REINOS DE FERRO- REINOS, NAÇÕES, FACÇÕES, GRUPOS e +
Detalhes e Resumos:
Reinos de Ferro — ano 609 DR
Immoren Ocidental:
Nações Humanas:
- Cygnar (Rei Leto Raelthorne)
- Ord (Rei Baird Cathor II, o Rei Bandido)
- Llael (dividido, em disputa)
- Protetorado de Menoth (Hierarca Severius)
- Khador (Imperatriz Ayn Vanar)
Nações não-humanas:
- Rhull, anões e ogruns (treze senhores de clãs mais poderosos são conhecidos como “Senhores das Pedras de Rhul”)
- Ios, elfos iosanos (15 membros da Corte Consular)
Nações especiais:
- Cryx (pai Dragão Lorde Toruk e os 12 Lordes Lychs)
- Orgoth (desconhecido)
- Zul (desconhecido)
Immoren Oriental:
- Nação Skorne
Facções de Immoren Ocidental:
- Companhias mercenárias (diversas)
- Piratas da Costa Quebrada (se divide em sub-facções que disputam o controle, mas a pirata mais influente está aliada aos Cryx)
- Resistência de Llael
- Retribuição de Scyrah
- Cephalyx (estão fortemente aliados com os Cryx)
- Convergência de Cyriss
- Resistência Nyss
- Legião de Everblight
- Círculo de Orboros, os Druídicos
- Minions — Congregação da Água Cega, formada pela união de tribos de homens-crocodilos e seus servos e raças menores aliadas ou escravizadas.
- Minions — Aliança dos Espinhos Caídos, formada pelos Filhos-do-porco e seus servos e raças menores aliadas ou escravizadas.
- União dos Kriel, formada por Trollóides e trolls diversos
Immoren Ocidental:
Nações Humanas:
Cygnar (Rei Leto Raelthorne)
- É a mais próspera nação e entre as nações humanas a mais avançada, é considerado o maior e mais poderoso dos Reinos de Ferro. Cygnar é uma terra leal, cercada de inimigos. Sua capital é Caspia, localizada ao sul do Rio Negro.
Cygnar também é o lar de Corvis, a Cidade dos Fantasmas, berço dos Tratados de Corvis e um importante eixo comercial para o território.
Outras grandes cidades incluem Ceryl — lar da Ordem Fraternal de Magia — , Mercir e Fharin.
Governado pelo Rei Leto Raelthorne, Cygnar é um reino rico, com um exército forte e cultura sofisticada.
Possui um exército forte, cultura e governo sofisticados e lar de hábeis magos e engenheiros, Cygnar é conhecido por todos como a joia dos Reinos de Ferro.
Obviamente, os homens do Rei não podem estar em toda parte, e ainda há muito crime e aventuras nas terras selvagens fora das modernas cidades e estradas de Cygnar.
A tropa mais famosa é a Ordem dos Cavaleiros Tempestuosos que usam espadas e armas elétricas.
O Rei Leto, o Jovem, como é conhecido, destronou seu irmão mais velho, Vinter Raelthorne IV, que era um homem selvagem e impiedoso, como seu pai antes dele. O golpe foi sangrento mas rápido e, quando tudo estava acabado, a terra comemorou e deu boas-vindas ao novo rei de braços abertos.
Raelthorne, o Velho, infelizmente, conseguiu escapar de sua cela, chegou a retornar com os Skorne e perdeu a guerra que era sua tentativa de retomada do trono, hoje a maioria das pessoas acredita que esteja morto.
Relato: Bem vindo ao reino de Cygnar
“Então é novo em Cygnar, não é? Te mostro o reino por cinco moedas de cobre. O reino tem mais ou menos duzentas léguas de leste a oeste, e umas duzentas e setenta de norte a sul. Nós temos três rios maiores, o Golfo de Cygnar e um monte de lagos. A capital é Caspia no extremo sul, onde o Rio Negro deságua no Golfo de Cygnar.
O reino foi fundado há mais ou menos 400 anos, no final do Império Orgoth. Como você sabe, os saqueadores de Orgoth conquistaram esta terra há doze séculos atrás, e governaram com mãos de ferro. Foi só depois de séculos de rebeliões brutais que os habitantes deste continente derrotaram os invasores. Nasceram neste conflito o que nós chamamos hoje em dia de Reinos de Ferro — dos quais Cygnar é a estrela mais brilhante.
O último regente de Cygnar foi o Rei Vinter Raelthorne IV — um homem maligno e cruel. Depois de quase duas décadas de seu governo, o seu irmão mais novo, Leto, liderou um golpe que o retirou do poder. Infelizmente, com a ajuda daqueles ainda leais a ele, o Raelthorne mais velho conseguiu escapar do castelo antes da sua execução. Dizem que está planejando vingança até hoje, mas ninguém mais viu sombra dele ou de seus servos malignos.
Mas eu não me preocuparia com o Raelthorne mais velho — ele não tem chances de recuperar o trono. O seu irmão Leto é um bom rei e um homem honrado. Sob o seu governo o reino se tornou um lugar bem mais seguro. Enquanto você ficar dentro das cidades ou nas principais rotas de comércio não vai ser incomodado. As patrulhas do rei são uma visão comum, e eles fazem um bom trabalho para manter a paz, se bem que as vezes pegam um pouco pesado. Não contrarie eles, meu amigo, ou vai haver um mandado contra você antes que se dê conta.
O rei começou a construir mais estradas para suportar o comércio, mas ainda faltam anos de trabalho para que estejam prontas — e muitos impostos para serem coletados, eu aposto. Os cobradores de imposto são vistos quase tão frequentemente quanto as patrulhas de guardas, mas pelo menos eles financiam os gigantes a vapor que estão escavando as estradas da pedra viva.
Cygnar do Sul abriga florestas e colinas pedregosas, já as charnecas de Cygnar do Norte são salpicadas de pântanos. Mas é aqui, onde o Rio Negro e a Língua de Dragão se separam, que você vai encontrar a cidade de Corvis”.
Ord (Rei Baird Cathor II, o Rei Bandido)
- Um território um pouco afastado e atrasado, mas bem protegido. Ord tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus cidadãos moram próximos à beira d’água e têm seu ganha-pão no mar.
O Reino de Ord é uma terra de charcos nublados, montanhas onduladas e costas rochosas.
É uma vida perigosa, pois as águas dos mares do oeste são bravias, e os piratas das Ilhas Scharde estão muitas vezes nas proximidades.
Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis que são conhecidos, fazendo da Marinha real de Ord uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios antiquados.
A capital de Ord é a cidade de Merin, mas o lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Cinco Dedos. Situada próximo ao final do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é um eixo comercial e uma estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos marinheiros tanto dos rios quanto dos mares. Algumas vezes até mesmos corsários a serviço de Toruk escondem suas cores e vêm ao porto à procura de suprimentos ou recrutas involuntários.
Outra cidade famosa de Ord é Forte do Meio, que guarda a fronteira norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto batalhões de Khador em sua história sangrenta.
O regente atual é o Rei Baird II, um homem grande e barulhento como um urso, de quem se diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e mantido a amizade de muitos criminosos e assassinos.
O Rei Baird era o 3º na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes mortes de seus irmãos mais velhos.
Os boatos dizem que o Rei Baird viaja em segredo a Cinco Dedos, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital Merin.
O único acordo que o rei Baird aceitou foi contra a marinha Cryxiana devido ao prejuízo que ele estava tendo.
Desde o início das guerras, ele tem mantido cuidadosamente a neutralidade de seu país, mesmo enquanto tenta jogar as outras nações uma contra a outra.
Como Ord se declarou neutro nas últimas guerras aqui estão a maioria das companhias mercenárias.
Até agora, Khador tem relutado em testar as fronteiras órdicas. Como única fonte de comércio exterior de Khador, Ord é um mercado que os kayazy desejam preservar.
Como as marés que o reino usa para tirar grande parte de sua vida, as perspectivas de Ord parecem ir e voltar a cada dia e os seus líderes e o rei lançam as suas redes ao mar agitado da política e da intriga para ver quais recompensas podem tirar das profundezas.
Llael (dividido, em disputa)
- Uma nação caída e fragmentada, a morte de Llael começou no inverno de 604 DR quando, em um ataque relâmpago, Khador invadiu e pegou seu povo e seus aliados cygnaranos completamente desprevenidos.
