Meninas em casa: Universo Transmídia

Ócio Criativo
Narrativas midiáticas e deslizamentos
4 min readNov 27, 2019

Ana Júlia Silvino, Gustavo Teixeira e Davi Barroso

A cultura de convergência de mídia é uma tendência dos meios de comunicação de adaptação ao ciberespaço, usando uma internet como suporte para distribuição. Esse aspecto está diretamente relacionado ao desenvolvimento de redes que conectam pessoas e conteúdos comunicacionais. Nesse caso, a tecnologia atual permite que internautas criem seus próprios conteúdos ao mesmo tempo que estão consumindo outro produto, ou que atualmente gera ou que conhece por re-mixagem. A ideia de remix é sempre associada ao hibridismo e a associação entre produtos diversos, em outras palavras, trata de uma cultura de colaboração. Convergência refere-se, segundo Henry Jenkins, ao:

“Fluxo de conteúdos através de múltiplos meios midiáticos, para a cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e o comportamento migratório dos meios públicos de comunicação, que vai quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que são reproduzidas” (JENKINS, 2006, p. 27 )

Um caso emblemático do desenvolvimento da nova cultura digital sobre o espectro de artefatos de transmissão na web “Girls in the House” (2014), idealizado por Raony Phillips, com mais de 130 milhões de visualizações no Youtube. É uma das séries mais assistidas no território brasileiro.

Imagem: https://i.ytimg.com/vi/RiuYa6AQeuQ/maxresdefault.jpg
Miniatura do vídeo: Girls In The House - 4,08 - Total Chaos Confirmed

A série se configura no espectro da convergência digital por que trata-se inicialmente de uma machinima (vídeos produzidos a partir das tecnologias dos videogames). Utiliza-se do jogo de simulação da vida real “The Sims 4” para criar cenários, personagens e estruturar uma narrativa audiovisual que abarca esses mecanismos. O jogo em si já possuí, desde sua quarta versão, ferramentas que permitem criações audiovisuais.

“Girls in the House” abarca o formato de uma típica sitcom americana.

Segundo José Aronchi de Souza (2004), sitcom é uma produção de comédia que visa retratar situações e costumes cotidianos.

Entretanto, utiliza da linguagem coloquial própria dos meios digitais informais e da comédia para satirizar celebridades renomadas. Outro aspecto levantado pela websérie é a representação de atualidades e novas descobertas que configuram um número expansivo de plot twists em cada episódio. A série conta com as personagens principais Duny, Alex e Honey que são donas de uma pensão na cidade do jogo “The sims 4” (trata-se de um universo transmídia imerso em outro) e com diversos personagens excêntricos como Priscilão e as 15 irmãs gêmeas chamadas de Embucete que integram o enredo.

Imagem vinculada a um post no Twitter da série @GirlsintheHouse

Esse produto se tornou bastante popular e possui um único produtor, diretor e editor chamado Raony Phillips. Atualmente a marca já possui um spin off (acontece quando uma franquia é criada a partir de uma já existente, geralmente aquela que já obteve sucesso e êxito) disponível no YouTube das personagens Duny e Priscilão, chamada Disk Duny. A criação do spin off reforça o aspecto transmidiático da produção, visto que a criação da série abarcou a existência de novos universos midiáticos e, consequentemente, o surgimento de novos programas e plataformas que abarcam outros formatos híbridos. Além do spin off também existe um livro no pseudônimo de Duny chamado “Meu livro. Eu que escrevi” lançado em 2017. O livro foi escrito pelo produtor Raony Phillips e culminou na criação de uma marca da websérie, com camisetas e produtos diversos.

É importante ressaltar que o gênero sitcom se origina na rádio britânica com o nome de britcom. O formato cômico é vinculado a esse gênero quando foi adaptado historicamente para a cultura americana seguindo os ideais da cultura de massa que abarca principalmente o gênero de entretenimento e temas referentes aos costumes da vida americana, atingindo um público mundial que perpetua até os dias atuais. Alguns exemplos de séries e sitcoms que seguem essa lógica são: “The Big Bang Theory”, “Gilmore Girls”, “Friends” e “How I Met Your Mother”.

“Girls in The House” é um exemplo de uma nova perspectiva de sitcom marcada pelas influências digitais e o caráter humorístico próprio do ciberespaço, sobretudo as influências dos remixs nacionais, representando elementos da cultura pop, aspecto praticado por outras produções do mesmo gênero. A convergência midiática presente em “Girls in The House” é muito caracterizada pela variedade de influências digitais, musicais e audiovisuais. Ademais, o episódio do spin off “Disk Duny” que conta com a participação da celebridade da internet Inês Brasil em uma paródia do clipe “Doin’ Time”, da cantora Lana del Rey, seguindo o enredo do desenho animado “Três Espiãs Demais”, de Vincent Chalvon-Demersay, é um exemplo claro da fluidez da intertextualidade presente na convergência digital.

O programa é um produto que segue uma lógica atual e pode ser atualizado transmidiaticamente através de reapropriações culturais contemporâneas. É um sucesso tanto comercial quanto de uma inovação no modo de produção para o ciberespaço. Em 2019, “Girls in the House” chegou a sua na quarta temporada, com um total de 38 episódios com 20 minutos de duração em média.

Referências

FERNANDES, Nathan. Conversamos com o criador de Girls in the House, a série feita com The Sims. Disponível em:<https://revistagalileu.globo.com/blogs/buzz/noticia/2016/08/conversamos-com-o-criador-de-girls-house-serie-feita-com-sims.html> Acesso em: 13/11/2019

MAIA, Alessandra. Precisamos falar sobre machinima! Girls in the house, o jogar como processo de produção audiovisual?. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/CulturaFull/187159.pdf> Acesso em: 13/11/2019

NOLL, Gisele. Séries, Séries Cômicas e Sitcoms: debatendo gêneros e formatos na televisão brasileira. Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/sul2013/resumos/R35-1029-1.pdf> Acesso em: 13/11/2019

SOUZA, José Carlos Aronchi. Gêneros e formatos na televisão brasileira. Editora: Summus. São Paulo, 2004.

Jenkins, Henry. Cultura da Convergência. Editora: Aleph. São Paulo, 2008.

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