Primeiras impressões de Tormenta 20

Odmir Fortes
Jun 18 · 5 min read

A essa altura, todos já sabem que Tormenta 20 se tornou o maior financiamento coletivo do Catarse e, com isso, estamos cada vez mais curiosos para saber como está ficando o novo sistema. Bem, dia 10 de junho chegou e com ele o tão esperado playtest de Tormenta, edição de 20 anos.

Para esta matéria resolvemos marcar 5 pontos de destaque das mecânicas do sistema, que acreditamos servir de norte principalmente para quem ainda está em dúvida sobre embarcar ou não neste jogo.

1- Perícias por todo o lado!

A principal característica do Tormenta 20, certamente é o uso de perícias como mecanismo principal de resolução de conflitos, provavelmente com o objetivo de unificar a mecânica principal do sistema. Seja para se esconder do monstro gigante, atacar o minotauro com uma espada ou resistir a uma magia de domínio mental, em todas estas situações você irá usar perícias. A mecânica básica ainda é rolar 1d20 e superar as dificuldades dos testes, entretanto os valores no jogo estão bem menores do que nas versões anteriores do sistema.

Entretanto, durante uma análise dos ganhos de níveis, notei que o valor do treinamento em perícia se torna cada vez menos relevante conforme você avança de nível. Talvez, em personagens mais fortes, ele possa ficar trivial nos valores dos testes.

2- Foco nas classes e na customização.

Certamente as classes básicas de tormenta estão com um brilho a mais nesta edição. A primeira grande mudança é que o aumento de Atributos/Ganho de talentos foi atrelado ao nível da sua classe, o que torna interessante seguir com uma única classe em sua carreira de aventureiro. Porém as multiclasses ainda estão lá e, com a mecânica de seleção de poderes da classe, você consegue criar personagens bastante ricos e personalizados. Para finalizar, todas as classes ganham um poder muito forte ao atingir o nível 20, mostrando que a classe chegou ao seu ápice. Destaque para o Inventor que pode criar itens e equipamentos customizados!

Entretanto, durante uma análise das habilidades, nota-se que algumas parecem desbalanceadas. Classes como o Bardo têm uma seleção bastante interessante, em contra-partida Bucaneiro parece ter habilidades fracas ou que obrigam você a seguir em uma única direção. Alem disso, existe falta de sinergia entre algumas delas como as do Guerreiro, que pode ter vários estilos de combate mas dificilmente é vantajoso escolher mais de um, já que as demais habilidades do guerreiro funcionam apenas com 1 única arma.

3- Magia e Gerenciamento de Recursos.

Uma das melhores coisas do sistema foi a criação de um recurso único para funcionamento das habilidades dos personagens, os Pontos de Mana. Sejam magias ou ataques especiais, os personagens utilizam este recurso unificado, o que permite uma transição tranquila para personagens multi-classe. Além disso, diversos destes poderes podem ser ampliados com custos extras de PMs. Isso inclui magias, que tornam-se extremamente versáteis, tendo várias vezes 2 ou 3 efeitos adicionais que podem ser acessados por um custo adicional. Finalmente seus “misseis mágicos” podem virar uma verdadeira “Lança Infalível de Talude”!

Em compensação, este recurso embora não seja escasso tem uma recuperação extremamente lenta, o que força os jogadores a focarem mais no preparo pré-aventura, criando poções e reunindo recursos para economizar pontos de vida e de mana. Isso pode desagradar fãs antigos que curtem uma pegada mais “anime” que o cenário é famoso por ter, mas pode ser bem interessante para aqueles que buscam um clima mais semelhante aos romances do cenário.

Aqui entrei em contato com outros membros do RPG Notícias que testaram o jogo e tivemos resultados bastante divergentes. Em algumas mesas, os personagens ficavam ilhados após exaurir seus recursos, precisando de dias ou até semanas para se re-estabelecer. Em contrapartida em outras os jogadores conseguiam gerenciar melhor seus recursos e avançar até o final da aventura sem grandes problemas.

4-NPCs e Aliados.

Um ponto interessante entre as novas mecânicas apresentadas é o uso de Aliados. NPCs que ajudam os jogadores em combate, mas sem causar um atraso na mesa com rolagens de ataque ou mesmo trabalho para o mestre construir sua ficha. Um aliado fornece um bônus em alguma característica dos personagens-jogadores. O tipo de auxílio depende do aliado, mas pode ser um bônus nas jogadas de ataque, na CA, nos danos, ou mesmo em testes de perícias. O bônus aumenta conforme o grau de experiência do NPC que ajuda o jogador.

Da mesma forma, criaturas adquiridas via habilidades de classe. como companheiros animais ou montarias sagradas, também fornecem bônus aos PJs. Claro, isso agiliza bastante o combate, porém alguns jogadores mais táticos podem achar que o bônus não compensa a perda de autonomia do seu companheiro. De qualquer forma, vejo como positiva esta mudança.

5- Combate ágil e mortal!

Com as mudanças de balanceamento nas classes e de aumento de força nos poderes uma coisa se tornou bastante perigosa: combates. Os personagens são bastante eficientes no que fazem e rapidamente eliminam seus adversários, porem o mesmo vale para os inimigos. Pela experiência de níveis iniciais nenhum combate durou mais do que 3 rodadas, tanto pelo nível de poder dos personagens quanto pelo estilo agressivo dos monstros. Entre as criaturas presentes no playtest, a maioria possui poucos pontos de vida porém tem estatísticas de combate consideráveis, o que torna o combate um jogo onde todos são presas e acabar rapidamente com seu inimigo é a forma mais eficiente de lutar.

O jogo está focado em combates não táticos, as distâncias agora são medidas em valores abstratos como “longo”, “curto”, “extremo”, com alguma variação onde você tem um número de quadrados para o alcance das armas e magias. Contudo, eu encontrei um pouco de dificuldade de usar essas distâncias em combate tático sem precisar ficar consultando o livro para saber quanto alcançava cada arma ou magia. Além disso, alguns termos iguais são usados para descrever distâncias diferentes. Armas com alcance “Longo”, afetam até 60 quadrados, enquanto magias com alcance “longo” afetam apenas 20 quadrados.

Embora eu esteja animado com o playtest, ainda são necessários mais testes, sobretudo em níveis elevados, para determinar os limites do sistema, contudo falta conteúdo no material para que tais testes possam ser realizados. E, claro, esta resenha cobre apenas alguns dos pontos mais impactantes deste novo material, recomendo claro que aqueles que possam joguem e tirem suas próprias conclusões.

O material conta com 85 paginas, sem ilustrações contendo apenas as regras de Tormenta 20, estão disponíveis nele 8 raças jogáveis e 14 classes . Para os testes de mesa, foram utilizados 4 personagens de nível 1 à 2 das classes Guerreiro, Mago, Ladrão e Clérigo. O playtest está disponível para todos os apoiadores que adquirirem o pacote digital ou superior do financiamento.

RPG Notícias

Se você gosta de RPG de mesa, seu lugar é aqui.

Odmir Fortes

Written by

Desenhista, cosplayer, gamer e rpgista. Ah tb trabalho nas horas vagas. Page: https://www.facebook.com/odmirfortes/

RPG Notícias

Se você gosta de RPG de mesa, seu lugar é aqui.