Conhecendo Eberron — O Pulp, o Noir e a Fantasia.

E dizem que não se faz Pulp Adventure em D&D

Olá, eu sou o André. Se você me conhece, provavelmente eu já te importunei falando de quanto eu amo Eberron e o quanto acredito que ele seja o melhor cenário de D&D, com as melhores temáticas e com as melhores oportunidades pra boas histórias. Bem, eu decidi dividir um pouco desse meu amor com vocês, e pelo futuro próximo estarei fazendo colunas periódicas explicando algumas facetas do cenário. Hoje falaremos da base, o que é Eberron? Onde está sua inspiração, quais seus maiores temas e no que ele se diferencia do padrão de Dungeons & Dragons…

O que é Eberron?

Numa antiga ruína abaixo das Demon Wastes, um grupo de heróis corre para conquistar o Coração do Ceifador. Se os agentes da Garra Esmeralda o alcançarem primeiro, vão deixar a solta um exército de mortos contra o povo de Khorvaire…
Na cidade de Sharn, um brilhante time de espiões implementa um plano impossível — invadir um dos impenetráveis cofres da Casa Kundarak. Mas ao invés de ouro, eles encontram um segredo que pode estilhaçar a frágil paz entre as Cinco Nações…
No convés de um navio voador, a maga debate a interpretação de uma antiga profecia com um Dragão Vermelho. Se a arcanista perder o debate, o dragão vai destruir o navio, com todos os tripulantes dentro. Mas se ela vencer a discussão, o dragão vai levá-los a distante Argonnessen… e nenhum humano jamais viu a terra dos dragões e retornou pra casa!

O trecho acima foi tirado do mais recente livro de cenário de Eberron, o Wayfinder’s Guide to Eberron. Estas situações demonstram algumas das várias possíveis histórias a serem contadas ali. Da aventura pulp inspirada em Indiana Jones até a intriga política de Identidade Bourne, passando por Firefly, Lost e os contos de Edgar Allan Poe. Alguns dos fatos mais importantes pra quem quer saber o que é Eberron:

