Regras Caseiras: Batalha Naval para A Bandeira do Elefante e da Arara

Do Blog Donjonmaster de Jefferson Pimentel

Leandro Jardim
RPG e muito mais
Published in
5 min readApr 14, 2019

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Em uma Europa vivendo os últimos respiros do Feudalismo, os mares foram o passaporte para um novo Mundo. Todas as grande nações, entre elas Portugal, Espanha, Holanda, França e Inglaterra, singraram os oceanos em busca de riqueza e poderio territorial.

Como boa parte das aventuras se passa em terra firme, o donjonmaster Jefferson Pimentel extrapolou o sistema e criou o seu próprio sistema de regras adicionais visando possibilitar o uso de combates navais, ampliando as possibilidades de histórias a serem contadas no sistema.

Um conselho aos Donjonmasters: torne as cenas em navios épicas e empolgantes, se inspirem na literatura e cinema. É uma boa pedida rever alguns dos filmes da série Piratas do Caribe da Disney.

O COMBATE NAVAL

Jefferson pretendeu um combate simples e fluído, com elementos similares ao combate entre personagens que o jogo já apresenta.

No combate naval devem ser considerados: a Resistência da Embarcação, sua Defesa Passiva e Ativa, e o Dano. Além disso, vamos considerar o estado da embarcação em relação às demais no combate, de forma muito similar ao padrão já previsto no livro.

Por fim, listamos algumas possibilidades de ações a serem tomadas em combates navais.

RESISTÊNCIA DA EMBARCAÇÃO

Da mesma forma que a condição física dos personagens, cada embarcação possui pontos de Resistência, que representam a condição de estabilidade da sua estrutura. Quando uma embarcação sofre dano, este deverá ser reduzido do valor total da resistência da embarcação.

• Caso o valor da Resistência da embarcação seja menor ou igual ao seu nível de perigo, quer dizer que é impossível fazer com que ela se movimente sem que sejam feitos reparos essenciais.

• Caso o valor da Resistência da embarcação chegue a 0 ou menos, ela começa a afundar, sem chance de reparos.

DEFESA PASSIVA E ATIVA DA EMBARCAÇÃO

Toda embarcação de grande porte possui uma Defesa Passiva igual a 2, representando a resistência de sua estrutura.

A Defesa Ativa é a soma da defesa passiva com o nível da habilidade Náutica do capitão do navio, levando em consideração que ele possua o número mínimo de tripulantes necessários para conduzir a embarcação, e esteja ativamente conduzindo-a.

Em caso de botes a remo e embarcações de pequeno porte, a Defesa Passiva será definida no valor 1, enquanto a Defesa Ativa será a soma da defesa passiva com o nível da habilidade Canoagem do líder da remada, levando em consideração que ele possua o número mínimo de remadores ou tripulantes necessários para conduzir a embarcação.

DANO

Cada disparo de artilharia causará o dano correspondente à peça utilizada a resistência do alvo.

As características das peças de artilharia podem ser encontradas no livro A Bandeira do Elefante e da Arara.

Com permissão do autor copiamos o conteúdo da tabela abaixo.

RESOLUÇÃO DE BATALHAS NAVAIS

Da mesma forma que a batalha entre personagens, as embarcações podem se encontrar em três estados diferentes: Livre, Em combate ou Em fuga.

• Livres: a embarcação está à distância dos tiros de artilharia, permitindo o combate franco através do disparo de seus canhões.

• Em combate: a embarcação estão próximas demais para que os tiros de artilharia sejam disparados sem risco para o atacante. Esta distância é perfeita para realização da ação Abordagem.

• Em fuga: a embarcação está tentando fugir do combate naval. Se conseguir, a batalha acaba.

A rodada e a iniciativa devem ser resolvidas da mesma forma que para uma batalha entre personagens.

AÇÕES DURANTE A BATALHA NAVAL

Além das ações permitidas para os personagens, as seguintes ações são passíveis de serem realizadas em batalhas navais:

• Posicionar para o combate: para que uma embarcação possa disparar sua artilharia contra outra, é necessário que ela esteja posicionada.

Para isto, é necessário que o capitão (ou o líder da remada, no caso de embarcações de remo) realize um teste Fácil da habilidade Náutica, ou Canoagem no caso de embarcações de remo.

Embarcações muito pesadas ou tripulações inferiores ao necessário ou mal treinadas podem tornar este teste mais difícil.

• Disparar Artilharia: todas as peças de artilharia poderão ser disparadas contra um alvo caso a embarcação esteja posicionada para o combate.

Para isto, cada artilheiro deverá testar a habilidade Artilharia, reduzindo a Defesa do alvo.

A dificuldade do teste vai depender da distância entre as embarcações, conforme a tabela abaixo:

• Manobra Defensiva: o capitão ou líder de remada pode buscar uma posição privilegiada no campo de batalha, dificultando os ataques de artilharia contra sua embarcação. Para isto, é necessário que o capitão (ou o líder da remada, no caso de embarcações de remo) realize um teste Fácil da habilidade Náutica (Canoagem no caso de embarcações de remo). Embarcações muito pesadas ou tripulações inferiores ao necessário ou mal treinadas podem tornar este teste mais difícil.

Caso consiga, os testes de Disparar Artilharia do adversário tornam-se mais difíceis.

• Reparar a embarcação: personagens no interior das embarcações poderão fazer reparos de emergência, evitando que ela afunde.

Um teste Fácil da habilidade Marcenaria recupera 2 pontos perdidos da resistência da embarcação.

• Encontrão: um capitão pode conduzir sua embarcação contra outra, causando o dano de encontrão na resistência da embarcação atingida.

Caso a embarcação atacante não possua elementos fortificados que permitam este ataque, ela sofrerá o mesmo dano causado.

• Abordagem: caso duas embarcações estejam em estado Em combate, os personagens em seu interior poderão lançar ganchos e prender uma contra a outra, permitindo a abordagem e impedindo possíveis fugas.

• Bater em Retirada: caso esteja em dificuldade, o capitão ou líder da remada podem decidir por fugir do combate.

Para isto, é necessário primeiro que as embarcações não estejam em abordagem e segundo que o capitão (ou o líder da remada, no caso de embarcações de remo) realize um teste Fácil da habilidade Náutica (Canoagem no caso de embarcações de remo).

Embarcações muito pesadas ou tripulações inferiores ao necessário ou mal treinadas podem tornar este teste mais difícil.

Bater em retirada permite que o inimigo dispare livremente contra a embarcação por uma rodada.

Fonte

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