os unierais al grupo cKolmos, donde puedes acceder a todos nuestros juegos y donde regularmente anunciamos muchos concursos y giveaways.”

“Finalmente quisiera dejar constancia que estamos buscando expertos en promoción en Roblox, Si algún lector cree que puede ser útil, que no dude en contactar con nosotros por mensaje privado o en nuestro servidor de discord.”

Queremos agradecer al estudio cKolmos y en especial a Viento del Bosque por darnos la oportunidad de haberlos entrevistado y de compartir sus aventuras en la creación de videojuegos. Les deseamos mucha suerte, y que logren cumplir todas sus metas.

No duden de apoyarlos en sus juegos y redes sociales: Creatures Tycoon, Demon Hunters Quest, Grupo oficial, Website.

¡Muchas gracias a todos por leer esta entrevista!

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