  1. Se existe em D&D, então tem um lugar em Eberron (só talvez não seja o que você espera): Um dos princípios que norteia Eberron é usar os elementos chave de D&D em novas e interessantes maneiras. Ainda assim é um cenário de D&D, então qualquer opção válida apresentada em um livro oficial de D&D tem espaço no cenário. Isto dito, alguns pontos diferenciam bastante Eberron de outros cenários nesse sentido. Por exemplo, não existem tendências ou alinhamentos fixos, seja por raça, classe, religião ou qualquer outro tipo de afiliação. Aqui podemos encontrar tanto dragões vermelhos bondosos como halflings cruéis e malignos.
  2. Tom e atitude: Eberron acrescenta ingredientes de mistério e intriga à receita de aventura épica e fantástica de D&D. Neste cenário, as histórias nem sempre acabam bem e não existe uma resposta correta e concreta para todo problema. A Última Guerra transformou aliados em inimigos mortais e destruiu uma nação inteira, deixando inúmeras cicatrizes. Crime e corrupção se proliferam até nas mais bondosas instituições. Dragões se escondem e moldam o curso da história com suas artimanhas. Demônios sinistros influenciam os sonhos dos desavisados. Um exército de horrores espreita nos limites da realidade, tentando atravessar esta barreira. Nada é o que parece.
  3. Um mundo de magia: O cenário parte da premissa que feitiços podem ser estudados, aprendidos e repetidos de forma confiável, permitindo o progresso da sociedade através do desenvolvimento da magia arcana (ao invés da tecnologia). A magia garante a existência de conveniências e serviços impossíveis na fantasia medieval tradicional. Elementais são fundidos às embarcações, permitindo que alcem voo ou atinjam velocidades incríveis no mar. Uma classe trabalhadora de arcanistas de menor poder usa rituais e pequenos feitiços para providenciar facilidades e comodidades em vilas e cidades (postes que emitem luz mágica constante, pequenos totens que conjura a cantrip Prestidigitation na pessoa para limpá-la quando tocados, etc). Avanços na criação de itens mágicos levaram de fazendas com arados que se propelem sozinhos a construtos sencientes com vontade própria.
  4. Um mundo de aventura: Das selvas de Aerenal às ruínas colossais de Xen’drik, das intermináveis torres de Sharn às colinas e vales das Demon Wastes, Eberron é um mundo de ação e aventura. Isto dito, é responsabilidade dos personagens jogadores enfrentarem os riscos e combaterem os vilões. Drizzt não vai resolver seus problemas, Elminster não vai derrotar seus inimigos. Na verdade, grandes heróis como estes nem existem em Eberron. Após algumas aventuras, os personagens dos jogadores provavelmente serão algumas das pessoas mais poderosas do mundo. Eberron é um mundo de aliados coadjuvantes e vilões poderosos — ninguém vai resolver suas tretas por você, então é bom preparar seus suprimentos e sair para a aventura!
  5. A Última Guerra terminou — de certa forma: A Última Guerra, que manteve o continente de Khorvaire numa guerra civil por mais de um século, terminou com a assinatura do Tratado de Thronehold e o estabelecimento de doze nações reconhecidas, que ocupam hoje o que antigamente se reconhecia como o reino de Galifar. Esse tratado foi assinado faz pouco mais de um ano e a tênue paz se mantém. Entretanto as novas nações permanecem assoladas pelas tensões, raiva e amargura da longa guerra ao enquanto procuram quaisquer vantagens para o próximo conflito que acreditam ser inevitável.
  6. As Cinco Nações: Sugestão: As maiores civilizações do continente de Khorvaire descendem do reino humano de Galifar, historicamente formado de cinco regiões de culturas distintas. Estas são Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. Quatro delas sobrevivem àguerra como nações independentes e soberanas. Cyre foi completamente destruída por um cataclisma mágico, seu território devastado e transformado no território que hoje é conhecido como “Mournland”. Apesar disso, as civilizações humanas de Khorvaire ainda são amplamente conhecidas como “As Cinco Nações”, talvez como uma lembrança dos tempos idos de paz, união e prosperidade sob o trono de Galifar.
  7. Um mundo de Intriga: A guerra acabou e as Cinco Nações tentam se reeguer e construir uma nova era de paz — ao menos é isto que apresentam ao mundo exterior. Nações competem em vários níveis, potência econômica, influência política, território, poder arcano, entre outros. Cada uma delas procura manter ou melhorar seu status a qualquer custo que não seja o retorno a guerra. Espionagem e sabotagem são um negócio emergente em alguns círculos. As Casas Dracomarcadas, templos: tanto puros quanto corrompidos, lordes criminosos, gangues monstruosas, espiões psiônicos, universidades arcanas, ordens reais de cavalaria e arcanistas, sociedades secretas, dragões e várias outras organizações lutam por poder no epílogo da Última Guerra. Eberron pulsa com conflito e intriga.
  8. Dinastias Dracomarcadas: As grandes famílias dracomarcadas são os barões da indústria e comércio através de Khorvaire e além. Sua influência transcende fronteiras políticas, em grande parte devido à sua posição majoritariamente neutra durante a Última Guerra.. Os líderes de cada casa, cidadãos de nação nenhuma, vivem em esplendor dentro de seus enclaves e empórios. As riquezas, poderes e influência destas dinastias derivam de suas dracomarcas, símbolos arcanos únicos que se manifestam no corpo de certos indivíduos dentro destas famílias, garantindo habilidades mágicas úteis porém limitadas, sobre as quais as casas basearam o comércio que cada uma controla.
  9. Religião e fé: Os deuses nunca colocaram os pés sobre Eberron, não se comu diretamente com seus súditos, nem exigem comportamentos específicos ou alinhamentos congruentes com seus dogmas. Em Eberron existem até aqueles que questionam a existência das divindades, teorizando que a magia dos conjuradores divinos vem de sua fé e força de vontade — e não de um deus que os escolhe e entrega poderes. Existem várias fés em Eberron, desde um panteão similar ao de outros cenários mais comuns, quanto uma igreja que cultua uma força divina não antropomorfizada que deseja combater o mal, quanto uma religião que acredita que a morte é uma maldição imposta pelos deuses, que querem roubar a centelha divina que está presente em cada um dos seres vivos, e que o poder real vem de dentro de si. A aventureira que for a um templo em Eberron, muito provavelmente receberá conselhos de guias espirituais e não cura ou outros serviços divinos comuns em outros cenários de fantasia medieval. Em Eberron, religião é fé e filosofia, não uma busca pelo deus mais forte.

