Sobre Gravidade Zero

Em 2013 minha participação no RPGenesis recebeu o título de Gravidade Zero. Sou apaixonado por temas que envolvam scifi, principalmente quando podemos ter uma levada cyberpunk. Carrego um pouco desses dois elementos na narrativa que utilizei para iniciar a criação desse jogo. Isso resume bem os primeiros passos do processo que gosto de utilizar para criar os jogos. Antes de começar a lidar com elementos mecânicos e de dinâmica de jogo, prefiro tratar um pouco da estética, na busca por um argumento inicial. Quando tento responder a questão “Sobre o que é seu jogo”, busco essa resposta na tentativa de criar um argumento que direcione a criação e desenvolvimento do projeto. É aí que a narrativa aparece, ela é um caminho que sigo, a partir de um tema inicialmente vago, para alcançar uma percepção mais clara desse argumento. Elementos definidores do cenário me ajudam a restringir o processo criativo, dando um pouco mais de foco nesse momento inicial. A inspiração para Gravidade Zero veio da forma episódica de RPGs como Dogs in the Vinieyard e de questões presentes em filmes como Laranja Mecânica, e um pouco da violência apresentada na última versão para o cinema do Juiz Dredd. Minhas primeiras anotações se referiam a termos vagos como Controle Social, Dualidade, Relações de Trabalho, Exploração de Mão de Obra Barata, entre outros. Até que me ocorreu a frase, que supostamente estaria em um adesivo de uma das cabines do veículo de patrulha, “ A lei não se propaga no vácuo”.

Da narrativa chego aos personagens e só depois disso começo a tratar das questões mecânicas.

O cenário de Gravidade Zero é o espaço, e tudo que acontece na rota entre a Terra e Marte. Aqui o espaço é apresentado como um lugar terrível, uma espécie de deserto insalubre onde pessoas realmente necessitadas acabam buscando o pior tipo de trabalho operário. Para impedir abusos e manter o mínimo de civilidade, uma espécie de polícia espacial é mantida, patrulhando essas locações e lidando com situações de desrespeito às leis. O patrulheiro é o personagem do jogo, e sua condição é a de condenado que atua naquela função como pena por algum outro crime cometido. Uma espécie de condicional com trabalho forçado. Essa é a base do argumento de criação desse jogo. Partindo de um modelo tradicional de RPG, decidi manter as funções de Narrador e Jogador. O que acaba sempre por me causar uma quebra no ritmo de criação, pois passo a entender que parte da estética e mecânica que precisam ser construídas para o jogo surgem de pontos de vista diferentes, a ótica do personagem, através da qual o jogador vai interagir com o jogo, e a ótica do cenário e da dinâmica narrativa, que serão utilizadas pelo narrador. Nesse momento, sigo tentando criar e pensar nesses dois pontos de vista em separado, para só depois tentar me preocupar com a união, o mais harmoniosa possível, desses dois elementos.

No que se refere ao personagem, o Patrulheiro é um prisioneiro em recuperação, que durante seu período de liberdade condicional será submetido a um tratamento de “ressocialização”, além de se comprometer com a prestação de trabalho de vigilante. A narrativa apresenta a Imposição Mental como sendo a técnica utilizada para tratar o condenado. Uma espécie de hipnose que mentém o indivíduo sob períodos diários de comportamento ordeiro e pragmático, enquanto atuam como agentes da lei. Enquanto isso, seus problemas e desvios de comportamento são repreendidos, tratados pelo inconsciente, e liberados de volta aos poucos, em condições de maior equilíbrio e controle. Mecanicamente, minha intenção era entregar um tipo de “classe de personagem”, padronizada e com função tática específica. Durante as sessões de jogo, aos poucos os jogadores teriam a chance de ir criando esses personagens, descobrindo sobre o passado e sobre e tipo de “problema”, que estava sendo tratado pela Imposição Mental”. É preciso ficar claro que a situação de Patrulheiro é temporária, tanto pelo tempo de condicional a ser cumprida, quanto pelo parecer que considere o personagem como “recuperado”.

No que se refere à narrativa, Gravidade Zero tem uma proposta episódica, onde um grupo de patrulheiros vaga de locação em locação lidando com questões de crime e abusos, muitas vezes cometidos por empregadores.

Todos os RPGenesis me trouxeram um momento de expressão criativa e uma chance de pensar sobre jogos e sobre seu processo de criação. Gravidade Zero me trouxe também certa frustração por ser um projeto inacabado. Sua versão do RPGenesis não chega nem mesmo a ser um jogo. Ainda assim percebo como valiosa a experiência de trabalhá-lo, mesmo que apenas nessa fase iniciação de game design.