Sete meses mais tarde, a Guerra Llaelesa terminou com a rendição de Merywyn, a antiga capital. Isso mudou completamente a face da nação, colocando em quatro longos anos de turbulência e adaptação constante para a nova face da sua nação, uma vez que ela foi ocupada, conquistada e repetidamente disputada por potências estrangeiras.
Atualmente está dividido em 3, um território invadido por Khador, outro tomado pelo Protetorado e outro mantido pela Resistência de Llael.
Relato sobre Llael em 602 DR
- Um reino com poucos recursos naturais, Llael consegue se manter explorando sua proximidade à rota comercial do Rio Negro, servindo como intermediária entre Rhul e Cygnar.
O reino tem apenas uma verdadeira bênção — amplos depósitos de carvão, sem os quais sua economia estaria realmente aleijada.
A maior cidade carvoeira no território é Leryn, a pouco menos de uma légua de onde o Rio Negro cruza para Rhul.
Devido à importância do comércio com os anões, Cygnar se aliou oficialmente com Llael e impediu que este pequeno reino fosse engolido em guerras de fronteira com Khador.
Apesar de ofuscado por seus vizinhos, Llael é um reino orgulhoso com uma história rica, incluindo seu papel crucial na rebelião contra Orgoth.
Magos e alquimistas de Llael trabalharam com os de Cygnar para inventar as primeiras armas de fogo.
Pistolas são muito populares em Llael, e muitas são heranças passadas de pai para filho e conservadas com amor. Duelos com pistolas são um meio popular de resolver disputas em Llael e, dizem os boatos, uma das principais causas de morte entre os nobres.
O rei de Llael é o chefe de estado apenas em título, e é o seu Conselho de Nobres na capital Merywyn que rege a operação diária do governo. Llael tem um sistema de governo tortuosamente complexo, que faz o Debate anão parecer um exemplo de eficiência.
Atualmente, Llael na verdade não tem um regente; quando o último rei se foi, a linha de ascensão estava um pouco confusa, e o problema está retido nas cortes há oito anos. Neste ínterim, o Conselho de Nobres apontou um Primeiro Ministro (Lorde Devar Glabryn IX), mas parece que esta é uma posição mais permanente a cada dia.
Protetorado de Menoth (Hierarca Severius)
- A mais nova das nações reconhecidas nos Reinos de Ferro não foi forjada nos fogos da rebelião e definida nos Tratados de Corvis, mas nasceu através da guerra civil e de conflitos religiosos. Ela é única em muitos aspectos, principalmente por ser uma teocracia rígida, governada pela mão de ferro e pelo olhar atento do Templo de Menoth. Religião e governo caminham lado a lado no Protetorado de Menoth.
A fé religiosa e a adoração do Criador é um aspecto da vida diária, mesmo para os seus trabalhadores mais ignorantes.
Embora nem todos os cidadãos do Protetorado sejam igualmente religiosos ou devotos, não há como escapar da influência onipresente dos sacerdotes menitas, que controlam o governo do país, a polícia, os juízes e carrascos. Crentes fervorosos se veem como o último bastião da verdadeira religião da humanidade e enxergam ao seu redores inúmeros exemplos de heresia e blasfêmia.
Sua nação e fé são inseparáveis e, agora, eles fazem parte de um momento-chave na história em que uma grande cruzada foi convocada para colocar os rebeldes de volta sob controle.
Relato sobre o Protetorado no ano de 602 DR
- O Protetorado é o mais novo dos Reinos de Ferro. Ele nasceu de uma cisão religiosa dentro de Cygnar há apenas um século, na qual seguidores do deus ancestral Menoth começaram a contestar a religião do estado, a Igreja de Morrow. Os seguidores de Menoth eram relativamente poucos, mas sua fé e devoção não tinham rival.
O grupo, fiel e barulhento, sentiu que a Igreja, e o reino como um todo, estavam escorregando rumo à corrupção e decadência. Eles alertaram sobre o preço da perversidade, e sobre o implacável julgamento de Menoth, produzindo profecias e presságios para apoiar o que afirmavam.
O povo não deu muita importância às suas histórias alarmistas, e o assunto não recebeu atenção oficial do Pontífice de Morrow. No final, isto foi um erro grave, os seguidores de Menoth, cansados de serem ignorados, decidiram agir.
Os descontentes cozinharam em fogo brando por vários anos, enquanto formavam um exército secreto de devotos. O que outrora fora um movimento bem-intencionado (embora equivocado) começou a adquirir as características sinistras de um culto. O grupo extremista começou uma campanha de sabotagem, designada para desestabilizar a Igreja do estado e fornecer “evidências” de suas profecias de desastre. Sua campanha não foi um sucesso completo, mas provocou hostilidades abertas envolvendo a Igreja de Morrow, os seguidores de Menoth e o exército de Cygnar.
Quando a poeira baixou, os seguidores de Menoth controlavam um fragmento da seção leste de Caspia. Após semanas de negociações, os menotitas receberam Caspia oriental e a porção do reino a leste do Golfo de Cygnar. Foi decidido que Cygnar oficialmente manteria o controle do território leste, mas que os seguidores de Menoth seriam livres para estabelecer seu próprio estado religioso. O arranjo persiste no papel até hoje, mas na prática o Protetorado de Menoth é um reino separado, governado por uma teocracia severa. Qualquer cidadão ou visitante que quebre as regras estritas de conduta é punido com rigor, e o culto a Menoth permeia cada aspecto da vida. O líder mortal do Protetorado é o Alto Investigador e Punho de Menoth, Sua Eminência o Hierarca Garrick Voyle.
Relato sobre o Protetorado no ano de 608 DR
- Uma expedição armada poderosa marchou para o norte do Protetorado, liderada pelo Grande Perscrutador Severius e acompanhado pela Precursora.
Isso seria conhecido como a Cruzada do Norte, que lutaria contra os pagãos em Cygnar e na Floresta dos Espinhos, e teria ganhos no leste de Llael.
Enquanto isso, as forças do sul sitiaram Caspia, o início daquilo que se tornaria a Guerra Caspia-Sul, um confronto feroz e aberto entre as duas cidades vizinhas e que terminou apenas recentemente.
Esta guerra foi cara para ambos os lados e incluiu a invasão completa de Sul, seguida por quase um ano de turbulência nas suas ruas, e então uma invasão retaliatória em Caspia depois de recuperar Sul.
Nenhuma das cidades escapou ilesa desses conflitos e os habitantes de ambas permanecem em alerta máximo.
O conflito chegou ao fim com a morte do Hierarca Garrick Voyle e a retirada dos exércitos cruzados.
A liderança da nação passou para o Hierarca Severius.
Sul, desde então, entrou num período de reconstrução, e um cessar-fogo tenso foi estabelecido entre as guarnições de ambos os lados do Rio Negro, embora conflitos intermitentes menores entre esses poderes armados ainda aconteçam em outros lugares ao longo da fronteira.
Khador (Imperatriz Ayn Vanar)
- Khador é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas densas.
Seus povos são os herdeiros leais de uma civilização antiga que dominava o norte.
Essa história está sempre presente nas mentes do povo khadorano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários senhores dos cavalos.
Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se, conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Império Khárdico.
Alguns dizem que o império nunca chegou a cair, mas simplesmente perdurou durante uma era das trevas até tornar-se o que hoje é a nação moderna de Khador.
Em 606 DR, reforçado pela conquista militar radical, a soberana de Khador se declarou Imperatriz Ayn Vanar e o reino de Khador se tornou o Império Khadorano, uma continuação deste legado ancestral.
O povo khadorano vê sua atual rainha, Ayn Vanar XI, como a personificação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira Filha” da Terra-Mãe.
Sua recente conquista de Llael deu início à concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para deixá-la ainda mais audaciosa.
Para igualar-se aos rivais, a Terra-Mãe fez um grande esforço nos últimos séculos para se reinventar como uma potência industrial.
Como resultado do crescimento mecanizado desenfreado, a maioria das cidades khadoranas foi coberta por um domo constante de fumaça e fuligem.
A revolução industrial de Khador devastou seus cidadãos com as dores de crescimento, mas os príncipes mercadores kayazy e outros apoiadores da monarquia não pretendem recuar de seu objetivo de superioridade total.
