Desbravando Terras Selvagens: A Campanha West Marches

Uma campanha de RPG onde mais de dez jogadores decidem seus próprios objetivos, marcam as sessões, exploram o mundo e fazem relatos de seus feitos? Parece interessante ou um caos completo? Conheça aqui o modelo de campanha West Marches!

Que segredos se escondem entre as névoas no vale das Montanhas Azuis? Só explorando para descobrir!

Como surgiu?

Começo dos anos 2000. Ben Robbins, autor dos excelentes jogos Microscope e Kingdom, resolve fazer um tipo de campanha diferente para lidar com os problemas do seu grupo de jogo. Em sua nova campanha de D&D 3ª edição, os personagens são aventureiros explorando os West Marches (Fronteiras Ocidentais ou do Oeste no bom e velho português) — a última fronteira selvagem de um reino civilizado e pacato.

A minha motivação […] era superar a apatia dos jogadores, que seguiam o plot de maneira automática.¹

Não é incomum que os jogadores fiquem apáticos à história, simplesmente “seguindo o plot” sem se importar demais com os acontecimentos. Então na campanha West Marches os jogadores marcam as sessões e decidem o objetivo (ou missão) de cada sessão com antecedência (para que Ben tenha tempo de se preparar).

Adaptar a agenda de jogo às vidas complexas dos adultos era um outro objetivo.¹

As muitas responsabilidades da vida adulta tornam quase impossível juntar as mesmas 5 ou 6 pessoas em um dia específico toda semana. Essa campanha teria entre 10 e 14 jogadores, mas em cada sessão só compareciam 4, 5 ou 6. Se um jogador específico não puder jogar essa semana, tudo bem. Se uma jogadora puder uma vez por semana e outra apenas uma vez no mês, não tem problema.

Fazer os jogadores decidirem para onde ir cortava a procrastinação do mestre (ou seja, a minha) pela raiz.¹

É difícil para o mestre encontrar motivação, concentração e foco para preparar todos os detalhes de um jogo. Também se gasta muito tempo preparando diversas possibilidades diferentes de viagem e exploração. Nesse tipo de campanha, os jogadores decidem explorar o Monastério Arruinado na quinta-feira dia 17 — dando ao mestre um objetivo claro e um prazo definido.

Esses problemas parecem familiares? Então pegue um par de boas botas de viagem e vamos explorar as Fronteiras do Oeste!

Como funciona?

Afinal, o que diferencia uma campanha West Marches de qualquer outra campanha de RPG?

Premissas Básicas

· Não existe um dia específico para as sessões: cada uma é marcada pelos jogadores em acordo com o mestre (afinal, sem o mestre não tem jogo).

· O grupo conta com um grande número de jogadores (10, 15 ou mais), mas em cada sessão jogam apenas alguns (entre 3 a 6, por exemplo).

· Não existe um plot que oriente a narrativa: os jogadores decidem onde querem ir e o que querem fazer. Essa campanha é uma verdadeira sandbox, sem missões dadas por NPCs. Não existe um metaplot — em seu lugar há um cenário coeso e com elementos interligados. Uma exploração levanta outras pistas que podem ser exploradas depois.

· Os jogadores compartilham informações de suas expedições e descobertas entre si em algum meio de comunicação (e-mails, grupos em redes sociais, fórum etc.). Idealmente eles criam e atualizam um mapa coletivo com as suas viagens e descobertas — o mestre não deve corrigir o mapa nem os seus relatos, mas deixar que os próprios jogadores se contestem ou contradigam.

Junto com os pertences do sacerdote-fungo na Caverna dos Cogumelos os jogadores encontram uma carta. Nela descobrem que existe um grupo de cultistas no Forte Arruinado no centro da Floresta Sussurrante. Depois da sessão, André envia uma mensagem no grupo da campanha convocando seus colegas a caçar os cultistas do Forte Arruinado na quinta-feira dia 17 de 7 horas. A mestra diz que tem um casamento nesse dia, mas pode na quarta-feira às 6. Outros 3 jogadores podem jogar nesse horário. Então na quarta-feira às 6 os aventureiros embarcam na jornada para explorar a desconhecida (e perigosa) Floresta Sussurrante em busca dos cultistas e seu Forte Arruinado. André também avisa no grupo que encontraram rastros de um urso-coruja nas colinas em frente à Caverna — seu grupo sabia que a besta é perigosa e evitou os seus rastros. Outro grupo, de nível mais alto, pode decidir caçar esse urso-coruja. Afinal, se ele ronda as colinas há tanto tempo deve ter acumulado um bom tesouro, não é?

O que será que se esconde no Forte Arruinado da Ilha Solitária?

Temas e Conceitos

Além das premissas básicas, uma campanha West Marches geralmente conta com os seguintes elementos:

· O foco da campanha é a exploração e interação com o ambiente selvagem.

· Cada sessão começa e termina em um lugar seguro (geralmente, “a cidade”).

