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Como usar Dungeon World em seus jogos de RPG de Mesa

Unindo o melhor de dois mundos

Estava eu lá pelo Facebook quando me vejo lendo a seguinte pergunta do Fernando:

Como seria unir D&D Next com Dungeon World?
As idéias de Vínculo e coisas do tipo e as ferramentas em geral do DW cairia bem no D&D Next 5e?
O que acham?
-Fernando

Respondi no post dele de forma resumida, mas surgiu a ideia de elaborar melhor a resposta e ia ficar tão grande que achei melhor fazer um post, mesmo porque espero que acabe sendo de grande ajuda para todos. Quem quiser saber mais sobre as regras e o livro dê uma lida no Review de Dungeon World que fiz no blog, mas mesmo assim, tentarei explicar de maneira que você já possa aplicar as ideias em seus jogos.

Deixando claro que essas ideias não são originarias diretamente do Dungeon World, inúmeros sistemas já usam ou usaram coisas do gênero, mas pessoalmente eu passei a usar bem mais depois que li e narrei varias vezes esse sistema que conquistou minha mente.

Criando personagens usando Vínculos

Sobre vínculos

Em Dungeon World, quando um personagem é criado uma importante parte da ficha se chama vinculo. Nela você responde algumas perguntas prontas preenchendo com o nome de outros personagens. Na mecânica do jogo, caso você resolva uma delas em certo momento da historia você poderá ganhar XP com isso.Como exemplo coloco os vínculos da classe Bardo:

Esta não é minha primeira aventura com _________.
Já cantei histórias sobre _________ bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
_________ é normalmente o alvo de minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de _________.
_________me confidenciou um segredo.
_________não confia em mim, e com boas razões.

Claramente você nota que logo na criação de personagem o grupo inteiro acaba criando um…vinculo e isso ajuda E MUITO no sistema de descrição aberta do jogo. Essa ideia pode ser facilmente utilizada para ajudar na criação de personagens e juntamente, na formação do grupo. Segue alguns exemplos:

Fantasyby zdecemberz

D&D, Pathfinder e afins

Aqui é bem fácil. Você pode pegar o livro de Dungeon World e usar pelo menos uma das perguntas da classe correspondente para cada jogador. Deixe eles escolherem se for o caso e junto peçam para explicar o porque esse vinculo e faça os jogadores decidirem juntos. Você vai ver que uma historia já surge e já irão começar o jogo com assunto para a mesa de taverna.

Caso não tenha o livro ( compre que ta baratinho na Loja da Secular, tem PDF e livro físico em português ) crie você mesmo alguma pergunta para cada jogar e aproveite e ligue essa pergunta com a campanha ou aventura que bolou.

Ex:.

Eu já dividi uma cela com __________ por brigarmos numa taverna.
___________ foi o clérigo que me curou depois da minha vila ser atacada.

Acredite, algo simples assim já irá fazer uma bela diferença.

Vampire The Masquerade RPG Scene 08by Young-Wolf

Vampiro e afins

Um dos maiores problemas de jogos como Vampiro a Mascara era deixar o grupo unido ( ou não se matando em alguns casos ), principalmente no começo do jogo. Usar Vínculos é uma maneira fácil e muito perfeita para o clima do jogo. Peça para os jogadores criarem perguntas uma para os outros. Uma durante a vida mortal, outra logo depois do abraço e uma depois que entrarem na vida politica da cidade.

O jogo ira começar com cainitas um pouco mais íntimos que o normal e melhor, com motivos para interagir e se ajudaram ( ou manipularem ) logo de cara. Sem contar que vai ajudar a desenvolver o Histórico dos personagens e até da aventura.

Claro, poderia dar exemplos para cada sistema que já joguei, mas acredito que tenha atingido o objetivo. Caso você tenha alguma dúvida ou apenas queira uma ajuda em utilizar essas sugestões e as dicas e exemplos não forem suficientes, mande um comentário que respondo lá mesmo.

Shadowrun Suspects Wallpaperby KlausScherwinski

Mantendo seu Background Histórico em Aberto

Uma das maiores reclamações de narradores que leio pelos fóruns ou outros DMs confessam para mim, é o quanto eles se frustam por pedirem históricos para seus jogadores e nunca receberem algo que esperavam ou mesmo alguma coisa. Em contrapartida, nenhuma jogador nasce com a vontade de escrever um tomo de 10 páginas para contar a história do personagem. Outro problema surge, quando a historia é hyper legal. Tão legal que tem vários elementos que poderiam ser usados na aventura/campanha ou cenário, porem como não dá para usar tudo sempre, parece que você fez algo a toa.

E isso se resolve facilmente usando a ideia de Históricos abertos. Como isso funciona? Vamos aos exemplos.

Você cria seu Guerreiro, escolhe ele sendo da raça humana, escolheu seu equipamento, resolveu nomeá-lo como Brus e respondendo o seu vinculo,assim já sabe que brigou no bar com Krossan, o anão e companheiro de bebidas. E começa o jogo. Krossan te conhece, mas apenas sabe que você adora boas bebidas e uma eventual briga amistosa nas tavernas espalhadas pelo mundo, mas o que esconde seu passado?