Embora algumas famílias nobres possam questionar se o abandono das tradições ancestrais vale as recompensas da era moderna, a industrialização espalhou-se a quase todo o reino.
Os khadoranos são trabalhadores assíduos, que devotam seu suor e sangue com fervor a seu modo de vida.
O patriotismo está em sua natureza, e o serviço é como um distintivo de honra.
Khador vem em primeiro lugar, seguido por religião e etnia.
Embora os cidadãos sejam divididos entre as fés menita e morrowana, as rixas religiosas ancestrais são deixadas de lado perante o chamado da Terra-Mãe. Em Khador o serviço militar é obrigatório para todos os homens adultos.
Relato sobre Khador no possível ano de 602 DR
Este território rústico é um contraste agudo com os reinos mais modernos de Cygnar e Llael.
É uma terra grande e inóspita com recursos esparsos, em grande parte povoada por uma gente dura e amarga.
Seus cidadãos são um povo simples, mas inteligentes, honrados e ferozmente independentes.
Sua governante, a Rainha Ayn Vanar XXI, vem de uma longa linhagem de guerreiros, e pode seguir sua ascendência até os primeiros nobres com terras que lutaram contra a invasão orgoth séculos atrás.
Não é de surpreender que Khador tenha uma forte tradição militarística.
Todos treinam em armas e táticas, praticamente desde que podem andar, e cada cidadão apto é considerado um reservista.
Até mesmo a própria rainha irá ao campo de batalha, lutando ombro a ombro com seus soldados.
A despeito de sua reputação por se apegar aos costumes antigos, Khador tem tomado medidas para modernizar-se e fortalecer-se.
A magia ainda é incomum entre os khadoranos, mas seu poder arcano tem crescido nas últimas décadas, enquanto eles implementam sua própria ordem de magia, além de encorajar engenheiros a prosperar na capital.
No passado, Khador teve objetivos agressivos e expansionistas.
Os últimos séculos viram pequenos conflitos com seus vizinhos, e os ancestrais da Rainha Vanar até mesmo anexaram terras ricas em recursos de Llael e Ord, sob a justificativa de que estes territórios eram seus por direito, de acordo com os Tratados de Corvis.
Khador pode parecer muito interessado em comércio hoje em dia para amealhar mais território, mas Llael e Ord ainda não estão ansiosos para tentar tomar de volta as terras que perderam — a despeito de sua pouca habilidade em magia e tecnologia, os guerreiros khadoranos não conhecem iguais, e qualquer ação militar contra eles com certeza será cara.
Khador tem uma antiga rivalidade com Cygnar como os dois reinos dominantes. Periodicamente há conflitos sangrentos entre as duas nações, em particular ao longo da fronteira que dividem. Além disso, há batalhas travadas por intermediários, como mercenários contratados, embora ambos os governos neguem a responsabilidade por estas hostilidades. As tensões continuam a se acumular, e um conflito armado significativo entre o Rei Leto e a Rainha Vanar parece inevitável.
Tal guerra poderia afundar a região toda de volta ao caos e às lutas.
Nações não-humanas:
Rhull, anões e ogruns (treze senhores de clãs mais poderosos são conhecidos como “Senhores das Pedras de Rhul”)
- É uma grande extensão de picos elevados, montanhas escarpadas, vales protegidos e desfiladeiros profundos.
A paisagem é tão bela quanto terrível, pois as Montanhas Borokuhn, os Picos do Topo de Prata e os Picos de Vidro possuem algumas das montanhas mais altas em Immoren ocidental.
Cruzar as montanhas exteriores pelo sul ou pelo oeste requer o conhecimento das estradas e trilhas geladas e perigosas criadas pelos anões ao longo dos séculos.
A vida em Rhul sempre foi centrada nos clãs, famílias estendidas bastante próximas, compostas de linhagens compartilhadas e casamentos.
Os clãs variam de tamanho, com os mais importantes possuindo milhares de membros. Novos clãs são formados periodicamente por jovens que desejam conquistar independência de sua família e iniciar uma nova tradição ou indústria. No casamento, a esposa costuma adotar o clã do marido, mas o inverso também pode acontecer.
O senhor de clã é o posto mais fundamental; estes líderes são os patriarcas/matriarcas de suas famílias estendidas.
Os senhores de clãs recebem respeito e deferência proporcionais ao tamanho, prosperidade e honra de seu clã.
Relato sobre Rhull no possível ano de 602 DR
Comparados aos reinos dinâmicos dos humanos e aos modos estranhos dos inescrutáveis elfos, os anões são um bastião de ordem e racionalidade. Sua sociedade não vê um distúrbio maior há mais de mil anos, e a história de Rhul se estende mais do que qualquer civilização próxima. Até mesmo as guerras civis são mais como duelos, sendo organizadas e julgadas pelo Parlamento dos anões, conhecido entre eles como o Debate. Os líderes por tradição do Debate são os Senhores das Pedras, velhos e respeitados paladinos anões cuja linhagem se estende aos Treze Clãs que fundaram a nação anã. Os outros membros do Debate são representantes das Cem Casas, os mais poderosos clãs com terras. É este grupo o responsável por forjar as leis da sociedade anã, usando um conjunto de regras incrivelmente extenso, chamado simplesmente de “Código”.
Por todas as terras, a raça anã é conhecida por seu excelente artesanato e engenharia. Qualquer criança conhece a qualidade dos trabalhos em pedra dos anões, e o amor deste povo pelo ouro, gemas e outros tesouros da terra. O que muitas pessoas não sabem é que a habilidade dos anões com a pedra não é restrita aos espaços escuros de túneis e masmorras. Eles também constroem magníficos castelos, fortes, torres, templos e pontes, um fato que choca a maior parte dos visitantes de primeira viagem às terras de Rhul.
Os Ogrun De Rhull
Milênios atrás, os clãs anões deram abrigo e alimento para as tribos ogrun vizinhas durante um período de escassez. Com o tempo, eles ficaram mais civilizados, mas permanecem sendo uma cultura única, ainda que suplementar, dentro da sociedade rhúlica.
A cultura ogrun é de natureza feudal, com jovens guerreiros buscando melhorar sua habilidade marcial e prestar bons serviços a um senhor forte. Isto permitiu que eles se ajustassem facilmente à sociedade dos anões com seus senhores de clãs e, em alguns casos, famílias inteiras de ogrun procuram um clã específico para liderá-las. Para os ogrun, isso é um conceito vital chamado korune, um relacionamento altamente pessoal. Na cultura ogrun, podem existir várias camadas de korune, nas quais um jovem guerreiro serve a seu korune e esse ogrun sênior está, ele próprio, comprometido a um korune ainda mais influente. O vínculo de juramento do korune é muito forte, quebrado apenas na morte. Quem serve a um korune está disposto a oferecer suas vidas para proteger seu senhor.
Os ogrun podem passar anos ou mesmo décadas buscando um korune. Durante esse tempo, são chamados bokor, que significa “sem juramento”. Os bokor estão constantemente buscando um mestre digno a quem se dedicar e aprimorando a sua habilidade de combate, de modo a impressionar seu futuro senhor e ser digno de serviço. Muitas vezes, os bokor se dedicam temporariamente a um indivíduo ou a uma causa, a fi m de conhecer os seus méritos e determinar se um juramento mais permanente deve ser feito. Já foi impróprio para um ogrun ser bokor por muito tempo, mas isso não é mais o caso. Os clãs anões cada vez mais oferecem seus serviços como mercenários e
têm incentivado os ogrun a se juntarem a eles. Os ogrun podem passar suas carreiras profissionais como bokor e esperar para fazer o juramento final de fidelidade ao seu senhor do clã quando estiverem prontos para se aposentar. Esses ogrun mais velhos, mas altamente experientes, se tornam excelentes guarda-costas e assessores do senhor do clã rhúlico e quase sempre são bem-vindos. Mesmo quando ainda não declararam seu korune, muitos dos ogrun rhúlicos são membros de pleno direito dos clãs anões e são, portanto, subordinados ao seu senhor do clã, a quem eles obedecem e tratam com muito respeito. Tal fidelidade ainda é obrigatória, mas menos pessoal do que o juramento por um korune. Nas comunidades puramente ogrun, o korune falará por seus vassalos e pode haver um único grande korune que lidera toda a comunidade através de uma cadeia de vassalagem.