· A cidade é um refúgio seguro onde os PJs descansam entre as aventuras — não um lugar onde acontecem aventuras. A ideia é que eles sejam impelidos a explorar o ambiente selvagem e correr riscos ao invés de se aventurar perto de casa.

· O mundo é alterado pelas ações dos personagens, e é sempre dinâmico. Dois grupos diferentes nunca terão a mesma experiência nem jogarão a mesma aventura. Se um grupo “limpa” uma masmorra, outro grupo até pode explorá-la novamente — mas provavelmente encontrarão novos inquilinos. Eliminaram todos os cultistas do Templo Arruinado? Talvez eles tenham se tornado fantasmas, ou um necromante tenha levantado os seus corpos, ou goblins da floresta tenham ocupado a área. Se um grupo derruba a igreja arruinada, ela continua desmoronada.

Os ambientes mudam e podem ser reaproveitados, facilitando o trabalho do mestre e mantendo a coerência ficcional

· O cenário é consistente e ameaçador, dividido entre partes diferentes, cada uma com suas próprias características e nível de ameaça. As Colinas Douradas são cheias de minérios valiosos, violentamente protegidos por goblins selvagens. A Floresta Sussurrante é tranquila do dia — mas quando a noite cai os fantasmas se levantam. As Montanhas Azuis guardam antigas fortalezas anãs guardadas por ameaças e demônios surgidos das profundezas.

· Todas as áreas incluem perigos ou obstáculos inesperados acima do seu nível de ameaça típico. Eles podem ser evitados e enfrentados posteriormente, ou por outras pessoas mais bem habilitadas. Durante a viagem nas Colinas, os personagens ouvem uivos — é noite de lua cheia. Eles se escondem e evitam os lobisomens, mas relatam a sua existência na cidade. Um outro grupo, de nível mais alto ou portando armas de prata, resolve caçar os lobisomens. Ben Robbins colocava “Salas de Tesouro” em alguns lugares, trancadas ou protegidas por obstáculos complicados. Os seus perigos eram terríveis, mas suas recompensas também. Na caverna dos goblins existe uma sala estranha de pedra, guardada por um golem imune a magia que destruiria grupos de nível baixo. Uma charada ou enigma protege uma porta negra, e o primeiro grupo que a encontra não tem as informações necessárias para abri-la.

· Existe uma certa competitividade amigável, que encoraja os jogadores a permanecer no jogo. O seu grupo não conseguiu explorar toda a masmorra? Marque uma outra sessão para explorá-la (ou outra pessoa pode acabar fazendo isso). Um outro grupo fugiu de lobisomens? Monte uma expedição para acabar com essa ameaça. Em uma determinada sessão, os personagens terão níveis diferentes e tesouros variados.

· Os personagens evoluem de maneira independente e assíncrona — um personagem de nível alto pode acompanhar outros de nível mais baixo em uma missão simples, agindo como um mentor. Um grupo de nível alto pode escoltar um PJ de nível baixo e protegê-lo em uma missão importante.

· O fluxo de informação entre os jogadores é extremamente importante: encoraje (ou suborne) os jogadores a escrever relatos da exploração. Ofereça Inspiração, poções de cura ou algum outro recurso por cada relato escrito — quanto mais informação os jogadores compartilham, mais alcance terão os seus ganchos de aventura. Além disso, escrever (e ler) os relatos mantém os jogadores conectados ao jogo e os incita a participar da comunidade. Um grupo encontra o diário do abade, decorado com uma poesia. Outro grupo nota que essa poesia menciona uma pessoa idêntica à estátua na biblioteca do antigo monastério por onde passaram. Será que existe uma passagem secreta? Será que a estátua é um celestial petrificado? O que acontece quando a “luz do diabrilhar sobre a auréola pétrea”? Junte um grupo e vá lá descobrir!

Tesouros impressionantes se escondem atrás de passagens antes ocultas ou atrás de guardiões poderosos

E então?

Essas são as ideias gerais por trás de campanhas West Marches ­– um grande grupo rotativo de jogadores que definem seus próprios objetivos e marcam as sessões. Eles exploram regiões selvagens, montam um mapa coletivo e trocam informações entre si. Mas não existe uma única maneira correta de jogar West Marches — o seu jogo pode se aproximar mais ou menos do conceito. Escolha e use os elementos que quiser — talvez o seu grande grupo de 20 pessoas se aventure em uma única metrópole, sempre retornando a uma taverna. Talvez sejam exploradores marítimos, entrando em barcos para explorar ilhas e retornando ao porto.

Em breve: Criando cenários para campanhas West Marches.

As jornadas dificilmente são fáceis nos West Marches!

As frases marcadas com ¹ são traduções livres do artigo original onde Ben Robbins descreve a sua campanha West Marches:

Vídeo do Matt Colville sobre a construção e mestragem de campanhas West Marches

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