Ataques de Oportunidade e você — um guia mais ou menos completo

Phillip Roberto Souza
Apr 25 · 13 min read

Uma das regras mais incompreendidas e às vezes ignoradas, Ataques de Oportunidade são uma excelente ferramenta de controle de campo de batalha e punição, primariamente estando nas mãos dos personagens combatentes ou mundanos, isso é, nos especializados em combate marcial e não aqueles que utilizam efeitos mágicos ou psiônicos.

Esse artigo é focado especificamente em D&D 3ª Edição, o que o faz também aplicável a Pathfinder (1ª edição, porque a segunda edição de Pathfinder ainda não existe oficialmente, no momento de escrita desse artigo, Março de 2018).

Existe mais pro combatentes que apenas decidir quem vai ou não na frente do grupo!

Ataque de Oportunidade? Pode me explicar como se eu não soubesse nem o básico?

Claro! Um Ataque de Oportunidade “interrompe” o fluxo do combate; seu personagem aproveita um lapso de defesa de seu oponente e dá um tabefe nele faça a ação que gerou o gatilho — em outras palavras, antes que o oponente venha a agir. Se o oponente não teve seus HP / Pontos de Vida zeros pelo ataque, a ação segue normal. Fácil assim.

Olha só essa, dano de graça! Parece bom demais pra ser verdade?

Não é, existem limitações, sendo a mais importante — isso vale pros dois lados do combate. E como também pode ser usado contra o grupo como um todo, isso acaba deixando as coisas mais ou menos iguais… Até você tomar um Derrubar do Dragão Ancião e ficar prostrado no chão ao lado, porque esqueceu de Desengajar.

Por padrão, todo personagem pode realizar um único Ataque de Oportunidade por turno de combate, mesmo fora da sua ação. Além disso, um personagem não pode realizar Ataques de Oportunidade numa rodada surpresa quando está Desprevenido (Flat Footed), a primeira rodada do combate.

Existem algumas noções básicas (via Skip Williams), em inglês:

Para realizar um Ataque de Oportunidade, o oponente deve estar nos Quadrados Ameaçados do seu personagem (Threatened Squares, no original, Área de Ameaça na tradução oficial da terceira edição e Área Ameaçada em Pathfinder).

Quadrados Ameaçados são os espaços em que seu personagem é capaz de atingir seus inimigos com uma arma corpo-a-corpo (melee attack), a partir de onde ele está parado no momento. Mesmo fora da sua rodada, você ameaça os quadrados ao seu redor.

Por padrão, Ataques de Oportunidade só podem ser realizados quando você está no alcance de suas armas corpo-a-corpo. Para recapitular as regras de alcance.

Um personagem jogador normal, que possua tamanho médio ou pequeno, é capaz de “ameaçar” oito espaços adjacentes ao redor de si, numa distância de 1,5m (5 feet, ou 1 quadrado), condizente com o alcance de sua arma corpo-a-corpo. O tamanho da arma do personagem não interfere em seu alcance; então um personagem usando uma Espada Larga de tamanho Grande em com duas mãos ainda ameaçaria apenas seu alcance normal.

Agora, se o tamanho da arma não interfere, as propriedades da arma usada podem mudar as coisas: Um personagem usando uma arma com de Arma de Haste (Reach weapon, propriedade Alcance em Pathfinder) pode ameaçar os espaços que essa arma é capaz de atingir — os espaços de “fora” de seus espaços adjacentes, mas não os inimigos próximos a si.

Unindo as regras de alcance com as Regras de Oportunidade, chegamos a conclusão que um personagem com uma Arma de Haste (com propriedade Alcance) pode atacar inimigos a 3m (10 ft ou 2 quadrados), mas perde a capacidade de ameaçar e atacar inimigos a 1,5m (5 feet, 1 quadrado). Inimigos precisam tomar mais cuidado em se movimentar ou aproximar, mas uma vez que o façam você não os ameaçará mais.