Ios, elfos iosanos (15 membros da Corte Consular)
- O interior arborizado e as fronteiras montanhosas de Ios nunca receberam bem os visitantes. É uma nação de segredos terríveis e de tragédia duradoura. Poucos visitantes já foram convidados e aqueles que tentaram entrar sem ser convidados desapareceram. Estudiosos e historiadores sabem pouco sobre a história dos iosanos.
Embora sempre distantes e relutantes em dividir seus segredos, embaixadores fizeram muito esforço para negociar o comércio e manter relações com os outros reinos. Hoje, os iosanos não tratam com os outros reinos de qualquer forma.
A natureza reclusa desta nação é reforçada por uma série de barreiras geográficas, incluindo as montanhas gigantescas ao norte e ao sul e uma floresta ocidental vasta e labiríntica.
Além das florestas e montanhas, as cidades monolíticas de pedra e vidro estão cheias de maravilhas além da compreensão dos homens, mas há também grandes extensões de terra que, em grande parte do tempo, são camufl adas por uma bruma cinza-pálida que obscurece visão e distorce o som. Em meio à beleza natural da vastidão, cidades abandonadas estão em ruínas, assim como os templos esquecidos dos deuses mortos.
Os iosanos têm uma compreensão profunda do arcano e dominam princípios radicalmente diferentes das tradições mágicas humanas. Eles usam pedras enormes, moldadas e colocadas com uma precisão especializada, para criar suas estruturas imponentes, muitas das quais piramidais. Uma engenharia incrível foi usada nessas construções fantásticas. Algumas possuem portas gigantes feitas a partir de um único bloco de pedra com centenas de toneladas, mas com um equilíbrio tão perfeito que uma criança poderia abri-la com um empurrão.
A arquitetura parece desafiar a física e é um mistério se isso é ilusão ou magia real em atividade.
No centro da sociedade iosana, centenas de casas nobres chamadas hallytyr, ou “alta casa”, supervisionam os vários aspectos da cultura. Representantes dos quinze hallytyr mais poderosas constituem a Corte Consular, que governou Ios por muitos séculos. Uma facção perigosa antes marginalizada tem ganho atenção, a Retribuição de Scyrah….
Relato sobre Ios no possível ano de 602 DR
- Os elfos são reclusos, misteriosos — muitos diriam xenófobos. Também são caóticos e imprevisíveis, ao menos para as mentes mais ordenadas dos humanos e anões. Uma coisa é certa, apesar disto — aqueles que chegam a Ios sem serem convidados não voltam. O pouco comércio que há entre os elfos e as outras raças é feito de forma a esconder a terra natal da visão de estrangeiros.
Há boatos, é claro… Alguns dizem que os elfos são mestres de estranha mekânica e magia, que as árvores e as pedras sussurram segredos para eles, ou que suas cidades são construídas ao redor dos templos dos deuses vivos, velhos como o próprio mundo… Mas ninguém pode confirmar isto. Mesmo os raros elfos que escolhem deixar sua terra permanecem em silêncio sobre este assunto.
Falando nisso, qualquer elfo visto fora de sua terra natal se enquadra em uma de três categorias.
Primeiro, há o diplomata ou mercador ocasional e bem protegido. Estes indivíduos poderosos podem ser vistos raramente nas ruas de grandes cidades, escondidos em um palanquim, evidenciados apenas pelos guardas elfos mascarados que os cercam.
Segundo, há os raros elfos renegados. Estes indivíduos patéticos (e muitas vezes perigosos) foram expulsos de sua terra com crimes indizíveis — entre os longevos elfos, o exílio às “terras bárbaras” é um destino pior que a morte. Por último, há o mais raro de todos os elfos, aquele para o qual o desejo de viajar e a curiosidade sobre o mundo sobrepuja seu medo, desconfiança e desprezo naturais pelo mundo exterior. Alguns destes andarilhos pertencem a seitas religiosas dissidentes que não são bem-vindas em sua terra.
Os Buscadores
Convencidos de que podem evitar a morte de sua deusa e localizar os Desvanecidos, os Buscadores tornaram-se cada vez mais desesperados nos últimos anos. Os membros desta seita dedicam suas vidas para restaurar a saúde de Scyrah e encontrar os outros membros da Divina Corte.
Alguns filósofos Buscadores teorizam que Scyrah sofre porque ela não tem o poder para suportar toda a ordem divina sozinha.
Eles acreditam que ela está sobrecarregada e os Desvanecidos devem ser restaurados para ajudar a dividir o peso. Para este fim, os Buscadores frequentemente deixam Ios e interagem com os membros das outras raças, em um esforço para aprender mais sobre suas crenças.
Os Buscadores sempre tiveram uma forte conotação religiosa e vários sacerdotes do santuário tornaram-se valiosos para a seita, até mesmo ao ponto de fornecer informações secretas para a organização.
Sacerdotes que sejam descobertos ajudando os Buscadores são condenados ao ostracismo e enfrentam uma punição severa. No entanto, existem muitos dentro do santuário que, secretamente, admiram e simpatizam com os Buscadores e fornecem sua assistência secreta.
Nações especiais:
Cryx (pai Dragão Lorde Toruk e os 12 Lordes Lychs)
- o império do pesadelo, a nação dos mortos-vivos e do pai Dragão Toruk, o 1º Dragão de Caen.
Nos mares ocidentais, protegidos por anéis de recifes afiados, uma costa longa e tenebrosa de picos irregulares se projeta a partir de águas escuras, como as presas de uma criatura monstruosa, faminta pelo que há no céu.
Na ilha principal, à sombra das suas selvas e montanhas, terríveis criaturas habitam cidades pútridas e aldeias de arquitetura arruinada e decadente, comungando e apodrecendo como carrapatos em um lobo sarnento.
Embora Cryx seja o lar das legiões mortas-vivas de Lorde Toruk, suas cidades abrigam mortais desesperados e alienados que tentam levar suas vidas dentro das fronteiras do Império dos Pesadelos.
Nesses locais miseráveis, os fracos sobrevivem com a clemência dos mais fortes e os fortes não têm nenhuma clemência.
Os vivos não conseguem morar perto de Toruk e Skell é dominada apenas pelos mortos e pelos poucos sacerdotes do Pai-Dragão nos estágios fi nais de sua transformação imortal.
Todas as coisas na ilha principal estão corrompidas.
Nada é intocável e pouquíssimos forasteiros que viajam para Cryx, mesmo que brevemente, podem dizer que saíram de lá inalterados.
Mesmo as raças familiares são muitas vezes flageladas e transformadas em formas alienígenas para seus parentes no continente.
Além das várias monstruosidades necromânticas que assombram as ilhas, Cryx abriga satyxis, trolloides, ogrun e gobbers, todos participando — e sendo sujeitos aos perigos — do Império dos Pesadelos.
Embora os seres humanos sejam a maioria da população, o reino de Toruk claramente não é um lugar governado por homens vivos.
As áreas selvagens das Ilhas Scharde são o lar de animais terríveis de uma astúcia diabólica.
Eles são movidos por mais do que uma fome instintiva, pois os animais desta terra são capazes de maldade e crueldade, um efeito mais sutil do flagelo espalhado por Toruk, corrompendo bem mais do que se vê a olho nu.
As legiões de Toruk espalham praga, morte e fome em todo Immoren ocidental há séculos.
Antes das Invasões Scharde, o Pai-Dragão e os seus servos eram uma ameaça misteriosa e sem forma, rondando a periferia da civilização.
Mas, nas últimas décadas, eles começaram a fazer sua presença conhecida em todo o continente.
Os dias nos quais Cryx era conhecida como pouco mais de lenda e as depredações esporádicas de seus navios negros não existem mais.
Não é nenhum grande segredo que Toruk tem projetos em Immoren ocidental, embora não seja para as motivações fúteis dos conquistadores mortais. O Pai-Dragão está ocupado com uma antiga guerra e anseia pelo dia em que suas legiões arrasarão as terras de humanos e removerão seus fi lhos de seus esconderijos, onde serão consumidos pela sua raiva imortal.
