Estruturas Narrativas e RPG

Como o estudo de narrativas pode ajudar — ou atrapalhar — suas sessões de jogo

Apesar dos dados, das fichas e das diversas mecânicas, aos olhos desta autora o RPG sempre foi um jogo de criar histórias. Encarnar e atuar como pessoas capazes de grandes feitos, vivenciar dramas impossíveis na vida real, chorar a morte de um NPC querido ou vibrar quando aquele antagonista finalmente é derrotado, normalmente acompanhada de amigos queridos. Por momentos assim o jogar RPG sempre exerceu um fascínio que faltam palavras para descrever.

Créditos: XKCD ( https://xkcd.com/657/large/)

Há quem diga que essa visão é um tanto simplória, porque isso poderia impedir de apreciar as sutilezas do game design. Ou de ser incapaz de perceber as frustrações de outros jogadores e narradores porque “sistema X não é bom para contar história Y”. É aqui que a gente finge que não ouviu e faz cara de paisagem, porque embora destrinchar as mecânicas não seja do interesse de todos na mesma mesa, tem escolhas que são claramente óbvias. Não dá pra ser feliz esperando que seu D&D tenha um sistema moral complexo e cheio de nuaces, por exemplo, ou esperar que ele tenha os combates rápidos do Savage Worlds.

“Mas você tá jogando errad-zzZZzz”

Isso não quer dizer que, por apreciar a construção coletiva de uma história, deve-se pensar que toda campanha vai ser uma história de proporções gigantescas. Ou que tudo aquilo que funcionou no seu livro/filme/jogo preferido vai dar certo na sua campanha. Apesar de ser um jogo de contar histórias, RPG é também um jogo profundamente social. As estruturas narrativas que fascinam todo mundo podem não ter o mesmo efeito na sua mesa de jogo.

Sendo assim, seguem algumas análises do que pode ser proveitoso para mesas de RPG:

A narrativa do “Escolhido”

Você já viu esse filme ou leu esse livro: O protagonista descobre que tem um passado mítico ou talento desconhecido ou até uma ancestralidade misteriosa e parte em uma jornada de aprendizagem, descobrimento e salva o mundo. Star Wars, Senhor dos Anéis, Harry Potter, Matrix, Alice de Tim Burton, tantos outros. Essas histórias compartilham a estrutura básica da Jornada do Herói, e funcionam enquanto narrativa ficcional. Mas já imaginou se todo um grupo de RPG resolvesse fazer tudo isso?

Imagine se num jogo de Matrix, onde todo mundo pudesse parar balas e reviver pessoas.

A jornada do herói funciona porque compartilha estruturas narrativas estabelecidas coletivamente, em diversas culturas pelo mundo. Ela pode não funcionar tão bem em um grupo de RPG porque idealmente não deveria haver um protagonista apenas. Enquanto o herói está cercado por coadjuvantes diversificados e legais, a história será sobre uma única personagem, enquanto que na sua mesa você terá que fazer malabares com a atenção e demandas de outras pessoas.

Isso quer dizer que devo jogar meus manuais de roteiro no lixo? Não, especialmente se você tem aspirações de escrever ficção. Mas além disso, conhecer as estruturas narrativas permite a você utilizar elementos que vão enriquecer seu jogo. Saber que todo herói tem seu momento de queda e conhecer histórias sobre orgulho e preconceito pode ajudar o narrador a construir algo em conjunto com seus jogadores.

“Então, Fulana, por que Hagar, o Terrível, não pode ter um momento de redenção aqui?”.

É tudo improviso, vamos improvisar!

Conhecer um pouco de narratologia — ou “estudo das narrativas” — pode auxiliar também o grupo a aproveitar momentos inesperados. Qualquer personagem tirou uma falha em um momento muito dramático, e sabendo o quanto isso pode frustrar uma pessoa, por que não transformar isso em algo importante para seu jogo? Um erro de estratégia pode custar a vida de seus exércitos, mas que outras consequências esses acontecimentos podem trazer futuramente?

Eu sou muito boa em improvisos, ahan

Se você não é de fazer longas preparações de jogo, deixando tudo ao sabor da inspiração ou das reações de seu grupo, ter contato com diferentes narrativas vai acabar criando uma espécie de repertório mental. Conforme as situações forem acontecendo, ter “de onde puxar” elementos diferentes vai facilitar sua improvisação.

Há jogos de teor mais narrativista que se baseiam exatamente nesse repertório. Se você já jogou Fiasco (publicado no Brasil pela Retropunk), deve lembrar que, além dos vínculos entre personagens que são sorteados entre o grupo, o jogo assume que todos conhecem minimamente as “regras” de narrativas como Fargo (Ethan e Joel Cohen, 1996). Assim, o andamento da história está condicionado à predisposição do grupo de criar algo com base nessas estruturas narrativas.

Todo plano é perfeito… até sua execução.

Ser o narrador e não ter todas as histórias planejadas? Nem pensar!

Você sentou, escreveu páginas e páginas da sua aventura. Traçados na sua cabeça estão os destinos de todas as personagens do grupo, até que vocês sentam e… o grupo resolve ignorar os pedidos de socorro, porque estão focados demais nas runas encontradas na última exploração, porque acreditam que são presságios de um culto maluco, ou coisa do tipo.

Pela natureza social do próprio jogo, o RPG não deve ser tratado como uma série de oito temporadas para terminar de maneira apressada e artificial. O narrador deve não só equilibrar as expectativas de um grupo inteiro, como também estar disposto a abdicar de seu próprio roteiro em favor da história. RPG pode não ser sempre uma mídia 100% colaborativa, mas o seu bom funcionamento depende muito de o grupo sentir que suas ações têm importância. E como prover isso com uma história tão perfeita e redondinha ao ponto que ninguém pode intervir e participar?

Ter uma história bem planejada pode ajudar o narrador a lidar com os vários desvios que sua mesa invariavelmente terá. Se você já planeja que NPC Beltrana torne-se uma vilã tirânica, por que não colocar elementos que antecipem esse desfecho? Aqui e ali, em alguma interação, rumores ouvidos pelo grupo enquanto estão em determinada taverna, podem servir como antecipação.

E se eu estiver jogando? Como minhas 55 páginas de leitura diária podem ajudar?

Você pode oferecer sugestões, ou ainda soltar um “olha, isso parece ‘Tal livro’, que legal!”. Mas o mais importante é que você pode compartilhar com a mesa algumas expectativas de arcos de desenvolvimento para o seu personagem. Falaremos disso com mais detalhes em um futuro próximo, mas por enquanto, procure pensar em coisas que seriam interessantes ver em jogo, como: “Ele é ingênuo e meio abobalhado, mas gostaria que ele passasse por alguma experiência que o tornasse mais maduro”, ou “ela veio de uma comunidade de elfos que a maltrataram por ser meio-elfa, mas está disposta a se abrir para quem se provar de sua confiança”.

O ato de contar histórias é uma das formas mais antigas, e talvez mais humanas, de se compartilhar conhecimento e experiências. Não importa seu papel na mesa, conhecer um pouco mais sobre a estrutura das histórias pode ajudar você a melhorar sua experiência de jogo. E histórias estão por todo o lugar, basta olhar com atenção.

Saiba mais:

Monomito e Jornada do herói (Wikipedia)
Fiasco (Retropunk)
The personal experience of narrative in RPGs (em inglês)
E esse texto sobre ‘uma série de oito temporadas para terminar de maneira apressada e artificial’.