Descubra durante o jogo!

Imagine a seguinte cena:

Qual sua história?

Brus e seus companheiros estão a procura de um bandido local chamado Gray Mane e fazem boas buscas, armadilhas e encontros que buscam esse vilão que nunca revelou sua identidade e sempre parece estar um paço a frente dos heróis. Eis que finalmente o grupo encurrala o meliante depois de uma audaz armadilha e abre a porta da torre aonde irá enfrentar Gray Mane. Como narrador descrevo Gray Mane como um meio-elfo de porte ágil porem forte com um tapa olho, uma couraça de peito e uma espada de duas mãos em punho. Do nada o jogador de Brus me grita interpretando o personagem:
– Dillos? Irmão? O que faz aqui? é você esse tal de Gray Mane?

BUUM !!!!

Do nada o jogador lança que tem um irmão meio elfo ( quem sabe foi ele que arrancou o olho dele em um duelo ) que é nada mais nada menos que o vilão tão procurado pelo grupo. Alem de revelar parte de seu passado, que automaticamente tem a ver com a aventura, ele mudou toda a dinâmica do encontro! Antes seria mais um combate, mas agora dúvidas e emoções surgem, incertezas sobre como agir e sem duvidas futuros conflitos irão surgir no grupo de forma positiva e interessante. Sem contar que isso pode gerar consequências automáticas em ações futuras durante a aventura. Como nada foi combinado ou esperado de antemão, mestre e os outros jogadores ficam surpresos de verdade e na hora de interpretar fica tudo mais dinâmico. Eu permito esse tipo de ação em qualquer jogo que narra, na verdade eu até incentivo.Fica muito mais divertido narrar e os jogadores se sentem mais importantes na historia que sempre ;e o certo. Claro, isso ai tem que ser usado com a permissão do mestre.

Pathfinderby emmshin

Errou no dado? Você conseguiu o que queria sim! Mais tem um preço…

Essa é uma das mecânicas que mais adoro em Dungeon World. As vezes você não vai bem no dado, mas não quer dizer que você falhou, apenas que você terá que pagar algo para conseguir o que deseja. Vamos ver como isso funciona.

Exemplo :

Sua Ladra tenta convencer um guarda que ela não estava espreitando o lugar com más intenções. A jogadora faz um excelente dialogo e rola seu teste de blefar que é muito bom, mas o dado não favoreceu e ela falhou. Na minha deixa como narrador eu falo pelo guarda:
– Pois bem Darla, não sei se acredito muito nessa sua historia — ele lança um sorriso sem vergonha — mas vamos combinar, nada disso importa já que eu decido se você está certa ou errada.
Darla já em desespero olha para os lados procurando o melhor ponto de fuga, mas o guarda interrompe o raciocínio dela
– Calma gatuna! Não vou te dedurar, mas já que quer claramente invadir a mansão do Nobre Falkur, tem algo dentro da mansão que desejo. Pode ser arriscado, mas que graça tem a vida sem um pouco de perigo não? — Com o mesmo sorriso ele lança uma piscada para ela.
Suspirando, Darla entende que o melhor é cumprir o pedido por mais que isso possa atrasar os planos do grupo. No final ela poderá até ter um bom contato na guarda da cidade e realmente, que graça tem se tudo for fácil?

Eis um exemplo simples. Não faça uma falha ser uma falha, principalmente se for atrapalhar a historia, mas cobre um preço para esse sucesso! Como no exemplo, ainda surge ideias para expandir a aventura e porque não complicar a mesma no futuro.

O ponto é que, se o jogador é bom naquela pericia e apenas por azar no nado ele falhou ( o famoso “SÓ FALHA COM UM” ), faça com que ele tenha realizado o teste, mas dê uma desvantagem clara para ele. Essa desvantagem pode ser um preço a ser cobrado como favor ou posses, pode ser um item que ele deixa cair ou se quebra ou mesmo ter que descarregar parte de sua energia arcana ou divina perdendo algumas magias decoradas/preparadas no processo. Como nos outros casos, tem que ser criativo e isso funciona facilmente em qualquer sistema e cenário. Recomendo usar isso com apenas duas coisas na mente como regra:

  • Apenas testes de pericias altas ou aonde o personagem se destacou descrevendo a ação ou fazendo uma interpretação muito boa.
  • Nunca usar em combate ou de modo que mude alguma mecânica básica do jogo. Em jogadas de ataques em D&D por exemplo é melhor não usar.

Acho que consegui finalmente expor as ideias de como uso o que aprendi em DW nos outros jogos e espero que tenha inspirado alguns jogadores e narradores como o Fernando 😀

Se precisarem de ajuda ou mais exemplos, como já disse, grita ai nos comentários que respondo assim que ler!

Abraços e muito XP a todos!