Relato sobre Cryx no possível ano de 602 DR
- No oeste longínquo, nas águas costeiras infestadas de piratas depois da Costa Quebrada de Cygnar ocidental, ficam as Ilhas Scharde. Na maior delas jaz o reino de Cryx. A costa denteada e auguriosa de Scharde sugere a verdadeira natureza deste território — é uma terra ainda mais sombria e traiçoeira do que aparenta. Seus habitantes são trollóides cruéis, ogruns bestiais, gobbers selvagens, humanos malignos e mestiços distorcidos. Os anões e elfos são raros em Cryx, exceto talvez como escravos nos palácios de obsidiana dos ricos, ou como gado caro nos mercados das cidades portuárias.
Os habitantes da ressecada terra vivem todos em temor, sob a sombra de seu governante, um dragão ancestral chamado Toruk. O Senhor das Serpentes, como é conhecido no continente, domina totalmente este território há séculos, e seus bucaneiros aterrorizam as costas ocidentais de Cygnar e Ord. Toruk, segundo o que se acredita, é o dragão mais velho do mundo — talvez até mesmo o primeiro dragão. Ele usa seu imenso tamanho e poder para permanecer pessoalmente envolvido na política de seu reino, alegremente esmagando pretensos rebeldes ou agitadores com garras e fogo. Sua corte real se encontra em um gigantesco palácio de pedra negra, aquecido pelo calor da terra ferida abaixo. Por enquanto, Lorde Toruk parece satisfeito em governar seu remoto reino insular, mas todos temem o dia em que ele decidir expandir suas fronteiras. É sussurrado que o ego de Toruk não conhece limites, e que ele força seus súditos a adorarem-no como a um deus, proibindo todas as outras religiões na terra de Cryx. A veracidade destas afirmações preocupa muitos líderes religiosos do continente, pois diz-se que, de fato, seus clérigos têm poderes negros.
A morte vem de baixo
- O povo dos Reinos de Ferro nunca compreendeu as maquinações de Lorde Toruk e seus lordes liches.
Durante séculos, os invasores cryxianos atacaram as costas de Cygnar, Ord e Khador aparentemente de forma aleatória, massacrando aldeias inteiras sem aviso.
Ocasionalmente, os invasores cryxianos atacavam mais para o interior, mas seus objetivos eram obscuros.
Apenas há algumas décadas, no que veio a ser conhecido como as Invasões Scharde, Cryx realizou uma série de ataques brutais ao longo da costa cygnarana.
O exame atencioso dos eventos pelo Arsenal Cygnarano resultou no Documento Hurstwallen, que chegou à conclusão preocupante de que os ataques aparentemente aleatórios tinham um propósito sinistro: desviar a atenção da invasão Cryx no interior do continente.
Tal ação levou um fruto sombrio a vários locais escondidos, incluindo a Muralha da Serpente e abaixo da Floresta dos Espinhos. Lá, os cryxianos possuem uma rede imensa de túneis e, dentro deles, um complexo de fábricas que rivalizam qualquer uma nas Ilhas Scharde.
As passagens distorcidas foram herdadas de uma raça chamada cephalyx, que estava ansiosa para se juntar com os mortos-vivos de Toruk para fins conhecidos apenas por eles.
Com esta aliança em vigor, o domínio dos lordes liches começou a se espalhar pela Floresta dos Espinhos e além dela.
Necrotécnicos trabalham incessantemente para criar uma legião de gigantes-do-inferno e gigantes-de-ossos para superar qualquer exército cryxiano da história, e os servos à disposição dos senhores liches agora são dezenas de milhares. Os exércitos cryxianos começaram a se mexer, preparando-se para executar a próxima etapa dos planos do Lorde Toruk.
Os Reinos de Ferro sabem que a atividade cryxiana aumentou no continente, mas eles não suspeitam da extensão da morte que se esconde debaixo de seus pés.
No entanto, ninguém viaja sozinho pela Floresta dos Espinhos, onde até mesmo patrulhas armadas começaram a desaparecer, e aqueles que vivem nas margens da grande floresta sussurram sobre formas sinistras se movendo na noite.
Necromancia em Cryx
- Os Reinos de Ferro são atormentados por mortos-vivos, inclusive os espíritos inquietos e vingativos, bem como as criações vacilantes dos necromantes.
Os necromantes de Cryx, escravizados pelos doze lordes liches que governam o Império dos Pesadelos, são pontos de poder e pesquisa necromântica.
Necromantes cryxianos sem dúvida possuem um domínio mais abrangente e avançado das artes de necromancia do que quaisquer outros, resultado de Cryx ser um dos poucos lugares em Caen onde a magia é praticada abertamente.
Os necromantes cryxianos têm de tudo — cadáveres, vítimas vivas, icores terríveis, tomos proibidos e até mesmo o sangue e o conhecimento do próprio Toruk estão ao seu alcance.
Necrotécnica
Os necromantes do Império Cryxiano adquiriram os segredos da mekânica do continente.
Após roubar os cadáveres de mekânicos arcanos e arcanistas, eles puderam obrigar os mortos a compartilhar seus segredos.
Em apenas algumas décadas, os servos de Cryx não só aprenderam os fundamentos da fabricação mekânica, mas também conseguiram modificar e melhorar esses processos para se adequarem aos seus próprios métodos.
Usando atalhos necromânticos, eles foram capazes de criar dispositivos mais rapidamente, dando origem a uma fusão hedionda de mekânica e a magia de morte, uma ciência misteriosa conhecida como necrotécnica.
A existência dessa ciência sombria é abominável aos olhos dos reinos do continente, e a utilização de tais tecnologias é punível com a morte.
Os necrotécnicos também se beneficiam do acesso a fontes de combustível e de energia muito grotescas para serem consideradas pelos outros. O mineral corrupto necrotita, encontrado em terrenos cheios de carnificina e ressoando atrocidade, é um exemplo. Extremamente concentrada, ela funciona de modo semelhante ao carvão, mas é capaz de queimar por mais tempo. A necrotita é tão tóxica quanto eficiente, contudo, e tanto a fumaça quanto o resíduo produzido a partir da queima que é prejudicial para os vivos.
A necrotécnica também brincou com fontes de energia mais antigas e sombrias, incluindo aquelas adaptadas dos orgoth. Uma dessas peças herdadas da tecnologia nefasta é a ectojaula, um dispositivo que captura e aprisiona almas liberadas do corpo durante a morte e as prende indefinidamente até que possam ser atormentadas e drenadas para abastecer outros dispositivos necromânticos.
Orgoth
- vieram do outro lado do oceano Meridius, são peça importante, mas não querida, da história de toda Immoren, são os invasores e dominadores que mudaram a história das nações, depois de muita luta foram expulsos e não são vistos a séculos, mas deixaram muitas coisas no continente.
Zul
- pouco se sabe do continente e da nação de Zul, só 1 cidade é conhecida e uma pequena are é aberta ao comércio, a Liga Mercariana é aparentemente a única que conhece a rota, essa região é mais conhecida por seus caçadores totêmicos que viajam a Immoren a procura de prêmios de grandes caçadas.
Immoren Oriental:
Skorne
- a grandiosa, bélica, cruel, brutal e distante civilização dos Skorne só ficou realmente conhecida pelo Ocidente a partir do ano de 603 DR com o retorno de Vinter contra Cygnar liderando um grande número de Skornes na famosa invasão a Corvis que falhou.
Os skorne são uma raça cruel que honra seus guerreiros acima de todos os outros.
Poucos cidadãos dos Reinos de Ferro encontraram um skorne fora de um campo de batalha e pouco se sabe sobre sua cultura.
Uma vez que parecem empenhados em subjugar Immoren ocidental, eles provavelmente continuarão sendo um enigma.
Facções de Immoren Ocidental:
Companhias mercenárias
- Existem companhias mercenárias em Cygnar, Ord, Llael, Rhull, Khador e até Cryx, mas as de maior destaque e campo de ação são sem dúvida, as de Rhull e Ord.
Apesar dos elfos de Ios e os elfos Nyss não formarem companhias esse podem ser visto como membros de companhias de outros países principalmente Ord.
As companhias não são presas a uma nação podendo trabalhar a favor ou contra qualquer um, um lema que ficou conhecido é Glória e Ouro.
A longa história de conflitos sangrentos nos Reinos de Ferro criou oportunidades infinitas para aqueles dispostos a fazer violência para ganhar dinheiro.
A guerra é tão onipresente nos Reinos de Ferro que é natural que alguns grupos a abordem como qualquer outro comércio.
