A Queda dos Heróis

“Ou você morre um herói ou vive o bastante para se tornar um vilão”.

Thiago Rosa
Jun 5 · 6 min read

Após uma batalha terrível, o paladino acerta um golpe decisivo, carregado de energia divina. Para chegar perto do lich, o feiticeiro se arriscou teleportando-o uma curta distância, o clérigo ofereceu sua benção, o bardo entregou de bom grado sua inspiração. Agora que o conjurador morto-vivo foi derrotado, os heróis podem reconstruir o reino devastado pelas hordas de zumbis. Eles reinam de forma justa e próspera por décadas. Fim.

Mas precisa mesmo ser o fim?

Fogo e sangue

Talvez a obra mais importante da fantasia contemporânea seja Crônicas de Gelo e Fogo; não só pelo alcance imenso que obteve graças à sua adaptação exibida na HBO, Guerra dos Tronos, mas pela própria abordagem que George R. R. Martin dá à história.

Um dos pilares de Crônicas é que o autor não estava satisfeito com finais vagos como ‘eles reinaram de forma justa e próspera por décadas’. Isso pode funcionar em contos de fadas infantis, servindo como uma forma simples de determinar um final feliz. Mas não é esse o público de GRRM. Provavelmente não é essa a faixa etária da sua mesa. Se o seu jogo é regido pro sensibilidades adultas, por que o final não devia ser?

Qual era a política de impostos de Aragorn? Ele mantinha um exército permanente? O que ele fazia em épocas de enchentes e fome? E quanto àqueles orcs todos? No final da guerra, Sauron rodou mas os orcs não— eles estão nas montanhas. Será que Aragorn seguiu uma política de genocídio sistemático e matou todos? Até os pequenos bebês orc, em seus pequenos berços orc?
— George R. R. Martin

Robert Baratheon prestes a matar Rhaegar Targaryen. Capa do RPG oficial de Guerra dos Tronos.

A segunda campanha

RPG é uma mídia que funciona muito melhor mostrando acontecimentos do que contando. Demora apenas alguns segundos para um narrador dizer ‘Mordor era um lugar horrível’, talvez com meia dúzia de floreios para parecer mais interessante. Acontece que, pela estrutura do jogo, o mestre tem o privilégio de mostrar em detalhes como o reino das trevas é um lugar horrível. Os aventureiros só conseguem camas com pulgas. A sopa da taverna é rala e sem gosto. Os habitantes da cidade são magros e doentes, com olhos fundos. As ruas estreitas são entulhadas por pedintes e cadáveres.

Por que isso precisa ser Mordor? Por que não pode ser Cormyr? A terra dos cavaleiros do dragão púrpura, um dos reinos mais queridos de Forgotten Realms?

Brasão do reino de Cormyr

Na última campanha, os aventureiros derrotaram o rei lich que havia tomado o trono. Eles aniquilaram suas forças, exilaram seus aliados, apoiaram um monarca ou assumiram o lugar dele. Nos dez anos que se passaram, alguma coisa deu errado. Talvez um dos personagens tenha cedido à sede de poder. Talvez eles tenham apoiado um monarca que, secretamente, era ainda mais tirano que o lich. Talvez eles apenas tenham tido azar e outra nação tenha atacado o reino enfraquecido, exaurindo seus recursos, deixando-o de joelhos apesar das boas intenções dos heróis.

Ainda podemos chamar de herói um governante que ordena que cidades inteiras sejam queimadas para evitar que uma praga se espalhe? Ainda podemos chamar de herói um capitão da guarda que faz seus homens manterem a luz à custa do sangue de inocentes? E quanto ao clérigo da luz que permite que isso tudo aconteça? O paladino deve ter trocado de juramento. Talvez tenha quebrado seus votos.

Jaime Lanniester após matar o Rei Louco, Aerys Targaryen

A questão é iniciar uma nova campanha na mesma região em que os jogadores agiram, mostrando o impacto de seus atos sob a luz da história. Não precisa ser necessariamente algo tão extremo quanto colocar os antigos PJs no papel de vilões. Pode ser que algo que parecia uma boa ideia tenha tido consequências catastróficas. Digamos que os aventureiros tenham matado um dragão que aterrorizava o Vale de Riatavin. Quando os jogadores voltam com seus novos personagens, anos depois, eles encontram todas as cidades da região dominadas por uma tribo de gnolls. A única coisa que impedia as hienas adoradoras de demônios de infernizar os humanos era a ameaça do dragão.

Pegando de surpresa

Claro, é muito fácil perceber que os personagens antigos do grupo se tornaram vilões se a aventura acontece na mesma região. Se você começar uma outra campanha alguns anos depois e em outro lugar, porém, pode colocar os jogadores na mesma situação sem que eles percebam até ser tarde demais.

Voltando ao nosso exemplo de Cormyr, digamos que a sua própria campanha seja dez anos depois, em Maztica. Os jogadores podem ser prisioneiros levados ao continente como punição, náufragos em uma viagem para outro lugar ou nativos sofrendo com a invasão. Maztica é o análogo de Forgotten Realms para o novo mundo — uma terra sendo invadida por outras nações, principalmente Amn. Depois de presenciar as atrocidades dos invasores, imagine a surpresa dos jogadores ao encontrar um estandarte do dragão púrpura em vez do punho flamejante.

O guia de campanha para Maztica do AD&D

“Mas Cormyr nunca faria isso!”, eles diriam. Você pode responder “Não faria. Não antes de vocês.” se quiser ser bem maldoso. Se bem executado, isso vai levar os jogadores a odiarem seus personagens anteriores. As intenções dos jogadores eram boas, afinal de contas. Eles fizeram tudo certo. Foram os personagens que estragaram tudo por conta própria, não foi?

Nem somos tão diferentes assim

Por fim chega o embate final. O novo grupo, após enfrentar toda sorte de desafios, está pronta para derrubar o grupo antigo. Os jogadores conhecem suas táticas melhor que ninguém. Eles aguardam esse momento desde o primeiro dia de campanha. Estão prontos para uma grande batalha épica. E seria muito frustrante não dar isso a eles, não é?

O confronto que se segue tem uma escala pessoal. Os jogadores enfrentam suas próprias criações. Certamente ocorrem sacrifícios no caminho. Por fim, com alguma sorte, os heróis vencem. Finalmente aqueles tiranos foram derrotados. Agora é hora de recomeçar.

Ou pelo menos é isso que os jogadores acham antes de ouvir as palavras finais de um dos vilões. O último remanescente do primeiro grupo, ele conta em detalhes como foi a queda do reino. E fica claro que não foi culpa deles. No máximo eles foram incompetentes, mas havia alguém por trás de toda essa miséria e decadência. Ele entrega uma pista sobre quem seria esse vilão poderosíssimo… e morre.

Será que existe mesmo um vilão por trás de tudo? Será que o grupo novo desceu ao mesmo nível do grupo velho? O que vai acontecer com o reino agora?

Talvez você precisa de uma terceira campanha pra descobrir.

Saiba mais

Para o RPG oficial de Crônicas de Gelo e Fogo, confira Guerra dos Tronos.

Para um podcast sobre Forgotten Realms, confira esse Café com Dungeon.

Para um exemplo mais otimista de história de uma segunda geração, confira Avatar: Lenda de Korra.

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Thiago Rosa

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Escritor, tradutor e revisor de RPG. Punk rocker. Bardo na Dragão Brasil. Bloga no RPG Notícias.

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