Quadrados laranjas (2) representam o alcance de uma Arma normal; já os quadrados roxos (1) são os de uma Arma de Haste — Ações “inseguras” dentro desses limites gerarão Ataque de Oportunidade;

Em adição a isso, criaturas maiores possuem alcances proporcionalmente maiores, normalmente descritas em suas fichas.

Em resumo: todos os espaços ao redor do seu personagem são uma zona de ameaça a seus inimigos; no caso de uma Arma de Haste / com propriedade Alcance, a zona de ameaça torna-se os espaços “de fora” ao invés daqueles ao redor de si.

Por padrão, um personagem que empunhe use uma arma de ataque à distância não tem Quadrados de Ameaça ao seu redor e não pode realizar Ataques de Oportunidade.

Observação interessante: A menos que o personagem tenha o Feat / Talento Ataque Desarmado / Golpe Desarmado Aprimorado (Improved Unnarmed Attack no original), seu personagem não ameaça nenhum quadrado quando desarmado e ainda gera Ataques de Oportunidade se atacar inimigos armados. É claro, mesmo que ameace com outra arma, há sempre a opção de dar um chute, soco, cotovelada, seja lá o que. Sem o feat / Talento, o personagem vai levar um Ataque de Oportunidade como retaliação!

Observação ainda mais interessante: Existe um motivo que a arma Corrente com Cravos (Spiked Chain) tenha sido tão usada desde os primórdios do lançamento da Terceira Edição de D&D; ela funciona como uma Arma de Haste / com propriedade Alcance (ameaçando os quadrados mais distantes), mas não perde a capacidade de atingir inimigos adjacentes — um personagem médio é capaz de atingir todos inimigos num raio de 3m (10 ft, 2 quadrados) a partir de si mesmo! Se você joga 3e e quer um personagem focado em controlar o campo de batalha com Ataques de Oportunidade, a corrente com cravos rainha, outras armas nadinha!

Em Pathfinder, infelizmente, a Corrente com Cravos não possui a propriedade de Alcance, mas recebeu as propriedades de Derrubar e Desarmar além de poder ser usada com o Feat / Talento Acuidade com Arma / Weapon Finesse, tornando essa arma mais punitiva contra certos tipos de oponentes.

Lembrando que para um personagem focado em Destreza, quando Acuidade é usada numa arma, as manobras Desarmar, Derrubar e Fender são ataques com armas e podem ser feitos usando Destreza, ao invés de Força!

Além disso, existe uma opção interessante — da mesma forma que um personagem que realize múltiplos ataques por rodada pode, por exemplo, substituir um de seus golpes normais por umas das manobras especiais de Desarmar, Separar (Fender em Pathfinder) e Derrubar (Disarm, Sunder e Trip) — já que estas manobras utilizam uma jogada de ataque corpo-a-corpo — e um Ataque de Oportunidade pode ser feito com alguma dessas manobras. Todas as limitações e regras normais se aplicam.

Com a informação de onde podemos atingir inimigos com Ataques de Oportunidade, falta a parte 2: mas quando é que esses tabefes de graça acontecem? Bom, existem ações em combate que causam “gatilhos”, aberturas e brechas de defesa que seu personagem pode utilizar para revidar seus oponentes.


Como regra geral, um gatilho provocará um Ataque de Oportunidade de todos oponentes cujos Quadrados Ameaçados você divida espaço.

E quais são estes gatilhos? Dois tipos mais comuns de gatilho fazem com que oponente num quadrado ameaçado abaixe a guarda:

· Movimento “inseguro”

· Ações “inseguras”

Movimento tático e você, um caso de amor

Mover-se para fora de um Quadrado Ameaçado por um oponente, provocará um Ataque de Oportunidade; mesmo que você já esteja colado e só tente circular seu oponente para flanquear com seu aliado, vai provocar um Ataque de Oportunidade, por sair de um Quadrado Ameaçado!

