Interpretar ou Representar?

A arte de ser um personagem num jogo de RPG

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Antes que você fale algo do tipo “Pô, mas são sinônimos. Já começou o texto com pegadinha?”, a resposta é “sim”. 
São sinônimos, mas não 100% equivalentes. E para efeitos deste texto eles representam idéias diferentes. Que vamos discutir adiante.

Interpretar é:

Representar um papel, Reproduzir ou exprimir a intenção ou o pensamento de”.

Isso significa que você, ao assumir o papel de um personagem fictício num mundo igualmente fictício já estará interpretando em qualquer ação que desempenhe.

Já representar é:

Apresentar-se no palco ou em qualquer espetáculo público; desempenhar funções de ato”.

Uma teatralidade opcional ás vezes agregada a interpretação (isso é, seu papel fictício).

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Dentro de um ambiente fictício da narrativa compartilhada, falar “Vou tentar subornar o guarda para que passemos pelo portãodeveria ter o mesmo peso que o jogador declamar dramaticamente “Ó protetor dos portais, sabes que faço um apelo a ti com um agrado monetário para que possas olhar para o outro lado”.

Afinal, dentro da narrativa compartilhada, a mensagem e ações passadas são as mesmas: um sucinto “tento convencer ele com papo mole e suborno”.


Em geral, jogadores de RPG, ainda mais os mais experientes, estão acostumados associar que mais rebuscado ou elaborado é simplesmente melhor, em termos de interpretação. Ao invés de acharmos um meio-termo agradável entre interpretação e representação, acabamos ignorando a primeira em defesa da segunda.

Mas isso é certo? Afinal, se o jogo oferece mecânicas para disputas sociais (e vamos ser sinceros, a grande maioria dos jogos não OSR oferecem), o sucesso destas disputas não deveria vir da capacidade de persuasão da vida real do jogador; a resolução dessa deveria depender da capacidade do personagem em convencer. E muitas vezes do resultado no dado.

Essa distinção é importante, porque se o narrador recompensa o rebuscamento das palavras e ignora rolagens faz com que duas coisas muito importantes aconteçam: jogadores introvertidos fiquem completamente proibidos de jogarem com personagens com habilidades sociais (jogadores muito tímidos, especialmente iniciantes vão sofrer nesse passo) e que perícias sociais são inúteis mecanicamente, já que um jogador com lábia afiada não precisará testar e vai sempre passar com sua capacidade de “caô” acima da média.

Se o jogador estiver executando esse requinte de retrucar rebuscado repetidamente com seu Orc de inteligência baixa e através disso, pular sobre as barreiras que a construção de personagem impôs. A mesa pode tornar-se uma corrida armamentista de teatralidade, ignorando resultados de dados. No caso dessa opção, que mesmo não sendo recomendada pela maioria dos livros e tal, vale que o narrador seja honesto e avise os jogadores que estão ultrapassando os limites de suas fichas. Afinal, o diálogo é sempre a melhor ferramenta num RPG, seja pra jogadores ou narradores.

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Depende é claro das preferências pessoais de cada grupo, mas a dica aqui é não se prender a quem é bom em interpretar ou não. E sim focar nas habilidades dos personagens. Recursos próprios à nossa comunicação como gírias e frases curtas são capazes de transmitir ideias rapidamente ou de forma acessível.

É especialmente desnecessário explicar que o inimigo é um “infame, biltre, um sacripanta“, quando é muito mais fácil falar que o inimigo é um “sacana de duas caras”. Saindo desse jogo de palavras difíceis. O sentido é o mesmo apesar da sofisticação aparente dos primeiros termos.

Afinal, ao dizer quais serão as ações do seu avatar fictício, você já está interpretando o comportamento, reações e atitudes desde personagem dentro dessa narrativa compartilhada!


Outro problema nesse “eixo” de interpretação e representação é a reclamação da forma que o jogador está “interpretando seu personagem errado”, contra as limitações e guias que o narrador ou a descrição de raça/classe impõe dizendo que ele está indo contra algo que é esperado e estereotipado.

Em algumas mesas você jogar com algum personagem não estereotipado pode ser visto como uma afronta, mesmo que os próprios livros oficiais dessem exemplos de personagens que não sigam estes estereótipos, sejam eles clãs vampíricos, classes de aventureiro, arquétipos de super-heróis, etc.

Entretanto, se o personagem é domínio do jogador como responsável pelos seus atos, personalidade e reações no contexto do mundo fictício, isso não é contraditório? Como você pode “interpretar errado” algo que é de sua própria criação? Podem haver, sim, recortes no que é esperado de um povo. É até realista.

Narrador, ao invés de reclamar e deduzir pontos de experiência ou seja lá qual for a solução metajogo que o sistema oferece, pode tomar a seguinte aproximação: cabe ao narrador analisar o caso e simplesmente perceber como aquilo funciona no contexto do jogo e do jogador reagindo de forma apropriada.

Com isso tudo dito, cabe a você, leitor, descobrir na sua mesa suas próprias concepções e um meio termo saudável. E entender que Representação e Atuação podem caminhar juntos numa mesa.