Estes são os mercenários, soldados da fortuna, geralmente leais apenas ao pagador que está atualmente enchendo seus bolsos. Onde a guerra prospera, os mercenários inevitavelmente aparecem.
Nem todos os mercenários entram para companhias.
Muitos começam suas carreiras como espadachins ou pistoleiros de aluguel.
Algumas pessoas trazem essas habilidades valorizadas para o campo de batalha e podem escolher com quem trabalhar.
Conjuradores de guerra, alquimistas, mekânicos arcanos e arcanistas de combate de todos os tipos possuem habilidades que sempre são necessárias.
É preciso muita habilidade para manter-se independente e aqueles sem capacidade acabam entulhando o campo de batalha ou são recrutados por uma unidade maior.
Em geral, a vida de um mercenário solitário é curta e perigosa.
Nem todo mercenário trabalha para uma nação.
Não faltam indivíduos ou organizações privadas ricas que precisam de soldados contratados.
Na prática, qualquer pessoa com dinheiro sufi ciente pode contratar um pequeno exército.
Exércitos privados deixam os governos locais desconfortáveis, a menos que eles realizem tarefas que apresentem, pelo menos, uma fachada de trabalho legítimo, como o auxílio na manutenção da ordem pública.
Grandes exércitos privados são raros, mas podem fornecer a força para bancar as suas consideráveis liberdades políticas.
Piratas da Costa Quebrada
- se divide em sub-facções que disputam o controle, mas a pirata mais influente está aliada aos Cryx.
De toda forma são independentes e se interessar podem se ajudar, principalmente quando se trata de contrabandos. São piratas ou corsários e podem ser contrabandistas ou criminosos do mar, pilhando e saqueando as costas dos Reinos de Ferro, seja por conta própria ou trabalhando para a Frota Pirata Cryxiana, ou eles podem ser corsários reconhecidos, portando a carta de corso emitida pelas autoridades navais de Cygnar, Khador ou Ord, de uma certa forma são um tipo de mercenários.
Resistência de Llael
- Localizada no centro, a antiga nação de Llael está atualmente ocupada por Khador e contestada por fanáticos menitas. A Resistência Llaelesa sitiada continua a luta, mas muitos llaeleses veem esta causa como fútil.
Uma minoria de indivíduos patrióticos, teimosos ou amargurados e enraivecidos se recusam a desistir do sonho de Llael e continuam lutando, formando o núcleo de uma Resistência Llaelesa cujas lutas se tornam cada vez mais desesperadas a cada semana.
A vida da Resistência é difícil. A comida é escassa e é preciso permanecer em constante movimento.
Qualquer llaelês encontrado apoiando a Resistência, de qualquer modo, mesmo sem saber ao fornecer comida ou abrigo, enfrenta a execução nas mãos dos khadoranos.
Rhydden é a última cidade nas mãos da Resistência e se transformou de uma cidade tranquila de vinho em um acampamento amplamente fortificado.
Em outros lugares, agentes devem contentar-se com a segurança duvidosa de casas fortes e refúgios subterrâneos em Merywyn e Laedry.
A Resistência Llaelesa está em um estado de transição, mas continua a ser ferozmente dedicada à sua causa, talvez ainda mais, já que o sonho de restaurar Llael se torna cada vez mais improvável.
Em Rhydden, sua ênfase aborda as necessidades imediatas dos cidadãos reunidos lá, garantindo a sua preservação em meio a circunstâncias desesperadoras.
O objetivo da Resistência fora de Rhydden se tornou perturbar a burocracia khadorana e atrapalhar os militares sempre que possível e não a busca por ganhos militares convencionais. Os líderes sobreviventes da Resistência têm anos de experiência em batalhas difíceis estando em menor número e desarmados.
Alguns deles são ex-membros do Exército Llaelês ou tinham posições de destaque em grupos conceituados, como a Ordem da Rosa Ametista, magos-pistoleiros que há muito tempo se dedicaram aos reis da Llael. Esses comandantes veteranos estão treinando a próxima geração de guerreiros para um tipo diferente de guerra, uma realizada em becos e por pequenos grupos que procuram evitar a detecção enquanto atacam seus inimigos e fazem os khadoranos pagarem o preço em sangue pela ocupação.
O financiamento para a Resistência também mudou. Grande parte do seu apoio financeiro vem de um grupo que se identifica como o Conselho dos Nobres, ex-nobres de Llael que se sentem traídos pelo antigo primeiro ministro. Muitos desses nobres, agora vivendo no exílio em Cygnar ou Ord, ainda estão dispostos a apoiar aqueles que lutam em seu lar, mas, como suas próprias situações mudaram, os fundos que fornecem diminuíram.
Cada vez mais a resistência se baseia em fontes alternativas de apoio, incluindo a venda de seus serviços como mercenários e obtendo a simpatia para sua causa entre os llaeleses deslocados.
A captação de fundos para a Resistência ocorria sempre que antigos llaeleses se instalavam, mais particularmente próximo a Corvis em Cygnar e em algumas cidades órdicas como Cinco Dedos, Berck e Tarna.
O cumprimento de contratos mercenários e a necessidade de captar recursos, às vezes por meios questionavelmente legais, muitas vezes requer que agentes de resistência vão para o estrangeiro em uma variedade de missões.
Cephalyx
- misteriosos e com roupas de couro aterrorizadoras, dizem que são humanos alterados, sempre mascarados parecem uma sociedade de mente de rebanho ou algo como insetos, mas pouco se sabe da sua hierarquia a não ser que possuem lideres com poderes mentais poderosos.
Atualmente estão fortemente aliados com os Cryx, pouco se sabe sobre eles, mas são um terror antigo e bem conhecido nas lendas, o que se é que os Cephalyx vivem abaixo da terra em cidades antigas e enormes tuneis novos e até milenares cavados em toda área ocidental, não se sabe a proporção disso, mas eles possuem servos dominados por sua ciência doentia e seus poderes mentais, esses inclusive é o maior medo de qualquer um que um dia possa ter a infelicidade de encontrá-los, mas nada pior do que se tornar escravo ou ser transformado em um rato de laboratório por eles.
Não se sabe por que exatamente mas os Cephalyx se aliaram aos Cryx e permitiram que esses usassem seus tuneis, principalmente na região da contestada entre Cygnar e Khador, Floresta dos Espinhos.
Retribuição de Scyrah
- não se sabe exatamente o que aconteceu com os Deuses élficos, e nem porque a Deusa da primavera, Scyrah a única deusa restante em Ios está em sono profundo.
Durante séculos, os seus sacerdotes não tiveram respostas para o que aflige sua deusa ou como devem proceder, mas, nos últimos anos, as coisas mudaram rapidamente.
Após uma violenta guerra civil, o grupo marginalizado conhecido como a Retribuição de Scyrah ganhou um destaque repentino na política iosana.
Hoje é considerado um culto ou seita religiosa bélica.
Isso foi acelerado pela recente descoberta de que outro dos deuses élficos sobreviveu — Nyssor, o deus do inverno.
Alegando que a resposta para a doença de seus deuses encontra-se na morte de todos os arcanistas humanos, a Retribuição está pedindo que a nação se prepare cada vez mais para a guerra.
A ameaça de aniquilação pesa sobre o povo de Ios, mas eles começaram a ver o argumento da Retribuição como uma chance para a salvação, não importa o quão desesperada.
A retribuição usa a tecnologia élfica mais avançada muito diferente das nações humanas e anãs e em certos pontos bem mais avançada.
Os membros criaram um extenso sistema de gestos para ser usado no lugar da linguagem falada para tarefas específicas.
Convergência de Cyriss
- se o culto a Cyriss já é misterioso a Convergência é ainda mais enigmática, derivada do próprio culto esse grupo tem seus próprios objetivos em nome da Deusa das engrenagens, ninguém a não ser eles mesmos sabem seus verdadeiros objetivos e planos.
Esse culto construiu imensos templos escondidos em todo Immoren ocidental, cada um repleto de uma variedade impressionante de máquinas maravilhosas e protegido por guardiões automatizados.
Alguns até sussurram que os sacerdotes de alto escalão de Cyriss podem transferir suas almas para corpos de máquina e alcançar a imortalidade.