Há uma restrição de gatilho sobre movimentação: mesmo que o personagem que ameaça o “movimentante” possa fazer mais de um Ataque de Oportunidade, qualquer movimento que saiam de um de seus Quadrados Ameaçados — não importa qual a distância do movimento realizada via deslocamento — só gerará um único Ataque de Oportunidade.

Logo, se o oponente se moveu 2, 5 ou 10 quadrados / metros / pés, um único Ataque de Oportunidade é provocado por movimento naquela situação.

Aí você começa a se preocupar: “Caramba, isso parece bem injusto! Se qualquer movimento num Quadrado Ameaçado por um oponente provoca um Ataque de Oportunidade, como meu personagem vai se mover por aí sem levar pelo menos um golpe de graça?”.

Ainda bem que perguntou, leitor! Existem duas opções feitas exatamente pra isso:

· Withdraw (Desengajar): Com uma Ação de Rodada Completa (Full-round action), você considera que o quadrado / espaço no qual sua movimentação começou, não está ameaçado por nenhum inimigo e pode mover-se duas vezes seu deslocamento (Speed).

· 5-foot Step (Passo de Ajuste): Ao invés de mover-se normalmente, você faz um único deslocamento de 5ft / 1,5m / 1 quadrado. Um Passo de Ajuste é uma exceção nas regras de movimento, e você nunca provoca um ataque de oportunidade ao fazê-lo.

Lembrando que por regra, um oponente que esteja voando, passando por debaixo da terra ou etc. precisa se aproximar para atacar a menos que tenha alcance (seja por armas ou tamanho). Logo, qualquer tipo de movimento, incluindo deslocamento de outras formas como vôo, natação, escalada ou escavar (fly, swim, climb ou burrow speed) vão provocar Ataques de Oportunidade normalmente, desde que os inimigos estejam nos seus Quadrados de Ameaça.

Como parte de sua investida, o Goblin vai receber Ataques de Oportunidade do humano e do anão por se movimentar saindo dos Quadrados Ameaçados em 2 (do humano) e 3 (do anão) para atingir a elfa arqueira.

Como brinde, se você está jogando Pathfinder, perceba que Ataques de Oportunidade em inimigos voadores os obriga a realizar um teste de perícia Voar, o que pode fazer com que o inimigo venha a cair.

Existem habilidades e modificações por classes, feats, raça e etc que impedem. Mas se o oponente não tem? Bifa nele!

Okay, foi metade, falta a outra. Ações “inseguras”!


Mas isso é sobre D&D ou mercado de ações!?

Não, amigo. Ações “inseguras” são outras coisas — é o nome dado às coisas que fazem seu personagem abaixar a guarda temporariamente e se você estiver dentro dos Quadrados Ameaçados por um oponente vai gerar um Ataque de Oportunidade.

Existem tabelas (D&D) / (Pathfinder) que fornecem a informações se a ação pretendida provoca ou não Ataques de Oportunidades, divididas entre diferentes tipos de ações, mas há algo em comum: quase todas as manobras de combate se você não tiver o Feat / Talento apropriado para tal, quase todas as ações que envolvem ativação de magias (Magias, Pergaminhos, habilidades com descritor de Sobrenatural e Similar a Magia), e quase tudo que envolvam manusear um item mais complexas do que “largar no chão”, também provocam.

Mesmo que seus personagens tenham os inimigos nos Quadrados Ameaçados…

Ataques desarmados (sem o Talento / Feat de Ataque Desarmado Aprimorado) e ataques a distância feitos dentro dos Quadrados Ameaçados também provocam Ataques de Oportunidade dos oponentes.

É um dissuasor, mas não impede que no desespero, seu personagem decida arriscar levar uma bofetada pra desarmar ou destruir o poderoso machado do Ogre que está atacando seus amigos, o Clérigo do grupo erga um Círculo de Proteção contra o Mal para evitar que o Gelugon invocado pelo cultista finalize o Mago caído em combate, ou o Ladino tentar arrombar o cadeado antes que os guardas o cerquem completamente.