Perguntas e respostas:

Tem alguma dúvida ou curiosidade? Separamos em cada coluna um espaço para responder as suas perguntas sobre o tema da matéria. Perguntas podem ser feitas na postagem do Facebook (lembrem-se de me marcar!) ou por comentário aqui mesmo no Medium. Tentarei, na medida do possível, responder às suas questões.

Fico curioso pra saber o impacto da magia no cotidiano das pessoas comuns do cenário. (Bruno Prosaiko)

O impacto depende do nível da magia, em termos da 5ª edição, cantrips e magias de nível 1, assim como itens mágicos comuns são amplamente acessíveis, e fazem parte do dia a dia das pessoas. Vias são iluminadas por Lanternas de luz eterna, roupas são limpas e comida é temperada usando Prestidigitation… Isso dito, Eberron é um mundo de magia comum, mas não de alta magia. Magias de nível superior ao 3º são raras e incríveis, provavelmente acessíveis somente a personagens jogadores e grandes vilões, e magias de nível 6 ou maior são dignas de lendas, deixando a sua marca na história.

Eberron teve rollback na história tbm que nem FR? Ou vale oque está no livro da 4e como cronologia? (Bruno Ferreira)

Esta é uma ótima pergunta! Eberron, na verdade, não tem como objetivo o avanço do seu metaplot (sua história). Desde a criação do cenário o ponto de partida padrão, e data considerada atual dentro do cenário é o ano de 998 YK (Year of the Kingdom — Ano do Reinado). Por todas as edições em que o cenário passou até hoje, nunca ouve avanço de sua storyline, e a promessa da WotC é ele nunca avançar. Em Eberron quem decide pra onde a história vai andar é a mesa de jogo, e não um grupo de designers ou um escritor de romances.

Como a tecnologia se adapta ao mundo com magia, se realmente eu posso usar a imaginação para adaptar tudo como por exemplo criar uma lugar onde tenha elevador, criar uma moto movida a magia, criar um aparelho de comunicação etc, baseado na nossa tecnologia, haveria algum limite para isso poder ser recriado no cenário de Eberron ou se usando a imaginação tudo seria possivel?(Edson Pinheiro)

Bom, a resposta curta é sim, usando a imaginação tudo é possível. Porém é importante lembrar que Eberron é, acima de tudo, um mundo de consequencias. Precisamos imaginar quais seriam as consequencias de tecnologias como essas surgirem no mundo.

Primeiramente temos o seu exemplo de moto movida a magia: Em Eberron transporte mágico é um comércio minuciosamente controlado pelas casas Orien e Lyrandar, a primeira tendo monopólio sobre o transporte terrestre. Então, nos cabe imaginar se a moto seria um protótipo da casa, tendo sido “adquirida” pelo jogador de alguma forma, ou se não fosse propriedade da casa, qual seria sua reação a algo que facilmente subverteria seus negócios e ameaçaria o lucro de suas caravanas e do lightning rail.

O seu segundo exemplo também é interessante, por que é um avanço claro e lógico das Speaking Stones, itens mágicos criados pela casa Sivis, que se assemelham muito aos telégrafos de hoje em dia. Não duvido que um análogo de telefones celulares esteja próximo no futuro de Eberron, mas de novo, quais seriam as consequencias disso? Seria extremamente disruptivo ao modelo de comércio da casa Sivis e eles com certeza tentariam dominar o mercado (talvez criando uma restrição similar a operadoras de celular) ou mesmo impedindo de chegar a população em geral se não pudessem controlar.

Acho que isso se aplica a tudo envolvendo análogos mágicos a tecnologia do mundo real. Sim são completamente possíveis, mas precisamos pensar em de que forma coerente apareceriam em Eberron, e quais seriam suas consequências.

Ah, e em lugares como Sharn, elevadores absolutamente já devem existir!

Saiba mais

O livro de cenário de Eberron para 5e, Wayfinder’s Guide to Eberron, está disponível em formato digital no D&D Beyond.