Na verdade possuem uma força de uma tecnologia única e inovadora não baseada no vapor e suas forças já podem ser considerados poderosas, a Convergência já tem tomado atitudes bélicas e devido a locais mágicos eles tem entrado em conflito com o Circulo de Orobos e a Retribuição, mas quem estiver no caminho pode ser considerado inimigo, mesmo que temporariamente.
Esses grupos acreditam em princípios ocultistas geomânticos e procuram aproveitar os fluxos de energia natural em locais significativos, como foz de grandes rios, lagos e montanhas.
Resistência Nyss
- São os poucos Nyss que sobraram para enfrentar as legiões do flagelo eterno, os servos do Dragão Everblight, e ainda correm o risco de serem assimilados a essa legião, e nem se quer podem ser considerados uma tropa ou força, alguns dos fugitivos da legião que não ficaram para lutar foram em busca de ajuda, mas a maioria realmente fugiu sem esperanças e adentrou as nações humanas e até se adaptaram bem, mas a resistência ainda tem esperança.
Além disso os Nyss restantes guardavam um segredo sobre seu Deus Nyssor que estava congelado….
Legião de Everblight
- o filho mais poderoso e mais inteligente de Toruk, o Dragão do flagelo eterno, Everblight, já pode ser considerado um grande perigo e sua legião é uma força considerável e de respeito e que não para de aumentar, muitos ainda não perceberam o tamanho do potencial dessa legião.
A quase destruição da antiga cultura dos nyss aconteceria sem chamar muita atenção dos reinos dos humanos no início de 606 DR.
A fonte deste problema está relacionada ao athanc de Everblight enviado às montanhas do norte pelos iosanos.
O dragão atraiu um ogrun chamado Thagrosh à sua localização e fez seu novo assecla quebrar os selos de sua prisão.
Em vez de reformar seu corpo dracônico, Everblight criou um exército flagelado sob o comando de generais sombrios, cada um compartilhando uma fração de sua essência e poder.
Os nyss foram selecionados para se tornar as vítimas de sua ira e Thagrosh os corrompeu através do flagelo dracônico.
Nem todos os Nyss foram corrompidos, uma vez que milhares fugiram para o sul.
Círculo de Orboros
- os ancestrais e grupo mais antigo de todos, formado pelos misteriosos druidas.
A organização mais ordenada e difundida associada à Serpente Devoradora é o Círculo de Orboros, conhecido pela maioria como “trajados-em-negro”.
Esses druidas possuem um poder imenso para controlar as forças caóticas da natureza.
Ao contrário dos rumores, as crenças esotéricas deste grupo não envolvem a adoração da Serpente, mas eles sabem muito sobre esse deus e seus cultos.
Os trajados-em-negro descrevem a Serpente como um aspecto de um poder natural maior chamado Orboros, de onde vem o seu poder.
Reclusos e de número reduzido, os trajados-em-negro são evitados pelas comunidades civilizadas que temem seus poderes e, consequentemente, fogem de confrontos com eles.
Eles estão supostamente envolvidos em atividades desagradáveis, como sacrifício de humanos e sequestros de crianças, existindo um pouco de verdade nessas acusações.
Os trajados-em-negro têm contato amplo com os diversos cultos da Devoradora espalhados nas periferias de Immoren ocidental.
Essas comunidades respeitam e reverenciam os trajados-em-negro como profetas da Serpente e estão dispostas a atender seus pedidos.
Usando essas comunidades, o Círculo criou uma organização marcial para servir-lhes, chamada de Lobos de Orboros.
Enquanto a maioria da humanidade tem uma relação hostil com a Serpente Devoradora e ignora Dhunia, uma antiga sociedade secreta gastou tempo e esforço para entender a cosmologia do mundo natural.
Os trajados-em-negro do Círculo de Orboros retiram o poder sobrenatural do caos incorporado pela Serpente Devoradora.
Eles descrevem o mundo natural de uma forma não muito diferente dos xamãs dhunianos, mas junto a uma filosofia complexa e uma abordagem sistemática própria.
Os trajados-em-negro acreditam que a Serpente e Dhunia são manifestações de uma entidade primordial única e predominante que eles chamam de Orboros.
Pela filosofia deste grupo, Caen e, portanto, Dhunia representam a fisicalidade tangível de Orboros, enquanto a vontade aos impulsos mais violentos de Orboros são incorporados pela Serpente Devoradora.
Os membros do Círculo não cultuam Orboros, mas são frequentemente tidos como sacerdotes da Devoradora.
Os druidas usam esta ideia errônea para manipular os seguidores da Devoradora.
Por causa de seus poderes e misticismo esotérico, os trajados-em-negro existem fora da sociedade, são odiados pelos menitas e são vistos com desconfiança pela maioria das outras religiões.
Minions — Congregação da Água Cega (Blindwater Congregation)
- formada pela união de tribos de homens-crocodilos e seus servos e raças menores aliadas ou escravizadas.
Com o surgimento de Barnabás o Sangrento e sua união de diversas tribos de homens-crocodilos esses serem do pântano formaram uma força de respeito, subjugaram diversas raças e seres das áreas úmidas e pantanosas e matam e destroem em nome de Barnabás que acredita assim poder alcançar a divindade, ele possui muitos bokor sob seu comando e principalmente Calaban um poderoso e temido bokor.
Minions — Aliança dos Espinhos Caídos (Thornfall Alliance)
- formada pelos Filhos-do-porco (Farrow) e seus servos e raças menores aliadas ou escravizadas.
Sobe comando do megalomaníaco Lorde Carver e seu ajudante humano o Dr. Arkadius, um alquimista e mekânico insano foi formada uma confederação dos filhos-do-porco, seu objetivo é formar uma nação de sua raça com ele no comando e posteriormente dominar as nações humanas com as bestas inventadas e modificadas pelo Dr. Arkadius.
União dos Kriel (United Kriels)
- formada por Trollóides e trolls diversos
Mais um movimento que uma nação, na verdade uma confederação de ajuda mútua, liderados por 3 trollóides notáveis, Madrak Ironhide, Hoarluk Doomshaper e Grissel Bloodsong, que apesar das escaramuças normais dos trollóides formaram uma armada considerável e muito bem equipada com diversos objetivos, principalmente combater os perigos locais e as injustiças sobre os kriels.
Algumas Ordens e Organizações:
Liga Mercariana
- Fundada na cidade cygnarana de Mercir como uma confederação de comerciantes e investidores nobres, a Liga Mercariana tornou-se indiscutivelmente o interesse mercantil mais poderoso em todo Immoren ocidental.
A liga exerce um grande poder sobre os mercados financeiros dos reinos.
Embora seja mais prevalente em Cygnar, ela tem participações significativas em Ord e influência até mesmo em Khador através de posses ocultas ou parcerias secretas.
A maior parte da riqueza da Liga está relacionada com o transporte e, nos séculos desde sua fundação, acumulou uma marinha formidável e bem armada para proteger seus navios mercantes.
Casa Mercante Mateu
- É mais influente em Ord e está sediada em sua maior cidade, Berck, mas seu alcance se estende a várias cidades portuárias órdicas e khadoranas.
A única rival da poderosa família é a grande Liga Mercariana e, nos últimos anos, o conflito entre estes dois grupos se transformou em uma guerra sangrenta e sombria que envolve várias nações.
Ordem do Crisol Dourado
- A mais respeitada guilda comercial arcana em todo Immoren ocidental, a Ordem do Crisol Dourado é também uma das mais inclusivas.
Os alquimistas compõem a maior parte de seus membros, mas são acompanhados por mekânicos arcanos, arcanistas, boticários e até mesmo, comerciantes mundanos.
Dado o valor de suas mercadorias, ela também emprega um grande número de guardas e tem seus próprios mercenários particulares, entre eles notáveis pistoleiros e atiradores.
A organização produz pólvora de alta graduação e outras misturas alquímicas valiosas e sua marca em um produto indica que é da mais alta qualidade.
Infernalistas
- O estudo e a invocação de entidades infernais é uma disciplina ainda mais blasfema e temida do que necromancia. Poucos são loucos ou desesperados o sufi ciente para tratar com essas criaturas dos reinos além de Caen e Urcaen. Entrar em contato com os infernais é perigoso e aqueles que possuem o conhecimento o guardam com zelo.
Apesar de terem aprendido a invocar criaturas infernais, obrigá-las a servir e fazer barganhas terríveis com elas, os infernalistas sabem pouco sobre essas criaturas ou quais são seus desejos mais profundos além da fome pelas almas dos vivos.