Lembra que antes eu comentei que um personagem pode utilizar uma manobra especial, como Desarmar, Derrubar ou Separar (Fender) no lugar de seu Ataque de Oportunidade normal? Na falta do Feat / Talento apropriado, isso também provocará um Ataque de Oportunidade em resposta de seu oponente!

Dessa forma, você pode levar um Ataque de Oportunidade ao fazer uma manobra que não domine.

A regra geral se aplica aqui; mesmo que o seu oponente faça três ataques com arco e flecha dentro dos seus Quadrados Ameaçados, esse gatilho só provocará um único Ataque de Oportunidade do seu personagem.

…o oposto também é verdade!

Jogadores mais espertos ou táticos podem esperar — ou estimular! — que outros colegas provoquem Ataques de Oportunidade de seus oponentes com seu movimento ou manobras, antes de tentar usar as próprias manobras, magias e etc., pelo limite padrão de apenas um Ataque de Oportunidade por turno de combate.

Certas ações possuem regras especiais (magias e habilidades similares exigindo testes de Concentração para não serem perdidas) após Ataques de Oportunidade.


Síntese do resumo resumido

a) Um personagem tem como Quadrados Ameaçados toda área que pode atingir com golpes corpo-a-corpo feito com suas armas;

b) Se algum oponente faz algo que provoque uma abertura de defesa — um gatilho — dentro dos Quadrados Ameaçados do personagem, o personagem pode realizar um Ataque de Oportunidade contra esse oponente imediatamente, “furando a fila” da iniciativa e agindo antes do oponente;

c) Por padrão, um personagem pode realizar um Ataque de Oportunidade por rodada;

d) O ataque do Ataque de Oportunidade sempre é feito com seu maior bônus; você pode usar opções especiais que sejam feitas com Ataque Corpo-a-Corpo: Derrubar, Desarmar e Separar / Fender (Trip, Disarm, Sunder) se as armas forem apropriadas.

e) A ação gatilho do oponente segue normalmente.


Melhorando seus Ataques de Oportunidade e entendendo movimentação tática

Com a noção de que Ataques de Oportunidade são uma ferramenta básica de controle de campo de batalha, como seu personagem pode se aproveitar melhor disso?

Além do óbvio posicionamento tático com os personagens mais frágeis na retaguarda, existem também ferramentas, habilidades e outras coisas capazes de aumentar a gama de opções dos personagens focados em controlar a movimentação dos inimigos, impedir seus ataques ou simplesmente ignorá-los. Existe uma infinidade de Feats, habilidades, mas vou focar só na base da base, pra ter ideia de como as coisas podem mudar.

Reflexos de Combate (Combat Reflexes) é um Talento / Feat basicamente obrigatório para personagens focados no controle de movimentação dos inimigos — fornece um número de Ataques de Oportunidade adicionais por rodada iguais a seu modificador de Destreza. Além disso, permite que você dê Ataque de Oportunidades desprevenido (Flat Footed).

As manobras apropriadas que podem ser substituídas pelo golpe normal podem ser melhoradas com Talentos / Feats apropriados: Improved Trip (Derrubar Aprimorado), Improved Disarm (Desarmar Apromorado) e Improved Sunder (Separar / Fender Aprimorado); esses Talentos / Feat aumentam a capacidade de punir / impedir movimento de inimigos sem receber uma represália, já que normalmente essas manobras também provocariam um Ataque de Oportunidade em resposta.

Uso da perícia Acrobacia (Destreza, penalidade de Armadura, somente treinada) (Tumble) permite com um teste de CD 15 se mover a metade do seu deslocamento (speed) dentro de Quadrados Ameaçados por oponentes sem provocar Ataques de Oportunidade; cada oponente adicional além do primeiro soma +2 na CD final. Falhar nesse teste, o movimento provoca Ataques de Oportunidade normalmente.

