4. Temas e Mecânicas (parte 1)

Semana de 29/06 a 05/07 do Workshop de Autores #RPGenesis 2015

Nestas coisas da criação de jogos, é habitual a pergunta: o que nasce primeiro, o tema ou as mecânicas? As duas coisas devidamente integradas criam a experiência que o autor de um jogo quer providenciar:

Temas x Mecânicas = Experiência

Podemos assim concretizar e integrar o mais possível a intenção que temos para um RPG, o assunto que nos inspira desde o primeiro artigo deste workshop. Mas também podemos trabalhar para já com menos intencionalidade e pensarmos em termos de Temas + Mecânicas em vez da integração Temas x Mecânicas na qual cada termo se potencia mutuamente.

Seja como for, quais serão os temas principais e as mecânicas nucleares do vosso RPG? Temas são os conceitos que caracterizam o que nós sentimos ou pensamos quando experienciamos um jogo, ideias e impressões que estão para lá do mero divertimento ou satisfação. Mecânicas são os procedimentos que seguimos para jogar, pois é claro que não nos limitamos a contemplar os temas sugeridos. Nós agimos dentro do jogo e é nesse movimento através das mecânicas que experienciamos os seus temas.

Exemplos de temas: uma dualidade Homem vs Monstro, heroísmo capaz de transformar o universo, puro terror psicológico, de boas intenções está o Inferno cheio, perda de identidade…

Exemplos de mecânicas: soma um valor a um dado rolado e compara o resultado a um número-alvo, todos os jogadores licitam em segredo uma quantidade de pontos, primeiro podes perguntar o que é que sabes e depois tens de dizer o que é que fazes, quem tiver na mão mais cartas vermelhas ganha…

Posto de outra forma, há muita coisa que um Autor tem que fazer para criar um jogo e se pusermos de parte tudo o que é apenas um meio para chegar até ele — nomeadamente: a escrita do texto e a sua edição, a descrição de um cenário, a arte e diagramação, o material necessário (fichas, tabelas, etc.), a escolha das palavras certas para designar cada elemento do jogo — no essencial, o que resta são os temas e as mecânicas.

Aqui têm algumas sugestões para chegarem até eles:

1. Partam do vosso assunto e caderno de encargos

A linha de pensamento deverá ser “o meu RPG é sobre isto e portanto tem de ter este tema/mecânica”. Aconselho a evitarem pressupostos como “todos os RPGs têm isto e portanto o meu também tem que ter”. Se quiserem, aproveitem sempre para revisitar as vossas inspirações e qual acham que deve ser o propósito do vosso jogo.

2. São válidos todos os temas e mecânicas
que vos vierem à cabeça

Esta não é a altura para porem ideias de parte. Seguindo a intenção que abordaram nos vossos artigos anteriores, façam uma lista de todos os temas que vos podem interessar e descrevam de modo geral ou mesmo incompleto todas as mecânicas que podem querer definir. Não há problema se até forem contraditórias ou difíceis de imaginar. Na próxima semana, vocês poderão deixar cair aquelas que estiverem a mais, mas para já soltem a vossa criatividade.

3. Leiam, joguem, divirtam-se

Aproveitem para revisitar as inspirações que assinalaram anteriormente. Vejam outra vez esses filmes, leiam esses livros, joguem esses jogos. Analisem como se sentem e como esta ou aquela fonte de inspiração consegue vos fazer sentir dessa maneira. Qual é o segredo? Qual é a estrutura por trás daquilo? Que questões levanta? Como se compara a outras fontes de inspiração?

Este tópico será talvez o mais profundo deste workshop e, por isso, vamos dedicar a ele duas semanas. Têm tempo para pensar e toda a margem para se enganarem à vontade. Nesta primeira parte, ponham cá para fora tudo aquilo que podem querer fazer, mesmo que vos pareça demasiado difícil. Na próxima semana, numa segunda parte, eu vou publicar mais um artigo dentro deste tópico e vocês poderão reconsiderar todas as vossas opções e aquilo que querem fazer.

Boa sorte!

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