Muitos infernalistas são arcanistas que abriram uma fonte de poder que lhes concede dons assustadores.
O preço é sempre pago em almas, e os infernalistas normalmente trocam pedaços da sua própria essência, bem como vendem almas roubadas de outras pessoas.
As ações dos infernalistas aumentaram a desconfiança em relação a todos os que praticam a magia, tornando-os tão odiados por leigos quanto por outros praticantes de magia.
Organização de Mekânicos
- Existem diversas, as mais importantes são: a Montadora Mekânica Khadorana, o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, a Motores do Leste, o Armorial Cygnarano e as Indústrias Pesadas Âncora Negra.
Irmandade dos Lordes Cinzentos
- É a ordem arcana de Khador onde todos que possuem habilidades arcanas de todo tipo são obrigados a se alistar e afiliar-se a ela.
Ordem naval do Tridente e Escola do Tridente
- É a ordem militar de Ord, que treina seus conjuradores-de-guerra e arcanistas, há famosa Escola do Tridente é uma excelente academia e é muito importante para Ord.
Ordem Fraternal de Magia
- A Ordem Fraternal de Magia é a principal ordem arcana ativa em Immoren ocidental.
No seu ápice, possuía sedes em todos os Reinos de Ferro.
Possuindo uma influência política enorme, a Ordem Fraternal aconselhava reis e nobres em questões relacionadas com o arcano e cimentou a reputação de produzir os melhores córtices de gigantes-á-vapor em Immoren ocidental.
A Ordem Fraternal já foi a única que possuía estas técnicas, mas decaiu e os reinos agora têm sua própria produção de córtices.
A Ordem Fraternal continua a obter ganhos consideráveis da venda de córtices de alta qualidade, vitais para a produção de gigantes comerciais e militares em Cygnar e Ord.
Tinha o domínio do mercado llaelês até a Guerra Llaelesa, quando foi caçada e expulsa do país.
Alguns dentro da ordem argumentam que a ênfase na produção de córtices prejudicou a ordem de outras formas, lamentando que menos membros estão trabalhando para expandir as fronteiras do conhecimento arcano.
Fundada na rebelião contra os Orgoth, a Ordem Fraternal de Magia foi fundamental na pesquisa e experimentação que resultou em inúmeras descobertas arcanas e mekânicas.
Apesar do seu declínio, continua a ser uma instituição de prestígio rica e poderosa, com propriedades na maioria das grandes cidades de Cygnar e Ord. Cada uma das bibliotecas ocultistas dentro dessas propriedades é extensa, especialmente aquela na sede principal da organização, a Fortaleza, na cidade de Ceryl, no noroeste cygnarano.
A Ordem Fraternal não tem mais do que algumas centenas de membros totalmente investidos, mas entre estes estão alguns dos arcanistas e mekânicos arcanos mais talentosos, brilhantes e arrogantes nos Reinos de Ferro.
Sobre algumas raças:
Gobbers
Relato sobre os Gobbers no ano de 602 DR
- A raça gobber tem prosperado nos últimos séculos, e acredita-se que este povo pequeno e inteligente possa agora superar em número os elfos (cuja população tem diminuído).
Contudo, eles não possuem sua própria nação ou civilização, e estão espalhados por todos os Reinos de Ferro.
Além disso, são uma espécie excepcionalmente adaptável, e já mudaram para se acomodar a uma grande variedade de terrenos.
Há poucos lugares nos Reinos onde os gobbers não tenham conseguido se enfiar, mesmo entre as areias estéreis das Planícies da Pedra Sangrenta.
Os gobbers não eram compreendidos ou apreciados por grande parte da história da região, e eram mortos à primeira vista durante a era das Mil Cidades, e também pelos invasores Orgoth.
Por esta razão, os gobbers foram forçados a encontrar abrigo em locais remotos e áreas inóspitas à humanidade. Contudo, nos anos desde a rebelião, tem havido uma mudança de pensamento com relação a esta espécie, e eles têm ganho uma medida de aceitação anteriormente desconhecida.
De todos os reinos, Llael e o Protetorado têm sido os mais relutantes em desistir dos velhos preconceitos, e os gobbers são muitas vezes perseguidos, como se estivessem no passado.
Em outros reinos, os gobbers começaram a se integrar com a humanidade, estabelecendo cidades bem construídas nas proximidades de vizinhos humanos, e muitos vivendo um estilo de vida nômade, viajando pelas estradas do território, procurando trabalho e vendendo seus produtos.
Gobbers são bastante inteligentes, e têm uma aptidão particular para a alquimia e trabalho mecânico, ambos fazendo-os úteis como trabalhadores treinados e assistentes daqueles que podem deixar de lado seus preconceitos.
Agora sabe-se que há duas espécies distintas de gobbers, que incluem o “gobbers comum” encontrado na maioria das cidades, e o “bogrin” ou “bogger”, que é um gobber maior, mais selvagem e mais inclinado a atacar as pessoas e defender violentamente seu território.
Exemplos civilizados de ambas as espécies encontraram aceitação nos Reinos de Ferro, embora os bogrin sejam muitas vezes considerados perigosos até que se prove o contrário.
Seus números exatos são desconhecidos, mas acredita-se que há tantos gobbers quanto bogrin, cada um compondo metade da população geral de gobbers.
O terreno favorito dos bogrin parecem ser as montanhas e florestas densas, longe das cidades.
Os raros gobbers vistos nas areias das Planícies da Pedra Sangrenta também são, pelo que se acredita, bogrins.
Informações sobre idioma: os gobbers podem algum dia ter tido sua própria linguagem, mas agora falam um dialeto do molgur chamado “gobberês”. A maior parte dos gobbers civilizados fala pelo menos um cygnarano quebrado, e pode conhecer outras línguas humanas, dependendo de onde viverem.
Tharn
- esse povo a muito já foi humano, mas se renderam totalmente Devoradora e são até praticantes de canibalismo, esses bestiais são perigosos e alguns são aliados ao Círculo de Orboros.
Satyxis
- servas do Império de Cryx, essas mulheres belas possuem chifres e um apetite feroz por sangue, muitas são piratas terríveis, e sangue também é parte da magia praticada pelas bruxas do sangue.
Efaarit
- raça vivente na Planície Sangrenta, são nômades e excelentes batedores dos desertos.
Era Moderna: pg45 a 47 do Core
Sobre as Planícies da Pedra Sangrenta:
Relato sobre a Planície Sangrenta no ano de 602 DR
- Uma terra seca e inóspita, as Planícies da Pedra Sangrenta situam-se ao norte da teocracia do Protetorado e a leste de Cygnar. Florestas pouco densas rapidamente dão lugar a obeliscos de pedra vermelha, terra fervente e areia esvoaçante.
Por ser hostil e aparentemente sem valor, a região foi pouco explorada até agora, e os poucos bravos aventureiros que tentaram a cruzar nunca mais voltaram.
A sabedoria comum é que o deserto é uma barreira intransponível, e o que jaz além não vale o preço da travessia.
É por esta razão que pouco se conhece sobre Immoren oriental.
Embora a maior parte das pessoas acredite que as Planícies da Pedra Sangrenta sejam inteiramente desabitadas, este território árido e ressequido possui alguns habitantes.
Tribos ferozes que cultuam o Devorador vivem às margens das Planícies, junto de gobbers e trollóides resistentes e adaptados.
Entretanto, seus números são realmente esparsos, dadas as grandes extensões de terra.
A comunidade verdadeira mais próxima às Planícies da Pedra Sangrenta é a pequena cidade mineradora de Penhasco Ternon.
Ternon jaz na borda das Planícies, há algumas léguas do Rio Negro, e o povo empedernido que vive lá ganha a vida escavando carvão ou ouro para serem embarcados para Cygnar ou Llael.
O povo de Penhasco Ternon sabe mais do que qualquer um sobre as Planícies da Pedra Sangrenta, mas seus conselhos se resumem a um: “fique longe”.
Mais ao sul na fronteira do Protetorado vivem algumas tribos nômades, que oferecem conselhos semelhantes àqueles que perguntam.
Na verdade, as terras impiedosas das Planícies da Pedra Sangrenta não estão vazias de forma alguma, e há mais territórios ao leste do que a maior parte das pessoas nos Reinos de Ferro pensa…