Um inimigo usando Acrobacia consegue ignorar os Quadrados Ameaçados dos inimigos ao seu redor, para alcançar alvos mais frágeis sem problemas!

Concentração / Concentration (Con) permite com teste de CD 15, você use alguma outra perícia defensivamente, por exemplo, para usar primeiros socorros num aliado caído. Além disso, um teste de CD 15+Nível da Magia permite conjurar uma magia sem provocar Ataque de Oportunidade de inimigos que te ameace. Falhar nesse teste provoca Ataques de Oportunidade normalmente. Já o Feat / Talento Combat Casting / Magia em Combate, fornecem um bônus no teste de Concentração para que o personagem faça uso de magias ou habilidade semelhantes sem que baixe suas defesas.

Caso você jogue Pathfinder (estamos em 2018, não tem motivo porque não!), existem opções bem legais pro seu defensor!

Stand Still / Permanecer é um Talento / Feat complementar à Reflexos de Combate (visto acima): ao invés de atacar com um golpe normal o oponente que gera um Ataque de Oportunidade por movimento, o personagem faz um teste de CMB / BMC e inicia uma manobra de combate. Caso seja bem sucedido, o inimigo não pode se mover mais pro resto da rodada! Além disso, seu personagem também tratará a quadrados adjacentes como seus Quadrados Ameaçados, desde que seja para fins de movimento — independente da arma, incluindo Armas de Haste / com propriedade Alcance! É o retorno glorioso da Corrente com Cravos, mesmo que só em espírito.

Para personagens mais avançados, você também tem o Talento / Feat Combat Patrol (Advanced Player’s Guide, p. 156), que designa uma área igual a seu alcance somando mais 1 quadrado / 1,5 metros / 5 feet para cada 5 pontos de Bônus Base; dessa forma, um personagem com Bônus Base de Ataque 10 teria como Quadrados Ameaçados invejáveis 3 quadrados (4,5 metros / 15 feet) ao redor de si! Como parte dessa postura de “patrulha defensiva”, o personagem pode até a próxima rodada se mover para responder gatilhos de Ataque de Oportunidade, desde que não exceda seu Deslocamento / Speed normal, e mover-se em resposta pode provocar Ataques de Oportunidade de seus oponentes normalmente.

Tirando dúvidas que você nem achava que tinha (ainda mais se for veterano)

Uma das maiores confusões geradas pela tradução do D&D terceira edição foi o uso do termo “Área de Ameaça” — dando a entender que seu personagem ameaçava uma área uniforme, ao invés de os quadrados individualmente.

Essa sutil diferença de compreensão pode ajudar a entender alguns dos gatilhos desses ataques de oportunidade de forma mais eficaz. E é exatamente por esse motivo que estou usando o termo “Quadrados Ameaçados” ao invés optando por “Área de Ameaça”.

Pela interpretação gerada pela tradução, um personagem poderia “circular” um oponente para se reposicionar sem levar Ataques de Oportunidade por essa movimentação; isso é incorreto e leva a conclusão errônea de que você precisava “sair completamente da área de ameaça” e não apenas mover-se de um quadrado ao outro para receber um Ataque de Oportunidade gerado por movimento.

Além de enfraquecer o poder de ameaça / retribuição dos combatentes, isso também inutiliza a ação Withdraw / Recuar.

A tradução oficial de Pathfinder usa o termo “Área Ameaçada”, mas simplifica a explicação de forma muito mais direta, numa tradução mais clara e concisa de forma a deixar claro que cada quadrado é ameaçado individualmente, inclusive o usando o exemplo de ser rodeado por um cara sem dar um passa fora nele.

Enfim, esses alguns esclarecimentos que espero que tenham sido suficiente para auxiliar e apimentar combates táticos, de forma a sair da mesmice do “eu dou um passo de ajuste” que acaba por tornar-se padrão de nossas mesas.

Se você gosta de RPG de mesa, seu lugar é aqui.

Phillip Roberto Souza

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RPG Notícias
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